Les Players Options adaptés à une campagne standard
Les nouveaux livres de la série Players Options de TSR contiennent des données intéressantes pour enrichir le jeu, mais si on les applique sans précautions cela devient une usine à « gros-bills ».
Voici une tentative « maison » pour utiliser certains éléments sans trop déséquilibrer le jeu.
Compétences non-martiales
Ce système permet d'adapter un personnage standard sans rien changer à part le système des compétences.
Celui-ci est à mon avis plus réaliste, et donne à un personnage la possibilité détoffer son background en sintéressant vraiment aux Compétences.
Création du personnage
Le nombre de points de compétences diverses que possède le personnage au départ dépend de sa classe.
Guerriers : 6
Mages : 8
Prêtres : 8
Voleurs : 6
Un multi-classé reçoit le nombre de points correspondant à la classe qui en a le plus (et non la somme).
Une Intelligence élevée donne des points de bonus, qui doivent être utilisés pour des Compétences en rapport avec l'intellect. Ces points correspondent dans les règles de base au nombre de langues (1 langue= 1 point). Seuls les Guerriers peuvent utiliser ces points supplémentaires pour des Compétences martiales.
Acheter des Compétences
Chaque Compétence a un coût. Il y a des Compétences Générales accessibles à toutes les classes et des Compétences spécifiques de chaque classe.
Une Compétence nappartenant pas à la classe du personnage coûte 2 points de plus.
Si le personnage a un score inférieur à 9 dans lhabilité reliée à la Compétence choisie, il doit payer un surcoût égal à la différence entre son score et 9.
Liste des Compétences
Elles sont regroupées selon les classes.
J'ai ajouté à la liste de base des compétences issues de certains supléments ou bien "maison".
Télécharger le fichier.
Score des Compétences
Chaque Compétence a un score de base sur 1D20, modifié par de hautes caractéristiques éventuelles.
Modificateur au score selon la valeur de la caractéristique associée
| Caractéristique | 5 | 6 | 7 | 8-13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18+
|
| Bonus/Malus | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5
|
Une Compétence qui dépend de deux Caractéristiques cumule les Bonus /Malus des deux caractéristiques.
On peut améliorer une Compétence en y investissant des points supplémentaires, au rythme de 1 point pour une augmentation du score de 1. Cela est limité à un point daugmentation par niveau dexpérience du personnage. Le score de base ne peut pas être augmenté au-delà de 16, mais des caractéristiques élevées peuvent amener le score modifié plus haut..
Utiliser les Compétences
Lancer un D20 sous le score de la Compétence concernée.
Un 20 au dé est toujours un échec quel que soit le score dans la Compétence.
Améliorer une Compétence
Quand un personnage monte de niveau, il utilise ses Caracter Points pour acquérir une nouvelle Compétence (et une seule), ou pour améliorer des Compétences quil a déjà.
Le MJ attribue 3 à 5 Caracter Points par montée de niveau. Ce sont des sortes de XP, mais qui servent seulement aux Compétences.
Variation des Compétences Martiales selon les Classes
Nombre de points au départ
Un Guerrier pur dispose au départ de 8 points pour acheter ses Compétences martiales. Il peut sil le désire utiliser ses points de bonus dIntelligence pour améliorer son pool initial.
Un multi-classé guerrier démarre aussi avec 8 points pour ses compétences martiales.
Un mage commence avec 3 points, un prêtre avec 8, un voleur avec 6.
Les guerriers
Un Guerrier de tout type achète ses Compétences darmes au coût de 2 points pour 1 slot.
Un Guerrier pur bénéficie des possibilités suivantes liées à sa classe :
- Connaissance dun groupe darmes (2 slots pour un groupe restreint, 3 slots pour un large groupe)
- Spécialisation simple (une seule arme)
Coût 1 slot. Pré-requis : Compétence au maniement de larme choisie.
- Spécialisation multiple (se spécialiser dans plusieurs armes, coût 1 point, à acheter à la création du personnage)
- Maîtrise (nv 6 mini)
Le personnage ne peut atteindre ce degré d'habileté qu'avec une seule arme. Il sera au mieux spécialiste en ce qui concerne les autres armes qu'il sait manier.
