Pourquoi jouer à ADD ?


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la mascotte du SDEN Bien sûr, on peut donner des tas de bonnes raisons pour jouer aux jeux de rôle en général, ce qui m'intéresse ici est d'essayer de faire le point sur ADD, en détaillant :


Quels sont les atouts d'ADD ?

Il faut bien s'imprégner du fait qu'ADD est un système de jeu, beaucoup plus qu'un monde avec une histoire et une logique bien précise. En général, le monde dans lequel les personnages vont évoluer est de type médiéval-fantastique, mais rien n'oblige à cela. Un scénario génial peut tout à fait se passer à notre époque, les personnages étant tombés par hasard dans une déchirure du continuum spatio-temporel (ça en jette, hein ?). Gary Gigax proposait ce genre de choses.

Bon, j'arrête le délire. Disons qu'en général, il est plus courant de jouer dans un univers médiéval-fantastique.

La campagne

La chose la plus intéressante (à mon avis) dans ADD, c'est la notion de campagne. Les personnages vont être créés au niveau 1, puis petit à petit, en jouant toujours avec le même MD, qui doit évidemment être doté d'une imagination débordante, ils vont évoluer, montant de niveau mais surtout apprenant à connaître et à comprendre le monde qui les entoure. Au départ, en général, ils vont rester dans un lieu géographique assez restreint (souvent, une ville et ses environs) puis petit à petit vont se promener de plus en plus loin, leurs moyens de voyager étant accrus et les aventures devenant plus importantes.

Quand ils atteindront un très haut niveau (qui dépend des campagnes, personnellement je vois ça autour du niveau 12), ils vont éventuellement commencer à vouloir "se caser", c'est-à-dire construire un château-fort pour les guerriers, un temple pour les clercs, etc...
Alors va commencer une phase de jeu avec des scénarios totalement différents de ceux du début, les aventures politiques et diplomatiques vont commencer. Cela n'empêche bien sûr aucunement les aventures d'un type plus traditionnel, mais ça rajoute de l'intérêt pour ces personnages qui sont vraiment devenus puissants.

Les héros

L'une des caractéristiques essentielles d'ADD est qu'on y incarne un héros. Il existe d'autres jeux de rôles qui permettent d'incarner un personnage assez ordinaire, mais dans ADD tout le système est axé sur ce fait : les personnages joués ne sont pas ordinaires.

Pour se convaincre de ce fait, il suffit d'observer les tables de Force (par exemple) : un simple objet magique peut permettre d'obtenir une force de 18 (100%), ce qui correspond à une force phénoménale, permettant de soulever 240 kg ! Sans parler du fait qu'un guerrier de niveau 10 n'aura aucune difficulté à vaincre une bande d'une vingtaine d'orques à lui tout seul. Les personnages deviennent de plus en plus héroïques en augmentant de niveau et deviennent ainsi capables de choses réellement incroyables.

Il est donc logique que les aventures changent de nature au fur et à mesure que les aventuriers deviennent plus expérimentés. Au départ, les monstres rencontrés, qui étaient de niveau (en gros) entre 1 et 4 deviennent plus forts, plus intelligents, plus résistants. Les personnages doivent se préparer au combat, utiliser mieux les divers indices que leur donne (au compte-goutte) le MD, bref : les joueurs deviennent eux aussi plus expérimentés, ils participent mieux à l'aventure et comprennent petit à petit les principes qui régissent leur univers.

Système de jeu

Le système de jeu utilisé à ADD est extrêmement fluide, il est possible pour le MD un tant soit peu entraîné de jouer avec 6 joueurs, en traitant leurs actions quasi-simultanément de façon rapide. La plupart des actions de bases (attaques, lancer de sorts, etc...) correspond à un simple jet de dé, qui donne immédiatement un résultat. Le MD a d'autre part toute latitude pour faire parler son imagination, les joueurs ayant toujours une idée d'action saugrenue à lui proposer.

Un exemple : dans un scénario que j'avais joué, mon personnage transportait des fioles de poison. Il a voulu prendre discrètement en prendre une et la glisser dans sa poche, à l'insu des autres personnages. Le MD a simplement décidé qu'il y avait 10% de chances qu'il y arrive, et a lancé son dé (qui a d'ailleurs réussi). Voila un bon exemple d'adaptation du MD à une demande non prévue. La plupart des actions de ce type peut se solder par un tirage, ainsi il aurait été tout autant possible pour cette action que le MD réclame un jet de 4d6 sous la dextérité, vu la difficulté d'accomplir cela discrètement.

Il y a fort peu de tables à utiliser pour jouer, celles qui sont vraiment importantes sont celles de TAC0 et celles des jets de protection. Les autres sont pour la plupart des guides permettant au MD de trancher une situation par comparaison avec elles.

