Miridal
Avertissement: L'épée Miridal est une relique d'une grande puissance, qui peut donner à son porteur des pouvoirs considérables, mais aussi lui attirer des ennemis redoutables...
Description
Epée longue de facture elfique.
La lame est faite d’un alliage de mithril et d’acier vert, qui lui confère légèreté, flexibilité et une extrême résistance aux dommages physiques de toute sorte. Des runes sont gravées sur la lame.
La garde est en acier recouvert de feuille d’or de différentes couleurs, avec des incrustations de mithril et d’argent.
Le pommeau est en argent massif, ce qui donne un parfait équilibre à l’épée.
Des gemmes ornementent l’épée : Un gros diamant taillé en table est enchâssé dans le pommeau à la base de la lame, deux émeraudes en cabochon forment les yeux du dragon stylisé de la garde, deux saphirs sont sertis sur la lame elle-même, six perles noires ornent la garde.
Histoire
Miridal fut forgée il y a des millénaires par une magicienne elfe du nom d’Iridal, que la légende retint sous le surnom de Dame de Radiance. Elle servait les pouvoirs du Bien et de la Lumière, et avait un jeune frère nommé Riveda, Paladin de la Lumière. Pour lui, et afin de l’aider dans sa lutte contre le Mal et les Ténèbres, Iridal forgea une lame exceptionnelle.
La lame fut forgée sur le Plan de Radiance, à partir d’un alliage de mithril du Prime et d’acier vert baatorien. Cela lui permet de ne pas perdre ses pouvoirs en changeant de Plan et explique son antagonisme avec les énergies issues du Plan Négatif.
L’épée Feältariel ("esprit de radiance " en elfique) est décrite dans plusieurs textes anciens, avec son porteur, l’héroïque Chevalier Dragon d’Or Riveda de Glorfindel. Riveda quitta finalement les honneurs de l’Ordre Draconique et devint un chevalier errant, luttant contre le Mal sous toutes ses formes, en particulier contre les mort-vivants et ceux qui s’en servaient, et aussi contre les démons des Plans Inférieurs. Il avait quelques compagnons eux aussi restés dans la légende, dont le fameux mage Benetnosh, célèbre pour ses voyages interplanaires.
Riveda tomba finalement, soi-disant dans un combat contre un seigneur mort-vivant. Sa mort fut connue seulement quand un Solar descendit dans le Temple du Soleil de sa ville natale, pour remettre son épée à son peuple, afin qu’elle continue à servir la cause pour laquelle il était mort.
L’épée fut donnée à un chevalier du nom d’Arroltan, qui mourut en héros après en avoir fait bon usage. Pour autant qu’on sache, l’épée fut déposée dans son tombeau.
D’autres versions disent que l’épée disparut à sa mort, et doit réapparaître ailleurs pour trouver un nouveau porteur.
Le nom que l’épée a choisi est celui de sa créatrice, mais elle se manifeste à quelqu’un qui connaît son nom elfique. Elle désire cependant qu’on l’appelle Miridal.
Pouvoirs
I - L’Eveil
Quand la lame est découverte, seuls ses pouvoirs de base sont activés (bonus d'attaque).
Elle doit s’accorder à un porteur pour pouvoir agir. Il faut pour cela qu’une personne connaissant son vrai nom la revendique comme sienne au cours d'une cérémonie effectuée dans un temple de la lumière par un prêtre bon de niveau 8 au moins.
Miridal communique par télépathie avec son porteur. Elle ne parle pas, mais peut émettre des sons dans certaines circonstances, et il lui arrive de chanter en combat, des notes pures et cristallines désagréables aux oreilles des êtres mauvais. Elle comprend l’elfique et le commun, ainsi que le langage des Dragons bons et peut donc traduire pour son porteur.
Elle est alignée NB et acceptera un porteur Bon. Miridal préférera accompagner un guerrier bon (paladin ou ranger) ou un prêtre de la Lumière et du Bien.
Si une créature maléfique tente de la toucher, elle émet un hurlement strident et inflige 1D10 points de dommages d’énergie par round. Son cri est mortel si la personne rate un JP contre la Pétrification. Il n’affecte pas ceux qui ne touchent pas l’épée.
Elle a un bonus de base de +1, +2 contre les créatures mauvaises.
Elle permet à son porteur de détecter le mal comme un paladin, de la même manière (concentration 1 round).
Sur commande, elle peut protéger son porteur contre des créatures mauvaises. Les saphirs de la lame émettent une lueur bleue sur 1m de rayon autour du porteur, qui donne -1 à toute attaque au contact portée par une créature maléfique sur le porteur.
La fonction consomme 3 charges et dure 5 rounds.
L’épée a initialement 10 charges. Elle se recharge par exposition de l’épée entière au soleil, 1 charge par heure pour le soleil naturel, cinq charges par heure dans un temple de la Lumière, 10 charges en un tour sur le Plan de Radiance. Sa capacité maximale est de 21 charges.
Si son porteur est un Paladin, elle amplifie ses pouvoirs de détection du mal et de protection contre le mal dont la portée est doublée.
