Les Morghencargen, créatures du Chaos


Les Morghencargen sont le résultat d'expériences nécromantiques sur des êtres vivants. Pour obtenir des troupes d'élite dévouées, et des officiers à la loyauté inaltérable, une sombre déité du Chaos a guidé les pas de ses servants sur des voies interdites. Les prêtres et les mages dirigés par l'archiprêtre du culte ont mis au point un processus magique utilisant de manière contrôlée les pouvoirs mutagènes résultant de la distorsion de certains portails dimensionnels, et ont créé une nouvelle race à partir d'êtres humains ou d'elfes. Les leaders du culte maudit sacrifient ainsi les prisonniers issus de raids, et constituent une armée inhumaine qui servira leur soif de conquête.
Le processus utilise des humains s'il s'agit de créer des Guerriers. Chaque corps se dédouble par un processus de bourgeonnement-scissiparité au cours du processus, et engendre quatre Morghencargen. Les Hybrides, variété supérieure de Guerrier, sont obtenus à partir de demi-elfes ou d'elfes, à raison de un sujet pour deux créatures. La genèse des Morghencargen Métamorphes ailés est de un pour un. Il faut pour les obtenir utiliser des sujets de race elfe. Pour ces formes plus évoluées, le processus est plus long et complexe.

Le cobaye qui fournit le support organique doit ingurgiter une potion spéciale, qui contient entre autres composants du sang de Troll, des dents ou griffes ou os de Lycantrope ou de toute race métamorphe, un oeuf de Lézard Géant, du sang de Dragon rouge, et du sang de Chimère. Pour les Morghencargen ailés, il s'y ajoute du sang d'Illithid.
Le corps de la victime est plongé dans un bassin magique baigné par des champs énergétiques similaires à ceux générés par un portail dimensionnel. Ces énergies ont été altérées de façon à ne pas transporter les créatures placées à l'intérieur du portail, mais à en transformer la structure organique.
Le rituel nécessite des lanceurs de sort puissants, mages et prêtres, car il faut activer le réseau runique du portail par les sorts suivants: Bénédiction, Porte dimensionnelle, Métamorphose, Réincarnation, Clone. Les sorts doivent être lancés à chaque utilisation du bassin magique, mais ce dernier est une structure permanente.


MORGHENCARG GUERRIER

Morghencarg guerrier Il s'agit de la forme de base, soldat d'élite des armées du Chaos.
Le Morghencarg Guerrier mesure environ 2m 30, sans compter la queue, et pèse 200 à 250 kg.
Il ressemble un peu à un Homme Lézard, avec une peau écailleuse sur la partie dorsale du corps, et lisse sur la partie ventrale. La peau va du vert brillant au brun verdâtre selon les sujets.
La queue est longue d'environ 1m50, musclée et non préhensile.
Les jambes sont robustes et arquées, avec une structure musculaire permettant une détente brutale en avant. Les pieds sont larges, longs et palmés. La créature marche sur la dernière phalange, et s'équilibre avec sa queue.
Les mains sont humanoïdes et palmées, puissantes, avec de longues griffes. La tête tient du reptile et de l'oiseau, chauve, petite et terminée par un bec corné muni de dents.
Les yeux jaunes ont une très bonne vision, et l'infravision à 20m.
Les oreilles n'ont pas de pavillon, et l'ouïe est moyenne.
Le Morghencarg Guerrier est très robuste, mais peu intelligent, et plutôt lent.

L'équipement habituel de ces soldats est une armure de cuir clouté, un grand bouclier de bois et une arme de contact telle que morning star, épée large, épieu.

Caractéristiques Seconde Edition

Taille: M (2m30)
FORCE 15 à 19
INTELLIGENCE 5 à 11
SAGESSE 3 à 10
DEXTERITE 8 à 14
CONSTITUTION 15 à 19
CHARISME 6 à 10
AC : 7 (3 avec armure de cuir et bouclier)
Déplacement : 9
DES de VIE: 4 (base), ou selon niveau de Guerrier (D10 + Bonus Constitution)
Attaques : 1D6+bonus Force/ 1D6+bonus Force (Griffes) ou selon Arme, 1D4+bonus Force (Morsure), 1D6+bonus force (Queue)
Attaques spéciales : Un adversaire touché par un coup de queue doit faire un Jet de DEXT pour ne pas tomber.
Souffle de feu 3D8 PV portée 3m, utilisable tous les 3 rounds, cumulable avec les attaques physiques.
Défense spéciale : Régénération 1D4 PV par round
Alignement : LM


MORGHENCARG GUERRIER HYBRIDE

Morghencarg Hybride Forme plus évoluée et plus grande du guerrier, obtenue à partir du corps d'un demi-elfe ou d'un elfe. Son apparence est sensiblement la même que celle du soldat de base, mais la tête est un peu plus grosse et arrondie, moins reptilienne, et la silhouette un peu moins massive. Il mesure 2m80 environ, pour un poids de 250 kg.
Ces créatures sont les officiers qui encadrent les soldats de base, ou bien des commandos d'élite.

