Le Sorcier d'Ombre est un spécialiste, avec les mêmes avantages et inconvénients que les autres spécialistes.
Ses Ecoles d'Opposition sont l'Evocation et l'Abjuration.
Il faut au moins 15 d'Intelligence, 13 de Dextérité et 13 de Sagesse pour devenir un Sorcier d'Ombre.
Races possibles: Humain, demi-elfe, Drow, Tiefling
Se cacher dans l'ombre et se déplacer en silence
Comme un Voleur, base 20 % + 2 % par niveau + bonus éventuels de race et de dextérité
Voir dans l'obscurité
Le Sorcier d'Ombre gagne une capacité à voir sans lumière, en utilisant son "sens d'Ombre". Ce talent s'améliore avec la montée en niveau. Il réduit les pénalités normalement causées par le manque d'éclairage.
| HUMAIN NORMAL | |||
| Conditions | malus d'Attaque | malus au JP | malus à l'AC |
| clair de lune | -1 | -1 | 0 |
| étoiles sans lune | -3 | -3 | +2 |
| obscurité totale | -4 | -4 | +4 |
| SORCIER D'OMBRE niveau 4 | |||
| Conditions | malus d'Attaque | malus au JP | malus à l'AC |
| clair de lune | aucun | aucun | aucun |
| étoiles sans lune | -2 | -2 | +1 |
| obscurité totale | -3 | -3 | +3 |
| SORCIER D'OMBRE niveau 7 et + | |||
| Conditions | malus d'Attaque | malus au JP | malus à l'AC |
| clair de lune | aucun | aucun | aucun |
| étoiles sans lune | aucun | aucun | aucun |
| obscurité totale | -2 | -2 | +2 |
A partir du niveau 10, le Sorcier d'Ombre "voit" parfaitement même dans l'obscurité totale, et n'a plus aucune pénalité. Ce "sens d'ombre" fonctionne même dans des ténèbres magiques, mais peut être neutralisé par du brouillard, ou en lançant un sort de cécité sur le Sorcier d'Ombre.
Amplification / Diminution de la puissance magique
Le Sorcier d'Ombre tire ses pouvoirs de son lien magique avec le Plan du même nom. Les conditions de luminosité dans lesquelles il se trouve influent sur la puissance de sa magie, qui est contrariée par les vives lumières et amplifiée par l'obscurité.
Cela se manifeste en terme de jeu par un bonus ou un malus au JP de la cible du sort.
Tous les sorts du Sorcier sont affectés ainsi, pas seulement ceux de son école, car il utilise toute forme de magie en canalisant à travers son corps l'énergie qu'il tire du Plan des Ombres.
| Influence des conditions d'éclairage sur les pouvoirs du Sorcier d'Ombre
(Ecole des Ombres) | |
| Eclairage | Modificateur au JP de la cible |
| Lumière du jour vive (soleil), continual light | +1 |
| Lumière du jour atténuée, crépuscule, temps gris | aucun |
| début de nuit, pleine lune, lanterne | -1 |
| Lune partielle, torche | -2 |
| Bougie, clair d'étoiles sans lune | -3 |
| Obscurité totale | -4 |
Dans le cas de sorts d'autres écoles, l'influence est moindre. La vive lumière donne un bonus de +1 au JP, une lumière atténuée ne donne aucun bonus/malus, et les éclairages faibles (nuit, lanterne ou torche, voir obscurité) ne donnent que -1 au JP de la cible.
Le premier volume donne diverses informations sur le Plan des Ombres, ses particularités, sa faune et ses dangers.
