L'Ordre Viking de Cherek

L'Ordre Viking instauré par le Zag est composé de rudes combattants, de brutes aussi coriaces que peu subtiles se lançant à corps perdu dans les batailles les plus sanglantes, sillonnant les mers et y semant la terreur. Oui, seul l'empire harnien peut s'enorgueillir de posséder une force de frappe aussi colossale. Rien, ni personne ne peut résister à la fureur Viking et jusqu'à présent, Moyster profite de cette invincible armée de chair pour asseoir son emprise sur les îlots de la région.

Les Vikings, une nouvelle classe pour ADD, 2nde édition.

Les Vikings sont des marins avant tout, mais des guerriers aguerris et endurcis par un entraînement et des conditions climatiques extrêmes. Ils vivent de pillage et de tueries, se saoulant dans le sang de leurs victimes. Il serait cependant mal venu de caricaturer car certains sont de brillants tacticiens, menant les hommes sans égal. Eirykr le Rouge, Egill, Grimr le Chauve sont de bons exemples historiques et légendaires des sagas islandaises.

PROFIL

Minimum Requis :
Force 14
Dextérité 9
Constitution 13
La sagesse ne doit pas excéder 13

Pré-requis : Force, Constitution
Races autorisées : Humain

Un Viking ayant une force et une constitution égales ou supérieures à 16 bénéficie d'un bonus de 10% sur les points d'expérience qu'il gagne.

Les Vikings progressent suivant le tableau suivant :

Niveau Points d'expérience Titre Dés de vie (D10)
1 0 Mousse 1
2 2250 Novice 2
3 4500 Guerrier 3
4 9000 Viking 4
5 18000 Enragé Viking 5
6 36000 Enragé Viking 6
7 75000 Maître de proue 7
8 150000 Zélateur 8
9 300000 Zélateur 9
10 600000 Berserker 9+3
11 900000 Guerrier-fauve 9+6
12 1200000 Commandant 9+9
13 1500000 Maître Berserk 9+12
14 1800000 Seigneur des vagues 9+15
15 2100000 Haut seigneur des batailles 9+18
16 2400000 Haut seigneur des batailles 1ère distinction 9+21
17 2700000 Haut seigneur des batailles 2ème distinction 9+24
18 3000000 Haut seigneur des batailles 3ème distinction 9+27
19 3300000 Suprême 9+30
20 3600000 Suprême 9+33

Les Vikings sont limités aux armes suivantes : hache de bataille, ceste, dague, hache de jet, javelot, masse de fantassin, masse-hache, pique, lance, épée large, épée longue, épée-hache, épée bâtarde, trident, hache à deux mains, marteau de guerre, gourdin, épée à deux mains, flamberge, fléau de fantassin.
Plus l'arme est impressionnante et plus elle plaira à un Viking. Par conséquent, il préconise les armes à deux mains.

En raison de leur vie essentiellement maritime, les Vikings ne peuvent porter des armures plus lourdes qu'une cotte de maille. Ils sont autorisés à manier un bouclier.

Comme les Vikings subissent dans les casernes d'Harnapolis un embrigadement hors du commun, ils apprennent à haïr de toute la force de leurs maigres sentiments une race humanoïde quelconque, surtout les elfes, les nains, ou une autre nation humaine. Lorsqu'ils se retrouvent face à un membre de cette race, ils bénéficient d'un +1 au toucher.

Un guerrier Viking débute avec les compétences non-martiales Expertise maritime, Utilisation des cordes, Navigation qu'il reçoit gratuitement. Il peut par la suite leur octroyer des points de compétences afin d'augmenter le score.

CAPACITES SPECIALES

Au 5ème niveau, le Viking peut canaliser sa rage et se transformer en véritable machine à tuer.
Cela prendra 1 tour complet pour le Viking afin de se muer en véritable monstre, bavant, grognant, hurlant au plus fort des batailles. Il peut accomplir n'importe quelle autre action durant ce processus de canalisation.
Il peut également commencer à se préparer même lorsqu'il ne se bat pas, s'il venait à sentir un conflit imminent. Si à la fin des tours, il n'y a toujours pas d'ennemis en vue, il peut contenir cette pulsion durant cinq tours supplémentaires. Si rien ne se passe au terme de ces délais, il reviendra à la normale et subit les conséquences normales de la sortie de cet état (cf ci-dessous). Le personnage peut sortir de son état une fois que le dernier ennemi est à terre (même s'il est encore vivant, toute personne doit se trouver couchée pour ne pas subir les foudres du Viking).

