Moyster San Harna

Qui est le Zag ?

Moyster San Harna
Le Zag

Guerrier 7ème niveau, psioniste 17ème niveau
Loyal Mauvais

Force 18 (16)
Dextérité 15
Constitution 16 (14)
Intelligence 14
Sagesse 18 (16)
Charisme 14

VD : 13
DV : 17
Points de vie : 95 (75)

Moyster San Harna

Les chiffres entre parenthèse correspondent aux valeurs de base du Zag sans le Séphilium.

CA : 1 / 4 de dos (armure de cuir cloutée, dextérité, style à 1 arme, cape de protection +2, anneau de protection +1)
TACO : 12 (7, cimeterre +2, force, spécialiste)
AT : 2
Dégâts/Attaque : 1D8+6 (cimeterre +2, bonus de force, spécialiste)
Attaques spéciales : Psioniques, spécialisation martiale au cimeterre, attaque + psioniques simultanés
Défenses spéciales : Psioniques, +1 JDS (anneau +1), régénère 1 point de vie par round

Jets de sauvegarde (non modifiés par anneau, sagesse et dextérité)

Paralysie/ poison/ Mort magique 9
Bâton/ Bâtonnets/ Baguette 7
Pétrification/Métamorphose 6
Souffle 11
Sorts 9

PFP : 240
Pouvoirs psioniques :
Défenses : toutes
Attaques : toutes
Contact, lien spirituel
9 sciences, 22 dévotions

Clairsentience : Clairvoyance/ Esprit combattant, Sens du danger
Psychokinésie : Désintégration, Télékinésie, Force projetée/ Agitation moléculaire, Attaque balistique, Barrière inertielle, Lévitation, Contrôle des flammes, Contrôle d'un corps
Psychométabolisme : Métamorphisme, Drainage de vie/ Ajustement cellulaire, biorétroaction, Contrôle de l'adrénaline, Eclipse, Douleur double, Contrôle spirituel du corps
Psychotranslation : Porte dimensionnelle
Télépathie : Domination de masse, Scellés mentaux/ ESP, Infliger la douleur, Invisibilité, Attirance, Empathie
Métapsionisme : Ultrasouffle/ Drainage psychique, Prolongation

Histoire

Moyster San Harna naquit il y a 84 ans de cela dans les redoutables steppes désertiques de Sarfax, à plusieurs dizaines de jour de navigation de Cherek même. Dans cet environnement sablonneux et hostile, seuls les plus aptes, les plus sournois ou les plus puissants ont une chance d'échapper à la serre de la fatalité et Moyster faisait partie de cette catégorie.
Il passa la majeure partie de son enfance dans les fastes de soie de la tribu nomade Santy. Fils du conseiller du cheikh Hassan ebn Hakeem, il prit part assez rapidement aux raids de survie dans les villages isolés des larges ergs et ne tarda pas à diriger des escouades entières. Fin bretteur et tacticien de talent, il gagna en intrépidité et courage tandis que ses victoires militaires se multipliaient à un rythme effréné. Bientôt, il n'hésita pas à renverser son propre maître de cheikh et se proclamer Dictateur de son clan. Au fur et à mesure, d'ailleurs, celui-ci s'étoffait en hommes et en armes et bientôt, le simple nom des hordes du Zag fit le tour du désert.

Ce fut à cette époque, aux alentours de l'année 1397, qu'il rencontra le Colosse de Bronze, le Mutah Juan El'Tano. La puissance physique de ce géant impressionna grandement Moyster et la cupidité de ce dernier intéressa en retour la soif de conquête du seigneur barbare. Ils devinrent bons amis et entreprirent d'éradiquer les derniers vestiges de résistance des rebelles du nord.

