Bien sûr, on peut donner des tas de bonnes raisons pour jouer aux jeux de rôle en général, ce qui m'intéresse ici est d'essayer de faire le point sur ADD, en détaillant :
Bon, j'arrête le délire. Disons qu'en général, il est plus courant de jouer dans un univers médiéval-fantastique.
La chose la plus intéressante (à mon avis) dans ADD, c'est la notion de campagne. Les personnages vont être créés au niveau 1, puis petit à petit, en jouant toujours avec le même MD, qui doit évidemment être doté d'une imagination débordante, ils vont évoluer, montant de niveau mais surtout apprenant à connaître et à comprendre le monde qui les entoure. Au départ, en général, ils vont rester dans un lieu géographique assez restreint (souvent, une ville et ses environs) puis petit à petit vont se promener de plus en plus loin, leurs moyens de voyager étant accrus et les aventures devenant plus importantes.
Quand ils atteindront un très haut niveau (qui dépend des campagnes, personnellement
je vois ça autour du niveau 12), ils vont éventuellement commencer à vouloir "se caser", c'est-à-dire construire un château-fort pour les guerriers, un temple pour les clercs, etc...
Alors va commencer une phase de jeu avec des scénarios totalement différents de ceux du
début, les aventures politiques et diplomatiques vont commencer. Cela n'empêche bien sûr
aucunement les aventures d'un type plus traditionnel, mais ça rajoute de l'intérêt
pour ces personnages qui sont vraiment devenus puissants.
L'une des caractéristiques essentielles d'ADD est qu'on y incarne un héros. Il existe d'autres jeux de rôles qui permettent d'incarner un personnage assez ordinaire, mais dans ADD tout le système est axé sur ce fait : les personnages joués ne sont pas ordinaires.
Pour se convaincre de ce fait, il suffit d'observer les tables de Force (par exemple) : un simple objet magique peut permettre d'obtenir une force de 18 (100%), ce qui correspond à une force phénoménale, permettant de soulever 240 kg ! Sans parler du fait qu'un guerrier de niveau 10 n'aura aucune difficulté à vaincre une bande d'une vingtaine d'orques à lui tout seul. Les personnages deviennent de plus en plus héroïques en augmentant de niveau et deviennent ainsi capables de choses réellement incroyables.
Il est donc logique que les aventures changent de nature au fur et à mesure que les aventuriers deviennent plus expérimentés. Au départ, les monstres rencontrés, qui étaient de niveau (en gros) entre 1 et 4 deviennent plus forts, plus intelligents, plus résistants. Les personnages doivent se préparer au combat, utiliser mieux les divers indices que leur donne (au compte-goutte) le MD, bref : les joueurs deviennent eux aussi plus expérimentés, ils participent mieux à l'aventure et comprennent petit à petit les principes qui régissent leur univers.
Le système de jeu utilisé à ADD est extrêmement fluide, il est possible pour le MD un tant soit peu entraîné de jouer avec 6 joueurs, en traitant leurs actions quasi-simultanément de façon rapide. La plupart des actions de bases (attaques, lancer de sorts, etc...) correspond à un simple jet de dé, qui donne immédiatement un résultat. Le MD a d'autre part toute latitude pour faire parler son imagination, les joueurs ayant toujours une idée d'action saugrenue à lui proposer.
Un exemple : dans un scénario que j'avais joué, mon personnage transportait des fioles de poison. Il a voulu prendre discrètement en prendre une et la glisser dans sa poche, à l'insu des autres personnages. Le MD a simplement décidé qu'il y avait 10% de chances qu'il y arrive, et a lancé son dé (qui a d'ailleurs réussi). Voila un bon exemple d'adaptation du MD à une demande non prévue. La plupart des actions de ce type peut se solder par un tirage, ainsi il aurait été tout autant possible pour cette action que le MD réclame un jet de 4d6 sous la dextérité, vu la difficulté d'accomplir cela discrètement.
Il y a fort peu de tables à utiliser pour jouer, celles qui sont vraiment importantes sont celles de TAC0 et celles des jets de protection. Les autres sont pour la plupart des guides permettant au MD de trancher une situation par comparaison avec elles.
Un autre aspect important d'ADD est la magie. Celle-ci est extrêmement bien décrite, les règles sont très claires : les lanceurs de sorts, qu'il s'agisse de magiciens ou de clercs, "apprennent" leurs sorts le matin et au fur et à mesure qu'ils les lancent, les oublient. De plus, un personnage devenant inconscient pour une raison quelconque oublie tous les sorts qu'il avait mémorisés.
Ceci étant dit, les différents sorts offerts aux joueurs sont d'une très grande variété, et il est possible pour les magiciens ou clercs de haut niveau d'en créer de nouveaux. Le système, encore une fois, est donc très ouvert. La seule réelle difficulté pour le MD est de juger si un sort (proposé dans les livres officiels ou inventé par un joueur) est bien adapté à sa campagne, ou s'il n'est pas trop puissant.
Le défaut majeur d'ADD est évidemment son manque de réalisme. Evidemment, ce mot peut faire sourire car comment peut-on parler de réalisme dans un univers où la magie fonctionne ?
Disons que, particulièrement pour les combats, il est impossible de ramener les règles d'ADD à la réalité courante du joueur. Ainsi, les coups ne sont pas localisés, donc une perte de 90% des PV d'un personnage ne se traduira pas par un membre tranché ou une blessure impossible à soigner complètement, mais bien au contraire quelques sorts de soin ramèneront ce personnage à son maximum de points de vie !
