Le Monde d'Aquila
Ce monde est celui où je fais voyager mes joueurs d'AD&D depuis des années.
Les descriptions ci-dessous sont des informations connues de tous les habitants. Les fichiers en annexe avec le logo
Le monde d'Aquila s'inspire parfois de nombreux autres lieux. Vous y trouverez une cité qui ressemble vaguement à Greyhawk, des Ordres de Magie et des Royaumes Elfiques comme dans Dragonlance, des noms de diverses origines, des résurgences plus ou moins volontaires de lectures variées, et bien sûr les personnages des romans de Louise Cooper.
contiennent des détails supplémentaires destinés au MJ, qui peuvent ne pas être connus des personnages joueurs. Ce site évoluera au fil du temps pour présenter l'ensemble du continent.
Certains royaumes ont été très peu développés car je n'y ai pas fait jouer de scénario, et mes PJ n'y sont jamais allés. Cela vous laisse une grande liberté pour intégrer vos propres créations. Merci de me communiquer vos idées et développements sur Aquila. Si je peux les ajouter au monde déjà décrit, il s'enrichira pour le profit de tous.
Je ne prétends pas avoir inventé mon monde à partir de zéro, mais j'ai tenté d'en faire un univers cohérent, en y intégrant les éléments que j'avais aimé dans d'autres suppléments de JDR ou dans des romans. Cela ne doit en aucun cas être interprété comme une tentative de détournement de copyright.

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Aquila est un continent de climat tempéré, comparable à l'Europe. Les côtes sud ressemblent au pourtour méditerranéen, avec une découpe accidentée en criques et corniches de granit rose. Les étés y sont chauds et les hivers cléments. Le pourtour du Lac Bleu a un climat doux propice aux cultures, ainsi que la plaine de Lakkaral. Les contreforts ouest de la Dorsale du Ragrial sont très arrosés et portent les plus belles forêts du continent, habitées et protégées par les Elfes. Les régions montagneuses les plus au nord sont comparables à la Scandinavie, tandis que la Thalésie ou les collines battues par les vents qui vont de Kavalek à Ednès ressemblent à l'Ecosse ou à l'Irlande. Dans la région de Gavenak, les rivières sont prises par les glaces au coeur de l'hiver et le climat est fortement continental. Le Désert Blanc est une anomalie géologique et climatique car il n'a pas une origine naturelle. Cette région aride et chaude comme le Sahara est le résultat de la colère divine qui ravagea il y a 1500 ans les terres des Royaumes Célestes. Autrefois s'étendaient à cet endroit des plaines cultivées et des forêts. Il n'en reste aujourd'hui qu'un plateau rocheux désolé se prolongeant vers le désert profond par des dunes de fin sable blanc. Le Désert est considéré par beaucoup de gens comme un lieu maudit. La carte (32K) vous montre la géographie du continent, ainsi que son organisation géopolitique à l'époque actuelle (1455 Post-Cataclysme). |
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Un peu d'histoire...
La genèse d'Aquila remonte à plusieurs dizaines de millénaires. En ce temps, les humains n'avaient pas encore vu le jour sur cette terre, qui appartenait aux Dragons, aux immortels Premiers-Nés et aux Faeries. Ensuite, les races mortelles furent créées par les Puissances de la Loi et du Chaos. Ainsi naquirent les Elfes, les Nains, les Humains, et une race apparentée aux humains, les Kéaris.
Les quatre races s'affrontèrent dans une lutte pour le pouvoir en Aquila. Cela aboutit à une quasi-extinction de la race humaine sur ce continent, tandis que les trois autres nations se partageaient le territoire.
Dix mille ans plus tard, les Humains revinrent, depuis un autre continent situé loin au sud. Ils entreprirent la colonisation du sud d'Aquila, et cohabitèrent avec les autres peuples. Finalement, une guerre de religion opposa les Kéaris à une coalition Humains-Elfes-Nains. L'Empire kéari fut anéanti, et son territoire fut changé en désert par un terrible cataclysme d'origine divine. Cette époque marque le commencement du règne de la race humaine sur Aquila, et la stabilisation géopolitique du sud du continent.
Ceci n'est qu'un bref aperçu d'une histoire complexe où s'imbriquent des luttes de pouvoir situées au-delà de la perception des mortels.
Chronologie complète de l'histoire d'Aquila.
La Genèse, ou les fondements d'un monde. 
Le panthéon d'Aquila.
(éventuellement accessible à un PJ prêtre).
Les Dragons en Aquila. 
Jouer la Loi et le Chaos. 
Les Royaumes d'Aquila
Vous trouverez sur ces pages la description plus ou moins détaillée des différents territoires, classés selon la race des habitants.
L'Ile de Kaphir, lieu de pouvoir et de mystères fait l'objet d'un paragraphe séparé ci-dessous.
Les Humains
Les Elfes
Les Nains
Les Kéaris 
Les Elfes Gris 
Les Halflings
(accessible à un PJ halfling)
Les Drows
La mesure du temps se fait en fonction des cycles lunaires, qui rythment les saisons et la vie des habitants.