Quand il devient enragé, le personnage gagne une endurance et une résistance à la douleur phénoménales ainsi que face à certains pouvoirs magiques.
Les avantages suivants lui sont octroyés durant cet état :

Il est immunisé (pas de JDS) aux sorts charme-personne, amitié, hypnotisme, sommeil, irritation, rayon débilitant, peur, quête, injonction, discours captivant, manteau de bravoure et symbole.
Il obtient un bonus de +4 contre les sorts cécité, irrésistible rire de Tasha, immobilisation des monstres, charme monstre et confusion, immobilisation des personnes et immobilisation des animaux.
Le sort d'émotion n'a aucun effet sur lui hormis le sort de peur. Le Viking a droit à un JDS normal. S'il le réussit, il continue comme si de rien n'était, s'il le rate, il sort de son état avec tous les effets normaux d'une telle sortie (mais ne subit aucun des effets de peur). Le sort de terreur a le même effet.
Etre dans cet état n'offre pas de réelle protection contre un doigt de mort, sauf que l'effet du sort n'intervient que lorsque le personnage est sorti des effets de la rage.
Il ne subit que la moitié des dégâts des attaques à mains nues et est immunisé aux règles de Ko du pugilat.
Pendant qu'il est dans cet état, le personnage obtient un bonus de +1 au toucher, +3 aux dégâts et de +5 aux points de vie.

Hélas, il subit quelques désagréments majeurs lorsqu'il se trouve sous le joug de la rage meurtrière :

Le compte de ses points de vie est tenu secret par le MJ, si bien que le personnage ne sait jamais avec précision combien il en perd s'il venait à se prendre une blessure.
Le personnage ne peut utiliser d'armes à distance. Il se bat au corps à corps.
Il se bat contre l'adversaire le plus proche, ne pouvant choisir ses victimes
Il ne peut se mettre à couvert contre des tirs de projectiles
Si un allié du Viking tente de faire quelque chose que celui pourrait comprendre comme une attaque (par exemple, tenter de l'attirer à l'abri), il doit réussir un test d'intelligence sous 1D20, sous peine de considérer l'allié comme un ennemi.
Le personnage est temporairement non affecté par les sorts : bénédiction, soins des blessures légères, aide, soins des blessures graves , soins des blessures critiques, guérison, régénération. Il gagnera les bénéfices de ces sorts uniquement quand il sera sorti de la rage.
Le sort moquerie réussit automatiquement
Quand il sort de l'état, il perd les 5 points de vie de bonus, quitte à l'amener à 0 ou moins. Il s'effondre de fatigue comme sous l'effet d'un sort rayon débilitant, pendant un nombre de rounds égal au nombre de rounds où il était enragé. Il subit les effets de n'importe quel sort contre lequel il était immunisé durant la rage (par exemple, doigt de mort), et seulement après, il pourra subir les effets bénéfiques des magies curatives.

Au 10ème niveau, le Viking gagne le droit de devenir Berserk au sens littéral et légendaire du terme, c'est à dire qu'il capte sur lui l'intention et la puissance d'un esprit animal qui prend alors possession de son corps, le rendant pratiquement invincible. Il bénéfice des avantages procurés par la rage durant cet état et de ceux dépendants de l'animal totémique choisi.
Les exemples sont les suivants :

Ours
Le personnage se mue en être mi-homme mi-ours, grognant et bavant. La force du Viking passe alors à 18/00 pendant toute la durée de la rage. Il gagne en plus la faculté de continuer à se battre une fois ses points de vie tombés dans les négatifs.

Aigle
Le personnage se transforme en être mi-homme mi-rapace, capable d'effectuer des bonds prodigieux comme sous l'effet d'un sort de saut. Il est également capable durant ces bonds de profiter d'un bonus de +1 sur ses jets d'attaque. Lors des chutes, le personnage subit les effets d'un sort de feuille morte.

Loup
Le personnage se transforme en être mi-homme, mi-loup gagnant la souplesse des canins, un déplacement de 18, une dextérité de 18 et doublant ses attaques par round durant l'effet berserk.

Epaulard
La mâchoire du personnage se hérisse de crocs impressionnants qui lui procurent une attaque supplémentaire de gueule par round, infligeant 1D10 points de dégâts par round plus les éventuels bonus de force. Le personnage est également capable de nager à une vitesse de 18, pouvant retenir sa respiration durant un nombre de round égal à sa constitution.

Libre au MJ et au joueur de proposer d'autres animaux tirés des environnements polaires, tant que ces derniers ne sont pas des créatures fantastiques, c'est à dire des créatures n'existant pas dans notre monde actuel.
Un Viking peut profiter de ce formidable talent durant 1d4+1 round par tranche de deux niveaux possédés (soit 1D4+5 au niveau 10, 1D4+9 au niveau 18), après quoi, il reprend ses formes et proportions normales et peut continuer à se battre sous l'effet de la rage.
Une fois qu'un animal a été choisi comme emblème par le Viking, celui-ci ne pourra plus en changer, le choix étant définitif. Cela se déroule durant une cérémonie rituelle durant laquelle le Viking entre en relation avec les esprits animaux de la nature, à l'instar de la tradition amérindienne.

Les Vikings aiment orner leurs cottes de mailles rouillées et dépravées par les luttes et les intempéries de peaux de bêtes, de colliers de dents ou autres trophées de bataille. Ils sont chaussés d'énormes bottes fourrées et portent parfois un casque mais jamais un bassinet ou une protection supérieure.
Les Vikings vénèrent Xanthos et n'hésitent pas à invoquer son nom en plein cœur des conflits, alors que la rage berserke est en train de les envahir.


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