
Le Comté d'Elem-Rok
Géographie
Le Comté d'Elem-Rok est une région de plaine alluviale dominée par des collines. La plaine est cultivée, et les maisons sur pilotis des paysans permettent de ne pas perdre un centimètre carré de sa riche terre noire. Les collines sont le domaine des vignobles et de l'élevage bovin et ovin. Malheureusement, elles sont aussi habitées par des géants. Le pays vit surtout de l'agriculture, produisant en particulier des vins très réputés.
Le territoire est bordé au nord de contreforts montagneux recouverts d'une forêt mixte très dense, car les Monts des Géants forment en s'élevant un massif qui délimite la lisière du Désert Blanc. Dans ces montagnes vivent des loups, des lynx et des ours, chassés par les trappeurs du Comté.
Le Comté s'est jadis formé à partir de multiples fiefs frontaliers, et cela se distingue de manière évidente par l'abondance des châteaux fortifés perchés sur les plus hautes collines, avec les petits villages agglutinés à leur pied. Ici le système féodal règne en maître, et tous les paysans sont des serfs. La richesse de la province et la mentalité particulière des élémiens fait qu'ils sont bien traités et rarement mécontents de leur sort.
Le fleuve est l'une des richesses du Comté. Ses eaux puissantes font tourner les roues des moulins, permettent la pêche et la navigation. Parfois aussi, surtout au printemps à la fonte des neiges, ses eaux inondent la basse plaine. Pour éviter la destruction de leurs demeures, les habitants de la plaine les construisent sur pilotis. Les seules villes importantes du Comté, sa capitale Rognakal et Elem-Otak sont protégées des crues par une haute et large digue qui canalise les eaux du fleuve.
Société
Le Comté est célèbre par la qualité des produits de son agriculture et par la fierté exacerbée de ses habitants. D'après eux, rien n'est plus beau que ce que l'on trouve en Elem-Rok. Un tel comportement lasserait vite si le Comté n'était pas si porté sur l'inquisition.
En Elem-Rok, la dénonciation fait office de plainte justifiée, et à elle seule peut valoir la mort ou du moins de sérieux ennuis à un quidam qui ne saurait pas en expliquer la raison au prêtre de Sheratan chargé de l'enquête. En clair, dans le Comté il vaut mieux savoir bien parler et garder un profil bas.
Cet état de choses se concrétise dans le système social complexe et hiérarchisé. Il est rarement possible d'obtenir une information complète d'une seule personne, et jamais personne ne répondra de manière directe et tranchée à une question sensible, car si la réponse n'était pas orthodoxe, elle pourrait valoir la corde ou la roue à celui qui l'a émise. L'habitude aidant, ce trait de comportement se retrouve dans la conversation courante, où l'on parle par allusions, litotes, et où il est fréquent de voir une question répondre à une question trop directe.
Cela a des répercussions jusque dans les moindres recoins de la vie sociale. L'intimité est mal vue et pratiquement inexistante, les mariages se célèbrent à 4 personnes, les mariés et deux témoins que la cérémonie engage également.
Les transactions commerciales sont éprouvantes pour les non-élemiens. Les marchands indépendants n'existent pas ici. Ils ne travaillent qu'en conseils, et ne prennent aucune décision qui ne soit votée à la majorité absolue. Les transactions durent donc jusqu'à ce qu'une majorité se dégage. Ainsi, la moindre négociation peut prendre plusieurs jours.
Les Maisons Marchandes qui traitent avec les élemiens le font toujours via le même intermédiaire, intégré dans la société élemienne et particulièrement choyé, car la province est riche, et cet Envoyé Spécial représente parfois jusqu'à 20% du chiffre d'affaire de la Maison.
Les seuls qui profitent de l'état de paranoïa qui règne dans le Comté sont les voleurs, qui ont en face d'eux des autorités paralysées par la lourdeur des administrations et le manque d'initiative des soldats sur le terrain dès qu'ils n'ont pas un officier avec eux. On trouve nombre de bandes de brigands sur les routes. Cependant, le crime organisé se fait très discret, car la mentalité locale ajoutée à la vigilance du clergé de la Loi mettent en péril les organisations trop visibles. La Guilde des Voleurs d'Elem-Rok est l'une des plus cloisonnées du continent, pour éviter un démantèlement complet en cas de découverte de certains membres par les autorités.
