Les Dieux du Chaos

Les sept pouvoirs majeurs du Chaos ont été bannis du Plan Matériel Primaire par Aeoris après la victoire de la Loi. Exilés sur leur Plan, ils ne peuvent plus intervenir directement auprès des mortels. Par contre, ils ont toujours des servants, et répondent à leurs prières dans la mesure de leurs possibilités (de manière variable et limitée).
Yandros désire reprendre sa place dans le monde, et les sept pouvoirs majeurs du Chaos se préparent depuis des siècles à une nouvelle bataille contre Aeoris et les siens.

Chacun des sept Seigneurs du Chaos agit de manière différente sur l'Echiquier Cosmique.
Berzeroth soutient le dieu Lord Kaph, qu'il a engendré et à qui il a donné ses pouvoirs.
L'Al-Akraïr soutient de même la Lune Noire, mais son essence est affaiblie car elle a été scindée pour engendrer parallèlement la déesse Akasha, jumelle de la Lune Noire à l'idéologie opposée.
Shaltar a accompli le processus le plus audacieux et le plus dangereux dans le plan de Yandros: Il s'est incarné sur le Plan Matériel Primaire, prenant le risque d'une destruction si jamais la Loi venait à le découvrir avant qu'il n'ait pu accomplir sa mission.
Kalandane, Lyralian et Soraliath se tiennent en retrait, mais sont prêts à mobiliser leurs forces.
Yandros observe les mortels, et attend son heure en coordonnant les actions de ses pairs. Ses servants sont peu nombreux, mais très puissants, car le premier des Seigneur du Chaos lui-même leur donne sa force.

Note au MJ: Les descriptifs suivants sont applicables à partir du moment où les Seigneurs du Chaos interviennent auprès de leurs servants, ce qui demande des conditions très particulières, car l'influence de la Loi contrarie leur pouvoir sur le Plan Matériel Primaire. On ne peut trouver des prêtres actifs du Chaos que dans les quelques citadelles secrètes rescapées du Cataclysme, comme par exemple Imur ou Tananrog, ou en certains hauts lieux magiques.
Pour plus de détails sur les agissements du Chaos, voir la Campagne des Sept Livres du Chaos.

Yandros, le Maître du Chaos

Yandros du Chaos, dessin Alexis Santucci, couleur Miriel Ombre d'Argent Yandros, Seigneur de la Vie et de la Mort, Prince des Illusions, est le premier et le plus puissant des sept Seigneurs du Chaos.
Imprévisible et changeant, capricieux et versatile, Yandros est le Chaos, dans la splendeur terrifiante de sa violence créatrice et destructrice, et la perversité de ses illusions.

 Alignement
Yandros est CN.
Ses prêtres peuvent être de tout Alignement comportemental sauf Neutre absolu, mais tendent le plus souvent vers le Chaos.

 Caractéristiques
S 12, INT 13, CHA 13
Possibilité de bi-classage Prêtre-Sorcier (éventuellement pratiquant la Wild Magic), ou Prêtre-Illusionniste pour les Kéaris seulement (seule race avec les humains à pouvoir pratiquer la magie d'Illusion).

 Races possibles
Humain, Elfe Gris, demi-Elfe, Kéari

 Compétences
Obligatoires: Religion, Connaissance des Sorts.
Recommandées: Alchimie, Connaissance des poisons, Don artistique, Herboristerie, Histoire locale, Histoire ancienne, Langues, Lire/Ecrire, Premiers Soins, Taille de gemmes.

 Devoirs du prêtre
Education, conseils, réflexion philosophique.
Vigilance et curiosité, car il faut savoir s'adapter aux changements du Monde en mouvement. Lutter contre les forces de la Loi, qui oeuvrent pour l’immobilisme et empêchent le Monde d’évoluer.
Encourager l'étude de la Magie et l'acquisition de connaissances variées qui sont des forces positives de progrès.
Encourager la liberté et l'initiative individuelle, et rester soi-même libre de toute entrave et de tout préjugé.

 Armes et armures autorisées
Valaneg (Kéaris), Epée longue, Dague, Bâton, Fléchettes, Shuriken.
Pas d’armure.
Pas de bouclier, mais Bracelets Kéaris (-1 à l’AC) permettant le combat à 2 mains.
Usage des poisons autorisé selon l’alignement.