La magie

Un autre aspect important d'ADD est la magie. Celle-ci est extrêmement bien décrite, les règles sont très claires : les lanceurs de sorts, qu'il s'agisse de magiciens ou de clercs, "apprennent" leurs sorts le matin et au fur et à mesure qu'ils les lancent, les oublient. De plus, un personnage devenant inconscient pour une raison quelconque oublie tous les sorts qu'il avait mémorisés.

Ceci étant dit, les différents sorts offerts aux joueurs sont d'une très grande variété, et il est possible pour les magiciens ou clercs de haut niveau d'en créer de nouveaux. Le système, encore une fois, est donc très ouvert. La seule réelle difficulté pour le MD est de juger si un sort (proposé dans les livres officiels ou inventé par un joueur) est bien adapté à sa campagne, ou s'il n'est pas trop puissant.


Quels sont les défauts d'ADD ?

Le défaut majeur d'ADD est évidemment son manque de réalisme. Evidemment, ce mot peut faire sourire car comment peut-on parler de réalisme dans un univers où la magie fonctionne ?

Disons que, particulièrement pour les combats, il est impossible de ramener les règles d'ADD à la réalité courante du joueur. Ainsi, les coups ne sont pas localisés, donc une perte de 90% des PV d'un personnage ne se traduira pas par un membre tranché ou une blessure impossible à soigner complètement, mais bien au contraire quelques sorts de soin ramèneront ce personnage à son maximum de points de vie !

Mais, si on réfléchit bien à ce problème, qu'est-ce qu'un système de coups plus "réaliste" va apporter au jeu ?
Il faudrait dans ce cas ajouter des tables pour localiser les coups, permettre une parade (donc encore des tables), tenir compte de la fatigue (encore des tables), de l'usure des armes et armures (encore des tables), gérer les conséquences pour les personnages de blessures importantes (et hop ! encore des tables). Bref, perdre ainsi toute la fluidité du jeu, affaiblir les personnages, et surtout changer totalement l'esprit du jeu. Si un personnage peut perdre facilement un bras dans un combat, il va éviter comme la peste ce genre de situation, et dans ce cas les scénarios risquent de se résumer à une fuite éperdue des personnages chaque fois qu'ils seront confrontés à des monstres. Ainsi, l'esprit du jeu, le principe même consistant à jouer un héros va disparaître. Il existe d'autres jeux de rôles qui permettent un plus grand réalisme, mais ce n'est pas l'objectif d'ADD.

Les Gros-Bills

Une critique qu'on entend souvent à propos d'ADD, c'est sa soi-disant tendance à favoriser le "gros-billisme". Pour mémoire, on désigne ainsi le comportement d'un joueur qui cherche à créer un personnage le plus puissant possible, en optimisant ses caractéristiques en rapport avec les tables. Le terme vient d'un personnage ayant réellement existé au temps héroïque de DD.

Je commencerai par réfuter totalement cette affirmation :
Le Gros-Bill, ce n'est pas le personnage, c'est le joueur ! Et même, je serai tenté de dire que le Gros-Bill, c'est le couple Joueur/Maître !
Il n'y a absolument rien qui oblige un MD à accepter un personnage qui lui paraît trop puissant, ou du moins pas en rapport avec l'univers qu'il a souvent passé de nombreuses heures à créer. Si le joueur ne veut pas changer pour un personnage plus acceptable, je pense vraiment qu'il n'a rien à faire dans une partie d'ADD. Aussi dictatorial que cela puisse paraître, les volontés du MD priment sur ceux des joueurs. Si le MD en abuse, les joueurs ne voudront plus jouer avec lui, et c'est tout. A mon avis, il vaut mieux ne pas jouer que de faire une partie ratée...

Quasiment tous les joueurs passent par une période pendant laquelle ils s'attachent beaucoup à leurs personnages (ce qui est tout à fait normal), et donc ont envie de lui accorder les meilleures chances de survie. Cette tendance à s'accrocher aux règles n'est pas négative ni contre l'esprit du jeu, elle révèle au contraire un intérêt fort du joueur et peut donc être utilisée de façon positive.

Si un joueur a vraiment envie d'optimiser, il vaut mieux le lancer sur une aventure qui lui permettra de s'exprimer dans ce sens. Je pense par exemple à un scénario dans lequel les personnages vont devoir assurer la défense d'un bâtiment (ou un temple, ou une maison, ou une ville...). Ils savent qu'ils vont être attaqués, ils savent à peu près quand, mais ne savent pas exactement par qui et comment. Il leur faut donc prévoir des protections magiques, se positionner stratégiquement, etc... C'est un défi fait pour ce type de joueur !


Comment améliorer ADD ?

On ne le dira jamais assez, ADD est un jeu de rôle très ouvert, qui permet toutes les fantaisies et tous les univers. Il est donc difficile de donner une liste exhaustive de tout ce qu'on peut faire pour l'améliorer. Je me contenterai de donner quelques idées.

