L'Origine des Dragons
Les Dragons sont des créatures liées aux origines du Monde : Ils furent parmi les Premiers-Nés.
Issues du creuset originel de la Création, ils appartiennent à la fois à l'Ordre et au Chaos, car ils furent engendrés en un temps où ces deux forces n'étaient pas entièrement différenciées.
Cela signifie qu'à l'éclosion, et jusqu'à ce qu'il atteigne l'âge adulte, un Dragon est par essence soumis à la fois aux influences des forces de la Loi et du Chaos. Cette évidence biologique est ensuite atténuée quand le Dragon avance en âge et en puissance, et détermine son allégeance dominante.
Par la suite, certains Dragons se tournent exclusivement vers le Chaos, tandis que d'autres se rallient à la cause de l'Ordre.
Ainsi, les Dragons Chromatiques sont presque tous tournés vers le mal, mais les Rouges sont voués au Chaos, alors que les Bleus vivent selon une hiérarchie structurée par des lois strictes.
Les Verts sont un cas particulier : A tendance Neutre, ce sont des maîtres de l'intrigue et du complot.
Un seul Dragon Vert aura toujours toute une structure de servants sous ses ordres, pour satisfaire sa soif de pouvoir et de richesse. Quand ils apprennent par magie à dissimuler leur vraie nature, il n'est pas rare de les voir dominer et manipuler des humains, et s'impliquer dans la politique et le commerce des mortels.
Parmi les Dragons de Métal, généralement bons, les Dorés sont foncièrement Loyaux et ont une société aux règles basées sur la sagesse et la raison. Leurs lois sont strictes et justes. Ils apprécient les Elfes, avec qui ils ont de nombreux points communs. Des Dragons d'Or vivent dans les montagnes du Querlanesti...
Les Dragons de Cuivre, d'Airain et de Mercure sont des créatures de naturel Chaotique.
Les Dragons d'Argent sont avant tout d'un tempérament bon, et d'un naturel sociable. Leur philosophie est faite de sagesse, de tolérance et de liberté modulée par le respect d'autrui, et ils réprouvent les extrémistes de la Loi comme ceux du Chaos, estimant qu'il faut de tout pour faire un monde, et pour le rendre meilleur. Leur alignement comportemental peut être décrit comme NB, mais ils se sont tournés vers les forces positives du Chaos pour contrebalancer à la fois les actions des Dragons d'Or et celles de leurs cousins maléfiques les Dragons Rouges..
Les Dragons d'Acier (Steel Dragons) sont rares, et sont presque toujours des historiens et archivistes d'une parfaite neutralité, qui passent leur vie à observer le monde, à philosopher et à réfléchir, et à apporter de sages conseils aux créatures qui le leur demandent avec respect.
Les Dragons et la Magie
Les Dragons sont des créatures engendrées au temps où le Monde était encore imprégné des Pouvoirs originels.
Ce sont des êtres naturellement et intensément liés à la magie.
Tous les Dragons sont résistants à la magie, mais ce pouvoir ne leur vient qu'avec l'âge, plus ou moins tard selon les espèces. Du fait de leur dualité intrinsèque, ils résistent à la magie de la Loi comme à celle du Chaos.
Tous ont des capacités magiques innées : Leur souffle, leur aura terrifiante, leur pouvoir de détection de l'invisible et de clairaudience.
Les Dragons sont des métamorphes, et peuvent prendre une forme humanoïde qu'ils déterminent durant leur adolescence, quand ils acquièrent ce pouvoir. Une fois choisie et maîtrisée, la forme humanoïde reste identique durant toute la vie du Dragon. La forme humanoïde d'un Dragon n'est différenciable d'un humanoïde normal de la même race que par magie.
Les Dragons les plus intelligents sont capables d'utiliser des sortilèges.
Les Dragons manipulent toutes les formes de magie connues des mortels, mais ont accès à la Magie Primordiale, celle qui puise sa puissance aux sources de la Création : La Magie des Runes. Seuls les Dragons (et quelques rares mortels ayant bénéficié de l'enseignement d'un Dragon) savent aujourd'hui utiliser cet ancien pouvoir, qui est aussi celui des Dieux, dans sa pureté originelle.
La Séparation, ou pourquoi les Dragons ont-ils disparu ?
