Manuel des Conjurations


Introduction : Le Conjureur

Qu'il soit spécialiste ou simplement amateur éclairé, le Conjureur est un mage à l'esprit curieux et aventureux, car il travaille dans un domaine où le risque est omniprésent et l'incertitude monnaie courante.
Il doit aussi être précis, rigoureux et méthodique, car dans sa spécialité la moindre erreur est souvent fatale, et il ne peut se permettre ni la main qui tremble, ni la diction qui hésite.
Le Conjureur utilise souvent des ingrédients exotiques, et il sera souvent moins coûteux (et plus valorisant) pour lui de les fabriquer que de les acheter.
le conjureur doit savoir dominer les forces qu'il appelle à lui Les compétences requises sont les suivantes :
Estimation (pour être sûr de la qualité de ses composants)
Herboristerie (pour les éléments végétaux)
Minéralogie et géologie (pour les éléments minéraux) : Coût 1, intelligence 0
Anatomie (pour les expériences impliquant des sacrifices humains, ou bien la dissection de cadavres) : Coût 1, Intelligence -2
Zoologie (pour les ingrédients animaux) : Coût 1, Intelligence 0
Alchimie (pour préparer tous les composants, réactifs et autres mixtures complexes) : Coût 2, Intelligence -2
Taille de gemmes
Métallurgie et orfèvrerie : Coût 1, Intelligence 0
Artisanat de précision

Autres compétences utiles :
Calligraphie (pour le tracé des runes et diagrammes) : Coût 1, Dextérité -1
Démonologie (pour savoir à qui on s'adresse) : Coût 1, Intelligence 0
Histoire ancienne
Langues anciennes
Religion


Les sorts spécifiques

Outre les sorts traditionnels de l'Ecole de la Conjuration, les magiciens pratiquant cet Art difficile et dangereux ont mis au point des sorts particuliers, adaptés à leurs besoins. Ces sorts ont un usage de laboratoire et de recherche et sont rarement connus de Conjureurs aventuriers.

Cercle de pouvoir
Evocation
Niveau 4
Portée : spéciale
Composants : V,S,M
Durée : spéciale
Zone d'effet : spéciale
JP : aucun
Ce rituel permet à un groupe de mages travaillant en collaboration d'augmenter temporairement le niveau de pouvoir de l'un d'entre eux.
Le rituel nécessite au moins 4 magiciens, et chacun doit lancer le sort.
Un Cercle thaumaturgique est tracé, et une bougie blanche de la cire la plus pure est allumée sur son pourtour pour chaque participant. Un Triangle thaumaturgique lui est relié. Les mages prennent place dans le Cercle, joignent leurs mains et commencent l'incantation. Leur chant doit se synchroniser parfaitement pour catalyser le pouvoir du rituel, ce qui prend autant de rounds que le niveau du plus puissant des participants. Quand le rituel est opérationnel, le Cercle se met à luire, enveloppant les mages d'une aura dorée, et la même lueur irradie du Triangle.
A ce moment, le mage choisi pour être la cible du rituel entre dans le Triangle. Il voit son pouvoir temporairement augmenté de 1 niveau par tranche de 5 niveaux de chaque participant au rituel. Cela s'applique à tout sort qu'il pourrait lancer ou à l'utilisation d'objets magiques en rapport avec le niveau du lanceur. Cela ne lui permet pas d'apprendre des sorts normalement inaccessibles à son niveau, mais augmente provisoirement sa capacité mémorielle et donc le nombre de sorts qu'il peut lancer.
Si un des participants au Cercle est blessé ou incapacité de quelque manière que ce soit, son pouvoir est soustrait du Cercle, et son bénéfice perdu par le mage qui est dans le Triangle au round suivant. Tout mage quittant le Cercle ne peut y revenir.
Les membres du Cercle peuvent continuer à chanter et à se concentrer, maintenant le pouvoir du rituel, pendant une durée maximale en tours égale à la somme de leurs scores d'Intelligence et de Constitution divisée par le nombre de participants. Si le mage qui bénéficie du rituel sort du Triangle, le rituel est interrompu.