Caractéristiques Seconde Edition

Taille: L (2m80)
FORCE 16 à 20
INTELLIGENCE 8 à 14
SAGESSE 6 à 12
DEXTERITE 12 à 18
CONSTITUTION 16 à 20
CHARISME 8 à 15
AC : 6 (1 avec armure et bouclier)
Déplacement : 12
DES de VIE: 6 (base), ou selon niveau de Guerrier (D10 + Bonus Constitution)
Attaques : 1D6+bonus Force/ 1D6+bonus Force (Griffes) ou selon Arme, 1D4+bonus Force (Morsure), 1D6+bonus force (Queue)
Attaques spéciales : Un adversaire touché par un coup de queue doit faire un Jet de DEXT pour ne pas tomber.
Souffle de feu 3D8 PV portée 3m, utilisable à chaque round, cumulable avec les attaques physiques.
Défense spéciale : Régénération 1D6 PV par round
Magic Resistance : 20 %
Alignement : LM
Equipement standard: Cuirasse et cotte de mailles, grand bouclier de métal, épée large, hache d'armes ou morning star, arbalète. Possibilité d'équipement magique.


MORGHENCARG AILE METAMORPHE

Morghencarg métamorphe ailé Le plus puissant parmi ces créatures.
Plus mince que le Morghencarg Guerrier, il est beaucoup plus vif, et surtout plus intelligent.
Son corps est humanoïde jusqu'à la taille, couvert d'une peau vert pâle et de petites écailles vert brillant sur la partie dorsale, les épaules, la tête et la queue. Les mains sont fines et palmées, pourvues de longues griffes acérées. Son corps mesure environ 2m, mais il faut y ajouter la longue queue préhensile qui prolonge de 3m son corps fuselé.
La tête est fine, ovoïde et chauve, avec de petites oreilles pointues et des yeux dorés aux pupilles fendues. Le bec s'est ici réduit à un cartilage facial qui protège les narines et les pommettes. La bouche a des lèvres étroites, et des dents pointues avec deux crocs plus longs, car la créature se nourrit de sang comme un vampire.
Ce visage étrange a une expression d'intelligence évidente.
Cette forme est ailée, et peut voler habilement en utilisant sa queue comme balancier.

Les plus grands pouvoirs du Morghencarg ailé sont ses capacités magiques innées.

Caractéristiques Seconde Edition

Taille L
FORCE 12 à 18
INTELLIGENCE 15 à 18
SAGESSE 8 à 15
DEXTERITE 15 à 20
CONSTITUTION 12 à 15
CHARISME 8 à 16
AC naturelle 6
Déplacement : 12
DES de VIE: 6 (base), ou selon niveau (D8 + Bonus Constitution)
Détail de la tête
Attaques : 1D4+bonus force/1D4+bonus force (Griffes) ou selon Arme, 1D6+bonus force (Morsure), 1D6+bonus force (Queue)
Attaque spéciale : Constriction 1D6+bonus force, jet de Barreaux et Herses pour se dégager
Souffle de feu 3D8 PV portée 3m, utilisable à chaque round, cumulable avec les attaques physiques.
Défense spéciale : Régénération 1D4 PV par round, arme +1 pour toucher
Magic Resistance : 20 % + 2% par niveau de spellcaster
Alignement : CM
Capacité spéciale: Polymorph en la créature de son choix (limite inférieure la moitié de sa masse, supérieure une fois et demi sa masse) trois fois par jour.
Pouvoirs mentaux :
- Mind blast, une fois par jour (cône de 10m de long sur 10m de large à son extrémité, toute cible vivante prise dans la zone d'effet doit faire un JP ajusté à la sagesse ou être étourdie durant 3D4 rounds).
- Charme-personne par le regard, trois fois par jour (effets comme le sort, marche aussi sur les Elfes. Cf domination vampirique)
- Suggestion, 3 fois par jour
- Oubli, trois fois par jour (comme le sort, au niveau 8)
De plus, du fait de son Intelligence et de sa Sagesse élevées, il peut devenir prêtre de la sombre déité qui a contribué à sa naissance ou magicien.
S'il est mage, ses pouvoirs seront ceux des écoles de Nécromancie, Enchantement, Evocation, Illusion et Divination. Les sorts sont lancés de manière innée, sans composants ni mémorisation préalable. Leur nombre par jour est le même que pour un mage spécialiste Nécromant, avec un bonus lié à une éventuelle intelligence élevée (comme pour les prêtres avec la sagesse).
Equipement habituel: Robes et/ou anneaux de protection +1 ou mieux, cimeterre, arc composite. Divers objets magiques.


Article et dessins par Miriel Ombre d'argent. 2001.

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