LES POISONS


Ce danger n’est rencontré que trop fréquemment par les personnages. Morsures, dards, potions meurtrières, vin drogué et nourriture avariée les attendent lorsqu’ils font face à de cruels assassins, des monstres hideux ou des aubergistes incompétents. Une foule de créatures disposent d’un venin mortel et seul un fou ne les redoute pas.
La puissance des différents poisons varie énormément et est souvent très surestimée. La morsure de la redoutable veuve noire ne tue une victime que tous les deux ans, et seulement 2% des morsures de crotale ont une issue fatale.
Sur l’autre plateau de la balance, on trouve aussi des poisons naturels d’une toxicité terrible. Ils sont heureusement exotiques et rares - la grenouille venimeuse flèche d’or, le serpent tai pan et le poisson-pierre produisent tous un venin mortel.

L’effet d’un poison dépend de plus de la manière dont il est administré. Il doit la plupart du temps être injecté dans le système sanguin par morsure ou piqûre. Certains poisons ne sont efficaces que s’ils sont ingérés; les assassins aiment les mêler à la nourriture. Enfin, les poisons de contact sont particulièrement redoutables et n’ont besoin que de toucher la peau pour agir.
Le but de ce chapitre est de donner une description simpliste - et peu réaliste - des poisons, de leur manufacture et de leurs antidotes à l’intention des joueurs et de leurs adversaires.

Description des poisons

Un poison donné est décrit par un ensemble de 5 paramètres:
Mode d’inoculation, Mode d’action, Temps de conservation, Délai d’action et Effets.


Mode d’inoculation

Il s’agit du vecteur par lequel le poison entre dans l’organisme de sa victime. On distingue trois modes distincts, bien que certains poisons agissent selon deux, voire trois modes simultanément.

Mode d’action

Il s’agit des conséquences dues à l’absorption du poison.

Temps de conservation

Tous les poisons ne sont pas éternellement efficaces. L’exposition à l’air, à la lumière, la chaleur, l’eau, le froid ou tout autre facteur peut avoir d’importantes conséquences sur ces substances. D’une façon générale, un poison donné se conserve entre une semaine et six mois.
Le poison que vous rencontrerez le plus fréquemment est le venin de lame. Il s’agit de substances nocives répandues sur le tranchant ou la pointe d’une arme. Le venin de lame est un poison insinuatif qui s’évapore rapidement. Le premier jour suivant son application, il fait les dégâts maximum, la moitié seulement le second jour et aucun à partir du troisième. Il est aussi neutralisé par l’usage : ses effets infligeront des dommages maximum au premier coup, diminués de moitié au second, pour disparaître au troisième. Un poison partiellement évaporé donne un bonus de +4 au jet de protection.

Délai d’action

Il s’agit de la durée qui s’écoule avant que la victime ne ressente les effets du poison sur son organisme. Le délai d’action dépend essentiellement du mode d’inoculation. Le tableau ci-dessous est donné à titre indicatif.

Catégorie Délai d’action
1 5
2 4
3 3
4 2
5 1
6 1/2

La catégorie du poison est décrite dans le paragraphe Effets.
Le délai d’action est donné en segments pour les poisons ingestifs ou les poisons insinuatifs et en rounds pour les poisons de contact.
Il est possible d’augmenter volontairement ces durées jusqu’à 4 heures, mais on ne peut pas les réduire en deçà des chiffres indiqués. Il est aussi permis d’inventer des poisons qui n’agissent que lorsqu’ils sont mêlés à un élément particulier dans l’organisme (alcool, sel, lumière, etc.).

Effets

Il s’agit d’une description précise des effets du poison considéré. Ces effets varient grandement d’un poison à l’autre et dépendent aussi de l’expertise de celui qui l’a concocté. La puissance d’un poison peut entrer dans six catégories distinctes.