Focalisation
Abjuration, Invocation
Niveau 2
Portée : un diagramme de conjuration
Composants : V, M
Durée : spéciale
JP : aucun
Ce sort permet aux Conjureurs de préparer des diagrammes magiques pour les rituels de conjuration.
Certains diagrammes peuvent s'utiliser seuls, mais ne sont capables de confiner que des créatures conjurées ou extraplanaires mineures (moins de 4 dés de vie). Le sort Focalisation permet d'augmenter la puissance des diagrammes magiques et les rend aptes à servir à des rituels utilisant des Symboles de Conjuration ou des Runes. Le pouvoir invoqué dans le diagramme dépend de celui du magicien : le diagramme pourra retenir des créatures jusqu'à un nombre de dés de vie égal au niveau du mage plus 4.
Ce sort peut être utilisé sur les diagrammes suivants :
Cercle thaumaturgique (un cercle incluant un triangle équilatéral)
Triangle thaumaturgique (un triangle équilatéral incluant un cercle)
Pentacle
Cercle magique (deux cercles concentriques)

Cercle de Protection
Abjuration, conjuration
Niveau 3
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : permanent
Casting time : 1 tour
Zone d'effet : spécial
Ce sort permet de préparer un Cercle de Protection, habituellement lié à un autre diagramme où sera invoquée une créature. Cela fournit au Conjureur une défense contre les créatures qu'il conjure. Le lancement de ce sort nécessite de connaître le Symbole de Protection Primordial, qui détermine les effets du Cercle.
Le mage trace un Cercle magique, puis lance le sort. Il doit faire un Jet d'Intelligence pour voir s'il a correctement tracé son Cercle. Tout échec gâche les composants utilisés et rend le Cercle inefficace, mais ce n'est pas forcément visible. La taille maximale du Cercle dépend du niveau du mage, mais ne peut excéder 3m de rayon. Il a un diamètre de 1m au niveau 5 (capacité 1 personne) et s'agrandit de 20cm de diamètre par niveau supplémentaire. Un mage peut toujours choisir de tracer un Cercle de taille inférieure à ce que son pouvoir lui permet.
Une fois tracé et enchanté, le Cercle semble gravé dans le sol. Il est permanent, et non sensible aux sorts de Dissipation de la magie.
Le Cercle peut être neutralisé de manière définitive en rompant son tracé par des moyens physiques ou magiques, ou de manière provisoire par le sort " Neutralisation ". Un Cercle endommagé ou neutralisé peut être remis en activité par le sort " Restauration magique ".
Les composants matériels sont ceux nécessaires au tracé du Cercle et des autres diagrammes, plus un encens spécial valant 500 PO.

Neutralisation
Evocation
Niveau 2
Portée : 10m
Composants : S, M
Durée : permanent jusqu'à restauration
Casting time : 2
Zone d'effet : un diagramme magique
JP : aucun
Ce sort neutralise momentanément un diagramme magique.
Le tracé n'est pas endommagé, et le diagramme peut être réactivé par la suite, avec le sort " Restauration magique ".
Le composant matériel est une baguette creuse de mithril ou de platine dans laquelle est incluse une poudre faite de substance originaire des 4 Plans Elémentaires mêlée à la substance séchée et broyée de l'œil central d'un Beholder. La baguette est réutilisable.

Restauration magique
Evocation
Niveau 3
Portée : toucher
Composants : V, S, M
Durée : permanent
Casting time : 1 round
Zone d'effet : un diagramme magique
Ce sort permet de remettre en service un diagramme magique préalablement neutralisé ou bien de réparer un tel diagramme après que son tracé ait été endommagé.
Restaurer un diagramme neutralisé nécessite la même baguette que celle qui a servi à le désactiver, plus une goutte de sang du Conjureur. La baguette doit toucher le tracé.
Réparer un diagramme brisé requiert une poudre alchimique spécialement fabriquée d'une valeur de 100 PO la dose pour un Cercle de 1m de diamètre.