Les nombreux festivals, souvent à caractère sacré, les tournois et les joutes nautiques sont les principales distractions des élémiens. La religion de la Loi est ici très influente, et ses éléments les plus extrémistes ont trouvé un terrain favorable dans cette province frontalière au passé marqué par des affrontements récurrents contre les peuples du Chaos. Un prêtre de Sheratan ou de Xanthos, même novice, sera toujours reçu avec le plus grand respect. Il en va de même pour un noble, car les élémiens attachent une grande importance au lien féodal, qui seul structurait leur territoire au départ.
En règle générale, les portes des cités ferment au coucher du soleil et rouvrent à l'aube, et il y a très peu de personnes dans les rues la nuit, hormis les patrouilles de garde et les voleurs.
La route marchande qui va de Samarkande à Loralek par terre ou par bateau traverse le pays de part en part, et les aubergistes et autres péages prélèvent une dîme conséquente sur les voyageurs et marchandises qui passent sur les terres du Comté.
L'armée du Comté est importante, car la zone est dangereuse, souvent soumise à des attaques d'humanoïdes voire de géants descendus des Monts du même nom.
Elle compte plusieurs centaines de Cavaliers de la Loi, soldats professionnels entraînés sur place ou à Afelgard, royaume avec lequel Elem-Rok a de solides relations diplomatiques, ainsi qu'un traité d'alliance en cas de guerre.
Les officiers sont des Chevaliers du Sacré Bouclier, ou bien des Chevaliers du Phénix, ou bien encore des prêtres-combattants de Xanthos et de Sheratan.
Les nobles ont le droit de mobiliser les habitants de leur fief en cas de nécessité.
Les élémiens sont presque exclusivement humains, pour la plupart du même type racial que les arabanites. On trouve quelques Nains, mais pratiquement pas d'Elfes, et ces derniers seront toujours considérés avec un respect mêlé d'une certaine méfiance. Etant très soucieux du regard des autres, les élémiens portent toujours des vêtements sobres, sans excentricité aucune, le menu peuple copiant de son mieux les modes à évolution lente de la noblesse. La tradition veut que les femmes sortent toujours voilées et les hommes avec un chapeau.
Elem-Otak
Bien que située juste à la frontière du Comté et plus modeste que Rognakal, Elem-Otak est une parfaite illustration de ce que peut être une ville bâtie selon les standards d'Elem-Rok : les maisons sont refermées sur elles-mêmes. Il n'y a presque pas de fenêtres, ou pour les maisons riches les fenêtres sont protégées par des volets de bois sculptés comme des dentelles dont les multiples jours permettent de voir seulement de l'intérieur vers l'extérieur (penser au style des demeures orientales), les maisons sont sur un seul niveau et sont très grandes : elles sont amenées à recevoir beaucoup de gens (ne pas oublier que les décisions des élémiens se prennent plus collégialement qu'individuellement, même pour les décisions personnelles).
Cette particularité élémienne engendre une autre spécificité que l'on retrouve dans la partie externe de Rognakal construite après la fondation du Comté: les rues sont systématiquement droites et larges et les places sur lesquelles débouchent les routes sont toutes tracées au cordeau : de vrais carrés, chacun assez grand pour accueillir l'ensemble de la population (du moins à l'origine, depuis la ville a continué à grandir et même si les places ne peuvent plus accueillir l'ensemble des habitants la tradition se perpétue).
Les demeures sont austères, sans fioritures extérieures et sobrement meublées à l'intérieur. Le style du mobilier élémien est cossu et massif, avec des lignes simples et droites, des pieds épais souvent sculptés en patte d'animal, des hauts dossiers, des coffres et des armoires énormes, des grandes tables faites pour recevoir des familles entières, des bancs ou des canapés pour s'asseoir plutôt que des chaises ou des fauteuils.
Le cœur de la ville est occupé par deux grands bâtiments de pierre, magnifiques malgré leur austérité, et surplombant la cité car ce sont les seuls à s'élever sur plus d'un étage: Le palais du Baron et le Temple de Sheratan, protecteur de la ville et culte le plus répandu dans le royaume, le plus souvent associé à celui de Xanthos. Le voisinage de ces deux édifices souligne la toute-puissance des prêtres dans le Comté. Le Premier Conseiller du Baron est le prêtre de Sheratan Ademar Solian, et il joue un rôle fondamental dans la politique élémienne.