Cependant ne considérez pas le poison comme une arme absolue car il n’est pas également efficace contre tous les adversaires.
Le métabolisme de la victime est d’une importance capitale pour juger de ses effets. Tous les effets et les dommages suivants sont calculés pour des mammifères ou des créatures à sang chaud.
Des créatures très différentes de l’homme comme les reptiles, les êtres magiques, les dragons ou monstres extra-planaires sont très souvent totalement immunisées aux poisons non-magiques. Il existe bien sur des poisons susceptibles d’affecter les démons ou les tyrannosaures, mais ils sont en général composés de substances qui n’existent que dans leurs milieux naturels, et il est certain que pratiquement personne n’a jamais pu les étudier.

Ensuite, l’efficacité d’un poison dépend aussi de la dose utilisée.
Tous les effets indiqués sont aussi basés sur le standard humain. Il est clair qu’une dose de venin mortelle pour un homme fera à peine tressaillir un éléphant (à moins que le venin en question ne soit d’une toxicité inouïe).
En règle générale, si une dose de poison est prévue pour agir sur une créature d’une certaine catégorie de taille, ajouter un bonus de +4 au jet de protection de la victime pour chaque catégorie de taille supérieure qu’elle possède. Par exemple, un géant des collines gagne un bonus de +4 au jet de protection s’il est atteint par une flèche empoisonnée destinée à un humain et de +8 s’il s’agit d’une flèche destinée à un pixie.
La virulence du poison peut éventuellement compenser une différence de taille.
Le fait d’être d’une taille inférieure à celle que peut affecter la dose de poison n’entraîne pas de malus particulier au jet de protection ou des dommages supplémentaires. Noyer son adversaire dans le poison est simplement un gaspillage inutile.

Catégorie Ajustement au jet de protection
1 +4
2 +3
3 +2
4 +1
5 +0
6 -1

L’ajustement au jet de protection s’applique lors de toute utilisation par un néophyte. Un spécialiste du poison considéré, ou celui qui le fabrique, peut réduire ces ajustements de 2 points. Mais en aucun cas un malus ne pourra excéder -1. Les conséquences du jet de sauvegarde dépendent du poison concerné.
L’ensemble des tables suivantes vous donne un exemple de ce que peut entraîner un poison correctement utilisé.

Poisons dangereux

Poisons dangereux ingestifs

Catégorie JP raté JP réussi
1 20 points de dommages 10 points de dommages
2 30 points de dommages 15 points de dommages
3 40 points de dommages 20 points de dommages
4 50 points de dommages 25 points de dommages
5 mort 30 points de dommages
6 mort 35 points de dommages

Poisons dangereux insinuatifs

Catégorie JP raté JP réussi
1 1d8 points de dommages 0
2 2d8 points de dommages moitié
3 3d8 points de dommages moitié
4 4d8 points de dommages moitié
5 5d8 points de dommages moitié
6 mort 5d8 points de dommages

Poison dangereux de contact

Catégorie JP raté JP réussi
1 1d6 points de dommages 0
2 2d6 points de dommages moitié
3 3d6 points de dommages moitié
4 4d6 points de dommages moitié
5 5d6 points de dommages moitié
6 mort 5d6 points de dommages

Poisons destructifs

Poison destructifs ingestifs

Catégorie JP raté JP réussi
1 3 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
2 4 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
3 5 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r
4 6 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r
5 6 pv/r jusqu’à la mort jusqu’à 1/2 des pv maximum *
6 mort instantanée perte de 1/2 des pv maximum‡

* Ou jusqu’à 25 points de dommages si cela est plus dévastateur
‡ Ou 30 points de dommages si cela est plus dévastateur

Poisons destructifs insinuatifs

Catégorie JP raté JP réussi
1 2 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
2 3 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
3 4 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
4 5 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r
5 6 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r
6 6 pv/r jusqu’à la mort jusqu’à 1/2 des pv max *

* Ou jusqu’à 25 points de dommages si cela est plus dévastateur

Poisons destructifs de contact

Catégorie JP raté JP réussi
1 1 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
2 2 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
3 3 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
4 4 pv/t pendant 10 t idem pendant 5 t
5 5 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r
6 6 pv/r pendant 10 r idem pendant 5 r

Poisons toxiques

Il ne s’agit plus ici de dégâts mais de maladies ou d’incapacités infligées pour une durée limitée ou jusqu’à ce que la victime se fasse soigner par une personne compétente. Les poisons toxiques ingestifs, insinuatifs ou de contact ont les mêmes effets, seul change leur délai d’action. La table suivante est donnée à titre d’exemple.

