Ankhmet, la Gardienne de l'Art Magique

Alignement
Ankhmet est d'alignement LN.
Ses prêtres sont obligatoirement d'alignement Loyal, en grande majorité LN.
Seuls les prêtres LN atteignent les plus hautes responsabilités dans l'organisation cléricale. Les prêtres LB sont souvent chargés de missions de bienfaisance et de l’enseignement.
Les prêtres LM sont peu nombreux et sont affiliés à l'Inquisition. Leurs talents magiques en font des alliés de poids pour les Justiciers.

Caractéristiques exigées
Sagesse 12, Intelligence 13
5% de bonus d'expérience pour SAG supérieure à 15, 10% si SAG et INT supérieures à 15.

Races acceptées
Humain, Demi-elfe, Elfe.

Compétences requises
Compétences obligatoires: Lecture / Ecriture, Connaissance des Sorts, Religion.
Compétences recommandées: Histoire Locale, Langues anciennes et modernes, Histoire Ancienne, Astrologie.
Le prêtre peut choisir ses compétences dans les catégories Générale, Prêtre, Mage.

Devoirs du prêtre
Conseils, mariage
Education: Le culte encourage l’étude de la Magie, ainsi que les dialogue et l’échange entre les magiciens. Les temples assurent la transcription et la copie des anciens grimoires, et possèdent bibliothèques et laboratoires propices aux recherches magiques. Un prêtre d’Ankhmet marque sa dévotion en vouant sa vie à son Art. Il doit chercher à augmenter son savoir et son pouvoir, et faire partager cette connaissance à ceux qui en sont dignes. Il doit respecter et faire respecter les Lois de la Magie, par l’enseignement et l’exemple.
Protection des représentants de l’espèce féline, considérés comme sacrés.

La Guerre Sainte:
Les prêtres d’Ankhmet sont des gens généralement calmes et raisonnés, mais en matière de religion il est un point sur lequel ils sont aussi fanatiquement intransigeants que le clergé d’Aeoris: La lutte contre le Chaos.
Tout novice reçoit un enseignement soigné en matière d'histoire de la Magie, afin d'être en mesure de reconnaître une manifestation du Chaos s'il y est confronté. Lorsqu’il affronte le Chaos, un prêtre d’Ankhmet doit être prêt à tuer sans pitié, et à mourir pour sa cause. En la matière, la sentence est simple et unique: Tout servant du Chaos doit être éradiqué impitoyablement avant qu'il ne nuise. C'est le rôle rempli depuis les origines par l'Inquisition.
Les prêtres d’Ankhmet jouent un rôle important dans le conflit Loi-Chaos: Ils sont les Gardiens des Lois de la Magie, et ils sont chargés de combattre tous ceux qui dévoient leur Art sur les chemins pervers et hasardeux du Chaos.
Ils disposent pour cela de pouvoirs spécifiques.

Armes et Armures permises
Armes: Celles permises au magicien. Dague, bâton, fronde, fléchettes, sarbacane. Armure et bouclier: Aucun.

Le Temple procure généralement à ses membres une protection magique:
(Lancer 1D10)

D10 OBJET
1-2 Anneau de Protection + 1
3 Cape Elfique
4-5-6 Bracelets d’AC 8
7-8 Bracelets d’AC 7
9 Cape de Protection + 1
10 Broche Bouclier

Autres Limitations
Les prêtres d’Ankhmet sont des bi-classés décalés.
Ils doivent atteindre le niveau 3 de mage pour gagner leurs premiers sorts de prêtre. Les pouvoirs conférés sont par contre actifs dès le début de la carrière.
L’évolution de niveau est synchrone: Le personnage passe de 1/3 à 2/4 lorsqu’il totalise les XP nécessaires soit 11500. Les 5000 XP initiaux sont l’expérience préliminaire du personnage, faite d’étude et d’expériences qui lui ont permis d’atteindre le niveau 3 de magicien. Cela correspond à sa période de noviciat au sein du temple d’Ankhmet. Il est possible à un mage pur de se convertir quand il atteint le niveau 3.

Niveau de prêtre Expérience Niveau de mage Expérience
1 0 3 5000
2 1500 4 10000
3 3000 5 20000
4 6000 6 40000
5 13000 7 60000
etc selon tables du Manuel des Joueurs

Sphères d'influence
Accès Majeur: Générale, Charme, Conjuration, Divination, Elémentaire (sauf Terre), Loi, Protection
Accès mineur: Climat, Garde, Nécromantique, Solaire, Soins

Pouvoirs conférés
Détection de la Magie du Chaos: Comparable à la capacité d’un Paladin à détecter le mal, ce pouvoir permet au prêtre de repérer une activité magique de type Chaotique. Ce pouvoir n’identifie un Mage ou un Prêtre Chaotique que s’il est en train d’utiliser sa magie. Ce pouvoir fonctionne à volonté, mais nécessite un round de concentration.