Les trois suivants sont un recueil de sortilèges spécifiques utilisant les pouvoirs des Ombres. Certains sorts sont devenus courants au fil du temps, et ils ont été modifiés de sorte que tous les mages puissent s'en servir. D'autres restent innaccessibles à ceux qui n'ont pas subi le complexe et subtil apprentissage des Sorciers d'Ombre.
| Liste des sorts de l'Ecole de la Magie d'Ombre | ||||
| Nom | Niv | Fréquence | Source | Ecole |
| Toucher glacial | 1 | courant | PHB p.153 | Nécro (Onyx) |
| Detection de phase | 1 | peu courant | Compendium des Rêves T.I | Div |
| Pattes de velours | 1 | rare | Compendium des Rêves T.I | Alt |
| Torche d'ombre | 1 | courant | Compendium des Rêves T.I | Alt Illus |
| Peur | 2 | courant | PHB p.161 | Ench |
| Rayon débilitant | 2 | courant | PHB p.162 | Ench Nécro (Onyx) |
| Ténèbres, rayon de 5m | 2 | courant | PHB p.163 | Alt |
| Blessure d'ombre mineure | 2 | rare | Compendium des Rêves T.I | Ench Nécro (Onyx) |
| Missile d'ombre | 2 | courant | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Bâton d'ombre | 2 | courant | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Wall of gloom | 2 | peu courant | Spells & Magic p.143 | Conj |
| Darkfire | 2 | rare | Drow p.59 | Alt |
| Feu d'ombre de Noska | 2 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj Nécro (Onyx) |
| Flèches d'ombre | 2 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Armure fantômatique | 3 | courant | FR p.50 | Conj |
| Dark Wings | 3 | exotique | Drow p.51 | Alt |
| Guerrier d'ombre | 3 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Appel d'Entité d'ombre | 3 | peu courant | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Forme ectoplasmique | 3 | peu courant | PHB p.167 | Alt Illus |
| Hand of darkness | 3 | rare | Drow p.51 | Alt |
| Marque nocturne | 3 | rare | FR p.53 | Illus |
| Ombre rampante de Lorloveim | 3 | rare | TOM p.26 | Illus |
| Immobilisation d'ombre | 4 | courant | Compendium des Rêves T.I | Ench |
| Porte dimensionnelle | 4 | courant | PHB p.181 | Alt |
| Tentacules noirs d'Eward | 4 | courant | PHB p.182 | Conj |
| Terreur | 4 | courant | PHB p.182 | Illus |
| Puits d'ombre | 4 | exotique | Compendium des Rêves T.I | Alt |
| Monstres d'ombre | 4 | courant | PHB p.179 | Illus Conj |
| Ultravision | 4 | peu courant | Spells & Magic p.147 | Alt |
| Anti-magie d'ombre | 4 | peu courant | Compendium des Rêves T.I | Abj |
| Crépuscule | 4 | rare | Compendium des Rêves T.I | Alt |
| Tempête d'ombre | 4 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Conjuration d'ombre | 5 | courant | PHB p.185 | Nécro (Onyx) Conj |
| Blessure d'ombre majeure | 5 | rare | Compendium des Rêves T.I | Ench Nécro (Onyx) |
| Ombre de mort d'Azura | 5 | exotique | Compendium des Rêves T.I | Nécro (Onyx) Conj |
| Passe muraille | 5 | exotique | PHB p.191 | Alt |
| Création majeure | 5 | peu courant | PHB p.186 | Illus Conj |
| Magie d'ombre | 5 | peu courant | PHB p.189 | Illus Conj |
| Monstres mi-ombre | 5 | peu courant | PHB p.189 | Illus Conj |
| Mot de pouvoir, Terreur | 5 | peu courant | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Porte d'ombre | 5 | peu courant | PHB p.191 | Illus |
| Seuil d'ombre | 5 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj Alt |
| Shadowfire | 5 | rare | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Magie de la demi-ombre | 6 | peu courant | PHB p.200 | Illus Conj |
| Etheralness | 6 | rare | Spells & Magic p.152 | Alt |
| Reflets | 6 | rare | PHB p.201 | Illus Conj |
| Repousse-ombre | 6 | rare | FR p.61 | Abj |
| Tranformation indistincte de Lorloveim | 6 | rare | TOM p.39 | Illus |
| Chat d'ombre (Shadowcat) | 7 | rare | TOM p.40 | Illus |
| Napalm | 7 | exotique | Compendium des Rêves T.I | Conj |
| Parcours de l'ombre | 7 | rare | PHB p.209 | Illus Ench |
| Porte de phase | 7 | rare | PHB p.209 | Alt |
| Ecran | 8 | rare | PHB p.213 | Abj Div Illus |
| Forme d'ombre (Shadow Form) | 8 | rare | WHB p.106 / p.107 | Nécro (Onyx) Alt |
| Black Blade of Disaster | 9 | exotique | Drow p.58 | Conj |
| Absorption d'énergie | 9 | peu courant | PHB p.219 | Nécro (Onyx) |
| Seuil | 9 | peu courant | PHB p.222 | Conj |
| Sort astral | 9 | rare | PHB p.222 | Evoc |
Notes :
PHB est le Manuel des Joueurs de TSR, TOM le Recueil de magie (ou Tome of Magic pour les anglophones), Drow fait référence au supplément TSR sur les Elfes Noirs et WHB est le Wizard's Handbook. FR désigne des sorts spécifiques aux Forgotten Realms. Spells & Magic est l'un des suppléments Player's Options récemment édités par TSR.