Poisons toxiques incapacitants

Catégorie Effet
1 Douleur aiguë
2 Fatigue physique
3 Somnolence marquée
4 Sommeil profond
5 Incapacité générale
6 paralysie

La douleur aiguë annule tous les ajustements défensif de dextérité, divise par deux le score de force de sa victime (minimum 3) et inflige un malus de -2 au toucher pendant une heure en cas d’échec du jet de protection. Si le jet est réussi, rien ne se passe.
La fatigue physique rend toute action musculaire extrêmement difficile en cas d’échec du jet de protection. La victime est somnolente, n’a jamais l’initiative en cas de combat de mêlée et frappe avec un malus de -4. Ses scores de force, dextérité et constitution sont divisés par 2 (minimum 3) pendant un tour. Si le jet est réussi, l’effet ne dure qu’un round.
La somnolence marquée est comparable à l’étourdissement. Cet effet dure 1 tour en cas d’échec au jet de protection. En cas de réussite, la victime est ralentie (comme par le sort Slow) pour 5 rounds.
Le sommeil profond est un état proche du coma. En cas d’échec au jet de protection, la victime s’endort et reste inconsciente pendant 12 heures. Elle est considérée comme endormie. Si le jet est réussi (ou si elle est frappée pendant son sommeil), elle reste somnolente, ce qui la ralentie (comme Slow) pendant un tour.
L’incapacité générale divise par deux toutes les caractéristiques de la victime (minimum 3) pour une durée de 12 heures si le jet de protection est raté. La victime ne peut entreprendre alors qu’une seule activité : se reposer dans un lit. Si le jet de protection est réussi, la victime est atteinte de fatigue physique pendant 1 tour.
La paralysie est un état d’immobilité totale qui dure 1 tour en cas d’échec du jet de protection. Si le jet est réussi, la victime ne ressent aucun effet particulier.

Poisons toxiques entraînant une maladie

Catégorie Effet
1-2 maladie bénigne
3-4 maladie sérieuse
5-6 maladie, stade terminal

Voyez le chapitre sur les maladies pour plus de détails.

Mort par empoisonnement

Lorsqu’une créature empoisonnée atteint -10 points de vie, elle n’est pas réellement morte, contrairement à la règle générale. En fait, elle reste plongée dans un coma très profond pendant 1 tour, puis expire définitivement. Pendant cette période, il est encore possible de la sauver si des soins magiques appropriés lui sont appliqués. Ainsi, toute magie capable de neutraliser l’effet du poison sur son organisme placera la victime dans un état comateux usuel, c’est à dire à -10 points de vie. A partir de ce moment, il est possible de la soigner comme tout autre blessé.

Les sorts Slow poison et Neutralize poison ont étés spécialement conçus à cet effet, et ramènent directement à 0 points de vie une victime morte empoisonnée depuis 1 tour ou moins.
Tout personnage ramené à la vie à l’aide de Raise dead après un décès du au poison sera toujours empoisonné dans 100% des cas mais aura droit à un nouveau jet de protection contre le poison. Ce chiffre diminue de 10% par tour suivant la mort.


Obtention des poisons

Les poisons sont des substances dangereuses et très difficiles à obtenir. Il n’existe que deux moyens de se les procurer : soit en les achetant à des individus peu recommandables, soit en les fabriquant soi-même. Dans les deux cas, il est recommandé d’agir avec une extrême prudence car leur utilisation est très mal vue des individus influents.

Fabrication des poisons

De nombreuses plantes naturelles sont légèrement vénéneuses ; de la sève ou des feuilles bouillies peuvent procurer un faible poison utilisable sur les armes. Néanmoins, la préparation du poison ne fait pas partie de la culture générale et les possibilités d'erreur sont importantes (y compris celle provoquant l'empoisonnement involontaire du fabricant). Fabriquer un poison vraiment efficace est un procédé délicat, très long et onéreux. Les connaissances nécessaires à cet art sont difficile à obtenir et souvent jalousement gardées.