Les Dragons sont issus d'un Univers où coexistaient Ordre et Chaos. Cet Equilibre fut brisé lors de la montée en puissance des forces de la Loi, et la rupture se fit au moment du Cataclysme, lorsque les Princes de la Loi bannirent les Seigneurs de Chaos de ce Plan d'existence.
Les Dragons appellent cela la Séparation, car le Monde fut disjoint en ses deux composants primordiaux, puis l'une des moitiés disparut alors que l'autre accédait à un état d'Unicité absolue.
Les Dragons souffrirent de la Séparation, qui les priva d'une part de leur essence vitale.
Ceux qui étaient voués au Chaos furent détruits en grand nombre, soit parce qu'ils combattirent contre les forces de la Loi, soit parce qu'ils moururent des conséquences de la Séparation (cela pour les plus jeunes et les plus faibles, qui furent les plus affectés). Les survivants sombrèrent dans une profonde léthargie qui dura plusieurs siècles, et dure encore pour les plus puissants et les plus vieux d'entre eux.
Ceux qui servaient la Loi furent fortifiés par la disparition de l'influence du Chaos, et prospérèrent dans le Monde Séparé (à l'exception des plus jeunes qui furent tués par la Séparation).
Ceux qui avaient choisi la voie de la Neutralité furent diversement touchés. Certains parmi les plus âgés furent assez forts pour encaisser le traumatisme psychosomatique de la Séparation. Un grand nombre de jeunes et d'adultes fut tué par la rupture de l'équilibre de leurs énergies fondamentales. Ceux qui survécurent sombrèrent dans le sommeil pour plusieurs siècles.
Certains Dragons neutres se réveillèrent lorsque le Chaos émergea pour la première fois, en 300 PC, quand les Dieux Obscurs se manifestèrent pour s'en prendre aux déités issues de la Loi. C'est à ce moment que la mythologie humaine situe le viol de la déesse Aliostar par Lord Kaph, et le premier affrontement direct entre les Manifestations Divines des Pouvoirs Primordiaux.
Une seconde vague de réveils (Dragons neutres) commença vers 500 PC, époque où les Manifestations Divines atteignirent l'apogée de leur puissance, et où les Dieux Obscurs revinrent du Plan Extérieur où ils avaient fui deux siècles plus tôt. Depuis ce temps, la montée en puissance lente mais inexorable des pouvoirs du Chaos a permis à de nombreux Dragons de se réveiller. Seuls dorment encore les plus âgés des Dragons du Chaos, qui n'ont pas encore reçu assez de puissance pour revenir à la conscience.
Les Dragons neutres sont tous éveillés, car le Chaos s'infiltre par tous les pores du Monde, et sa présence a été perçue par les derniers Dragons neutres et les premiers Vieux Dragons chaotiques il y a 600 ans.
L'objectif des Dragons est la Réunification du Monde Séparé, essentielle pour eux.
Les Dragons Rouges maléfiques du Chaos se sont alliés aux forces des mortels, car la Réunification est le seul moyen de réveiller leurs congénères les plus puissants. Ils comptent ensuite prendre la direction du Monde Réunifié.
Les Dragons bons du Chaos ont le même point de vue, mais manquent d'unité et d'organisation pour le mettre en oeuvre, ce qui fait que leurs interventions seront rares. Ces Dragons ont tendance à laisser les choses se faire, mais s'ils décident subitement d'intervenir, ce sera du côté du Chaos, à la grande surprise des deux camps...
Les Dragons bons de la Neutralité savent que la Réunification du Monde Séparé est indispensable. Un Monde déséquilibré ne peut survivre, et encore moins évoluer. Mais ils savent aussi que l'objectif de leurs cousins maléfiques est de conquérir le Monde Réunifié, et de le soumettre à leur volonté.
Les Dragons d'Argent et d'Acier refusent de laisser cela s'accomplir, et chercheront à accomplir la Réunification d'une autre manière (voir la Campagne des Sept Livres du Chaos).
Les Verts continuent leurs manigances personnelles, et se soucient assez peu du reste, car ils sont adaptables et capables de trouver une place dans n'importe quel monde qui pourrait naître du conflit en cours.
Seuls les Dragons d'Or et les Dragons Bleus s'accommodent fort bien du Monde Séparé, et ne voient pas la nécessité de changer cet état de choses.
C'est pourquoi les Bleus ont refusé de s'allier aux Dragons Rouges, et se sont retirés dans le Désert Blanc. Un certain nombre se battront pour leur territoire si le Chaos y règne à nouveau, ou fuiront vers un autre continent qu'ils pourront dominer en paix.