 Sphères d'influence
Accès Majeur: Générale, Chaos, Divination, Charme, Création, Nécromantique, Soins.
Accès Mineur: Animale, Garde, Défense, Protection, Solaire, Végétale

 Pouvoirs conférés
Vade-Retro ou Contrôle des Mort-vivants, au choix, quel que soit l’alignement du Prêtre.
Imposer les mains pour soigner 2 HP par niveau, une fois par jour
Immunité aux illusions: Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 au JP sur toute magie de dissimulation ou de tromperie visuelle. Ce bonus n’a aucun effet quand il n’y a pas de JP.
Au niveau 5: Inspirer la peur (W4), deux fois par jour

 Symbole
Yandros est représenté sous plusieurs apparences, car étant l’archétype du Chaos, il est changeant par essence.
Il apparaît parfois sous la forme d’une haute silhouette androgyne coiffée d’une crinière de cheveux dorés, avec des yeux en amande dont la couleur change sans cesse, monté sur un cheval blanc, avec un aigle blanc sur l’épaule.
Mais il est aussi le Cavalier Chaos, chevalier d’outre-Plan en armure fantastique à la monture démon ailée.

Son symbole est une étoile à sept branches dorée sur fond arc-en-ciel.
Les Prêtres portent habituellement des habits de soie multicolores aux teintes dégradées de l’arc-en-ciel.
Bijoux: Agate, saphir étoilé, pierre de lune, diamants.
Métaux: Or, platine, mercure.

 Vie du Culte
Les temples dédiés à Yandros sont bâtis sur le modèle de celui d’Imur.
Ils comportent une vaste antichambre ornée de fresques qui accueille librement les fidèles, et un sanctuaire intérieur réservé au clergé. Ce sont des édifices imposants et somptueux, souvent ornés de sculptures magiques dues aux talents des Elémentalistes et d’illusions variées.
Les cérémonies ont lieu chaque jour au lever et au coucher du soleil.

Yandros est comme ses frères prisonnier des Plans du Chaos où Aeoris l'a exilé après le Cataclysme. Il peut encore observer le Plan Matériel Primaire et communiquer avec ses servants de manière limitée, mais pas intervenir de manière directe. Il manifeste sa présence rémanente dans le monde par le biais des Warps.
Ces orages de Chaos, faits de magie sauvage déchaînée, sont sous son contrôle et ne sont généralement là que pour rappeler aux mortels (et en particulier aux servants de la Loi) l’existence du Chaos. Mais ils peuvent encore frapper, si le Seigneur du Chaos en décide ainsi...
Les Warps peuvent apparaître n’importe où, mais leur fréquence est surtout marquée près d’Imur, dans le désert, ainsi que sur la mer au sud d’Aquila, car ces zones sont imprégnées de la magie du Chaos libérée lors de l'affrontement divin au temps du Cataclysme. Samarkande, Ansala, et les Royaumes elfiques sont des zones épargnées, car protégées par la Loi.
Un Warp commence par l’apparition de lueurs colorées dans le ciel, avec un son suraigu, à la limite de l’audible, qui vrille les tympans et affole les animaux. Puis le hurlement du Warp s’intensifie, comme s’il était habité par des centaines d’entités craint ensemble. L’orage déploie ses bandes de couleurs dans le ciel, comme une aurore boréale parcourue d’éclairs multicolores.
Les mortels ont une terreur superstitieuse du Warp, et se terrent sur son passage, car on raconte que l’orage capture ceux qu’il rencontre, et les envoie vers une mort terrible. Seuls les prêtres de Yandros ne craignent pas les Warps, car ils savent en admirer la splendeur de pur Chaos. Et il arrive que Yandros utilise un Warp pour secourir un de ses serviteurs.

Shaltar, le Maître du Temps

Shaltar est le frère de Yandros, et le plus puissant des Sept Seigneurs du Chaos après ce dernier. Il est le jumeau obscur de Yandros, et leurs visages sont représentés avec une ressemblance évidente.
Il est aussi le seul parmi les Pouvoirs du Chaos à avoir vécu une existence mortelle, après s’être incarné sur le Plan Matériel Primaire. Imprévisible et changeant, Shaltar appartient au Chaos, et son apparente humanité n’est qu’un masque. Cependant, il est celui des sept Seigneurs du Chaos qui est le plus à même de comprendre les aspirations des mortels, et le plus attaché à leur sort.
Il protège tout particulièrement ceux qui prennent des risques par fidélité à leurs convictions, si elles sont non extrémistes et basées sur la sagesse, la tolérance et l’intuition personnelle.

