Les Chevaliers-Nautes Asperdis

Cet Ordre de Chevalerie particulier fut créé par le Baron Asperdi, premier Comte de Lakkaral, afin d'organiser la défense des côtes contre les pirates.
Les Asperdis sont des marins, des guerriers et des explorateurs. Il descendent des premiers colons, et on trouve parfois des immigrants venus du continent au-delà des mers dans leurs rangs.
Les Asperdis ont un Code d'honneur très strict, similaire à celui des autres Chevaliers.
Ils mènent une lutte permanente contre les pirates et les contrebandiers.

Un jeune Chevalier-Naute servira comme mousse sur un navire corsaire du Comté de Lakkaral, puis il sera envoyé en mission sur des convois marchands.
Plus tard, il pourra être nommé Capitaine-Corsaire et commander son propre navire.
Un Corsaire est un Chevalier-Naute qui a reçu le commandement d'un navire faisant voile sous pavillon de Lakkaral. Il a pour mission de patrouiller les mers, de protéger les convois marchands et d'arraisonner tout navire suspect. Les cargaisons des contrebandiers et pirates sont confisquées ou détruites, et les hommes souvent pendus à la grande vergue sans autre forme de procès...

Obligations d'un Chevalier Asperdi

Loyauté envers son Comté.
Restitution à son Ordre de toutes les prises de butin sauf le nécessaire pour entretenir son navire et son équipage.
Ne jamais fuir un combat contre une force ennemie.
Obéir aux ordres du Capitaine de tout navire où il se trouve, sauf si cela va à l'encontre du Code de la mer.
Participation aux tâches du bord, protection et défense de ses hommes d'équipage s'il est Capitaine.
Saborder son navire plutôt que de le laisser tomber aux mains des ennemis.

Comment devenir un Chevalier-Naute ?

Tout habitant du Comté de Lakkaral peut présenter une candidature.
Les étrangers sont acceptés, mais ils seront mis à l'épreuve. Les femmes sont admises, mais rares.
Score minimum de F 14 / INT 11 / SAG 11 / DXT 14 / CST 13
Alignement LB, NB, LN
Race : Humain, demi-elfe.

Les Armes des Asperdis

Pour lutter contre les pirates, les Chevaliers-Nautes ont appris à utiliser les mêmes armes que leurs adversaires.
Un Asperdi maîtrise obligatoirement le Coutelas et peut se spécialiser dans son maniement (il ne peut gagner la spécialisation que dans cette arme). Les Asperdis utilisent aussi comme arme deux outils courants sur les navires: la gaffe et la cheville d'amarrage.
Tout Asperdi sait utiliser au moins l'un des deux outils.

 Coutelas
Lame courte à un seul tranchant, avec une large garde en demi-sphère qui protège la main et peut servir à frapper un ennemi comme un gantelet.
Dégâts 1 D6 / 1 D8
La garde cause 1 D3 + Bonus de FORCE
Cette arme donne un bonus de + 1 à la parade en corps à corps.

 Gaffe
Constitué d'un crochet de fer fixé sur un manche de bois ou de métal, cet outil utilisé pour trier le poisson devient une arme redoutable entre les mains de qui sait le manier.
Dégâts 1 D4 + Bonus de FORCE
Sur un 20 naturel, le crochet s'est planté dans le corps de l'adversaire, et cause triple dégâts.
Les pirates ayant perdu une main ont souvent un crochet de ce type fixé à leur moignon.

 Cheville d'amarrage
Baguette de bois ou de métal, insérée dans le pont ou la coque des navires pour fixer les cordages, elle sert souvent d'arme improvisée. Savoir la manier permet d'utiliser une masse ou un gourdin avec seulement -1 pour non-compétence.
Dégâts 1 D3 / 1 D3 si bois, 1 D4 / 1 D4 si métal

Autres armes autorisées: Epée (tout type à une main), Main-gauche, Dague, Hachette, Harpon, Trident, Filet, Masse, Arbalète, Bâton.
Un Chevalier-Naute peut se battre à deux mains sans malus comme un Ranger, à la condition de porter une armure Asperdi ou plus légère.