Du fait de sa position frontalière, Elem-Otak est une cité marchande qui est assez réputée, au moins dans le Comté. On y trouve à peu près tout ce que l'on peut chercher, les prix sont très aléatoires. On peut tout trouver (d'une qualité très médiocre à une bonne qualité) pour des prix allant de la moitié des prix communs au double. Les auberges sont payables d'avance et sont d'un confort très basique. Elles accueillent surtout les caravanes marchandes qui parcourent la route de Samarkande à Loralek.
Les voyageurs étrangers essaient de rester entre eux et d'avoir le moins de contact possible avec les élémiens de façon à éviter les conflits et les dénonciations possibles. Du coup, des établissements "spéciaux" se sont créés et permettent une relative tranquillité. Le "chien étranger" et "l'auberge des partants" en font partie. Leur unique inconvénient est qu'ils sont difficiles à trouver et que pour les localiser il faut avoir des contacts avec les élémiens. Ce sont les seules auberges où l'on trouvera de l'animation, et une relative liberté d'expression, car les élémiens ne sont pas des fêtards (l'alcool délie les langues et fait agir de manière inconsidérée...), ou alors seulement dans le cadre contrôlé des soirées données dans l'enceinte de leur demeure. En public, ils sont très guindés.
Le Pont sur l'Otak
L'Otak est une rivière très large et profonde.
Mais un pont l'enjambe... Et quel pont ! le pont d'Elem-Otak est une merveille du monde actuel.
Il y a de cela quelques millénaires, il fut construit pour permettre de passer d'une rive à l'autre sans trop de détours. Ce pont était déjà une merveille : plus de 30 arches jetées sur l'eau pour une longueur totale de près de 500m.
Il a résisté aux outrages du temps pendant plus de 2000 ans et une des guerres draconiques oubliées jeta de part et d'autres deux armées enragées. La guerre dura près de deux ans autour du pont. Puis vers la fin, l'un des camps voyant qu'il allait en perdre le contrôle décida de le détruire. Les dragons qui aidaient ce camp s'envolèrent au-dessus du pont et crachèrent flammes et éclairs sur le pont. Même ainsi, il aurait fallu plusieurs heures pour le détruire.
Or l'Archimage Thurlock le devin des Robes Rouges ne comprenait pas qu'on puisse réduire à néant un ouvrage qui servait autant pour une vague querelle de voisinage. Il invoqua le reste du conseil des mages et en conjuguant leurs efforts ils rendirent indestructible le tablier du pont. Peu à peu les quelques piles de pont qui avaient résisté à l'assaut draconique se sont rompues et maintenant le pont reste suspendu au-dessus des eaux sans autre support que la magie. Il résiste ainsi depuis près de 500 ans.
Rognakal
La capitale du Comté est une cité fortifiée perchée sur une avancée rocheuse qui surplombe le fleuve. La vieille ville d'origine est enfermée dans une enceinte de pierre qui relie le château comtal, le temple de Sheratan, la caserne des Chevaliers du Sacré Bouclier et une dizaine de demeures nobles en un quartier clos transformé en citadelle imprenable. A ses pieds, la ville a été rebâtie selon un plan à la géométrie régulière sur la colline qui descend vers la Coudée. Un rempart de pierre surmonté de structures en bois où veillent des arbalétriers en assure la défense.
Rognakal ressemble à Elem-Otak en ce qui concerne le mode de vie, mais la mentalité des habitants est parfois tempérée par le voisinage de Samarkande (proportionnellement très libérale) et les contacts avec les Elfes et les Hobbits.
L'actuel Comte d'Elem-Rok, le Seigneur Hilmer de Rognakal (qui est aussi le Commandeur de l'Ordre du Sacré Bouclier) n'est pas précisément un modéré, et il veille à ce que les usages et lois rigoureux du Comté ne se laissent pas affaiblir par les influences extérieures. Il est soutenu en cela par les prêtres de Sheratan et Xanthos qui l'entourent, et par la puissante Assemblée des Barons, qui regroupe tous les seigneurs des différents fiefs constituant le Comté. Toute action ou tentative de propagande contre le système sera impitoyablement réprimée, et les coupables éradiqués sans laisser de traces par la très efficace police secrète du clergé de Sheratan. Le Comté d'Elem-Rok ( en particulier les cités de Rognakal et Elem-Otak) est après Samarkande l'endroit où les Justiciers sont les plus actifs.