 Alignement
Shaltar est CN (à tendance CB).
Ses prêtres peuvent être d'Alignement Comportemental CN, CB, N, NB.

 Caractéristiques
S 12, INT 13. Possibilité de bi-classage Prêtre-Sorcier.

 Races possibles
Humain, Demi-Elfe, Kéari.

 Compétences
Obligatoires: Religion, Histoire ancienne
Recommandées: Alchimie, Cartographie, Connaissance des sorts, Astronomie, Herboristerie, Histoire locale, Langues, Lire/Ecrire, Musique et Chant, Peinture, Poésie, Sens de l’orientation, Sculpture.

 Devoirs du prêtre
Education, conseils, réflexion philosophique.
Vigilance et curiosité, car il faut savoir s'adapter aux changements du Monde en mouvement.
Conservation et transmission d’un savoir objectif, et enseignement de l’Histoire et des Légendes.
Encourager l'étude de la Magie, les dons artistiques, et l'acquisition de connaissances variées qui sont des forces positives de progrès. Combattre la censure sous toutes ses formes.
Encourager la liberté et l'initiative individuelle, et rester soi-même libre de toute entrave et de tout préjugé.

 Armes et armures autorisées
Cimeterre, Dague, Bâton, Fléchettes, Shuriken.
Pas d’armure.
Pas de bouclier, mais Bracelets Kéaris (AC - 1) permettant le combat à 2 mains.

 Sphères d'influence
Accès Majeur: Générale, Chaos, Charme, Divination, Nombres, Pensée, Temps
Accès Mineur: Défense, Garde, Nécromantique, Protection, Soins, Solaire.

 Pouvoirs conférés
Empathie avec les chats
Les chats sont des créatures dotées d’une naturelle affinité avec le Chaos. Ils sont tous télépathes, et perçoivent les émotions intenses et les pensées des humains si elles sont suffisamment focalisées. Ils peuvent aussi les retransmettre. Ils sont capables de détecter l’alignement d’une personne vis-à-vis de la Loi et du Chaos, et préfèrent les individus orientés vers le Chaos, envers lesquels ils se montrent amicaux. Un prêtre de Shaltar attirera inévitablement à lui tous les chats qui le verront.
Un prêtre de Shaltar peut tenter de lier son esprit avec celui d’un chat, et il a 10% de chance par niveau de parvenir à lui communiquer une pensée précise, par exemple un message ou une question. Si la communication fonctionne, le chat accomplira la tâche éventuelle demandée (porter un message, répondre à une question), dans la limite de ses moyens et de sa compréhension.
L'animal est sous l'effet d'un pouvoir similaire à un charme, qui fait qu'il accomplira prioritairement sa tâche, sans se laisser distraire.
La communication mentale se limite à des images et des émotions, ou bien des mots précis, ce qui permet de communiquer une phrase simple, ou bien trois ou quatre concepts bien définis.
Par exemple, le prêtre Nalyon se trouve en situation périlleuse, et envoie un chat chercher du renfort.
Il réussit à communiquer, et donne au chat le message suivant: "moi" (image de Nalyon), "danger" (émotion), "venez me secourir" (concept: aide + image de l'endroit où est le prêtre).
Nalyon visualise alors mentalement son monastère, la route qui y mène, et son supérieur à qui le chat doit donner le message. Ainsi guidé, l'animal peut partir.
Un chat messager peut retransmettre jusqu'à sept mots. Le message ne sera compris que si la personne à laquelle il est destiné est capable de communiquer ainsi avec le chat. Toute personne d'Allégeance Chaotique a un tel potentiel. Il faut se concentrer et réussir un jet d'Intelligence et de Sagesse pour capter le message. Le seuil de réussite des jets détermine la précision de la communication. Si le destinataire est un autre prêtre de Shaltar, la réussite est automatique.
L’utilisation de magie permettant de communiquer verbalement ne modifie pas cette capacité, qui est naturelle et intuitive.
Familier
Un prêtre de Shaltar peut choisir d'invoquer un familier, selon une procédure identique à celle du sort de mage "familier". Si le prêtre est fidèle à son dieu, un chat apparaîtra pour devenir son compagnon.
La couleur du chat varie (toutes les teintes normales sauf le blanc), mais ses yeux sont toujours vert émeraude. Il présente les caractéristiques d'un familier standard, et il est lié au prêtre de la même manière que le familier d'un mage. Créature d'essence divine, le chat a une aura de pur chaos en vision magique, et il est résistant à toute magie (50%) mais cela ne s'étend pas à son maître. Le familier disparaîtra si son maître est tué, ou bien s'il perd la foi.
Il arrive que Shaltar se serve alors du familier comme intermédiaire pour aider le prêtre ou bien veiller sur lui.
Conscience spatio-temporelle
- Où qu’il soit, le prêtre est conscient de l’heure qu’il est, du temps écoulé, etc. Cela fonctionne même si le prêtre est inconscient (il saura combien de temps s’est écoulé depuis qu’il a perdu conscience).
- Ce pouvoir détecte les anomalies spatio-temporelles (téléportation, time-stop, portail dimensionnel etc).
Le prêtre doit se concentrer pour repérer le phénomène, qui doit être dans son champ de vision, et à une distance de 1m maxi par niveau. Le prêtre doit réussir un Jet de Sagesse pour identifier le phénomène. Immunité au attaques mentales
En raison de sa discipline mentale, le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 au JP sur toute magie ou pouvoir visant à influencer ou à contrôler son esprit. Ce bonus n’a aucun effet quand il n’y a pas de JP.
Au niveau 5: Inspirer la peur (W4), deux fois par jour