La classification des sorts est celle que j'utilise dans mon univers de jeu, elle diffère parfois pour les Ecoles de celle de TSR.
Détection de Phase
Divination niveau 1
Portée : 0
Composants : V,S, M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 5
Zone d'effet : Personne touchée
JP : Aucun
Ce sort permet au récipiendaire de repérer exactement toute créature dotée de capacités de type Clignotement, Déplacement, passage en Astral ou Etheral, ou Déphasage.
La personne affectée voit précisément où sont les créatures, et peut les attaquer sans pénalité. Cette information est intuitive, et ne peut pas être communiquée. La vision magique procurée par le sort est limitée à 120m.
Le composant matériel est un cristal de calcite.
Pattes de velours
Altération niveau 1
Portée : Toucher
Composants : S,M
Durée : 5 rounds + 1 par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 créature
JP : Aucun
Ce sort donne un bonus de +10% au déplacement silencieux et au camouflage dans les ombres.
Il réduit de moitié les dommages dus à une chute, et autorise la cible à se recevoir sur ses pieds.
Enfin, il donne la capacité de faire jaillir au bout des doigts des griffes acérées causant 1D3 de dommages par main, plus les bonus de Force éventuels.
Le composant matériel est un bout de fourrure de chat noir.
Torche d'ombre
Altération / illusion niveau 1
Portée : Toucher
Composants : V,S,M
Durée : 1 tour
Casting : 1 round par torche
Zone d'effet : 1 torche par 2 niveaux
JP : Aucun
Ce sort allume des torches, avec une flamme magique froide et obscure, qui ne produit aucune lumière, mais le porteur de la torche voit comme s'il tenait une torche ordinaire tant qu'il la tient à la main.
Si plusieurs personnes touchent la torche ensemble, rien ne se produit.
Le porteur doit tenir la torche à main nue s'il veut bénéficier de sa lumière, et la flamme lui semblera chaude et brillante comme une flamme normale, alors que les autres ne verront rien.Si la torche est lâchée, ou déposée, elle " s'éteint " aux yeux de son porteur, mais se rallume dès qu'il la reprend en main tant que le sort est actif.
Cette flamme ne peut pas enflammer les matériaux mis à son contact.
La torche se consume peu à peu pendant la durée du sort, et sera entièrement consommée par la durée totale du sort. On peut l'éteindre comme une torche ordinaire (eau ou courant d'air fort).
Les composants matériels du sort sont des torches ordinaires enduites d'un mélange de résine, d'huile et d'essences rares (3 GP par torche), et une source de feu de n'importe quelle taille.
Bâton d'Ombre
Conjuration nv 2
Portée : 0
Composants : VSM
Durée : 3 rounds par niveau
Casting time : 3
Zone d'effet : spéciale
JP : Aucun
Ce sort conjure des filaments de substance d'ombre qui se solidifient entre les mains du mage pour former un long bâton noir, auréolé d'une légère aura violette. L'arme est opérationnelle dès que l'incantation est achevée.
Le bâton est considéré comme une arme magique, avec un +1 cumulatif par tranche de 5 niveaux du mage. Il cause 1D6 de dommages de base. Seul le sorcier peut utiliser le bâton. Pour toute autre personne qui le touche il est immatériel.