Seuls des alchimistes, des assassins ou des individus possédant soit la compétence herboristerie, soit des écrits assez détaillés peuvent prétendre concocter des poisons vraiment efficaces.
Pour un individu expérimenté, la création de 1 à 4 doses demande un jour par type du poison. Par exemple, un poison de catégorie 4 demande 4 jours de travail. Le préparateur ne passe pas tout ce temps dans son laboratoire car il faut fréquemment laisser reposer le mélange plusieurs heures.

La manufacture des poisons nécessite un laboratoire approprié et un certain nombre de composantes plus ou moins rares. Le laboratoire coûte 6 000 pièces d’or en cornues, fourneaux, fioles, filtres et autres objets d' alchimiste. La fabrication même du poison entraîne les dépenses suivantes:

Coût de fabrication d’un poison

Catégorie Coût par dose fabriquée
1 2 po
2 12 po
3 70 po
4 170 po
5 340 po
6 700 po

Pour connaître les chances de réussite du préparateur, le MD effectue secrètement un jet sur la table suivante. Un personnage ne sait jamais si son poison va ou non fonctionner comme prévu avant de l’inoculer à une victime. Si le jet de création échoue, le MD pourra accorder une réussite automatique au jet de protection contre le poison concerné.

Table de création des poisons

  Catégorie
Stade 1 2 3 4 5 6
0            
1            
2 20          
3 30 20        
4 40 30 20      
5 50 40 30 20    
6 60 50 40 30 20  
7 70 60 50 40 30 20
8 80 70 60 50 40 30
9 90 80 70 60 50 40
10 100 90 80 70 60 50
11 110 100 90 80 70 60
12 120 110 100 90 80 70
13 130 120 110 100 90 80
14 140 130 120 110 100 90
15 150 140 130 120 110 100
16 160 150 140 130 120 110
17 170 160 150 140 130 120
18 180 170 160 150 140 130

Cette table exprime, en pourcentage, les chances de réussite lors de la manufacture d’un poison. Le stade indiqué sur la table de création des poisons est celui d’un personnage disposant de la compétence Herboristerie (voir sa description). Elle n’évolue pas au delà du niveau 18. Il convient d’appliquer les ajustements suivants selon le poison considéré:

Type de poison Ajustement
Dangereux pas de modification
Destructif -20%
Toxique -40%
Ingestif +5%
Insinuatif pas de modification
De contact -5%
Mixte * - 15 %

* Un poison mixte possède deux ou trois des modes d'inoculation simultanément.

Il serait possible de donner une liste exhaustive des divers composés végétaux, animaux ou minéraux qui servent à la confection des poisons. Mais cela n’apportant pas grand chose au jeu, nous laissons à la discrétion du MD ce genre de paramètres. Sachez seulement que, plus un poison est puissant, plus il nécessite des ingrédients rares et difficiles à conserver. La recherche des ingrédients d’un poison peut constituer à elle seule le sujet d’un petit scénario. Une liste indicative est donnée en annexe en cas de manque d’inspiration.

Achat des poisons

Le second moyen pour se procurer un poison est de l’acheter. Ce genre de transaction est assez difficile et se fait généralement avec des individus peu recommandables. Les druides ne vendent ni ne donnent jamais volontairement un poison ou sa recette à un non-druide. Le poison acheté peu très bien être raté (le MD tire sur la table de fabrication) et coûte en général 3 à 4 fois le prix indiqué dans la table intitulée "coût de fabrication d’un poison".


Utilisation des poisons

Utiliser correctement un poison

L’utilisation correcte d’un poison est presque aussi difficile que sa conception. Seul des spécialistes dans ce domaine (c’est à dire ceux qui savent créer le poison ou toute autre personne qui a passé 8 mois ou plus d’étude auprès d’un autre spécialiste et dépensé 2000 po dans ce but) pourront employer un poison au maximum de son efficacité (en infligeant un malus au jet de protection usuel ; voyez à ce sujet le paragraphe Effets).