Hélas, tant de victoires, tant de conquêtes et de conflits éveillèrent la curiosité d'un être bien plus redoutable que la soif de sang du nouveau duo. Ainsi, alors que les hordes nomades campaient à la lueur blafarde de quelques lunescents rayons, un indicible cauchemar vint semer la terreur parmi les soldats et guerriers. S'élevant de la nuit elle-même, une nuée de criquets aux yeux rougis déploya sa masse de toute part, noyant les hommes sous un nuage vivant et s'attaquant à toute chair dans un claquement saccadé de chitine. Le Zag eut beau jouer du cimeterre et Juan de sa masse, les deux alliés ployèrent sous le nombre et s'affaissèrent sous le ricanement sadique des millions de mandibules.
Cependant, ils n'étaient pas morts comme aurait pu le suggérer leur dernière vision avant de sombrer dans le coma mais bel et bien en vie, rescapés quelque part dans les basses voûtes du désert. En effet, une caverne artificielle étalait le marbre froid de son dallage sous les deux guerriers tandis qu'une évanescente lueur de torche au loin semblait les inviter à venir rencontrer le maître des lieux. D'ailleurs, il ne tardèrent pas à répondre à cette emblématique invitation, marchant avec précaution jusqu'au seuil d'une caverne secondaire de taille bien plus colossale et envahie par une nuée de scolopendres, scorpions arénicoles et miasme de criquets.
Au centre, assis sur un trône de chitine se tenait un homme grand au visage émacié qui semblait porter sur ses traits anguleux l'ineffable douleur d'une éternelle torture. Son teint mat était celui de tout nomade du désert mais sa voix était aussi cliquetante que les pattes des cancrelats sur le sol de la salle :
- Bonsoir, jeunes larves, jubila l'être dans un excès de bave (ou d'acide formique), vouloir s'accaparer les terres des dieux peut s'avérer une offense pour ceux qui en sont déjà maîtres. Quelle folie a donc traversé vos pauvres cervelles pour vous sentir investis de tant de force ?
- Aucune, répondit passivement Moyster tout en débarrassant ses bottes avec dégoût de la horde grouillante, nous ne savions pas que les sables du désert appartenaient déjà à quelqu'un.
- Il n'empêche qu'une simple armée de criquets est parvenue à laver vos espoirs, mais cela est bien mieux ainsi, car tous moustiques que vous êtes, j'ai besoin de vous afin de réparer quelques petits affronts que d'autres m'ont fait subir. Vos grands talents de meneur, Seigneur Harna, ne doivent guère servir uniquement à vos petits desseins personnels mais bien à l'accomplissement d'une grande trame dont vous serez le principal protagoniste et, par conséquent, l'unique héros.
- Mais qui êtes-vous, bon sang et quelle est cette façon aussi négligée de recevoir quelqu'un ?
rétorqua l'autre en désignant l'armée insectoïde.
- Oh, n'y faites pas attention, je vous présente ma fourmilière et je suis leur roi, leur unique souverain. La vie d'un criquet compte si peu pour un homme, mais lorsqu'ils sont des millions, et que chacun d'eux est prêt à mourir pour vous, on ne peut s'empêcher de les chérir comme un peuple, une colossale armée d'antennes et de chitine. Pour répondre à votre question, seigneur Harna, sachez que les mortels m'appelaient autrefois Daffor Dassim. Mais entre nous, car nous sommes bons amis, appelez-moi Vansektyss, l'entomophile.
- Je n'aurais jamais deviné
, conclut le Zag en désignant d'un regard les scolopendres, et en quoi puis-je vous être utile ?
A cette question, le curieux Dassim se redressa de son trône et brandit dans sa main squelettique une petite fiole au liquide verdâtre.
- Ceci se nomme Sephilium, mon ami, c'est grâce à cela que tu deviendras un éminent général. Seuls mes chers insectes et mon art sont capables d'en produire.
- Et à quoi cela sert donc ?
- A t'enivrer, à accroître tes capacités de raisonnement, de réflexion tandis que l'esprit d'une colonie entière coulera dans tes veines. Tu seras capable d'accomplir de véritables prouesses grâce à cela, des choses qu'aucun autre être humain, pas même le plus puissant des mages, ne sera en droit d'espérer.
- Cela m'a l'air intéressant, mais comment puis-je être sûr de vous faire confiance, Dassim ?
- Oh, pas la peine de me faire confiance. Je vous ai gardés ici, tous les deux, durant plus de six mois durant lesquels je vous ai inoculé méthodiquement ce petit produit. Dorénavant, vous vieillirez tous deux à un rythme beaucoup plus lent qu'un être humain classique, à l'instar d'une reine de fourmilière. Hélas, le seigneur El'Tano n'a pas réagi outre mesure à cette absorption. Tandis que toi… Toi, tu présentes toutes les qualités requises pour accomplir mon projet… Un projet certes à long terme, mais de loin le plus ambitieux qui soit…