 Symbole
Shaltar est traditionnellement représenté sous l’apparence d’une silhouette humanoïde grande et mince environnée d’un long manteau d’ombre, aux longues mains blanches, au visage ciselé blafard, avec des yeux d’émeraude en amande et une crinière de longs cheveux noirs en bataille.
Cette apparence est aussi celle que Shaltar adopte quand il visite le Plan Matériel sous forme humaine.
Son avatar est un jeune homme grand et mince, aux cheveux noirs et aux yeux verts intenses, qui montre généralement une attitude compatissante et tolérante envers les mortels, mais peut déployer brusquement toute la violence des pouvoirs du Chaos contre quelqu’un qui lui fait obstacle de manière bornée.

Son symbole est une étoile à sept branches d’argent sur fond vert.
Ses prêtres portent habituellement des habits verts et noirs ornementés d’argent.
Bijoux: Emeraude, Pierre de lune, diamant.
Métaux: Platine, argent.

 Vie du Culte
Les temples dédiés à Shaltar sont jumelés à ceux de Yandros, petits sanctuaires sobres et calmes, tendus de vert et de noir, avec des mosaïques géométriques favorisant la méditation. On y trouve des moines érudits et d’immenses bibliothèques, des bardes entre deux voyages, des sages contemplatifs et des devins.
Les cérémonies y ont lieu chaque jour à midi et à minuit.

Actuellement, Shaltar a quitté les Plans du Chaos, pour s'incarner sous forme humaine sur le Plan Matériel Primaire. Sa forme mortelle n'est pas un Avatar, mais bel et bien une totale incarnation, c'est à dire que l'essence immortelle du Seigneur du Chaos a été liée à l'âme d'un enfant mortel nommé Tarod. Cette essence est contenue dans une gemme originaire des Plans du Chaos, que Tarod porte en bague. La conséquence en est que Shaltar a temporairement perdu son immortalité, et pourrait être détruit si les pouvoirs de la Loi le découvraient. Pour éviter cela, Yandros a scellé sa mémoire, et il n'a plus conscience de son identité réelle.
Shaltar est devenu un enfant solitaire et curieux à l'intelligence exceptionnelle et aux talents magiques innés, puis un adulte au caractère rebelle et passionné. Il a appris la magie pour tenter de maîtriser ses dons, et vit actuellement à Kaphir, où par une suprême ironie il est en train de devenir un Initié de haut rang du Cercle d'Aeoris.
Bientôt, Yandros le contactera pour réveiller sa vraie nature, et lui permettre d'accomplir sa mission: délivrer les Seigneurs du Chaos de leurs chaînes...