Les Dorés sont prêts à défendre le Querlanesti si besoin, mais ne s'engageront pas dans un conflit généralisé tant que leur territoire ne sera pas directement menacé. Au mieux ils accompliront quelques actions d'éclat ponctuelles, sans s'éloigner longtemps de leur base.
Les Ordres de Chevaliers-Dragons

Les Chevaliers-Dragons sont issus de l'ancienne alliance des Dragons avec les mortels des différentes races.
Leur origine se perd dans la nuit des temps, et remonte à la création des races Dernières-Nées par les Pouvoirs de l'Ordre et du Chaos. En ces temps, des Dragons se lièrent avec les Derniers-Nés habitant sur leurs territoires, et les aidèrent à se protéger des nombreux périls qui menaçaient leurs jeunes et fragiles existences.
Ainsi furent fondés les trois Ordres Draconiques.
Les Dragons d'Or et les Elfes Querlanesti fondèrent l'Ordre Doré (AR et AC LN)
Les Dragons d'Argent et les Kéaris fondèrent l'Ordre Argenté (AR CB, AC NB)
Les Dragons Rouges et les Drows fondèrent l'Ordre Rubis (AR CM, AC LM)
Les Chevaliers et les Dragons résidaient dans des citadelles spécialement conçues : Les Kaerls.
Les Chevaliers étaient choisis parmi les meilleurs éléments de leur peuple, par les Chevaliers en titre, et les Dragons eux-même, avec qui ils établissaient une relation privilégiée.
Un Dragon avait généralement un cavalier attitré appelé Chevalier-Dragon avec qui il entretenait une relation de confiance et d'aide réciproque. Il avait aussi un second cavalier, le Prétendant, destiné à seconder le Chevalier, et à le remplacer si celui-ci était indisponible.
Enfin, l'Ecuyer s'occupait du confort du Dragon (nourriture, soins corporels) en dehors de ses vols (dans ce cas c'est le Chevalier qui prend soin de son Dragon), entretenait le matériel et accomplissait diverses tâches quotidiennes d'intendance pour l'équipage.
Le groupe Dragon-Chevalier-Prétendant-Ecuyer était appelé une Tétrade.
Les Tétrades devaient rester complètes, ce qui amenait à faire évoluer les effectifs de deux manières : Promotion et recrutement extérieur.
Un candidat Chevalier arrivait au Kaerl à l'adolescence. Il était alors présenté aux Dragons dont les Tétrades étaient incomplètes, et ceux-ci choisissaient parmi les aspirants ceux avec qui ils avaient la meilleure empathie. Selon l'intensité de cette relation psychique spontanée, le candidat pouvait accéder parfois directement au statut envié de Chevalier, ou commencer comme Ecuyer ou Prétendant.
Ceux qui n'étaient pas choisis pouvaient rester au Kaerl comme personnel auxiliaire (serviteurs, gardes, intendants, etc) en fonction des besoins de la forteresse.
Un nouveau membre était lié par le sang et l'esprit à la Tétrade. On appelle cela la Fusion.
Au cours d'un rituel sacré initiatique, le sang des mortels était mêlé à celui du Dragon, et à plusieurs plantes spéciales. Les quatre membres de la Tétrade consommaient le breuvage, et le Dragon emportait les trois mortels sur son dos vers un lieu isolé, où ils restaient ensemble pendant plusieurs jours pour achever leur unité.
Après cela, la Tétrade était constituée, pour n'être détruite que par la mort de ses membres, ou (exceptionnellement) par la volonté du Dragon.
Les membres d'une Tétrade se devaient loyauté et assistance.
Le leader de la Tétrade était toujours le Dragon, et c'est son nom qui identifiait la Tétrade.
Un Ecuyer ne volait pas, sauf si la Tétrade dans son ensemble se déplaçait. Il restait au Kaerl, et assurait l'intendance de la Tétrade. Un Ecuyer ne devenait pas nécessairement un Prétendant ou un Chevalier, et un grand nombre d'entre eux restaient toute leur vie au sol, et au service de leur Tétrade.
Le Prétendant ne volait qu'avec le Chevalier en titre de sa Tétrade, ou en remplacement exceptionnel.