Les nobles sont largement dominants dans la vie politique du Comté, et jaloux de leur autorité ne laissent pas les marchands saper leur pouvoir. Le commerce est très contrôlé dans le Comté, et soumis à de fortes taxes.
L'Ordre du Sacré Bouclier
Les Chevaliers du Sacré Bouclier sont le fer de lance de l'armée d'Elem-Rok.
Comme les Chevaliers du Phénix à Ansala, ils sont le symbole du royaume, sa fierté et sa protection. Basés à Rognakal et Elem-Otak, ils ont leur caserne près du temple de Sheratan, car leur Ordre lui est dédié.
Les Chevaliers sont des guerriers sacrés, d'éthique LN (voir le profil du Paladin LN). Leur mission est de défendre la Loi et l'Ordre en Elem-Rok, et ils iront jusqu'à la mort sans hésiter, car ce sont des fanatiques. Tous sont initiés du Cercle d'Aeoris dès qu'ils gagnent le titre de Chevalier (au niveau 5 en général).
Le revers de la médaille est leur intolérance. Inspirés par Sheratan, ils rendent parfois sa justice de manière expéditive, et il vaut mieux ne pas les contrarier. Ils sont socialement très influents, jouissant du même statut que les nobles.
Leur emblème est un bouclier blanc orné de deux épées croisées et du double cercle d'or de la Loi. Ils portent un tabard blanc et or, et sont assez similaires aux Aigles Blancs, les guerriers sacrés du Temple de Sheratan à Samarkande.
La Principauté de la Haute Marche
Géographie
Une fois le pont magique sur l'Otak passé, les Hautes Marches se dressent devant les voyageurs, qui comprendront certainement alors l'origine du nom de la province. En effet, devant eux se dresse une montagne où sinue le chemin qui y monte. Ce chemin, bien que très large, semble minuscule sur le flanc de cette montagne. Il a une forme très particulière: une montée interrompue par des méplats qui lui donne un air d'escalier pour géants. Le chemin va ainsi faire passer la caravane de 200m d'altitude moyenne de la vallée de l'Otak aux 4500m du plateau des Hautes Marches.
A Elem-Otak, on trouve des loueurs un peu spéciaux : ils louent des bêtes de trait juste pour la montée avec un cocher. Les bêtes aident ainsi les caravanes à passer cette difficulté puis les cochers les ramènent en ville pour recommencer. Ces services sont une garantie de rapidité et d'efficacité, les cochers connaissent exactement leur travail et savent bien optimiser les efforts des intervenants lors de la montée. Leur prix est de 2PO par chariot par montée.
La montée dure deux jours. Des haltes sont ménagées à chaque tournant important afin de permettre aux caravanes de bivouaquer si le besoin s'en fait sentir.
A mi-parcours se trouve une petite auberge fortifiée, dont la cour intérieure peut accueillir une dizaine de chariots et dont l'enseigne annonce "moitié plein, moitié vide". Cela ne concerne que rarement le bâtiment, dont les dix chambres sont presque toujours occupées, mais qui offre une vaste salle commune au-dessus de l'écurie. La cuisine est solide et calorique, copieusement assaisonnée de beurre de yack, on peut trouver ici un charpentier pour réparer un chariot endommagé et un maréchal-ferrand pour les chevaux, ainsi qu'un petit magasin vendant du matériel de voyage. Marchandises et services coûtent le double du prix normal.
L'auberge est tenue par une famille typique de la région. Thorak le père est un nain au teint rougeaud et aux cheveux roux. Il est forgeron et tient l'auberge avec son épouse, une petite femme atish blonde au teint basané et aux yeux bleus rieurs. Ils ont deux fils de 22 et 16 ans, robustes gaillards au caractère jovial. L'aîné est charpentier, le cadet s'occupe des chevaux. Ils ont aussi une fillette de 10 ans, qui aide sa mère en cuisine.