Les jumelles de l'Al-Akraïr

L'histoire et la légende

les jumelles Merake et Akasha
Autrefois vivaient dans le Royaume d'Imur deux belles jeunes femmes nommées Akasha et Merake. Elles étaient princesses et jumelles, et étaient les seules enfants du Roi Enkil. Par conséquent, leur destin tout tracé depuis l'enfance était de succéder un jour à leurs parents sur le trône d'Imur.
Un problème restait cependant irrésolu: une seule des deux régnerait, l'autre restant dans l'ombre.
Les deux princesses jouissaient d'une égale beauté, d'une intelligence vive et d'une bonne santé. Leur ambition était identique, car toutes deux se savaient nées pour régner. Mais leur caractère et leur conception du pouvoir différaient grandement.
Pour Merake, une reine se devait d'en imposer à ses sujets (et à son entourage aussi bien). Elle faisait déjà preuve à seize ans d'une volonté de fer, ne supportant pas qu'on refuse de se plier à ses caprices. Elle avait aussi un sens très sûr de l'art de paraître. Belle et fière jusqu'à l'arrogance, elle savait user à la perfection des rouages subtils et meurtriers de la séduction, et se souciait fort peu des souffrances qu'elle pouvait causer à autrui.
En fait, Merake faisait parfois preuve d'une cruauté concrète ou mentale d'autant moins justifiable qu'elle était le plus souvent totalement gratuite. Merake était une chasseresse sans pitié, et cet état d'esprit prédateur ne se limitait pas aux plaisirs de la chasse au lion des montagnes ou aux jeux du cirque...
Akasha, au contraire, paraît sa beauté d'une aura de mystère. Erudite, passionnée par l'occulte et l'art, elle aimait à s'entourer d'une cour de troubadours et de magiciens. Elle avait suivi avec intérêt l'enseignement des prêtres d'Imur et vivait parfois dans une semi-réalité peuplée de légendes.
Cependant, cela n'altérait aucunement sa conscience de sa position sociale, et elle s'imaginait parfaitement parée des attributs d'une reine, amenant le bonheur à son peuple qui vivrait dans la vénération de sa sagesse. Pour Akasha, il ne faisait aucun doute qu'elle serait l'Elue des Dieux.

Le conflit était inévitable, mais il prit une tournure imprévisible.
L'instrument du destin fut un des nobles du royaume, désireux de profiter du désordre engendré par la guerre qui précéda le Cataclysme pour s'emparer du trône d'Imur. Il avait rassemblé sous sa bannière diverses familles influentes et désireuses de sauver leurs biens des griffes des servants de la Loi, quel que soit le prix à payer pour y parvenir. Le chef des conjurés entreprit de faire assassiner le Roi et la Reine, comptant bien profiter de la jeunesse des princesses pour s'assurer la couronne en épousant l'une des deux héritières (et en supprimant discrètement l'autre).
Le plan aurait pu fonctionner si les tueurs, non informés des intentions ultérieures de leur commanditaire, n'avaient pas fait du zèle en massacrant toute la famille royale d'Imur. Le Roi et son épouse furent égorgés durant leur sommeil, et les princesses qui tentaient de s'échapper furent rejointes par les assassins au sortir du palais. Poignardées, elles furent laissées pour mortes sur les larges marches de marbre.
Akasha vivait encore, cependant, et refusait de disparaître ainsi. Sa volonté et sa foi se concentrèrent en un appel désespéré aux forces de l'invisible, seul recours de son âme emprisonnée dans un corps agonisant.