Calendrier lunaire et événements particuliers
Les gens du peuple ont généralement un prénom, associé ou non à un nom de famille. Parfois, ils ont deux prénoms, ou bien font suivre le prénom d'une appellation indiquant leur métier ou leur lieu de naissance.
Par exemple, Thibault d'Ansala, ou bien Rongier Tisserand.
Les femmes mariées prennent le nom ou le surnom de leur mari, c'est ainsi que se forment les noms de famille, car il est fréquent que chaque génération modifie légèrement l'appellation. Tisserand peut ainsi devenir Tissot ou Tissert.
Les habitants des Highlands s'identifient par un prénom suivi d'un nom de Clan. Les clans du sud portent des noms en Mac' (exemple Mac Douglas), ceux du nord des noms en O' (exemple O'Brien).
Les humains de la région de Lakkaral portent deux ou trois prénoms, le dernier faisant office de nom de famille.
Les gens de la noblesse font suivre leur prénom de leur nom de famille, mais seul le tenant du titre et son héritier direct ont le droit d'y ajouter le titre de noblesse. Par exemple, le Baron Aelden De Silverleaf est le seigneur en titre, mais son fils cadet Andor serait simplement appelé Seigneur Andor De Silverleaf.
La noblesse porte assez souvent un nom à particule dans les territoires de Samarkande, d'Ansala et d'Arabani.
Les nobles du Comté de Lakkaral font précéder leurs deux ou trois prénoms et leur nom du titre Don ou Donna. Leurs patronymes se composent souvent de deux prénoms et d'un nom de famille qui est parfois à l'origine le troisième prénom du fondateur de la dynastie. Le nom de famille est précédé par un préfixe De ou De La ou Da selon la meilleure sonorité. Exemple: Don Esteban Francisco De Tenorio.
Les Nains ont habituellement un prénom et un nom de Clan, le plus souvent relié à leur métier ou à un haut fait d'armes du fondateur du clan.
Les Elfes ont un nom complexe dans leur langue, qu'ils abrègent ou remplacent par un surnom quand ils s'identifient parmi les autres peuples.
Le style des prénoms et des noms varie grandement selon les régions.
Prénoms et noms humains .
Noms elfes.
Noms nains.
Noms kéaris.
Pour ceux qui ont lu Terremer, d'Ursula Le Guin, Kaphir ressemble à l'Ile de Roke.
Kaphir est une citadelle perchée sur un îlot rocheux escarpé, une forteresse dont les murs marqués par le temps et les déchaînements magiques du Cataclysme semblent issus du rocher lui-même. Mais il n'en a pas toujours été ainsi.
Autrefois, des siècles avant le Cataclysme, la citadelle était le fief des Princes-Sorciers de Shannarra. Ils l'avaient bâtie avec l'aide des pouvoirs du Chaos, sur un Nexus d'énergie tellurique dont ils utilisèrent la puissance pour édifier un château ancré dans la magie de toute la force de ses pierres enchantées.
Quand le Cataclysme survint, la citadelle fut frappée de plein fouet par la colère vengeresse des Dieux de la Loi. Mais elle survécut. La Péninsule Etoilée fut brisée en une multitude d'îles, mais la forteresse perchée sur son piton rocheux défia la fureur divine. Elle tomba lors de la dernière bataille, et les conquérants l'annexèrent. La citadelle fut rebaptisée Kaphir, et devint le siège du Cercle d'Aeoris, des Ordres de magie de la Loi, et plus tard d'une Ecole de magie prestigieuse.
Aujourd'hui, un millénaire et demi après le Cataclysme, les serviteurs de la Loi utilisent toujours la citadelle. Mais ils n'ont jamais réussi à en percer tous les mystères.
Kaphir est un édifice magnifique, auréolé de légendes, mais qui en impose au visiteur par sa seule existence. On y accède par un navire enchanté, la Barque Blanche, qui mouille habituellement à Lakkaral et amène à l'Ile ceux qui y sont invités.
Les mages habilités (qui connaissent la procédure à utiliser, comparable à un code d'accès) peuvent aussi utiliser la salle de téléportation. Cette petite pièce est le seul point où il est possible de se téléporter à Kaphir. Tout le reste de la citadelle est protégé contre l'utilisation de ce type de magie. La salle de téléportation est reliée à des salles similaires dans les palais des souverains des principales cités des Royaumes, ce qui permet une communication rapide en cas d'urgence.
Kaphir est le siège des Ordres de Magie. Les membres du Collège (les enseignants de l'Ecole) y résident de manière permanente. D'autres mages s'y rendent de manière plus ou moins régulière, pour étudier ou visiter des confrères, ou pour consulter la fabuleuse bibliothèque.
Les apprentis acceptés à l'Ecole de magie y vivent également, jusqu'à ce qu'ils aient passé leur Test. L'Ecole de magie est ouverte à tous, quelle que soit l'origine sociale du candidat. S'il peut payer, on lui demande de régler des frais d'inscription à l'Ecole. S'il est de condition modeste, il recevra un enseignement gratuit. Le seul critère est le don magique inné du candidat, évalué selon une procédure stricte par les membres du Collège. Ils sont incorruptibles, et leur jugement ne souffre aucune exception.
Kaphir, l'Ile des Mages. Description détaillée et PNJ principaux.
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