Anneaux sorciers de Mordante
Evocation
Niveau 3
Portée : 3m par niveau
Composants: V,S
Durée : 1 round par niveau
Casting time : 3
Zone d'effet: 1 créature
JP annule, bonus de DEXT applicable
Ce sort permet au mage de créer un ou plusieurs anneaux d'énergie magique qui peuvent enserrer et immobiliser une créature.
Ce sort spécifique a été créé par la Nécromancienne Mordante, pour maîtriser les créatures conjurées. Il ne fonctionne que sur une créature d'origine extradimensionnelle ou conjurée. Si la créature est prise dans l'anneau, elle est immobilisée, ne peut pas utiliser ses membres pour attaquer, ni se déplacer. II ne s'agit pas d'une paralysie, la créature peut parler normalement. On peut comparer cela avec le fait d'être ligoté par une corde enroulée étroitement autour du corps et bloquant les membres.
Le sort ne blesse pas la créature, ne l'empêche pas d'utiliser des attaques mentales ou vocales, ou des pouvoirs magiques ne nécessitant pas de mouvement (un sort à composant vocal seul est possible).
Le sort fonctionne sur toute créature conjurée ou extradimensionnelle, qu'elle soit matérielle ou non. Certaines créatures seront plus difficiles à contrôler que d'autres (bonus au JP), en fonction de leur nature et de leur taille, ainsi que de leur puissance.
Si la créature a esquivé le premier anneau (qui s'en trouve annulé et disparaît) et qu'il est assez puissant, le mage peut en matérialiser un à chaque round suivant et renouveler sa tentative d'emprisonnement. Il est possible de créer un anneau supplémentaire par deux niveaux du mage au-delà du niveau minimal requis pour lancer le sort.
Le mage peut libérer la créature avant la fin du sort s'il le désire, mais sinon il faut utiliser une Dissipation ou une magie comparable pour briser le pouvoir de l'anneau d'énergie.


Les Symboles de Conjuration

Symbole de Protection Primordial

Ce Symbole magique de niveau 3 est la première et la plus simple des Runes de Conjuration. Il permet la protection du Conjureur lors des Rituels. Il est généralement associé à d'autres Runes de même type plus puissantes et spécifiques.

Utilisé seul, il apporte au Conjureur le bénéfice de son aura défensive, en permettant de tracer un Cercle de Protection. Le Conjureur trace un Cercle magique de 3m de rayon au maximum, puis trace le Symbole à l'intérieur. Il prend ensuite place dans le Cercle avec les personnes de son choix et achève l'incantation. A ce moment, les personnes présentes dans le Cercle bénéficient d'une Protection Contre le Mal (cf. sort) permanente tant qu'elle ne sortent pas du Cercle. Une personne qui sort du Cercle perd tout bénéfice de sa protection, même si elle y revient ensuite.

Effets :

Symbole de Protection simple Symbole de Protection Primordial pour rituel de Conjuration

Le Symbole doit être tracé après le Cercle et à l'intérieur, avec une paille d'or emplie d'un mélange spécial de poudre d'argent, de poussière de diamant, de substance démoniaque, d'eau bénite et du sang du Conjureur (Compétence Alchimie nécessaire pour préparer la mixture). Lorsque le Symbole est tracé, il semble se fondre dans son support comme s'il y était gravé. On peut marcher dessus sans l'endommager. Quand le Conjureur quitte le Cercle, le Symbole disparaît et le Cercle cesse d'opérer. Il ne disparaît pas et peut être réutilisé, mais il est vulnérable aux impacts physiques ou magiques.

Symboles de Conjuration

Les Symboles sont un vestige de la Magie des Runes, et seuls les Conjureurs les plus expérimentés maîtrisent les plus puissants d'entre eux. La Conjuration est un Art difficile et dangereux qui puise aux sources même de la magie et aucun Conjureur sérieux n'enseigne un Symbole sans s'être assuré que l'élève en a compris la valeur et l'utilisation exacte.

Conjuration niveau 3 à 9
Portée : Niveau X 10m
Eléments : V,S,M
Durée : (Niveau X 2) - 1 rounds
Casting : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
JP : aucun

Ce type de Symbole a plusieurs utilisations possibles :

Conjuration Simple

Le Conjureur trace le Symbole sur le sol avec une paille d'or remplie d'un mélange alchimique spécial (poudre de diamant, rubis et émeraude, poudre de racine de mandragore, poussière d'os humain calciné, substance d'une créature extraplanaire calcinée et broyée, etc). Valeur 50 GP la dose au minimum. Il doit ensuite verser une goutte au moins de son sang sur le Symbole et prononcer l'incantation. Les monstres invoqués apparaissent au round suivant, au segment correspondant au début de la Conjuration.
Il est possible de choisir le type de monstres invoqués (connu personnellement du Conjureur qui doit l'avoir déjà expérimenté). Cela augmente d'un niveau la puissance du Symbole par rapport au sort correspondant.