Le reste du temps, il recevait un entraînement militaire et/ou magique soigné, et s'intégrait à la garnison "au sol" du Kaerl. L'objectif de carrière d'un Prétendant doué dans l'art de la guerre était souvent de devenir Chevalier, mais comme cela ne pouvait s'accomplir qu'à la mort ou à la retraite de leur compagnon, certains n'y parvenaient jamais. Ceux qui étaient orientés vers la magie devenaient des adjoints précieux pour le Chevalier, et volaient souvent en tandem.
Ce n'est guère que si la Tétrade était démantelée par la mort du Dragon, ou bien de ses membres mortels qu'une autre Tétrade pouvait se reconstituer. Cependant, le choc psychologique subi par les membres survivants rendait le processus difficile, et souvent les rescapés préféraient se retirer de l'Ordre Draconique, surtout en cas de mort du Dragon.
| Niveau 1 et 2 | Novice |
| Niveau 3 | Guerrier |
| Niveau 4 | Lancier |
| Niveau 5 | Compagnon |
| Niveau 6 | Patrouilleur |
| Niveau 7 | Chevalier |
| Niveau 8 | Maître Chevalier |
| Niveau 9 à 11 | Seigneur Chevalier |
| Niveau 12 | Dragon de Feu |
| Niveau 13 | Dragon de Glace |
| Niveau 14 | Grand Dragon |
Le titre est précédé du nom, et complété par l'indication de l'Ordre et éventuellement de la Tétrade.
Ex. "Lord Ashram Lorkein de Mérontori, Seigneur Chevalier de l'Ordre de Rubis, Tétrade de Sulfure" (Il est niveau 9, et son dragon se nomme Sulfure).
Le Code d'Honneur des Chevaliers-Dragons
Les Chevaliers-Dragons doivent loyauté et assistance à leur Tétrade, ainsi qu'aux autres membres de leur Ordre. Un Chevalier-Dragon n'abandonnera jamais un membre de sa Tétrade ou de son Kaerl en difficulté.
Un Chevalier-Dragon doit obéir aux ordres du Dragon Highlord qui dirige le Kaerl où il est basé, ainsi qu'à tout Chevalier-Dragon d'un rang supérieur au sien.
Un Chevalier-Dragon ne doit pas utiliser de magie telle que Anneau de chute de plume ou similaire quand il est à dos de Dragon. Il serait déshonoré d'avoir survécu par une telle méthode à la mort de son Dragon.
Un Chevalier-Dragon utilise son Bâton Draconique de préférence à toute autre arme quand il est monté sur son Dragon. Sinon il a droit à l'épée (tout type) et à l'arbalète.
Un Chevalier-Dragon se battra d'une manière honorable, et ne refusera jamais un combat.
Les prises de guerre doivent être équitablement réparties entre les membres de la Tétrade.
Les Chevaliers-Dragons prient les mêmes Dieux que leurs Dragons, même si les noms qu'on leur donne peuvent varier. Ils sont des Guerriers Sacrés, et n'accepteront pas d'aide de prêtres d'autres cultes.
Les Capacités spéciales des Chevaliers-Dragons
Le principal atout du Chevalier-Dragon est la Tétrade.
Le Dragon est attaché à son cavalier, et combattra à ses côtés en cas de danger. Les deux autres membres de la Tétrade ont toujours de bonnes aptitudes de combat et seront une aide appréciable.
Les Chevaliers-Dragons possèdent un objet magique particulier qui symbolise leur caste, et leur sert d'arme favorite : Le Bâton Draconique.
Le Bâton est fabriqué par des mages initiés à certains secrets de la Magie des Runes par les Dragons eux-mêmes, et par des prêtres draconiques. Il est fait de bois dur poli et ornementé de métal précieux et d'écailles de dragon. Il est gravé de Runes de Pouvoir draconiques, et il est accordé à son propriétaire lors de sa fabrication.
Seul le Chevalier pour qui il a été conçu peut l'utiliser.
Le Chevalier reçoit son Bâton quand il atteint le niveau 3.
Les propriétés des Bâtons Draconiques sont résumées dans le tableau suivant:
* signifie que ce pouvoir est remplacé par son équivalent amélioré lors de la montée en niveau. Les sorts de soin réversibles peuvent être utilisés par le Chevalier indifféremment.