Quand le porteur utilise l’épée, il peut éveiller ses pouvoirs évolués.
II - La Protectrice
Si le porteur de l’épée est un mage ou un prêtre et utilise des sorts de nécromancie autres que bénéfiques (protection, soins), ou bien si le porteur subit une telle attaque, la conscience de Miridal réagit.
Le sort coupable sera bloqué par l’épée (il est perdu) et elle absorbe son énergie pour activer ses pouvoirs anti-nécromantiques. Elle informera son porteur de ce fait et de l’interdiction qui lui est faite d’utiliser ce genre de magie. Elle n'appréciera pas non plus que les alliés de son porteur en usent, et le lui fera savoir.
Ce pouvoir de l’épée donne +1 aux JP contre tout sortilège nécromantique (P ou M).
Si un sort affectant l’énergie vitale est lancé sur le porteur, l’épée le contre, tant qu'elle dispose des charges nécessaires.
Cet effet est visible : Les yeux d’émeraude du dragon s’éclairent, et une lueur verte intense entoure brièvement le porteur.
Les sorts affectés sont les suivants :
- Toucher Glacial
: Réussite automatique du JP
- Toucher vampirique
(M3): Ne fonctionne pas (sort annulé)
- Sort de mort
(M6): Inefficace
- Doigt de mort
(M7): Réussite automatique du JP
- Energy drain
: Inversé. Le porteur ne reçoit aucun dommage, l’invocateur du sort perd 1 niveau.
L’effet consomme un nombre de charges égal au niveau du sort contré.
L’épée est rechargeable, par le sort de Restauration (P7) lancé par un prêtre bon ou par un Souhait (mineur ou majeur) lancé par un magicien bon. Cela lui rend son total maximal de 25 charges. Lors de son activation initiale, l’épée a seulement 10 charges.
III - Le Fléau des Morts
Miridal a une haine particulière des mort-vivants. Elle détecte les mort-vivants connectés au Plan Négatif (seulement ceux-là, car elle détecte en fait le courant d’énergie négative extraplanaire).
L’épée dégainée détecte les mort-vivants du type concerné dans une portée de 20m. Ce pouvoir est automatique et directionnel. Il est arrêté par le métal ou par 20 cm de pierre. L’épée se met à vibrer, devient lumineuse et pousse son porteur au combat.
A partir du moment où elle a été utilisée pour détruire un mort-vivant d’au moins 8 HD, l’épée devient de manière permanente +3 contre les mort-vivants et les créatures liées au Plan Négatif.
L’épée gagne les pouvoirs suivants (une fois par jour):
- Protection contre le Plan négatif, au niveau 12, sur le porteur (émeraudes)
- Lame de Radiance (diamant)
Ce pouvoir est activé par Miridal contre l’adversaire qu’elle juge le plus dangereux dans un groupe de mort-vivants, en général le plus puissant. Quand un coup est porté, le diamant émet une décharge d’énergie positive, qui cause 6D6 points de dommage sans JP. Si elle survit, la cible doit faire un JP ou être désorientée pour 1D3 rounds.
Si le Stade 4 est actif, ce pouvoir marche aussi sur les créatures mauvaises extraplanaires, qu’il affecte quelles que soient leurs défenses à partir du moment où le coup touche.
La Protection consomme 5 charges, la Radiance 10. L’épée se recharge en tuant des mort-vivants connectés au Plan négatif, (ou des créatures mauvaises extraplanaires si Stade 4 activé), à raison d’une charge par Dé de Vie. Elle a 10 charges au départ et peut en stocker 25 au maximum.
IV - La Destructrice
Ces pouvoirs correspondent au dessein spécial de l’épée, la lutte contre les créatures maléfiques les plus puissantes, à savoir les mort-vivants intelligents et les démons.
Ils sont éveillés quand l’épée est utilisée pour détruire une créature des Plans Inférieurs d’au moins 8 HD. Le diamant à la base de l’épée brille alors de manière permanente. Les mort-vivants intelligents ou les démons reconnaîtront le pouvoir de l’épée, et chercheront à détruire son porteur.
L’Intelligence de l’épée monte à 17 et elle commence à influencer son porteur pour qu’il lutte contre ces créatures. S’il résiste, il y aura conflit d’Ego.
A ce stade, l’épée (même au fourreau) détecte d’elle-même et en permanence les mort-vivants connectés au Plan Négatif et les créatures maléfiques extraplanaires, dans un rayon de 20m. Elle poussera son porteur au combat immédiat.
L’épée gagne un pouvoir spécial dans ce but: Dispell Evil (P5)
Ce pouvoir est utilisable une fois par jour. Il consomme 12 charges. Le diamant se recharge en absorbant l’essence des créatures ci-dessus, à raison d’une charge par HD.
Si son porteur est neutralisé, l’épée utilisera d’elle-même ce pouvoir. Elle peut le faire tant qu’elle est en contact avec son porteur, vivant ou mort, et le protégera de son mieux.
Restriction
Miridal refuse de frapper une créature d’alignement Bon.
Article et dessin par Miriel Ombre d'Argent. 13.11.98
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