La Tour de Foudre


illustration de Brom

Histoire

La tour de foudre fut créée il y a à peu près 1200 ans. Elle fut le repaire d'un des plus grand mages de l'époque qui se nommait Quentonin. Il maîtrisait l'électricité comme nul autre. Ses chocs détruisaient tous ses ennemis. Personne ne lui résistait. Mais un beau jour, un puissant démon l'assassina, il l'embrocha avec sa lance et proclama : " Le seigneur de la foudre est mort!!! Vive Nokinos!!! Vive moi!!! "
Ces paroles furent entendues dans toute la région.

Description

Les protections de la tour : Beaucoup d'aventuriers se sont aventurés dans la tour, peu sont revenus… Ceux qui sont revenus vivants ont affirmé qu'une aura foudroyante électrocute les indésirables visiteurs. Cette aura fonctionne comme si la tour était un paratonnerre, catalyseur d'un effet permanent similaire à un sort d'Appel de la foudre. La Tour a une capacité de charge égale à un niveau 20. Ce potentiel peut être réparti à volonté sur plusieurs éclairs simultanés ou concentré sur un seul, selon le désir du maître des lieux.
On dit que beaucoup de pièges vicieux sont disposés dans la tour.
Qui garde la tour? : De nombreux orcs surveillent l'extérieur de la tour. À l'intérieur, des mages ainsi que des guerriers maléfiques sont présents. Et bien sur, Nokinos lui-même.

Les trésors de la Tour

Que peut-on y trouver?: Il y a certainement beaucoup d'objets, dont les livres de sorts de Quentonin, mais les plus précieux, que ce soit en histoire en puissance ou en beauté, sont sans doute la Dague de l'Enfer et la Lance du Dragon noir.

Dague de l'Enfer
Dague +3, détection du bien dans un rayon de 30 m; ne peut pas être bloquée ni arrêtée magiquement. Ne tient pas compte de l'armure (seulement contre les personnages d'alignement bon). Vampirique 6D6. La lame est ensorcelée et fait pénétrer de l'acide dans le corps de son adversaire (2D4 PV par round pendant 4 rounds, sauf si l'acide est neutralisé).
En cassant la gemme qui est au bout du pommeau, on a la possibilité de déclencher une tempête où seront foudroyés ceux qui servent la cause du Bien. La dague réserve un sort particulier aux elfes qui seront brûlés vifs par un torrent de flammes sorties de la terre. (effets similaires à ceux d'une Tempête de feu/foudre niveau 20)
Alignement CM.

Lance du dragon noir
Cette Lance + 5 permet la téléportation de l'adversaire dans un rayon de 50m (téléportation dans un lieu choisi par le propriétaire de la lance).
Chaque coup dans la chair de l'adversaire le paralyse. En cassant la gemme tout au bout de la lance, un puissant dragon noir vient à la rescousse du propriétaire.

Le démon Nokinos

Nokinos possède une protection glaciale qui paralyse les ennemis qui le touchent (JP à -4) ou casse l'arme utilisée. Même si la victime résiste, l'aura de froid intense du démon fait que toute personne située à moins de 3m de lui subit une pénalité de -2 à toutes ses actions.
Il a la possibilité de faire sortir des jets de lave du sol ou de sa bouche (effet comme le sort Incinérateur d'Agannazar au niveau 20, une fois par round). Ses ongles contiennent des poisons mortels, donnant la mort à un être normal dans les 3 minutes (2D6 PV et JP/ poison ou mort en 3 rounds).
Il peut voler à une vitesse incroyable.
Il peut déclencher de puissants éclairs (comme le sort Chaîne d'éclairs, niveau 20, une fois par heure, ou comme Eclair, niveau 20, une fois par round.) Il possède les pouvoirs de base des Tanar'ri: Infravision, téléportation sans erreur (sur un rayon de 30m), Ténèbres rayon de 1,5m.

Nokinos
True Tanar'ri
Origine: Abysses
Intelligence: Géniale (18)
Alignement : CM
AC: -8
Mouvement: 15, vol 36 (B)
DV: 13
THACO: 7
Attaques: 2 (dague, lance)
Dommages par attaque: Spécial, 1D12 pour la lance
Attaques spéciales: Aura glaciale, Poison, Foudre, Feu
Défenses spéciales: Arme +3 pour toucher, immunité totale au froid et à la foudre magiques ou non, et au feu (½ dommages), immunité au poison
MR: 70%
Taille : G (4m)
Moral: fanatique (17-18)
XP: 26000


Auteur: Quentin Mouron.
Précisions techniques: Miriel Ombre d'Argent.

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