Pré-requis : Spécialisation dans l'arme choisie.
Premier degré : 1 slot, donne +1 / +3 avec larme précédemment spécialisée (au lieu de +1 /+2)
Second degré : Au niveau suivant, 1 slot, donne +2 / +3
- Haute Maîtrise (nv 10 mini)
Pré-requis : Maîtrise
1 slot, améliore la vitesse de larme dune catégorie, passe les critiques à 16
- Grande Maîtrise (nv 12 mini)
Pré-requis : Haute Maîtrise
Premier degré : 1 slot, gain dune attaque par round en plus des effets de la spécialisation
Second degré : Au niveau suivant, 1 slot, Dommages accrus dune catégorie de dé (exemple, une épée longue ne fait plus 1D8 mais 1D10 de dommages)
Les multi-classés et autres sous-classes de guerriers nont accès quà la Spécialisation simple. De plus, ils ne peuvent pas se spécialiser au début de leur carrière. Un multi-classé doit attendre dêtre au nv 2 de guerrier, un paladin ou ranger doit dabord atteindre le nv 3.
Coût de la spécialisation : 2 slots pour Paladin, Ranger ou multi-classé.
Les non-guerriers
Les non-Guerriers payent 3 points par slot de Compétence martiale. Ils peuvent accéder à lExpertise, qui leur donne certains avantages similaires à la Spécialisation.
La capacité de « Spécialisation » indiquée pour les Mages, Prêtres et Voleurs est en fait lExpertise.
- Premier degré : Arme de prédilection
Coût 1 slot pour prêtres et voleurs, 2 slots pour mages, donne +1 au THACO
Pré-requis Compétence au maniement de larme choisie
- Second degré : Expertise
Au niveau suivant, coût 1 slot pour prêtres et voleurs, 2 slots pour mages, donne le même nombre dattaques par round quun spécialiste du même niveau, mais pas de bonus aux dommages ou au THACO.
Le niveau minimum pour accéder à lexpertise est le nv 5 pour un prêtre, le nv 6 pour un voleur et le nv 7 pour un mage.
Utiliser une arme normalement non permise à la classe
Vous voulez jouez un magicien qui sait manier une épée longue ? - et qui peut ainsi se faire passer pour autre chose quun mage :) - Cest possible, mais difficile.
En effet, les restrictions darmes permises par classe peuvent être franchies, mais au prix dun surcoût. Le mage qui veut une épée devra dépenser 5 points pour apprendre à la manier, ce qui lui laisse deux possibilités étant donné quil na que 3 points au départ:
- Soit il ne maîtrise aucune arme au nv 1 et garde ses points en réserve. Au nv 2 (sil a survécu !), il gagnera 3 à 5 Caracter points qui lui permettront denfin apprendre à se battre avec lépée de ses rêves.
- Soit il veut quand même une arme au départ, et il devra alors engranger des Caracter points pour parvenir à réaliser son rêve au niveau 2 ou 3.
Le surcoût selon les classes est le suivant :
Prêtre ou Voleur voulant apprendre une arme réservée aux Guerriers : +1 point
Mage voulant apprendre une arme permise aux Voleurs ou Prêtres : +2 points
Mage voulant apprendre une arme réservée aux Guerriers : + 3 points
Spécialisation ou Expertise à l Arc
LArc est une arme difficile à maîtriser, et les étapes de la spécialisation avec un Arc coûtent 1 point de plus par slot.
Cas particulier des Mages en armure
Dans les Players Options, un magicien peut acheter le droit de porter une armure avec ses points de classe.
Cela peut être adapté aux règles standard, avec des restrictions.
Le mage est limité dans les types darmure quil peut porter et doit impérativement acquérir la Compétence darmure ci-dessous (voir § 8) et une Compétence que jappelle « lancement de sorts en armure » pour simuler lentraînement spécial quil a dû subir pour adapter les éléments somatiques de ses sorts à ces conditions particulières. Cela signifie aussi que le mage est habitué à un type précis darmure, souvent customisé, et quil ne peut lancer des sorts que sil porte cette armure précise et aucune autre (si elle est détruite ou volée, il devra sen faire refaire une identique sur mesure).