L’utilisation abusive du poison est assez déconseillée, car cette arme est redoutable et attire facilement l’attention ou la convoitise. Songez donc qu’avec un peu de chance, un simple humain de niveau 0 peut tuer net un personnage de n’importe quelle puissance à l’aide de poison !
Les guildes d’assassins considèrent souvent l’empoisonnement chronique comme un défi et une mauvaise publicité à leur intention. Elles se chargeront certainement d’expliquer ce genre de détails aux joueurs peu scrupuleux, si les autorités officielles ne réagissent pas avant.
Il est possible d’enduire n’importe quelle arme tranchante ou perforante de poison insinuatif, qui s’évapore progressivement (voir à ce sujet le paragraphe Temps de conservation).
Empoisonner une créature est un acte répugnant totalement opposé à toute conception de bonté.Le poison est donc une arme absolument interdite aux individus bons et très rarement utilisée par les individus loyaux (il peut se présenter des situations équivoques, dans lesquelles le jugement du MD s’impose).

Chances de déceler un poison ou de l’identifier

Selon le type du poison, il est possible que la victime le décèle, par expérience, sans le rechercher, avant d’en subir les conséquences. Si elle a constaté la présence de poison, elle peut tenter de l’identifier avec les mêmes chances de succès. Celles-ci dépendent de la nature du mode d’inoculation.
Chances de détecter le poison

Catégorie Poison connu Poison inconnu
1 60% 40%
2 50% 30%
3 40% 20%
4 30% 10%
5 20% 0%
6 10% 0%

Poison connu: Cette colonne indique les chances qu’a la victime de détecter un poison déjà rencontré, qu’elle sait fabriquer ou utiliser.
Poison inconnu: Cette colonne indique les chances qu’a la victime de détecter un poison qui lui est totalement inconnu, même si elle n'est pas sur ses gardes.

Antidotes

Pour chaque catégorie de poison, il existe un antidote approprié. Celui qui sait fabriquer un poison ne connaît pas nécessairement son antidote (les druides, les herboristes et de nombreux prêtres sont des spécialistes de cet art). Il s’agit d’un domaine qui demande autant d’attention que la création d’un poison. Le coût de recherche (et de fabrication) correspondant est le même que celui du poison de catégorie identique.
Un antidote agit toujours un round après son application et reste actif pendant une heure. Il peut prendre de multiples formes (poudre, potion, baume, etc.) et, à la différence du poison correspondant, fonctionne toujours correctement.

Pour des poisons de type destructif ou dangereux, les antidotes sont communs et agissent comme suit:

Les poisons toxiques nécessitent des soins particuliers appropriés à la maladie ou l’infirmité qu’ils infligent. Il n’existe pas d’antidote vraiment général pour soigner ce type d’affliction. Des sorts tels que Cure disease, Cure blindness, Cure deafness, Heal, Restoration ou similaires éliminent généralement l’affliction.

Poisons particuliers

Il existe deux catégories de poisons que ne détaille pas ce chapitre, il s’agit des poisons magiques et des gaz empoisonnés.

Les poisons magiques regroupent la potion de poison ainsi que tous les nuages, gaz et liquides nocifs créés par des sortilèges ou des objets magiques (par exemple Cloudkill ou Stinking cloud). Certains mages ou prêtres (particulièrement les sorciers) savent fabriquer des poisons magiques. Les poisons sécrétés par de nombreuses créatures d’autres plans entrent aussi dans cette catégorie (le poison d’un démon, diable ou daemon est donc toujours de nature magique). Un poison magique affecte indifféremment toute créature, quelle que soit sa nature, son métabolisme ou son origine (sauf précision contraire). Les antidotes fabriqués avec des procédés naturels (c’est à dire non-magiques) sont généralement impuissants face à ces substances.

Les gaz empoisonnés entrent fréquemment dans la catégorie ci-dessus (ils sont souvent invoqués par des sorts). Il existe des poisons gazeux naturels, mais leur utilisation est quasiment inconnue car elle très malaisée.
Si les joueurs s’intéressent à ces poisons particuliers, il appartient au MD de les décrire selon le format présenté dans les pages précédentes.


Article écrit par Delwin, Erianor et Lerian. 11.10.98

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