Le sorcier peut déphaser le bâton à volonté (cela prend 1 segment et ne compte pas comme une action). Quand il est déphasé, le bâton ressemble à une ombre transclucide et immatérielle, mais pour son propriétaire il est toujours solide. Dans cet état, il peut frapper les créatures déphasées, et les créatures liées aux Ombres. Il passe à travers tout autre objet ou créature comme s'ils n'existaient pas.
Le bâton déphasé cause des dommages permanents aux créatures qu'il peut affecter. Le bâton non déphasé cause des dommages temporaires (régénérés au bout d'une heure si la créature blessée est toujours en vie) à toutes les créatures.
Le composant matériel de ce sort est une baguette d'obsidienne.
Blessure d'Ombre mineure
Enchantement / Nécromancie niveau 2
Portée : 10 m
Comp : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : 1 créature
JP : Annule
Ce sort permet au mage de blesser une créature en attaquant son ombre.
Une fois que le sort est lancé, le mage peut attaquer l'ombre de sa cible avec l'arme de son choix. Les dommages causés sont transmis à la cible, qui subit des blessures réelles et visibles.
Une ombre immobile est AC 10, l'ombre d'une personne qui bouge est AC ( 8 - Bonus de Dext de la victime).
Le sort transmet à la victime seulement les dommages physiques d'armes, avec bonus de Force et bonus de Backstabb. Les effets spéciaux ou magiques ne sont pas transmis.
Feu d'ombre de Noska
Conjuration / Nécromancie nv 2
Portée : 0
Composants : VSM
Durée : 1 round par niveau
Casting time : 2
Zone d'effet : Sphère de 30 cm de rayon (1 cible)
JP : Aucun
Quand ce sort est lancé, une flamme obscure apparaît dans la main du mage, qui peut la lancer, ou la garder en main sans dommages pour lui.
Si la flamme est lancée, le mage doit réussir un To Hit. Si le projectile touche, il s'attaque à l'énergie vitale de la cible, causant 1D6 le premier round, et 1D3 les rounds suivants, jusqu'à ce que les flammes soient éteintes ou que la cible soit morte (ce qui la réduit en cendres).
Les flammes sont comme faites d'ombre et ne peuvent être éteintes que par des moyens mécaniques, ou un Dispell Magic. L'eau ne fait rien.
Les flammes n'attaquent pas les matériaux inertes ou les Undeads, seulement les êtres vivants.
Le composant matériel est de la poudre de magnésium et un peu de graisse humaine.
Flèches d'Ombre
Conjuration nv 2
Portée : spécial
Composants : VSM
Durée : 1 round par niveau
Casting time : 2
Zone d'effet : 1 cible
JP : Aucun
Ce sort crée des flèches à partir de substance du Plan d'Ombre, que le mage peut utiliser s'il sait se servir d'un arc ou d'une arbalète. Le mage invoque la flèche par un mot, et fait un jet pour toucher. Il peut tirer une flèche par round.
Ces flèches causent 1D8 HP de dommage, et peuvent affecter les créatures touchées par arme magique +1, mais elles n'ont pas de bonus au toucher.
Une flèche d'ombre est totalement noire et ne fait aucun bruit, mais elle est matérielle et froide au contact.
Le composant matériel est une flèche d'argent à pointe d'obsidienne (valeur 25 GP).
Missile d'Ombre
Conjuration nv 2
Portée : 10m + 5m par niveau
Composants : S
Durée : instantanée
Casting time : 2
Zone d'effet : 1 ou plusieurs créatures dans un carré de 3m de côté
JP : Aucun
Ce sort est similaire à Magic Missile, mais produit à partir de substance du Plan d'Ombre des projectiles sombres quasi invisibles dans le noir (5% de détection par niveau de l'observateur) et qui ne font aucun bruit.
Appel d'Entité d'Ombre
Conjuration niveau 3
Portée : 10m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
JP : Spécial
Ce sort conjure une créature d'Ombre semi-matérielle depuis le Plan d'Ombre.