C'est ainsi que Moyster et son compagnon firent la connaissance de l'être le plus énigmatique du désert. Certes, la colère du Zag fut grande lorsqu'il réalisa qu'on s'était joué de sa personne durant six longs mois, mais l'autre parvint à le faire changer d'avis et l'entraîna de longues années à tirer bénéfice des merveilleuses vertus du Sephilium.
L'inoculation de cette substance devint de plus en plus fréquente et Moyster, petit à petit, conçut pour celle-ci une vénération mais aussi une dépendance sans bornes. Son esprit était devenu capable d'accomplir des prodiges bien plus inimaginables et insensés que les descriptions qu'en faisait Dassim. Hélas, un jour, ce dernier vint le trouver et lui déclara que dorénavant, le Sephilium se mériterait : il lui en fournirait plusieurs fioles au fur et à mesure de ses exploits. Evidemment, Moyster se devait de lui être fidèle, car sans cette drogue une mort douloureuse achèverait certainement une lente et misérable agonie.

Depuis lors, le Zag devint fidèle à Vansektyss, le seigneur-insecte. Il entreprit de nouveaux raids, apportant chaque jour davantage de butin qui venait combler la fortune de son maître. Hélas, celui-ci se fit de plus en plus exigeant et bientôt, il déclara que seul un revenu en or fixe et sûr le satisferait pleinement. Pic-Kavayr subissait un grave trouble politique alors et cette ville, bordée d'une ancienne mine d'adamantite, serait l'endroit idéal pour tenter un savant coup d'état. C'est ainsi que Moyster San Harna et le Mutah Juan El'Tano s'embarquèrent pour la lointaine île nordique. Mais dorénavant, la richesse et l'accumulation de trésors devenaient vitales et non plus ludiques pour le cupide dictateur car tel est le prix de la mégalomanie.

Description physique

La première chose qui frappe les interlocuteurs de Moyster est son insoutenable regard vert. Ses yeux sont en effet pénétrants à tel point qu'une flamme verdâtre semble en animer les pupilles.
San Harna est grand, plus d'1 mètre 85, et est bâti en conséquence. Il aime porter une ténébreuse cape qu'il laisse librement flotter derrière lui. Son visage, quant à lui, s'orne généralement d'un très léger sourire qui dénote sa confiance en lui-même. Il arbore une mèche blanche, parmi ses cheveux noirs coupés courts et tirés vers l'arrière, qui descend à mi-front. Il porte également une barbe de 2 ou 3 jours dont les poils semblent se mêler à sa peau mordorée. Il aime se vêtir d'un costume d'apparat consistant en une armure de cuir frappée du blason du soleil couchant, de bottes de la même teinte et d'une large ceinture ornée de la tête rugissante d'un lion de métal. Bien souvent, ses manches retroussées permettent d'exhiber des biceps d'une taille impressionnante.
Sa manière d'agir et son comportement ne font que traduire ses pensées vis à vis du commun des mortels. Moyster aime se nimber d'une aura de puissance et d'absolue confiance en soi. Ses propos, qui plus est, ne font que renforcer cette impression d'égocentrisme infatué.
Pour qui sait analyser une personnalité sur un simple visage, il serait évident de constater que le sourire et le regard nébuleux du Zag témoignent de son sadisme hors du commun. D'ailleurs, ses traits saillants ne font que prouver que toute once de sentiments humains a depuis longtemps abandonné cette personnalité démoniaque.