$ désigne les pouvoirs donnés par Berzeroth à l'Ordre de Rubis
§ désigne les pouvoirs donnés par Aeoris et Yandros aux Ordres Dorés et Argentés
| Niveau | Pouvoirs cléricaux | Pouvoirs Spéciaux | Combat |
| 3 | * Soin 1D4 PV, 1/jour | Lumière sur le Bâton, 1D4 heures | * cause 1D6 PV de dommages |
| 4 | * Soin 1D6 PV, 1/jour | Marque magique, 1/jour | * +1 TO HIT, * dégâts 1D8 PV |
| 5 | Injonction 1/jour | Résistance au Feu/au Froid, 1/jour | * +2 TO HIT, -1 à l'AC |
| 6 | * Soin 1D6 PV, 2/jour | Détection de la magie, 1/jour | * +3 TO HIT, -2 AC |
| 7 | §* Soin Blessures Graves, 1/jour $ Protection/Feu, 1/jour | Ouverture, 1/jour | * dégâts 1D10 PV |
| 8 | Remove paralysis, 1/jour | Protection/projectiles normaux, 1/jour | * +4 TO HIT |
| 9 | § Neutralisation du poison, 1/jour $ Libre Action, 1/jour | Force, 1/jour | * -3 AC |
| 10 | § Soin Blessures Graves, 2/jour | Magic Missile, 1/jour (5 missiles) | * 1D12 PV de dégâts |
| 11 | - | Dissipation de la Magie, 1/jour | * -4 AC |
| 12 | § Soin Blessures Critiques, 1/jour $ Colonne de Feu, 1/jour | Globe mineur d'invulnérabilité, 1/jour | -5 AC |
| 13 | - | Téléportation (affecte le dragon et son cavalier) 1/jour | +5 TO HIT, Bâton Enflammé/Gelé à volonté (+1D6 PV sur Cold/Fire Creatures) |
| 14 | § Guérison, 1/jour $ Semences de Feu, 1/jour | - | 1D20 PV de dégâts |
Un Chevalier-Dragon est en général du même alignement comportemental que son Dragon, et tous les membres de la Tétrade doivent être compatibles sur ce point.
Un Chevalier-Dragon fait ses Jets de Protection comme un Guerrier ou un Prêtre de même niveau.
Un Chevalier-Dragon est un combattant, mais n'a pas droit à la spécialisation martiale, sauf pour son arme favorite le Bâton draconique. Il progresse en niveau sur la table des Paladins. Il peut aussi être un Antipaladin dans le cas de l'Ordre de Rubis, ou un Paladin dans l'Ordre Doré ou Argenté.
Un Chevalier-Dragon vénère un Pouvoir Primordial, et partage en cela la foi de son Dragon (les Dragons en sont restés au stade des Sept Pouvoirs de la Loi et du Chaos, et ne reconnaissent les déités actuelles que comme leurs Manifestations).
L'Ordre Rubis est inféodé à Berzeroth, Seigneur du Feu du Chaos, et donc à sa Manifestation Lord Kaph.
L'Ordre Argenté priait initialement Yandros et Selene Elistrae, et vénère actuellement aussi Akasha (Kéaris venus d'Imur).
L'Ordre Doré sert Aeoris. Un de ses membres est en contact avec le Cercle à son plus haut niveau (le Grand Initié en personne), et les seuls cas historiques où l'Ordre Doré se soit manifesté depuis le Cataclysme sont les procès pour hérésie de Drugalia et Magnus, auxquels deux Tétrades ont participé (incognito et sous forme humaine évidemment).
Seul le Grand Initié du Cercle est au courant.
Historique des Ordres Draconiques
L'ORDRE ARGENTE
L'Ordre Argenté est le plus ancien des Ordres Draconiques (il fut créé il y a trente mille ans, lors de l'arrivée sur le monde des Races Dernières-Nées).
Lors des combats qui précédèrent le Cataclysme, les Chevaliers-Dragons d'Argent défendirent la cité d'Imur, et celle de Shannarra. Ils participèrent aussi à la légendaire Bataille de Gwilaïun, et Valas Elkantar, le Général kéari des Armées du Chaos était l'un d'eux. Il fut capturé par les Forces de la Loi après la mort de son Dragon.
Quelques-uns survécurent au Cataclysme et à la prise d'Imur, et aidèrent les Kéaris fugitifs à atteindre l'abri des hautes montagnes du Nord. On trouve encore deux de ces Dragons d'Argent dans la capitale secrète des Kéaris, ainsi que leurs descendants. Ce sont Havarlan et Ithildin.