L'entité a un nombre de Dés de Vie égal à la moitié des niveaux du mage. Elle ressemble à une Ombre, silhouette translucide humanoïde.
Au round suivant son invocation, elle est au service du mage.
Sous sa forme originelle, elle a l'effet d'un Serviteur Invisible amélioré, doté d'une faible intelligence, qui peut s'éloigner jusqu'à 100m du mage, porter 25 kg par Dé de Vie, voler à 18 ''. Cette forme a une AC de 0 et pert 1 HP si elle est frappée par n'importe quelle arme. Elle ne peut pas causer de dommages.
L'entité peut aussi animer un corps ou une statue. L'entité ne peut faire cela que si elle a tous ses dés de vie.
Une statue de pierre sera AC 0, causera 2D6 HP de dommages avec ses poings, et se déplace à 9 si elle n'est pas scellée au sol. Un corps aura ses caractéristiques physiques antérieures.
Le composant matériel est une goutte de sang du mage, et un peu de fumée.
Guerrier d'Ombre
Conjuration niveau 3
Portée : 0
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort invoque une créature du Plan de l'Ombre, qui peut combattre pour le mage (et ne fait rien d'autre).
Sa silhouette est celle d'un robuste guerrier en armure armé d'une épée, le tout en Ombre semi-matérielle.
Le Guerrier a autant de points de vie que le mage a de niveaux, cause 1D6 points de dommage de base par attaque réussie, a le même THACO que le mage, et une Force égale à (5 + le niveau du mage) (plafond à 25).
Le Guerrier n'est affecté que par les armes magiques, ou les sorts physiques. Il peut être dissipé.
Le composant matériel est une figurine d'obsidienne représentant un guerrier (valeur mini 50 GP).
Anti-magie d'Ombre
Abjuration niveau 4
Portée : 120m
Comp : V,S,M
Durée : instantanée
Casting : 4
Zone d'effet : 100 m de rayon
JP : Spécial
Ce sort spécifique dissipe les magies d'Ombre (Monstres d'Ombre, magie d'Ombre, etc).
Il agit comme un Dispell Magic, automatique sur les sorts du lanceur, soumis à un lancer de dé si sorts d'un autre mage. Le calcul se fait comme pour le Dispell, mais avec un bonus de +2 pour le Sorcier d'Ombre.
L'Anti-magie d'Ombre bannit les créatures invoquées depuis le Plan de l'Ombre. Celles qui ont moins de 6 HD sont renvoyées automatiquement, les autres ont droit à un JP.
Crépuscule
Altération niveau 4
Portée : 10m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : 1 tour par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : Sphère de 18m de rayon
JP : Spécial
Ce sort génère une sphère où règne une lumière crépusculaire similaire à l'environnement du Plan de l'Ombre.
Cet éclairage atténue toutes les sources lumineuses et sonores, qui sont " étouffées ". Cela permet à un voleur ou à un sorcier d'Ombre d'obtenir un bonus de +20% / +4 sur ses capacités spéciales " Se cacher dans l'ombre ", " se déplacer en silence ".
Depuis la sphère, il est possible d'accèder au Plan d'Ombre par un "Téléportation sans erreur ".
La sphère peut être dissipée, ou annulée par un Continual Light lancé dans cette intention spécifique (les deux sorts sont annulés). Elle peut être lancée sur une créature, qui a droit à un JP pour l'éviter si elle le souhaite. Le sort se déplace alors avec la créature, mais ne lui cause aucun effet.
Le composant matériel est un voile de soie noire et une gemme incolore de 100 GP qui est enveloppée dans le tissu.
Immobilisation d'Ombre
Enchantement niveau 4
Portée : 120m
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : Spécial
JP : Annule
Ce sort similaire au Hold Person affecte spécifiquement les créatures d'Ombre, ainsi que les Shadows (Undeads). Il immobilise 1HD par niveau du mage.
Le composant matériel est une tige de métal et un anneau d'onyx que le mage doit porter à la main qui tient la baguette de métal pendant l'incantation. Ces deux éléments sont consommés par le sort.