Exemple : Zifnab, Magicien de niveau 8 désire conjurer des Orcs pour porter des objets. Il utilise le Symbole de Conjuration niveau 4 (pour le sort nv 3 Conjuration de Monstres I augmenté d'un niveau) et obtient le service de 2D4 Orcs à coup sûr.

Symboles de Conjuration de monstres (du niveau 3 au niveau 9)


 

Rituel de Conjuration Démoniaque

Ce Rituel très puissant et dangereux nécessite une préparation assez longue.
Il faut tracer un Pentacle que l'on peut agrémenter de Symboles défensifs comme Confinement ou autre Le Conjureur trace ensuite pour lui-même et les éventuels assistants de son Rituel un Cercle de Protection par personne. Pentacle et Cercles sont tracés avec un mélange précis de poudre d'argent, de poudre de perle et de poussière de diamant (Valeur au moins 500 GP pour un Pentacle ou un Cercle de grande taille, 200 pour un Cercle individuel).
Le Conjureur place une bougie noire allumée à chaque pointe du pentagramme et trace enfin à l'intérieur le Symbole de la Conjuration, à l'aide d'une paille d'or et de la mixture décrite précédemment.
Il faut pour entamer le Rituel placer une offrande destinée à la créature invoquée sur le Pentacle, à l'intérieur du Cercle et sur le bord du pentagramme. L'offrande minimale est un mammifère en bonne santé fraîchement tué de taille moyenne (agneau, chevreau, chien etc). A défaut, une coupe précieuse remplie de sang humain frais (non coagulé) peut faire l'affaire. Une offrande plus importante améliore les dispositions de la créature invoquée (un sacrifice humain est toujours très apprécié des Démons).
Le Conjureur prend place dans son Cercle de Protection, avec à la main un parchemin spécialement préparé où le Nom du Démon est écrit en lettres de sang (celui du Conjureur). Il prononce alors l'incantation et brûle le parchemin à la fin de celle-ci. Le Démon apparaît au round suivant, dans le Pentacle. Il n'est pas amical, mais ne peut sortir du Pentacle. Cela ne l'empêche pas d'attaquer s'il le désire le Conjureur à distance, sauf s'il est maintenu par un Symbole de Confinement ou similaire.

Symboles de Conjuration Démoniaque (niveau 7,8 et 9)

Puissance des Démons invoqués : Elle varie avec le niveau du Symbole utilisé.
Symbole niveau 7 : Démon de type IV
Symbole niveau 8 : Démone de type V
Symbole niveau 9 : Démon de type VI
Il n'est pas possible d'invoquer des Démons plus puissants et les Démons plus faibles n'ont pas de Nom.

Tous les Démons ont l'infravision et sont capables de se téléporter sans erreur (sauf s'ils sont confinés d'une quelconque manière). Ils sont immunisés au feu normal et reçoivent 1/2 dégâts des feux magiques si leur JP est raté, aucun si le JP est réussi. Idem pour les attaques par froid, gaz et électricité.
Tous communiquent via une forme de télépathie qui permet une compréhension mutuelle de la langue parlée.

DEMON TYPE IV
(Nalfeshnee, etc)
Caractéristiques Pouvoirs (utilisables à raison d'un par round sauf précision contraire): Description
Déplacement 9 / 12 (vol)
Dés de vie 11
THACO 9
AC -1
3 attaques 1D4 / 1D4 / 2D4
Touché seulement par armes magiques +1 ou mieux
Magic Resistance 65%
Alignement CM
Intelligence élevée
Taille G (+ de 3m)
Ténèbres 3m rayon (à volonté)
Création d'Illusion (comme Illusion Wand)
Terreur
Lévitation (au niveau 12)
Télékinesie 250 kg
Détection de la magie
Lire langages
Dissipation de la magie
Polymorph Self
Projection d'image
Symbole de Peur ou de Discorde
Gate 1 Démon de type I à III (60% chance)
Ces créatures ont généralement un corps massif d'ours ou de gorille, avec des pieds de bouc et des ailes qui semblent incapables de soutenir leur poids. Leurs yeux jaunes sont enfoncés sous une arcade sourcilière saillante qui leur donne un air stupide trompeur.
Ils seront à 90% prêts à écouter un Conjureur qui connaît leur vrai Nom et offre un prix convenable pour un menu service, surtout si le Conjureur est mauvais et/ou chaotique. Ils sont particulièrement friands de sang et de chair humains.