Des tréfonds des Plans Extérieurs, une entité capta le message. Et répondit.
L'Al-Akraïr était un pouvoir mauvais et ancien. Dans les temples qui lui étaient dédiés, il avait découvert le goût du sang en torturant les victimes des sacrifices. A présent, vaincu par les forces de la Loi, il refusait de se rendre. La situation lui offrait une opportunité de revanche.
Suivant l'influx décilnant de l'énergie vitale de la princesse, l'entité matérialisa une part de son essence auprès du corps transpercé de coups de poignard.
L'Al-Akraïr avait perçu l'appel d'Akasha, mais ce fut dans la conscience dominatrice et perverse de Merake qu'il trouva l'écho de sa soif de puissance et de destruction toujours plus grande. Akasha voulait seulement vivre. Sa sœur rêvait de triomphe, d'adoration et de vengeance. Le Seigneur du Chaos avait fait son choix.
Son aura obscure enveloppa le corps de Merake. Rendu fou par l'odeur du sang, il s'en imprégna, fondant sa substance au ruisseau vermeil qui baignait la chair mourante, jusqu'à la fusion complète de son essence maléfique et du corps de Merake. La princesse s'éveilla alors, ses blessures cicatrisant sans traces en quelques instants, son corps rempli d'une vitalité soudaine trop intense pour qu'il puisse la supporter, son esprit embrumé n'ayant conscience que d'une chose: sa sœur Akasha, étendue apparemment sans vie auprès d'elle.
Et devant elle, pétrifiée d'horreur et d'incompréhension se tenait Korgane, son amie de toujours, venue à sa recherche, qui venait d'assister à la fusion de l'essence divine et de la chair mortelle, et voyait à présent Merake se relever indemne.
Merake regardait sa sœur, gisant couverte de sang. Puis elle se jeta à terre, embrassant Akasha, la suppliant de lui parler, de ne pas mourir. Akasha ne donnait pas signe de vie, et Korgane allait s'avancer pour tenter de raisonner son amie, lorsque celle-ci releva vers elle son visage blême maculé de sang et ordonna "donne-moi ta dague!".
Korgane obéit, et vit Merake entailler ses poignets et en verser le flot ruisselant sur le corps blessé de sa jumelle. Les plaies disparurent comme par magie, et Akasha parut revenir à la vie. Elle ouvrit les yeux, sourit à sa sœur et l'embrassa. Puis soudain elle planta ses dents dans la gorge de Merake, et celle-ci fit de même. Elles restaient enlacées, buvant à la fontaine du sang de l'autre.
C'en fut trop pour Korgane. Elle s'enfuit loin du palais, mais les émotions la submergèrent et elle perdit connaissance dans les jardins. Elle s'éveilla dans les appartements royaux. Les deux jumelles étaient là, indemnes et identiques dans leur beauté restaurée. Leurs robes blanches impeccables, leurs cheveux de jais au lustre soyeux reléguaient les souvenirs de Korgane au rang de simple cauchemar. Puis elle vit la peau trop lisse et blanche sous les fards, l'éclat inhabituel des yeux. Les deux silhouettes assises devant elle dégageaient une aura d'irréalité. Une perfection quasi surnaturelle transfigurait leur visage.
Et Korgane sut avec certitude qu'elles n'étaient plus humaines.

Les mois passèrent, puis les années. Les jumelles régnaient et leur peuple les adorait comme les déesses immortelles qu'elles étaient devenues.
Merake avait pris le nom de Valkhora-Sirrah - la Lune Noire - et Korgane fut la première prêtresse du culte, initiée par la déesse en personne. Bien d'autres allaient suivre, et bien des innocents périrent pour assouvir la soif de sang des serviteurs maudits du Culte Noir.
Akasha, au contraire, avait choisi la voie de la Lumière. Refusant de se laisser pervertir par l'essence de Chaos qui l'habitait, elle avait mis ses pouvoirs au service du bien et de la paix, et créé une confrérie de fidèles à qui elle offrait l'immortalité.
Mais le partage du pouvoir, qu'il soit politique ou surnaturel, ne convenait pas à Merake. De plus, elle désirait imposer en Imur un gouvernement fort, seul capable selon elle de triompher du péril grandissant, car les servants de la Loi étaient en train de gagner la guerre.
Elle conspira avec Korgane, des mages noirs et des prêtres renégats. Ses pouvoirs conjugués à ceux de ses alliés lui permirent de triompher par traîtrise de sa sœur. Akasha fut plongée dans un sommeil magique et exilée dans un Plan éloigné où ses pouvoirs ne pouvaient agir. Merake instaura alors une dictature en Imur, et massacra tous les fidèles d'Akasha qu'elle put découvrir. Le règne de la terreur cessa lorsque l'Inquisition de la Loi donna l'assaut au temple de la Lune Noire en Imur, et accula Merake à la fuite.

La déesse exilée poursuivit cependant son œuvre de ténèbres, semant la mort et le Chaos à travers le monde.
Il est dit, pourtant, que le jour où le péril sera le plus grand, le déesse Akasha émergera de son rêve éternel et anéantira son double maléfique. Il faudra pour cela que la foi de ceux qui rechercheront son aide soit assez puissante pour franchir le gouffre du temps et de l'espace, et leur loyauté absolue...