Tout le long de la piste des gros rondins de bois sont disposés espacés de 10m. Ils servent à arrêter les véhicules qui risqueraient de s'emballer lors de la descente. Les méplats servent aussi à réduire l'effort nécessaire à la descente.
Les pistes se séparent en atteignant le plateau :
Les plateaux de la Haute Marche sont facilement accessibles depuis le sud. Les monts Ekkdippa s'abaissent lentement vers ces hauts plateaux couverts de savane, d'épineux ou de forêts denses et basses. L'accès par le Nord est beaucoup plus délicat. On passe en effet brutalement des plaines d'Elem-Rok aux hauts plateaux... l'ascension des 4500m se passe souvent assez mal, aussi bien pour le matériel, rarement conçu pour de tels cheminements, que pour les humains non préparés au manque d'air qui règne à ces altitudes. De violents maux de tête et des faiblesses signent les maux d'altitude des itinérants arrivants aux Hautes Marches par les falaises.
La politique, le climat et la dureté de la région la rendent à la fois plus sûre (moins de rencontres car il y a moins de cibles potentielles) et moins sûre car les personnages ou les monstres qui se baladent sous ces climats sont souvent endurcis et plus durs à combattre qu'ailleurs.
Economie
La principauté est célèbre par ses multiples facettes : Ses hivers sont rigoureux, un vent glacial siffle sur les étendues gelées depuis les sommets enneigés des Monts Crovar, ses étés sont brûlants car le soleil tape fort sur les plaines dénuées d'arbres.
On connaît partout ses yacks et autres animaux d'altitude, dont les poneys robustes à poils long élevés par les Atish et les Nains. Le yack est la ressource première des nomades haut-marchiens: Son lait fournit un beurre crémeux et de riches fromages, sa peau et sa laine sont utilisées pour fabriquer des tentes et des étoffes, sa graisse entre dans les formules imperméabilisantes secrètes renommées dans tout le continent, sa viande savoureuse est servie aux repas de fête, et en plus il tire les chariots.
On reconnaît aussi le savoir des haut-marchiens en ce qui concerne le tissage d'étoffes chaleureuses aux complexes dégradés de nuances et le traitement des peaux et fourrures. Les traitements que les haut-marchiens ont inventé contre l'humidité ne souffrent d'aucune comparaison et jamais un Aquilien ne prendra de bottes ou de vêtement de pluie s'il n'a pas été traité par un haut-marchien.
Les haut-marchiens excellent aussi en tout ce qui concerne les potions, poisons et décoctions qu'ils tirent des multiples espèces végétales qui poussent sur leurs hauts plateaux et dans les vallées protégées entre les pics des Monts Crovar. Le beurre de yack entre dans la composition de nombreuses préparations alimentaires ou médicinales.
Moganon
Plantée au centre du haut plateau cette ville est une plaque tournante de l'élevage et du commerce. Même si le coeur de la capitale est en pierre, le reste de cette cité est composé de yourtes, l'habitat traditionnel des Atish, adopté par les habitants modestes de toute la Principauté. Le centre contient essentiellement les bâtiments administratifs et les maisons en dur des notables, dont le Palais du Conseil Régnant, où résident les nobles qui administrent la Principauté au nom de son souverain.
La vraie vie de la cité se tient dans les quartiers extérieurs : on y trouve la foire permanente aux bestiaux, les marchés aux herbes et aux peaux, le marché nain, les auberges (ou plutôt les ensembles de yourtes qui contiennent aussi bien la tente de banquet que les tentes individuelles ou collectives de repos), les maisons closes, les yourtes de jeux ainsi que les yourtes des habitants non fortunés et celles des nomades.

Les Atish sont le peuple originaire des hauts plateaux, et ils ont un peu de sang nain dans les veines. Les Atish sont des nomades, éleveurs de yacks ou de poneys, chasseurs de gibier à fourrure et prospecteurs de mines. Les Atish dépassent rarement 1m60, et sont trapus de stature, mais souvent avec des traits fins. Leurs yeux sont bridés. Ils peuvent s'unir aux Nains, avec qui ils partagent un sens élevé de la communauté et l'amour de la montagne et des pierres. Ils parlent un dialecte dérivé de la langue naine.