DEMONE TYPE V
(Marilith, etc)
Caractéristiques Pouvoirs (utilisables à raison d'un par round sauf précision contraire): Description
Déplacement 12
Dés de vie 7+7
THACO 13
AC -5
7 attaques : 6 bras armés d'armes + la queue de serpent 2D4
Touché seulement par armes magiques +1 ou mieux
Magic Resistance 80%
Alignement CM
Intelligence élevée
Taille G (4m de long)
Ténèbres 1,5m rayon (à volonté)
Charme-personne
Lévitation (au niveau 11)
Détection d'invisible
Lire langages
Objet
Polymorph Self
Projection d'image
Pyrotechnie
Gate 1 Démon de type I à IV (50% chance)
Ces Démones ont l'apparence d'hybrides au corps de serpent géant et au torse de femme muni de six bras. Leur couleur varie et elles portent souvent des bijoux. Leurs armes favorites sont les épées, cimeterres et haches. Elles ont toujours un très beau visage et se polymorphent souvent en séduisantes jeunes femmes pour charmer leur proie.
Ces Démones sont cruelles et redoutées des Démons plus faibles qu'elles dominent. Elles apprécient tout particulièrement le sacrifice de jeunes et robustes guerriers. Leur point faible est leur vanité, qui les rend sensibles aux flatteries et à l'offrande de beaux objets précieux (Joyaux, miroirs, etc).

DEMON TYPE VI
(Balor, etc)
Caractéristiques Pouvoirs (utilisables à raison d'un par round sauf précision contraire): Description
Déplacement 6 / 15 (vol)
Dés de vie 8+8
THACO 12
AC -5
1 attaque Epée large magique + 1 pour 1D12 + 1
Attaque spéciale : Fouet + Flammes ( employée 2 fois sur 3 par le Démon : 1 à 4 sur 1D6)
Si l'attaque réussit, le Démon utilise le fouet pour attirer sa victime près de lui, et s'entoure alors de flammes qu'il peut créer à volonté. Les dégâts de ces flammes sont de 4D6 par round pour les plus grands de ces Démons, 3D6 pour les moyens et 2D6 pour les plus petits.
Touché seulement par armes magiques +1 ou mieux
Magic Resistance 75%
Alignement CM
Intelligence élevée
Taille G (4m)
Ténèbres 3m rayon (à volonté)
Terreur
Lecture de la magie
Détection de la magie
Détection d'invisible
Lire langages
Dissipation de la magie
Suggestion
Télékinesie 300 kg
Symbole de Terreur, Discorde, Sommeil ou Etourdissement
Gate à 70% de chance pour 1 Démon de type III (80 %) ou IV (20%)
Ces Démons sont peu nombreux (Il en existerait seulement six, deux de chaque taille).
Ils ont l'apparence d'humanoïdes de grande taille, d'un noir de jais, avec de grandes ailes de chauve-souris et une chevelure de flammes. Leurs yeux sont rouges comme des braises et leur visage quasi humain.
Intelligents et dotés d'un très fort charisme envers les créatures mauvaises, ils gouvernent les Démons plus faibles et se posent en rivaux des Princes démons les moins puissants. Il est possible d'obtenir leurs services en échange d'offrandes de valeur (sacrifices, objets précieux et magiques, voire informations sur d'autres Démons). Ils sont parmi les Démons ceux qui tendent le plus vers un comportement LM et tiennent les engagements qu'ils ont bien voulu prendre, mais cela n'empêche pas qu'ils chercheront toujours à diriger les mortels avec qui ils coopèrent de la manière qui leur convient, tout en laissant croire à ces derniers qu'ils ont le contrôle des événements.