Mais, si on réfléchit bien à ce problème, qu'est-ce qu'un système de coups plus "réaliste"
va apporter au jeu ?
Il faudrait dans ce cas ajouter des tables pour localiser les coups, permettre une parade
(donc encore des tables), tenir compte de la fatigue (encore des tables), de l'usure
des armes et armures (encore des tables), gérer les conséquences pour les personnages
de blessures importantes (et hop ! encore des tables). Bref, perdre ainsi toute la
fluidité du jeu, affaiblir les personnages, et surtout changer totalement l'esprit du jeu.
Si un personnage peut perdre facilement un bras dans un combat, il va éviter comme la
peste ce genre de situation, et dans ce cas les scénarios risquent de se résumer à une
fuite éperdue des personnages chaque fois qu'ils seront confrontés à des monstres.
Ainsi, l'esprit du jeu, le principe même consistant à jouer un héros va disparaître.
Il existe d'autres jeux de rôles qui permettent un plus grand réalisme, mais ce n'est
pas l'objectif d'ADD.
Je commencerai par réfuter totalement cette affirmation :
Le Gros-Bill, ce n'est pas le personnage, c'est le joueur ! Et même, je serai tenté
de dire que le Gros-Bill, c'est le couple Joueur/Maître !
Il n'y a absolument rien qui oblige un MD à accepter un personnage qui lui paraît trop
puissant, ou du moins pas en rapport avec l'univers qu'il a souvent passé de nombreuses
heures à créer. Si le joueur ne veut pas changer pour un personnage plus acceptable,
je pense vraiment qu'il n'a rien à faire dans une partie d'ADD. Aussi dictatorial que
cela puisse paraître, les volontés du MD priment sur ceux des joueurs. Si le MD en
abuse, les joueurs ne voudront plus jouer avec lui, et c'est tout. A mon avis, il vaut
mieux ne pas jouer que de faire une partie ratée...
Quasiment tous les joueurs passent par une période pendant laquelle ils s'attachent beaucoup à leurs personnages (ce qui est tout à fait normal), et donc ont envie de lui accorder les meilleures chances de survie. Cette tendance à s'accrocher aux règles n'est pas négative ni contre l'esprit du jeu, elle révèle au contraire un intérêt fort du joueur et peut donc être utilisée de façon positive.
Si un joueur a vraiment envie d'optimiser, il vaut mieux le lancer sur une aventure qui lui permettra de s'exprimer dans ce sens. Je pense par exemple à un scénario dans lequel les personnages vont devoir assurer la défense d'un bâtiment (ou un temple, ou une maison, ou une ville...). Ils savent qu'ils vont être attaqués, ils savent à peu près quand, mais ne savent pas exactement par qui et comment. Il leur faut donc prévoir des protections magiques, se positionner stratégiquement, etc... C'est un défi fait pour ce type de joueur !
En premier lieu, on peut essayer d'améliorer les règles. Certaines règles sont proposées
en option, et sont réellement intéressantes. Je pense par exemple à la question des points
de vie et de la mort des personnages. La règle proposée en standard est qu'un personnage qui
tombe à 0 ou moins de pv est mort. L'inconvénient, c'est que le personnage à 1 pv peut
accomplir tout ce qu'il veut comme s'il était à son maximum de pv, et subitement en tombant
à 0 pv il meurt !
Ceci est générateur de plus de morts parmi les personnages, il me paraît
donc souhaitable d'utiliser la règle optionnelle : si on tombe entre -9 et 0 pv, on n'est
pas mort mais inconscient : c'est seulement en dessous de -10 pv qu'on est mort. De plus,
un personnage inconscient perd 1 pv/round si personne ne s'occupe de lui (en ne faisant
que cela).
Une autre façon intéressante d'améliorer les règles consiste à créer de nouvelles classes,
races, sorts, objets magiques etc... Il faut bien sûr être excessivement prudent dans ce
genre de choses, afin de ne pas introduire de déséquilibre dans le jeu !
Une aide à la création de nouvelles classes est proposée dans le Manuel de Joueurs, il
est à mon avis indispensable de ne surtout pas en tenir compte, tant elle est
délirante, en particulier sur le calcul des points d'expériences nécessaires selon
les niveaux. Le mieux, toujours à mon avis, hein, c'est de prendre un moment entre
le MD et le joueur qui veut jouer une nouvelle classe, et de bien discuter et se mettre
d'accord sur les caractéristiques de cette classe. Le MD a bien sûr comme d'habitude un
droit de véto absolu, après tout c'est tout de même lui qui va devoir organiser son
scénario en fonction de cette nouveauté !
Encore un moyen d'améliorer le jeu : créer de nouvelles tables ou règles pour résoudre
des cas non prévus. Cela peut améliorer la fluidité et/ou l'intérêt du jeu, et éviter au
MD de réfléchir pendant 2 minutes pour savoir si une action réussit ou non.
Un exemple : les coups critiques. Ca peut ajouter du plaisir pour les joueurs (et le MD)
si on transforme un peu les règles de combat, en permettant des coups exceptionnels (et
donc rares) qui font plus de dégâts. On peut aussi dans l'autre sens prévoir des
coups lamentablement ratés, qui auront des effets amusants ou handicapants...
Il faut cependant garder l'esprit du combat, celui-ci doit rester facile à gérer (avec
un minimum de recours à des tables, et pas trop de jets de dés).