Une bonne partie des Atish sont en fait des demi-nains, que l'on appelle Nor-Duum dans leur langue. Ceux-là (surtout les femmes) finissent souvent par se trouver un conjoint dans la communauté naine, et ils sont nombreux à Vanaam où ils constituent l'essentiel de la caste des éleveurs vivant en surface. Ils permettent d'entretenir les bonnes relations entre les humains et les Nains.
Nor-Duum (demi-nain)
Taille 1m 40 à 1m 60 (homme), 1m 30 à 1m 50 (femme)
-1 au Charisme, +1 à la Constitution
Scores minima (après ajustement racial): F 8, Int 3, Sag 3, Cst 11, Dxt 3, Cha 3
Infravision à 20m
Espérance de vie 150 ans
Bonus de constitution sur JP/poison et magie:
11 à 13 : +1
14 à 17 : +2
18 à 19 : +3
20% de risque qu'un objet magique ne fonctionne pas pour le personnage, sauf armes, armures, boucliers, gantelets, ceinturons, objets cléricaux.
Détections:
Pente dans un passage: 1-4 sur 1D6
Tunnel ou passage construit récemment: 1-3 sur 1D6
Murs ou pièces mobiles: 1-2 sur 1D6
Pièges maçonnés: 1-2 sur 1D6
Profondeur sous terre: 1-3 sur 1D6
Classes possibles: Guerrier, Voleur, Prêtre, Guerrier-prêtre, Guerrier-Voleur.
Les Atish vénèrent Celestian et les dieux nains Clangeddin (LB, le Père des nations Naines, Ordre, Travail, Loyauté), Dugmaren (N, le Marteau Brillant, inspirateur des artisans), Dumathoin (N, Gardien des Secrets qui dorment sous la Montagne, maître des mineurs et des montagnes).
Il n'y a pas de mage chez les Atish, et ils se méfient de la magie.
Les Atish utilisent le plus souvent des armures de cuir ou matelassées, des boucliers ronds et des lances de fantassin, ainsi que des épées courtes ou des haches naines pour le combat au corps à corps. Ce sont aussi des archers remarquables, et ils fabriquent des arcs courts composés de bonne qualité. Les archers atish sont généralement montés sur des poneys.
Kriek
Kriek est semblable à Moganon à l'exception de son emplacement aux abords de la montagne et sur un petit lac près des sources de l'Opale. Cette conformation géographique donne un autre charme à Kriek, on trouve ici en effet peu de maisons en dur et la plupart de celles-ci sont à demi enterrées afin de résister au froid, aux vents et à la neige. Les yourtes sont plus grandes avec des montants plus épais et une forme plus arrondie, on est loin des tipis de Moganon.
Au niveau de l'activité, on vient de loin à Kriek pour acheter la laine de Yack ou les vêtement contre la pluie qui sont fabriqués et vendus là. De même les mages et alchimistes de tous poils se rassemblent ici pour acheter, souvent à prix d'or, les composants ou les poudres rares recueillis dans les vallées secrètes entre les hauts sommets ou dans les lointains marais de l'est.
L'agriculture est limitée à la culture du froigle, céréale rustique adaptée au froid et du nork. Les champs sont entourés de palissades pour les protéger du vent et des congères. On pèche sur le lac quand il n'est pas gelé, et on chasse l'ours fréquent dans les grottes des montagnes.
La vie est encore plus rude ici qu'à Moganon, mais la corruption est nettement moins présente. Les cadeaux les plus prisés par les hauts-marchiens de Kriek sont les lames enchantées. Leur taille importe peu ou, plus exactement, leur intérêt est inversement proportionnel à leur taille. En effet, elles ne servent pas (ou tout au moins n'y sont pas directement affectées) au combat mais plutôt au travail des peaux qui nécessite des lames toujours affûtées. Or une lame magique n'a pas besoin d'affûtage.
Kernak
Ce château fortifié jadis édifié par les Nains de Vanaam est la citadelle et la résidence du Seigneur de la Haute Marche Bryan de Thyoné. Malgré la guerre qui avait séparé Afelgard et la Haute Marche, le Prince a désiré conserver la tradition de son ancêtre, qui passait beaucoup de temps près de son peuple dans sa résidence de chasse préférée. Il a donc installé sa résidence officielle près de Kriek dans cette petite plaine agricole, ne se rendant au palais de Moganon que pour les nécessités d'administration du Royaume ou les cérémonies officielles. La capitale du royaume est pourtant Moganon, d'où le Gouverneur Royal et le Conseil administrent le Royaume selon les ordres de leur Prince.