Akasha, l'Immortelle Lumière

la déesse Akasha et le Dragon de Cristal
 Alignement
Akasha est CB. Elle est avant tout une force du Bien, mais libre et refusant un système rigide. Ses prêtres sont d'Alignement Comportemental Bon.

 Caractéristiques
S 12, INT 12, CHA 13
Bi-classage possible: Prêtre-Sorcier, Guerrier-Prêtre

 Races possibles
Humain, Elfe Gris, demi-Elfe, Kéari
Quelques Dragons métalliques

 Compétences
Obligatoires: Lire / Ecrire, Religion, Connaissance des Sorts, une Langue autre que la langue natale.
Recommandées: Soins et Herboristerie, Histoire locale, Histoire ancienne, Don artistique, autres Langues, Etiquette.

 Devoirs du prêtre
Faire le Bien autour de lui.
Education, conseils, réflexion philosophique.
Vigilance et patience, car il faut savoir s'adapter aux changements du Monde en mouvement.
Lutter contre les forces du Mal et des Ténèbres, en particulier les undeads, créatures qui ont perdu à la fois l'énergie du vivant et la dignité du mort.
Lutte contre les servants de la Lune Noire, qui ne peuvent disparaître totalement, mais que l’on ne doit pas laisser se développer.
Conservation des archives du passé et enseignement de l’histoire véritable.
Encourager l'étude de la magie, et l'acquisition de connaissances variées qui sont des forces positives de progrès.
Encourager la liberté et l'initiative individuelle.
Participer à des festivals voués à la Lumière, à la culture, à la joie de vivre et à la création artistique.

 Restrictions
Dans la Sphère Nécromantique, les prêtres d'Akasha n'ont pas accès aux sorts suivants: Animation des morts, Mort simulée, invisibilité aux morts-vivants.

 Armes et armures autorisées
Valaneg (Kéaris), Epée longue, Epée courte, Dague, Arcs de tout type, Javelot.
Tout type d'armure magique jusqu'à la cotte de mailles incluse (y compris maille elfique).
Pas de bouclier, mais Bracelets Kéaris (AC - 1) permettant le combat à 2 mains.

 Sphères d'influence
Accès Majeur: Générale, Divination, Nécromantique, Solaire.
Accès Mineur: Charme, Protection, Soins.

 Pouvoirs conférés
VADE RETRO à + 1
Immunité aux pouvoirs des mort-vivants: Totale sur Drain d'énergie si JP réussi, + 4 au JP sur paralysie, charme, pourriture, peur, etc
Détection du Mal 3 fois par jour
A partir du niveau 10: Possibilité de devenir un Porteur de Lumière.

 Symboles
Akasha est représentée comme une belle femme kéarie, avec trois attributs sacrés: La couronne, le bouclier, et le Dragon de Cristal qui l’accompagne.
Son symbole sacré est la croix ansée (Rune de Vie dans l’ancien langage de la Création).
Ses prêtres portent les couleurs du soleil: Jaune, orange, rose saumon, associées à du noir pour rappeler l’existence du pouvoir jumeau et opposé de la Lune Noire.
Leurs bijoux et ornements seront d’or ou de cuivre, leurs joyaux topaze, corail, opale, ambre.

 Vie du culte
Les temples dédiés à Akasha seront bâtis selon le modèle de celui d’Imur, lieu d'origine du culte.
Le sanctuaire est une tour ronde effilée en forme de cône, appelée la Spirale. Sa paroi extérieure est recouverte de feuille d’or, ou à défaut peinte en jaune et orange. Une lumière magique continuelle brille à son faîte, illuminant la croix ansée qui la surmonte. La tour cônique n’a pas d’ouvertures, sauf au sommet, qui donne sur une galerie extérieure. On y accède par une porte située à l’intérieur du temple, et glyphée en permanence.
Les bâtiments d’habitation, ainsi que la salle réservée aux messes publiques et à l’accueil des fidèles se trouvent dans des constructions adjacentes. Seuls les prêtres ayant reçu l’investiture (nv 2) ont le droit d’accéder à la Spirale.