Le Sephilium

Cette étrange substance apparaît comme un liquide verdâtre au goût sirupeux qu'il faut mélanger à de l'eau sous peine d'être pris de violents vomissements pendant 2D6 rounds (JDS contre les poisons pour annuler, sinon, malus de -2 au toucher et à la CA). Quoi qu'il en soit, l'absorption d'une unique dose de cette véritable drogue insectoïde n'engendrera pas davantage d'effets néfastes.
Cependant au bout de quatre mois d'absorption, d'injection ou d'inhalation quotidienne, le sujet commence à ressentir de légers troubles des sens qui disparaîtront au bout de trois jours. Durant cette période, l'individu est obligé de rester allongé, étant considéré comme totalement impotent. Puis, au terme de ce délai, il est autorisé à lancer un jet de potentiel inhérent psionique avec un bonus de 5% multiplié par les points de sagesse du consommateur au dessus de 12.
Qui plus est, le sujet est soumis à un jet de choc métabolique. S'il le rate, on considère que l'organisme ne peut plus guère tolérer l'infâme liqueur s'écoulant dans ses veines entraînant la mort immédiate du personnage. Si au contraire, celui-ci le réussit, la force, la constitution et la sagesse de ce dernier sont accrus de deux points et ce de manière définitive (ou jusqu'à ce que le sujet tente d'échapper à l'emprise mortelle du Séphilium).

Un jet de talents latents réussit permettra à l'individu de disposer de compétences psioniques de base comme indiqué dans les règles du manuel des psioniques, ou, s'il dispose des pré-requis valables, de débuter une carrière de psionique, cela étant considéré comme une classe jumelée.

Ainsi, en récapitulant, si le sujet parvient à triompher de tous ses jets, il obtiendra les avantages suivants : - Un bonus de +2 en force (maximum 18 ou 18/00 pour les guerriers, 1 point étant considéré comme une tranche de force exceptionnelle. Par exemple, un guerrier ayant une force de base de 18/15, obtiendrait un score de 18/76), en sagesse et en constitution (maximum de 18) (masse musculaire et psychique accrue par un renouveau du flux sanguin).
- Des talents psioniques natifs ou un début de carrière en tant que psioniste.
- Régénération de 1 point de vie par round
- Un vieillissement réduit (cinq ans de temps réel équivaudra à un vieillissement d'une année pour l'utilisateur de la drogue).

Hélas, cette substance s'avérerait merveilleuse si elle n'infligeait pas de lourdes contraintes pour celui qui a le malheur d'en devenir dépendant. En effet, dès que quelqu'un franchit le cap des quatre mois d'ingestion et obtient des talents psionistes de quelque ordre que ce soit, il est considéré dès lors comme irrémédiablement drogué.

En tant que liqueur instable, le Séphilium entraîne une modification de l'iris qui devient vert vif (surtout durant les moments de stress).
Qui plus est, à chaque round de combat ou de moment d'extrême tension incluant un flux d'adrénaline, le personnage a une chance cumulative de 3% par round de faire une overdose. Si cela devait arriver, il lui reste la possibilité de réussir un JDS contre la mort magique avec un malus cumulatif de -1 pour chaque round subséquent. S'il venait à échouer, alors, les conséquences s'avéreront désastreuses :
- Rounds 1 à 4 (suite au début de l'overdose) : perte de toutes capacités psioniques, début de tremblements se traduisant par un malus de - 2 pour toucher et à la CA
- Rounds 5 à 8 : Vomissement : Incapacité de se battre, malus de -4 à la CA
- Rounds 9 à 13 : Convulsion traumatique : le sujet s'écroule à terre, tandis que s'écoule le séphilium de ses orbites et bouche dilatées. Le sujet, bien que conscient, tombe à zéro point de vie.
- Rounds 13 et + : Début de l'agonie : S'il n'est pas traité au plus vite, le sujet débute une langoureuse et irréversible agonie se traduisant par une perte de 1 point de vie par round, jusqu'au seuil critique des -10 points de vie. Toute personne disposant de la compétence herboristerie et premiers secours peut tenter de venir en aide au malade en réussissant un jet de cette dernière compétence à -4. Un seul essai peut être tenté. Même ainsi, le sujet ne peut être rétabli à 1 points de vie. Il est juste maintenu artificiellement en vie par les efforts constant d'éventuels médecins suffisamment compétents. Seul un sort de guérison est en mesure de stopper l'overdose et ses néfastes conséquences. Jusqu'à ce qu'un prêtre de niveau suffisant pour ce faire soit trouvé, les soigneurs doivent conjuguer leur talent en premiers secours à -4 avec une neutralisation du poison et ce quotidiennement.