En premier lieu, on peut essayer d'améliorer les règles. Certaines règles sont proposées en option, et sont réellement intéressantes. Je pense par exemple à la question des points de vie et de la mort des personnages. La règle proposée en standard est qu'un personnage qui tombe à 0 ou moins de pv est mort. L'inconvénient, c'est que le personnage à 1 pv peut accomplir tout ce qu'il veut comme s'il était à son maximum de pv, et subitement en tombant à 0 pv il meurt !
Ceci est générateur de plus de morts parmi les personnages, il me paraît donc souhaitable d'utiliser la règle optionnelle : si on tombe entre -9 et 0 pv, on n'est pas mort mais inconscient : c'est seulement en dessous de -10 pv qu'on est mort. De plus, un personnage inconscient perd 1 pv/round si personne ne s'occupe de lui (en ne faisant que cela).

Une autre façon intéressante d'améliorer les règles consiste à créer de nouvelles classes, races, sorts, objets magiques etc... Il faut bien sûr être excessivement prudent dans ce genre de choses, afin de ne pas introduire de déséquilibre dans le jeu !
Une aide à la création de nouvelles classes est proposée dans le Manuel de Joueurs, il est à mon avis indispensable de ne surtout pas en tenir compte, tant elle est délirante, en particulier sur le calcul des points d'expériences nécessaires selon les niveaux. Le mieux, toujours à mon avis, hein, c'est de prendre un moment entre le MD et le joueur qui veut jouer une nouvelle classe, et de bien discuter et se mettre d'accord sur les caractéristiques de cette classe. Le MD a bien sûr comme d'habitude un droit de véto absolu, après tout c'est tout de même lui qui va devoir organiser son scénario en fonction de cette nouveauté !

Encore un moyen d'améliorer le jeu : créer de nouvelles tables ou règles pour résoudre des cas non prévus. Cela peut améliorer la fluidité et/ou l'intérêt du jeu, et éviter au MD de réfléchir pendant 2 minutes pour savoir si une action réussit ou non.
Un exemple : les coups critiques. Ca peut ajouter du plaisir pour les joueurs (et le MD) si on transforme un peu les règles de combat, en permettant des coups exceptionnels (et donc rares) qui font plus de dégâts. On peut aussi dans l'autre sens prévoir des coups lamentablement ratés, qui auront des effets amusants ou handicapants...
Il faut cependant garder l'esprit du combat, celui-ci doit rester facile à gérer (avec un minimum de recours à des tables, et pas trop de jets de dés).


Que faut-il absolument éviter pour jouer à ADD ?

Voici une petite liste de choses qui me paraissent incompatibles avec ADD :
  1. Les Gros-Bills (voir plus haut)
  2. Ne pas jouer en campagne.
    Ce jeu est vraiment prévu pour de longs développements des personnages, et ceci demande beaucoup d'heures de jeu, donc une structure de campagne, cohérente dans un monde créé pour l'occasion. Les personnages qui changent de MD à chaque scénario, et également (au moins en partie) d'univers, deviennent rapidement inadaptés, voire Gros-Bills. L'intérêt majeur de la campagne est de permettre à tous les personnages, y compris ceux qui peuvent sembler faibles au vu de leurs caractéristiques, de participer pleinement au jeu. Il est ainsi courant dans le cadre d'une campagne qu'un scénario soit plus particulièrement prévu pour un personnage, c'est lui qui va utiliser le plus ses compétences dans cette aventure ; une autre fois, ce sera un autre, etc... Ce système est nettement plus valorisant pour les joueurs, et le MD aura l'immense plaisir de voir les personnages acquérir petit à petit une réelle personnalité. Du coup, les idées de scénarios vont se bousculer, afin d'exploiter telle ou telle situation qui s'est produite dans une aventure.
  3. Chercher du réalisme.
    On ne le dira jamais assez, ADD ne propose pas un système qui permette de simuler la vie réelle. Il est donc assez amusant de voir que les gens qui critiquent ADD n'y ont en général jamais joué, et lui reprochent son manque de réalisme !
  4. Etre trop peu réaliste.
    Je sais, je dis là le contraire de ce que je disais précédemment, mais il faut tout de même rester un tant soit peu proche du monde réel, sinon rien ne sera intuitif pour les joueurs. Ils doivent savoir par exemple que dans aucun monde on ne peut agresser tous les gens qu'on rencontre. En résumé, il y a un minimum de "règles de conduite" qui s'appliquent à tous, et les joueurs doivent en tenir compte.
    Il sera ainsi inimaginable qu'un magicien débarque dans la maison d'un autre magicien en lui proposant de lui acheter des sorts, ou des objets magiques ! Il est tout aussi déraisonnable qu'un druide passe son temps à charmer les commerçants qu'il rencontre, afin d'obtenir des prix imbattables sur les rations de survie.


Article fait par Denis Léger.
Dessin Miriel Ombre d'Argent. 31.05.98.

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