La famille régnante de Tyoné se compose du prince Bryan, de son épouse atish Lisbeth et de ses deux enfants Isabelle et Bernard, âgés de 16 et 17 ans.
Bryan est un homme affable, calme et pondéré. Conscient des faiblesses de son pays, il désire en secret réunifier son royaume et celui d'Afelgard, mais ses contacts avec son cousin d'Ansala n'ont pas été très concluants jusqu'à présent. En effet, il ne veut pas que cela aboutisse à une sujétion de son domaine à Ansala, qui priverait les nomades de leur liberté et donc de leur identité.
Le jeune prince héritier, comme son père avant lui (bien que Bryan soit de souche arabanite par son père et sudiste par sa mère) a de bons contacts avec les Atish et part parfois chasser avec eux. Les nomades aiment leur souverain et le soutiendront s'il devait être menacé.
L'Opale
La rivière Opale est large, majestueuse et calme. Elle doit son nom à sa couleur unique, due pour une grande part à une algue qui luit la nuit donnant aux flots une radiance un peu irréelle. Cette algue ne semble pas avoir d'effet sur les êtres vivants qui boivent l'eau de l'Opale sans souci depuis des millénaires.
Quoique... il semble que certains mages aient établi que cette eau consommée alors que certains sorts ou potions étaient en vigueur pouvait avoir des effets étranges (2 % de chance de créer un hiatus de magie chaotique par combinaison. Les combinaisons multiples sont multiplicatrices et non pas additionnelles : boire l'eau de l'Opale alors qu'on a bu une potion de force, qu'on possède un anneau de protection +2 et qu'on est sous l'effet d'un sort d'invisibilité donne un % de 2(potion)*2(+1 de l'anneau)*2(+2 de l'anneau)*2(sort) = 16% et non 10% !!! )
Vanaam
Les Nains des montagnes vivent dans la partie nord des Monts Crovar, où ils exploitent plusieurs mines d'or, de charbon, de fer et d'argent, ainsi que des filons de pierres précieuses. Il ont bâti une communauté forte de plusieurs milliers d'individus, qui réside essentiellement dans les entrailles de la montagne.
La cité naine est immense, mais cela ne se voit guère de l'extérieur pour un œil non averti, qui n'apercevra qu'un village d'éleveurs de poneys aux maisons basses de pierre massive recouvertes de lourdes plaques de loze grise.
La cité de Vanaam est un réseau de grottes et d'habitations troglodytes, taillées avec habileté par les Nains et ornées au fil des siècles de sculptures complexes. De la surface, on ne voit que quelques grottes dans le flanc des montagnes et la fumée sortant des cheminées des forges, mêlée aux fumerolles naturelles de cette région au relief tourmenté et au passé volcanique. La ville communique avec les mines par des galeries longues de dizaines de kilomètres, et la majeure partie de l'activité ne passe jamais par la surface.
Vanaam produit des lingots de métal, des objets forgés (armes, armures, outils, lampes, coffres et chandeliers), des bijoux en or et argent, et de fort belles pièces d'orfèvrerie. Le village de surface fournit les poneys, montures endurantes adaptées au froid, dont le poil long laineux tondu l'été se tisse en épaisses et chaudes couvertures. Tout cela est vendu sur les marchés de Moganon.
La ville naine importe de la nourriture et de l'alcool (bière naine de Moradin, liqueur d'herbes amères des montagnards), des tissus, de l'huile d'éclairage et du bois.
Vanaam a un statut de quasi-autonomie, négocié par le Prince avec le Seigneur Killag, chef des Nains de Vanaam. En échange de sa liberté de commercer et d'une totale souveraineté politique, la communauté naine paye un tribut précieux au trésor princier et fournit une légion de guerriers pour garder la frontière sud du pays.
La Porte de Maharn est une antique forteresse naine, restaurée depuis la séparation d'Afelgard et de la Haute marche, où sont stationnées les troupes naines. Ce barrage de pierre massif bloque le défilé où passe la route reliant les deux royaumes en direction de Kriek et continuant à travers les contreforts nord des Monts Ekdippa vers Rognakal, et en assure le contrôle.
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