Une personne intoxiquée peut tenter de suivre une cure consistant à ne plus prendre la dose quotidienne de cette substance.
Le second jour de cure, il devient sujet à des crises de folie s'il rate un jet de sagesse à -2 (sans compter le bonus procuré par le séphilium). L'individu entre lors en état de transe, allant jusqu'à attaquer toute personne rencontrée, y compris ses amis et alliés. Bien souvent, il se refuse à manger et dormir, subissant les pénalités correspondantes.
Au troisième jour, la folie devient presque suicidaire si le curiste rate un jet de sagesse à -4. Il tente alors de mettre fin à ses jours si l'opportunité lui en est laissée.
Au quatrième et cinquième jour, une personne échouant à un jet de sagesse à -6, doit réussir un jet de choc métabolique sous la moitié de son score. S'il parvenait à rater ce jet crucial, il serait pris de spasmodiques tremblements qui auraient raison à terme de sa vie. Quoi qu'il en soit, il devient fou, pathologiquement violent quel que soit le résultat des dés (sagesse et CM) (pas de JDS).
Du sixième au quinzième jour : Le personnage, s'il a survécu tombe en transe cataleptique durant laquelle il doit réussir un JDS contre les poisons avec son éventuel bonus contre les poisons. Un malus de -1 par tranche de trois jours vient se greffer au résultat du jet. (0 du sixième au huitième jour, -1 du neuvième au onzième, -2 du douzième au quatorzième, -3 au quinzième).
Au terme des quinze jours, le personnage tombe dans le coma mais parviendra à se réveiller quelques brefs moments déterminés par le MJ s'il réussit un test de sagesse. Ce coma dure 2D6+6 jours moins le nombre de points de constitution possédés par le personnage au dessus de 12.
A la sortie de cette période de repos, le personnage est en droit de tenter un JDS contre la mort magique sous peine de perdre 1 point de sagesse, de force et de constitution définitif. Même s'il parvenait à réussir ce jet, son âge biologique augmenterait de 2d6 années. Quoi qu'il en soit, un personnage parvenant à survivre à chacune de ces étapes serait définitivement guéri de sa dépendance pour le diabolique poison. Tous les avantages de la drogue seraient irrémédiablement perdus.

Le Séphilium est une drogue conçue par Daffor " Vansektyss " Dassim le maître des insectes du désert de Sarfax. L'acide formique des fourmis des dunes et le lait des cactus royaux entrent dans sa composition mais, hélas, seul l'entomologiste en connaît la formule exacte.
Un maître du jeu devrait reconsidérer son choix lorsqu'il laisse le Séphilium à portée des personnages. Les incroyables pouvoirs qu'il procure, malgré la tentation qu'ils présentent, sont largement compensés par la mort certaine qui attend son utilisateur courant. Il faut également rappeler que le Séphilium est une substance très rare qui n'est employée que par Dassim lui-même et San Harna. Ce dernier, d'ailleurs, est complètement corrompu par la liqueur et éprouve vis à vis d'elle une vénération proche de la folie. Il dispose en permanence d'une quinzaine de doses d'avance et échange couramment les richesses produites par ses esclaves pour assouvir sa dépendance.
Le Séphilium est en fait l'une des seules faiblesses de l'être-aux-orbes-vertes si l'on excepte sa mégalomanie.