Armure Asperdi

Se trouvant habituellement à bord de navires, les Chevaliers-Nautes portent rarement des armures de métal.
Ils portent des armures spéciales en cuir fabriquées sur mesure par des artisans qui ne travaillent que pour l'Ordre Asperdi, et qu'on ne trouve qu'à Lakkaral. Ces armures associent légèreté, résistance et facilité à enfiler ou enlever.
Une armure Asperdi donne une AC 6 avec l'encombrement d'une armure du cuir clouté.
Elle se retire ou s'enfile en un round, grâce à une conception étudiée des différentes pièces. Elle est articulée et adaptée à la morphologie de son propriétaire afin de ne pas gêner les mouvements.
Les Asperdis que leurs fonctions obligent à rester à terre portent parfois des cottes de mailles s'ils ne peuvent porter l'armure de leur Ordre. Ils jugent toute armure plus lourde inconfortable et encombrante.
Les Asperdis n'utilisent pas de bouclier, car ils se battent généralement à deux mains.

Compétences

 Natation obtenu gratuitement.
 Compétences générales recommandées: Navigation, Météorologie, Expertise maritime, Charpenterie, Pêche, Sens de l'orientation, Lire/Ecrire, Ingéniérie, Astrologie, Acrobatie, Funambulisme, Héraldique, Cartographie.

 Usage de cordes
Cette compétence atteint chez les Asperdis un degré exceptionnel. Amenés à combattre jusque dans les gréements de leurs navires, les Chevaliers-Nautes ont appris les règles de ce type de combat.
Un Asperdi a un % de Grimper aux Cordes de 65 % ( + bonus de dextérité et race comme un Voleur)
Un Asperdi se battant accroché à une corde gagne un Bonus au TO HIT de + 1, + 2 s'il est sur un navire.
Un Asperdi peut tenter d'éviter les coups d'un ennemi en se balançant sur la corde: S'il réussit son Jet de Grimper, il peut ajouter son bonus de DEXT à son AC pour ce round. Il ne pourra pas attaquer ce même round. Cette manoeuvre annule le bonus de + 2 qu'ont habituellement les ennemis sur une personne qui grimpe.

 Chute sans dégâts
Les Asperdis ont la souplesse des chats, et savent chuter sans se faire de mal. Ce pouvoir leur est octroyé par Celestian, déité des vents.

Niveau de Chevalier-Naute Hauteur maximale ne comportant aucun risque % de ne subir aucun dégât pour la hauteur considérée
1 - 25% / 3m
2 - 50% / 3m
3 - 75% / 3m
4 3m 25% / 6m
5 3m 50% / 6m
6 3m 75% / 6m
7 6m 25% / 9m
8 6m 50% / 9m
9 6m 75% / 9m
10 9m 20% / 12m
11 9m 40% / 12m
12 9m 60% / 12m
13 et + 12m 20% / 15m

 Se déplacer silencieusement
Les Asperdis ont le pied marin, et leur démarche maîtrisée leur permet de se déplacer très silencieusement lorsqu'ils sont à terre.
Capacité initiale 10 % plus 5 % par niveau, plus ajustements de race et de dextérité, plafond à 95%.

Pouvoirs conférés

Les Asperdis sont dédiés aux déités qui veillent sur la surface et le fond des mers: Ainedhel, Séléné et Celestian. Ces déités leur octroient certains pouvoirs de prêtre.
Ils obtiennent l'accès majeur aux Sphères Elémentaire de l'Eau et de l'Air, Climat, Divination, et l'accès mineur aux Sphères Combat, Protection.
Les sorts sont obtenus par le Chevalier-Naute lors de sa prière quotidienne, dont l'heure est choisie au début de sa carrière et ne peut changer, car le Chevalier est alors placé sous les influences des astres et des forces élémentaires gouvernées par ses déités tutélaires selon un schéma astrologique immuable qui lui est propre. Il doit prier et méditer seul pendant au moins une demi-heure, près de la mer ou d'une vaste étendue d'eau, le mieux étant sur un navire et à ciel ouvert.
Si le Chevalier-Naute est empêché de faire ses dévotions, il ne gagne aucun pouvoir jusqu'à ce qu'il puisse prier à l'heure adéquate et dans les conditions requises.
Les pouvoirs sont conservés jusqu'à utilisation, ou renouvellement le jour suivant.

 Sorts de prêtre par niveau et par jour: Comme un Ranger (à partir du niveau 8).
Les restrictions d'accès aux plus hauts niveaux de sort en fonction de la Sagesse sont identiques à celles des prêtres, mais les Asperdis ne bénéficient pas des bonus de sorts liés à la Sagesse.

Expérience et points de vie

Les Asperdis sont des Guerriers, et tirent leurs points de vie sur des D10.
Leurs Jets de protection et leur THACO sont ceux des guerriers.
Ils progressent en expérience sur la table des Rangers.


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