La Spirale de tout temple renferme une gemme magique sacrée, issue de celle du Temple originel d’Imur. La gemme protège le site (PFE permanent sur 100m de rayon, empêche les créatures d’outre-plan d’approcher et repousse les Undeads comme un prêtre de niveau 10).
La gemme peut être utilisée par le prêtre responsable du temple pour invoquer le pouvoir de la déesse.
Il y a 3 % de chance par niveau du Prêtre pour que cela fonctionne.
Le prêtre obtient alors la possibilité de lancer un sortilège de son choix, même d’un niveau supérieur à ceux qu’il peut normalement utiliser. Le niveau considéré du prêtre pour connaître le résultat du sort est le niveau minimal nécessaire au lancement du sort.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par semaine, et la déesse ne répondra favorablement à l’appel que si celui-ci est motivé par une raison valable à ses yeux ( défense des intérêts du culte, protection d’innocents, réparation d’un préjudice relevant des sphères gouvernées par la Lumière, lutte contre le Mal ).

Les Porteurs de Lumière

Lors d'un Rituel spécifique, le Prêtre reçoit un peu du sang de la Déesse, qui se mélange au sien. Cela change son métabolisme de manière définitive. Sa peau devient blanche comme du marbre, iridescente, et chez les Kéaris et les Humains, les cheveux deviennent blancs. Son corps cesse de vieillir, et régénère toute blessure ou traumatisme au rythme d'1D4 HP par jour.

Le corps des prêtres gagne certaines immunités, mais aussi des faiblesses.
Créatures de la Lumière, les Elus d'Akasha sont vulnérables au froid. Le froid normal (à partir de températures inférieures à 5° C) les affecte pour 1 HP par jour d'exposition, récupérés au même rythme par retour à un climat chaud, ou dans un lieu chauffé bien ensoleillé.
Le froid magique (souffle de Dragon blanc, Ice Storm, etc) leur vaut un malus de -4 au Jet de Protection.
Pour cette raison, les prêtres recherchent les objets magiques leur permettant de résister au froid.

Le changement divin a une conséquence: L'organisme du prêtre a acquis une part d'énergie surnaturelle qu'il doit renouveler.
Cela peut se faire par deux moyens : Exposition au soleil (corps entier nu, trois heures par jour minimum)ou boire le sang d'un être vivant (une fois par semaine au moins).
Le fait de boire le sang régénère 8 HP si le prêtre était en dessous de son total normal. Si cet affaiblissement était dû à un manque d'énergie, il est entièrement annulé.
Privé de ces deux sources d'énergie vitale, le prêtre pert 1 D6 HP par semaine, puis tombe en catalepsie. S'il est complètement isolé de la lumière du soleil (enfermé en sous-sol, par exemple), et ne reçoit pas de sang pour compenser (tous les jours), il pert 2 HP par jour.

Le sang des humains (ou Elfes, etc) est le plus noble, et celui que souhaite la Déesse. Mais son don doit être volontaire et accompli en toute connaissance de cause pour être acceptable. Il ne saurait être question de vampiriser quelqu'un de force ou à son insu (ce que firent les Prêtres de la Lune Noire, et qui valut aux deux cultes un tragique amalgame). Un prêtre d'Akasha se laissera mourir plutôt que de prendre l' énergie vitale d'une personne non consentante.
Le sang a une valeur symbolique importante, mais un disciple qui offre son énergie vitale peut simplement laisser le prêtre absorber sa force vitale par contact, sans effusion de sang (cf. Drain d'Energie).
Le Rituel transfère 1 D8 HP d'énergie vitale, que le donneur récupère en une nuit de repos et quelques repas consistants (1D4 HP pour une nuit + le Bonus de CONSTITUTION, 1 HP par repas).

Les Porteurs de Lumière sont capables de transférer l'Energie vitale d'un corps à un autre.
Le Prêtre draine 1 D8 HP à une personne consentante, points qui s’ajoutent temporairement à son total s’il les redonne, ou définitivement s’il les garde pour se soigner lui-même. Il ne peut pas monter son total de points de vie personnel au-delà du maximum normal par ce moyen.
Si le Prêtre transfère l’énergie vitale à quelqu’un d’autre, le D8 est relancé, ce qui signifie que le Prêtre peut donner plus qu'il n'a reçu. C'est sa propre force vitale qui fournit la différence, et il pert le nombre de points de vie correspondant.
Les points de vie perdus par le donneur se récupèrent comme pour le Rituel ci-dessus.
Le Prêtre peut aussi donner directement sa propre force vitale.
Ce pouvoir est utilisable sans limitations.


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