Profil actuel

Depuis son ascension au trône de dictateur à vie, San Harna tente de corriger chacune de ses attitudes afin de passer pour un souverain aimant et juste. Malgré tout, il dirige les forces de l'Empire d'une poigne de fer, tentant pour le mieux de se procurer davantage de richesse personnelle afin de subvenir à sa dépendance vis à vis du Séphilium.
San Harna est également le maître discret des sbires de Lord Kaph sévissant dans les bas-fonds de la cité harnienne. Ces prêtres font office d'exécutants directs traquant les opposants au pouvoir ou les membres de la classe intellectuelle tentant de se rebeller contre la dictature xénophobe et tragique qui s'est emparée de leur île.
Fréquemment, le Zag donne des discours publics du haut du balcon du troisième étage de la Tour du Désastre. Ces monologues profondément agressifs sont destinés à l'embrigadement quotidien ainsi qu'à faire valoir la supériorité de la race humaine, et particulièrement viking, sur celle des elfes. Le peuple, endoctriné et passif, se contente de hurler sa joie et d'applaudir à chaque parole de son Roi. D'ailleurs, ces discours politiques sont très théâtraux et un MJ inventif se devrait de les mimer, le bras brandi, le poing fermé et la bouche déformée par un rictus sadique. Les membres du clergé de Xanthos retiennent la foule impatiente à chacune de ces manifestations, évitant par-là même des dégénérescences de violence inopportune.

Le Zag a également de sombres vues sur les riches terres d'Aquila bien qu'il craigne la puissance de ses dirigeants. Il sait pertinemment que s'attaquer aux peuples elfes détenteurs de tant de richesse sur le continent équivaudrait à s'attirer les foudres de Samarkande et des cités limitrophes. Pour l'instant, il prend son mal en patience, veillant d'abord à agrandir davantage son empire afin de gagner en puissance et charisme.
Un jour viendra où les hordes vikings auront acquis suffisamment d'influence pour inquiéter les royautés et théocraties d'Aquila et là, le nom du Zag sera craint par les impies et les hérétiques qui lui auront opposé une parodie de résistance.

Moyster, certes, est un être intelligent mais qui peut cependant être aisément manipulé par ceux qui lui présentent les arguments judicieux. Sa mégalomanie et sa dépendance peuvent être autant de raisons valables de profiter du Zag, car il ne faut pas l'oublier : Moyster San Harna, après tout, n'est juste qu'une prestigieuse méprise historique.

Il faut savoir également que Moyster ne craint pour l'instant aucunement les méfaits du Séphilium mais qu'il y est pourtant sujet à n'importe quel moment.

Affronter le Zag

Aussi étonnant que cela puisse paraître, Moyster tend à éviter les conflits physiques directs, craignant qu'une crise d'adrénaline ne vienne faucher ses espoirs de conquête. Mais lorsque cela s'avère nécessaire, le Zag aime à exhiber ses talents martiaux et écraser ses adversaires sous sa botte de cuir.

Tout d'abord, l'une des étonnantes facultés de San Harna est de pouvoir combiner ses deux attaques directes par round avec l'utilisation d'un talent psionique. Il aime par exemple à employer la désintégration afin de miner la confiance et le moral de ses ennemis.
Il débutera souvent un assaut en mêlée en initialisant ses talents de biororétroaction et éclipse. Puis, il combinera son pouvoir de régénération à l'ajustement cellulaire afin de soigner progressivement les éventuelles blessures qu'on serait capable de lui infliger. Si le combat tourne en sa défaveur, il n'hésitera pas à user de la porte dimensionnelle afin de s'enfuir.
Il faut également avoir à l'esprit que Moyster est devenu un spécialiste accompli suite aux diverses raids accomplis dans le désert. Son cimeterre magique +2 appartenait au précédent Cheikh qu'il éradiqua afin d'usurper sa place. Il le manie comme un expert, capable par l'intermédiaire de quelques passes d'armes de dérouter le plus déterminé de ses opposants.
Enfin, à chaque round de combat, le Zag est sujet aux troubles provoqués par le Séphilium. Ainsi, par exemple, au dixième round de combat, il a 30% de chance d'être sujet à une crise. Dans ce cas, sans une aide extérieure, son destin sera indéniablement scellé.


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