Conjuration de Démon Gardien

Ce Rituel est similaire dans sa préparation à l'invocation démoniaque décrite plus haut, mais beaucoup moins dangereux. Il conjure un Démon Mineur de type Gardien, qui sera aux ordres du Conjureur. Si l'invocation échoue, il ne se passe rien.

Résultat de la Conjuration :
Symbole niveau 8 --> 70% Démon Gardien Bénin, 20% Démon Gardien Malin, 10% échec.
Symbole niveau 9 --> 70% Démon Gardien Malin, 25% Démon Gardien Majeur, 5% échec.

Le Démon sera invoqué dans un Pentacle tracé à l'endroit qu'il doit garder. Une offrande (Animal fraîchement tué) doit être placée sur le Pentacle.
Si la Conjuration réussit, le démon sera automatiquement docile et obéira au Conjureur et à lui seul. Le magicien doit alors donner ses instructions de garde au Démon, qui s'y conformera strictement. Il n'est pas possible de les modifier ensuite. Si le Conjureur essaie, le démon est libéré de sa charge et renvoyé sur son Plan.
Le Démon peut sortir du Pentacle, mais ne peut s'en éloigner à plus de 30m. Il reste toujours près des objets qu'on lui a demandé de protéger et les défend avec férocité. Le Démon est intelligent et n'emploie jamais son Souffle s'il peut endommager les objets qu'il garde. Il s'arrangera donc pour se placer de manière à pouvoir attaquer sans exposer son trésor. La seule obligation du Conjureur est de nourrir régulièrement le Démon avec des proies fraîches.

Le Démon a 1% cumulatif par mois de se libérer du contrôle du Conjureur. Si tel est le cas, il se contente en général de fuir vers son Plan d'origine. Dans le cas d'un Démon Gardien Majeur, il y a 25% de risque qu'il vole un des objets qu'il gardait. Le Conjureur peut libérer le Démon quand il le désire, ce qui le renvoie automatiquement sur son Plan.

Symboles de Conjuration de Démon Gardien niveau 8 et 9)

Symboles de Conjuration usuels
1 2 3
4 5 6

1 est le Symbole de la Conjuration, qui sert de structure de base à tous les Cercles et Pentacles utilisés lors des Rituels, et qui sous-tend les Symboles de Conjuration spécifiques (niveau 3).
2 est le Symbole des Plans, utilisé dans les Conjurations extraplanaires et les Portails (niveau 3 à 5).
3 est le Symbole du Confinement, qui permet d'immobiliser une créature conjurée et neutralise ses éventuels pouvoirs magiques. La créature peut seulement parler (niveau 6).
4 est le Symbole du Voyage, souvent utilisé comme balise de téléportation, et dans la création de Portails dimensionnels (niveau 5). 5 est le Symbole de l'Emprisonnement (niveau 8).
6 est le Symbole de la Punition Spirituelle (niveau 9). Il produit à peu de choses près l'effet d'un sort " Symbole de Douleur " et d'un sort " Ennemi Subconscient " combinés, ce qui le rend extrêmement désagréable. Tous les Démons connaissent ce Symbole et le craignent. Il ne fonctionne que sur les créatures conjurées extraplanaires.

Commentaire à propos des Symboles de Conjuration

La puissance de ce type de magie et les dangers qu'elle fait courir non seulement à son auteur, mais aussi au reste du monde s'il échoue à maîtriser les créatures invoquées sont évidents.
Cela implique que les Mages qui connaissent et savent utiliser ces Symboles sont peu nombreux, surtout pour les Symboles de haut niveau. La plupart du temps, ils ont acquis ce savoir par des années d'études assidues, et souvent avec l'aide d'une des rares créatures dans le monde qui maîtrisent la Magie des Runes et peuvent en enseigner des concepts de base, à savoir les Dragons.
Les détenteurs de ces connaissances seront peu enclins à les partager et ne le feront qu'en échange d'objets magiques de valeur ou de savoir comparable et après s'être assurés du sérieux et de la compétence de leur élève.
Seuls les Symboles de base sont largement diffusés, et encore tout est relatif, car seuls les Conjureurs ou les mages travaillant particulièrement sur ce domaine magique savent exactement comment les employer.


Article écrit par Miriel Ombre d'Argent. 10.08.98

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