Puits d'Ombre
Altération niveau 4
Portée : 5 m par niveau
Comp : S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : spéciale
JP : Aucun
Ce sort fait s'ouvrir un seuil vers le Plan de l'Ombre, en un lieu choisi par le mage. N'importe quelle surface plongée dans l'ombre ou sur laquelle une ombre est portée peut faire l'affaire. La victime va s'enfoncer dans cette ombre sur laquelle elle se tient comme s'il s'agissait de sables mouvants. La victime s'enfonce à une vitesse dépendant de sa taille : 2 rounds pour un Halfling ou un Gnome, 3 rounds pour un Nain, 4 rounds pour un Humain ou un Elfe.
Si la victime a quelque chose pour se retenir (pouvant supporter le double de son poids), elle peut tenter de se dégager. Il faut réussir un jet de "Défoncer portes" pour parvenir à se hisser en un nombre de rounds égal au temps passé à s'enfoncer.
Quand la victime est complètement submergée, elle ne peut plus respirer, et doit faire un jet de Constitution à -2 cumulé chaque round. Quand le jet est raté, la victime meurt d'asphyxie, et disparaît dans le Plan de l'Ombre. On peut rattraper la victime en plongeant la main dans le trou d'ombre et la hisser dans les mêmes conditions que précédemment tant qu'elle survit. Si elle meurt, seul un Wish peut la ramener.
Tempête d'Ombre
Conjuration niveau 4
Portée : 10m par niveau
Composants : V,S
Durée : Instantané
Casting : 4
Zone d'effet : Sphère de 6m de rayon
JP : Aucun
Ce sort ouvre un accès au Plan Négatif au centre de la zone d'effet.
La zone est plongée dans une semi-obscurité glacée (pénombre), parcourue de décharges d'énergie négative qui apparaissent comme des éclairs noirs et verdâtres, et de violents courants d'air.
Tous ceux qui sont dans la zone subissent 3D10 de dommages sans JP, car le sort attaque l'énergie vitale.
Les seules protections connues sont celles qui immunisent contre l'Energy drain, la Résistance Magique naturelle ou acquise, et une " Coquille anti-magique ". Un " Globe d'invulnérabilité " ne protège que si la zone d'effet de la Tempête est centrée à l'intérieur du Globe (cela annule la Tempête).
Blessure d'Ombre majeure
Enchantement / Nécromancie niveau 5
Portée : 10 m par niveau
Composants : V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 5
Zone d'effet : 1 créature
JP : Annule
Ce sort est identique au précédent, mais permet la transmission de tout type de dommages y compris magiques.
L'intérêt est qu'une cible protégée par des défenses magiques ne voit pas celles-ci étendues à son ombre, et devient vulnérable. L'AC de l'ombre ne change pas quelle que soit celle de la cible, et les protections de la cible qui n'englobent pas la totalité de l'ombre (effets de zone) sont inopérantes sur celle-ci.
On peut contrer ce sort par un Dispell, ou par un Continual Light qui fait disparaître toutes les ombres dans sa zone d'effet.
Mot de pouvoir, Terreur
Conjuration niveau 5
Portée : 30m par niveau
Composants : V
Durée : spéciale
Casting : 1
Zone d'effet : Une créature
JP : Annule
Ce sort enveloppe le mage d'une aura invisible d'énergie négative, qu'il peut focaliser par un seul mot. Cela provoque une terreur viscérale obligeant la victime à fuir le mage pendant un round par niveau.
Le JP est fait à -4, et la chance de laisser tomber les objets tenus en main est de 60 % - 5% par niveau de la victime.
Les Undeads ne sont pas affectés par ce sort.
Ombre de Mort d'Azura
Conjuration / Nécromancie niveau 5
Portée : Toucher
Composants : V, S, M
Durée : Spéciale
Casting : 1 round
Zone d'effet : Une personne
JP : Aucun
Malgré son nom, il s'agit d'un sort de protection. Quand il lance ce sort, le mage invoque une créature du Plan de l'Ombre. Le sort peut durer jusqu'à un jour par niveau, après quoi l'Ombre regagne son Plan.