Immunité (+4 aux JP) aux sorts Chaotiques affectant l’esprit et la magie / Miscast Magic (P3TOM), Chaotic Sleep (P4TOM), Inverted Ethics (P4TOM). Immunité individuelle aux sorts Wildstrike (M6TOM), Wildzone (M8TOM), Wildwind (M9TOM). Cette protection ne s’applique qu’aux effets Wild, pas aux dommages éventuels qui sont subis normalement. Immunité totale aux Souffles de Chaos (effets Wild).

Familier spécial: Un prêtre-mage d’Ankhmet reçoit au niveau 3/5 un familier envoyé par sa déesse. Cela se fait lors d’une cérémonie spéciale. Le familier est un chat noir aux yeux bleus.

CHAT d’ ANKHMET
HP 8+1 par niveau du prêtre, mais fait ses JP comme son maître
AC 6
Alignement LN
Infravision à 20m, sens aiguisés
Discrétion: Se cacher dans les ombres 75 % si lumière faible, 33 % en plein jour
Communication télépathique avec son maître, Intelligence 9 qui lui permet de comprendre la magie et de ne pas s'en effrayer.
Donne +1 aux JP de son maître s’il est à moins de 3m de lui. La moitié des points de vie du Chat s’ajoutent au prêtre s’il est à moins de 3m de son Familier. Si le Familier est tué, le prêtre pert de façon permanente le nombre de points de vie qu’il avait. Le prêtre-mage n’en aura jamais d’autre, sauf faveur spéciale de la Déesse.
Au niveau 10/12: Stabilize une fois par jour. Comme le sort M9 TOM p.47.

Symbole et apparence
Ankhmet est représentée comme une grande femme humaine très belle, aux cheveux longs d’un blond roux flamboyant ou noir de jais, aux yeux bleu foncé intense. Elle a un saphir incrusté dans le front. Elle porte une longue robe scintillante bleue pâle et un manteau bleu nuit orné d’étoiles d’argent.
Son symbole est un chat noir aux yeux bleus, ou bien une étoile régulière à cinq branches de cristal bleu et d’argent .
Les prêtres sont vêtus de bleu nuit, et portent des bijoux d’argent et de saphir. Ils ont une étoile bleue tatouée sur le front, en écho au cristal magique qui donne à la Déesse la clairvoyance.

Vie du Culte
Un prêtre d’Ankhmet entre généralement en noviciat au début de sa carrière de mage (nv 1), mais il est possible à un mage de se convertir tant qu’il n’a pas dépassé le niveau 3.
Durant cette période, le Novice bénéficie des pouvoirs conférés accessibles à son niveau, et progresse dans ses capacités de magicien. Quand il atteint le niveau 3, il est intronisé prêtre lors d’une cérémonie particulière. Il gagne alors un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2 de mage, donné directement par la Déesse lors de séances de méditation où il se met en transe profonde grâce à des drogues spéciales et des rituels précis, pour transcrire l’essence des sortilèges dans le langage secret du culte.

Les prêtres d’Ankhmet utilisent un langage spécifique pour leurs écrits internes. Le Runique Ankhmetien n’est compréhensible que par les prêtres du culte. Il s’agit d’un ensemble de symboles mystiques imprégnés de puissance magique et divine, qui ne peuvent être appréhendés qu’après une altération particulière de la conscience du sujet selon des techniques de méditation rituelle. Les Runes sont donc intraduisibles par un non-Initié, que ce soit par étude linguistique ou par magie.
Les Runes sont habituellement traduites en langage commun pour plus de commodités. Seuls les textes sacrés et les documents confidentiels sont en Runique. Les prêtres-mages ont en général deux spell-books, un en Runique qu’ils laissent au temple, et un en commun qu’ils emportent dans leurs voyages.
Les prêtres d’Ankhmet sont les archivistes de la Loi. L’un des leurs sert de secrétaire au Cercle d’Aeoris, dont il transcrit les minutes de réunion en Runique, pour éviter toute possibilité d’espionnage.

Les temples d’Ankhmet sont des édifices agréables, construits avec l’aide de la magie. Elle est omniprésente, que ce soit sous forme visible (éclairage, décoration, serviteurs invisibles etc) ou invisible (défenses).
Les prêtres portent le titre d’ Honorable jusqu’au niveau 7/9.
A partir du niveau 8/10, on les appelle Maître.
A partir du niveau 10/12, ils sont nommés Seigneurs Runiques.

Le culte est dirigé par un archimage de niveau 15/17 minimum, qui porte le titre de Grand Maître Runique. La tradition veut que ces personnages disparaissent mystérieusement. Certains disent qu’ils deviennent immortels et rejoignent les Dieux, d’autres qu’ils se fondent dans la trame magique de l’Univers, devenant pure énergie. Quand le Grand Maître Runique disparaît, le Seigneur Runique le plus élevé en niveau de l’Ordre lui succède.
S’il y a plusieurs prétendants, ils s’affrontent en un duel magique rituel strictement codifié (non mortel), sous l’arbitrage de la Déesse elle-même. Les vaincus prennent le titre de Magistère, et seront les assistants désignés du nouvel archimage, et ses successeurs prioritaires quand il abandonnera sa charge.


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