L'Ordre de la Griffe Sanglante

Les adeptes de ce clan sont des experts de l'art du subterfuge, de la dissimulation et du travail net et sans bavures.
Ils ne vivent que pour la gloire et la renommée, qu'ils récoltent en accomplissant des missions périlleuses. Ils sont toujours à la recherche d'un défi à relever, et si possible d'une difficulté élevée. Ces " Ninjas occidentaux " se distinguent facilement des vulgaires voleurs, en arborant de longues griffes métalliques qu'ils portent à chaques doigts ; d'où le nom de griffe sanglante. Ce sont de grands rivaux des Ombres dont ils partagent l'art. Les Sleepwalkers vivent dans l'anonymat le plus complet depuis des générations, et comptent bien qu'il en soit toujours ainsi.

L'Ordre de la Griffe Sanglante n'est d'ordinaire actif que de nuit, cependant une opération de jour représente toujours à leurs yeux un défi de choix à relever. Suivant un code d'honneur subtil et complexe reposant sur l'art de la dissimulation sur tout type de terrain, les Sleepwalkers se plaisent à observer leurs victimes sans que celles-ci ne se doutent de leur présence, attendant patiemment le meilleur moment pour opérer.
Les Sleepwalkers tenteront toujours par n'importe quel moyen d'éviter un face à face avec leurs proies. C'est justement là que les griffes entrent en jeu : elles permettent aux Sleepwalkers d'égorger leur victime sans bruit, ou de grimper rapidement aux arbres, aux murs, ou à n'importe quelle surface verticale qui le permet. Très peu de Sleepwalkers travaillent seuls et à leur propre compte.


Caractéristiques de base

Pré-Requis : 18 Dextérité , 12 Force.
L'attribut principal d'un Sleepwalker est sa grande dextérité.
Leur alignement doit toujours comprendre une composante mauvaise ( Chaotique mauvais, loyal mauvais, neutre mauvais)
Races autorisées : Drows, Humains, Elfes, Demi-Elfes

armes autorisées : dague, arbalète de poing
armes recommandées : Griffes (obligatoires)
Compétence martiale: Bonus : Griffes de métal
Compétences diverses : Obligatoire : acrobatie
Recommandées : Funambulisme, lire sur les lèvres, saut, pistage.
Groupement de compétences : guerrier, roublard, général

Jets de sauvegarde : comme un voleur
THACO : comme les voleurs
Argent de départ : comme les voleurs.
Points de vie : comme les voleurs.
Points d'expérience : comme les voleurs.


Avantages


Restrictions


Runes magiques spéciales pour les griffes des Sleepwalkers

N.B. - Ces runes sont présentée pour vous donner une idée des possibilités des griffes. Le MJ pourra donc s'il le désire inventer ses propres runes à partir des sorts disponibles (sans exagérer)
- Avant tout, notons que les griffes des Sleepwalkers ne sauraient cumuler les effets des runes, et donc que l'emploi de celles-ci sera individuel : ex le porteur devra choisir s'il utilise les runes acides de Melf, ou les runes de feu de Melchor, mais pas les deux en même temps. De plus, 2 types de runes au maximum peuvent être gravées sur les griffes. Ainsi, si le porteur veut les changer, il devra en éliminer un des deux (ou les deux) afin de pouvoir en graver d'un nouveau type (après un polissage des griffes pour effacer les précédentes, et un dissipation de la magie par un mage de niveau égal ou supérieur à celui qui a gravé les runes.)
- De plus, les runes sont normalement réservée aux membres les plus expérimentés de la guilde (minimum 5eme niveau), car outre leur effet dévastateur, elles sont sensées être hors de prix pour un Sleepwalker débutant.
- Bien lire les restrictions en caractère gras ! ! ! ! !

Runes de feu de Melchor

Un des meilleurs investissement pour un Sleepwalker : ces runes quand elles sont gravées sur les Griffes, permettent au porteur d'enflammer celles-ci sur une simple commande. En combat, en plus des dommages infligés par les griffes, la victime subira 1D6 points de dommages supplémentaires causés par le feu, et dans le cas d'une créature poilue, prendra feu.
Le porteur des griffes n'est en aucun cas affecté par la chaleur dégagée par celle-ci (sauf s'il arrive à s'enflammer tout seul par maladresse). Ce feu magique permet au Sleepwalker d'éclairer autour de lui dans un rayon de 2 mètres, comme le ferait une torche. Même si les griffes sont plongées dans l'eau, elles seront toujours fonctionnelles lorsqu'elles en sortiront.
Ces runes de feu sont extrêmement difficile à créer, c'est pourquoi elles nécessiteront un mage de 10eme niveau minimum pour être gravées, et celui-ci ne le fera sans doute pas pour une bouchée de pain (prix reste à déterminer par le MJ). Restrictions sur leur utilisation, maximum 4 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.

Runes acides de Melf

Comme leur nom l'indique, ces runes produisent le même effet que le sort de niveau 2 Flèches acides de Melf .
Au contact des griffes, la victimes subira des dégâts par acide qui lui occasionneront d'atroces douleurs et 2D4 points de dégâts. Il n'y a pas d'éclaboussures autour de la cible. L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque trois niveaux du mage qui a gravé les runes (1 round pour un mage de niveau 3 à 5, 2 au niveaux 6 à 8), à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière ou d'une autre.
Les runes acides de Melf sont très efficaces en combat contre des ennemis en armure. C'est pourquoi, pour chaque assaut réussi, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde pour son éventuelle armure. Si la tentative de sauvegarde échoue, l'armure sera rongée par l'acide, et la classe d'armure du porteur sera diminué de 1.
Les griffes sont insensibles à l'action de l'acide, et ne seront donc aucunement altérées par l'utilisation. Le prix de ces runes est de nouveau plus qu'honorable.
Restrictions sur leur utilisation, maximum 3 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.

Runes vampiriques de Vlad

Ces runes sont identiques au sort de 3eme niveau toucher vampirique.
En combat, le porteur des griffes peut vampiriser les points de vie de la victime. Cette derniere perdra 1D6 points de vie par 2 niveaux du mage qui a gravé les runes (3D6 pour un mage de 6eme niveau), jusqu'à un maximum de 6D6 (pour un magicien de niveau 12). Le sort se dissipe dés le premier toucher réussi, ou au bout d'un tour.
Les points de vie perdus sont ajoutés à ceux du porteur des griffes - ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés comme étant des points de vie temporaires. Les points de dégâts qu'il subit sont donc déduits d'abord de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de vie temporaires sont perdus. La créatures blessée par ce sort peut regagner ses points de vie par guérison naturelle ou magique. Les morts-vivants sont insensibles à cet effet.
Ces Runes sont extrêmement difficiles à réaliser par un mage, et seront donc chères (plus que les deux précédentes).
Restrictions sur leur utilisation, maximum 2 fois par jour, après quoi, les runes seront inutilisables jusqu'aux prochaines 24 heures.


Article écrit par Jnurp.
Retour à la page des Classes de Personnage