Un mage peut porter les types darmure classés « leather » (C&T p.146) et/ ou non-encombrantes. Cela permet les types suivants:
Brigandine (cuir renforcé de métal) AC 6
Armure de corde (tressée à partir de végétaux) AC 8
Armure de cuir AC 8
Ecaille légère (écailles de cuir bouilli pour le durcir) AC 7
Lorica hamata AC 6. (Type armure romaine primitive)
Armure matelassée AC 8
Armure annelée (anneaux de fer cousus sur du cuir) AC 7
Cuir clouté AC 7
Armure dos ou de bois AC 7
La seule exception est la maille elfique, assimilable à une armure magique et qui ne gêne pas du tout les mouvements. Elle est portable par tout mage sans entraînement spécial. En obtenir une est difficile même pour un elfe et représente un honneur très rare pour un non-elfe. Dans mon monde, un humain qui porterait une maille elfique volée (en supposant qu'il soit assez mince et petit pour la mettre) risque de se faire abattre à vue par le premier elfe qu'il croisera.
Pour les casques, le mage est limité au casque de cuir façon mongol ou à la coiffe de maille fine style cagoule surmontée dun petit casque métallique ne couvrant que le dessus du crâne. Cela donne une AC de 6 au mieux.
La Compétence « lancer des sorts en armure »
Coût: 2 slots de Compétence martiale + 1 slot de Compétence diverse
Pré-requis: Connaissance des sorts
Le mix des slots correspond à lentraînement spécial à accomplir, pour shabituer au port de larmure et adapter le composant somatique des sorts. Larmure doit être magique ou spécialement adaptée et faite sur mesure (coût double de la normale).
Cas particulier de lAmbidextrie et du combat à deux armes
Un personnage qui est Ambidextre (trait que je ne permets quavec une Dextérité de 18) et qui connaît le Style à deux armes na aucune pénalité.
Un personnage Ambidextre sans Style à deux armes est à -2 avec chacune des armes.
Un personnage non Ambidextre qui connaît le Style à deux armes a -2 à la seconde arme et aucune pénalité à la première.
La seconde arme doit être plus petite dune taille au moins que la première, mais les dagues et similaires conviennent toujours (un personnage peut avoir une dague dans chaque main). La Main-Gauche est faite pour cela. Un personnage ayant 18 de Force minimum peut utiliser deux armes de même taille si chacune delles peut être maniée à une main. Cela lui coûte un slot supplémentaire.
Un personnage spécialisé dans chacune des deux armes et qui a appris le Style à deux armes gagne le bénéfice normal de la spécialisation sur son arme principale et sur son arme secondaire. Dans les autres cas, la seconde arme ne fait quune attaque par round quel que soit le nombre dattaques normal du personnage.
Compétences dArmure et de Bouclier
Tout personnage capable de porter une armure peut dépenser 1 slot de Compétence martiale dans la Compétence dArmure. Cela permet au personnage habitué à un type darmure de considérer lencombrement de celle-ci comme valant la moitié de la normale en ce qui concerne les déplacements et la rapidité de réaction.
La Compétence de Bouclier permet de bénéficier de la protection maximale avec un type de bouclier. Elle coûte 1 slot pour les Guerriers, 2 slots pour les autres. Le personnage est accoutumé au maniement de son bouclier et en tire le meilleur bénéfice possible.
| Type de Bouclier | Bonus à lAC | Nombre dattaques protégées
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| Bouclier de poing (buckler) | +1 | 1
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| Petit bouclier | +2 | 2
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| Bouclier moyen | +3 | 3
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| Grand bouclier | +3 / +4 contre projectiles | 4
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Un personnage qui na normalement pas droit au Bouclier peut en utiliser un en payant un surcoût :
Un voleur payera 2 slots + 1 point pour son Bouclier (Buckler, Petit ou Moyen)
Un mage payera 2 slots + 3 points et sera limité au Buckler ou au Petit bouclier, les autres étant trop encombrants.
Article écrit par Miriel Ombre d'Argent. 31.05.98.
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