Le réceptacle du sort ressent une sensation de froid suivie de chaleur quand l'Ombre de Mort se fond avec sa propre ombre. Par la suite, si la personne subit un dommage mortel, l'Ombre la place à l'abri et reçoit les dégâts mortels à sa place, disparaissant dans un nuage de fumée noire.
L'Ombre ne déplace le sujet que si elle dispose d'un site dans un rayon de 10m où elle peut placer son hôte à l'abri (même s'il faut le téléporter à travers un mur). Sinon, elle prend seulement un coup mortel à sa place.
Les composants matériels de ce sort sont du charbon, un encens spécial valant 200 GP, et une goutte de sang de la personne à protéger, le tout devant être brûlé au moment de l'incantation.
Seuil d'Ombre
Conjuration / Altération niveau 5
Portée : 0
Composants : S
Durée : 2 rounds par niveau
Casting : 5
Zone d'effet : 3m de rayon
JP : Aucun
Ce sort a deux effets distincts (à choisir quand le sort est lancé).
La première version utilise les ombres dans la zone affectée pour défendre le mage.
Les ombres s'animent, perturbant la vision des ennemis, et donnant un -2 à l'AC du mage. Les ombres gênent les tirs de missiles non-magiques, qui se font à -2 au Toucher et aux dommages. Toute créature qui entre dans la zone est affectée par la substance d'ombre présente en ce lieu, et doit faire un JP pour ne pas fuir en panique durant 1 round par niveau du mage.
La seconde utilisation du sort permet au mage d'ouvrir un Seuil vers le Plan d'Ombre. Lui seul est transporté, et il doit se concentrer sans interruption pendant 1 round. Ce voyage est à sens unique, ce sort ne permet pas de quitter le Plan d'Ombre.
Ce sort ne fonctionne que dans une zone plongée dans l'ombre, ou dans l'obscurité.
Shadowfire
Conjuration niveau 5
Portée : 10m + 10m par niveau
Composants : V,S, M
Durée : 1 tour
Casting : 3
Zone d'effet : sphère de 5m de rayon
JP : Spécial
Ce sort combine une Boule de Feu avec un Ténèbres 5m de rayon.
Il crée une zone immobile de ténèbres complètes imperméables à la vision normale. Dans le segment qui suit, la zone obscure est parcourue d'ondes de feu sombre dévorant issu du Plan de l'Ombre. Ces vagues de feu causent 1D4 points de dommage par niveau du sorcier, avec un maximum de 10 D4.
Un JP permet de subir seulement la moitié des dommages du feu.
Les dommages sont instantanés, mais l'obscurité magique dure un tour.
Contrairement à la Boule de feu classique, les flammes ne sortent pas de la zone.
Le composant matériel est un morceau de charbon.
Napalm
Conjuration niveau 7
Portée : 0
Composants : V,S,M
Durée : spéciale
Casting : 7
Zone d'effet : Cône de 1,5 X 10 X 5 m
JP : Spécial
Ce sort redoutable conjure un flot de matière issue du Plan d'Ombre. Cette substance est translucide, visqueuse et volatile, et brûle au contact avec des flammèches gris pâle que l'on ne peut éteindre que par magie. Les sorts efficaces sont : Extinction des feux, dispell magic, les sorts de Froid (mais ils causent des dommages). Des objets en reproduisant les effets agissent aussi.
La substance est si hostile aux matériaux du Prime qu'elle dévore 3cm de bois, 1 cm de métal ou ½ cm de pierre par Dé de dommage.
Au round où le sort est invoqué, ceux qui sont dans la zone d'effet font un JP / souffle pour éviter d'être arrosés. Ceux qui le réussissent reçoivent demi-dommages, puis les éclaboussures s'évaporent. Ceux qui le ratent sont couverts de la substance, qui inflige 1D6 HP par 2 niveaux du mage (maxi 12 D6). La substance colle à la victime, et inflige des dommages successifs tant qu'elle n'est pas éliminée ou qu'elle ne s'est pas évaporée. Les dommages diminuent de 2 Dés par round.
Les possessions de la victime doivent faire un JP / Feu magique.
Le composant matériel est une fiole de feu grégeois et une opale de feu de 500 GP.