L'Ordre Argenté existe toujours, et protège Tananrog, la Cité des Cîmes. Son Kaerl surplombe la ville kéarie.
Son leader est la Dragonne nommée Havarlan. Il compte actuellement six Tétrades.
Les Chevaliers-Dragons d'Argent portent habituellement des armures en mithril rehaussées d'argent, et des vêtements bleus et gris.
L'ORDRE DORE
L'Ordre Doré n'existe plus de manière formelle et officielle depuis le Cataclysme, mais il y a un Clan de Dragons d'Or dans le Querlanesti, et les Chevaliers-Dragons forment une unité d'élite de la Garde Royale de Querlan, dont le secret bien gardé n'est connu que de quelques dirigeants du royaume.
Si un conflit menace le Querlanesti, l'Ordre Doré viendra en première ligne pour stopper l'avance du Chaos.
Mais les Elfes et les Dragons d'Or partagent le défaut des peuples de la Loi : Ils sont difficiles à ébranler, et répugnent à l'action directe et rapide.
L'Ordre Doré compte six Tétrades composées de Dragons d'âge adulte à ancien, qui obéissent à un Grand Ver de plus de 2500 ans : Sa Splendeur Lareth, Seigneur de Justice et Révéré Conseiller du Clan. Ce dernier réside avec quelques autres Dragons (autres que les Tétrades) dans une caverne très haut dans les montagnes, d'où il ne sort jamais, mais il a des contacts avec Jander Sunstar, Prince de Querlan, et avec le grand prêtre de Labelas Enoreth Coral Abereth, Premier Conseiller de Sa Majesté.
Le Kaerl de l'Ordre Doré est un complexe de grottes et de tours situé au sommet du Pic de l'Aigle.
Le leader de l'Ordre est un Dragon nommé Solar, et sa Tétrade comprend le Chevalier-Dragon elfe Belerian Elbereth, le prêtre d'Aeoris Gil-Fea Denethor, et un guerrier nommé Siriondil.
Lord Denethor se rend parfois à Querlan, pour y rencontrer Coral Abereth et Jander Sunstar.
Les Chevaliers-Dragons d'Or portent des armures elfiques rehaussées d'or, et des vêtements blancs.
L'ORDRE RUBIS
L'Ordre Rubis est né de l'alliance maléfique des Drows et des Dragons Rouges contre les Elfes de la surface et les Dragons d'Or. Leurs combats furent violents et nombreux jusqu'à la colonisation humaine. Les Elfes et les Drows se retirèrent alors dans leurs territoires respectifs, et concentrèrent leur attention sur les nouveaux venus. Les Chevaliers-Dragons n'intervinrent plus dans des opérations d'envergure, se bornant souvent à des raids ou à la surveillance de leur territoire.
La montée en puissance des forces de la Loi amena le Chaos à réorganiser ses troupes, et l'Ordre Rubis réapparut, certains de ses représentants participant au dernier grand combat, la Bataille de Gwilaïun sur la Plaine de la Péninsule Etoilée, aux côtés de membres de l'Ordre Argenté, tous alliés pour la cause du Chaos.
Le dernier des Chevaliers de Rubis, Eldus Aroth Khaervan, et sa Dragonne Rouge Magenta défendirent la Citadelle où s'étaient retranchés les rescapés de la bataille, et tombèrent avec elle.
Les Dragons Rouges disparurent après le Cataclysme, morts ou plongés dans le sommeil par la Séparation.
Avec le retour du Chaos, certains Vieux Dragons se sont réveillés, et plusieurs d'entre eux ont pris contact avec les mortels qui oeuvrent pour déstabiliser le Monde. Ils se sont alliés aux servants des Dieux Obscurs, et comptent bien profiter du désordre pour se tailler un territoire où ils pourront régner après la chute de la Loi.
L'Ordre Rubis a été recréé avec l'alliance des Dragons Rouges récemment éveillés.
Leur leader se nomme Crimsonbrand. Sous forme humaine, il apparaît comme un homme d'une quarantaine d'années robuste et séduisant à la peau bronzée, aux cheveux auburn et aux yeux sombres. Il porte toujours un habit de cuir écarlate, et une cape rouge dont le capuchon cache son visage. On l'appelle " Le Général Ecarlate", et il est connu pour sa cruauté.
Les autres Dragons Rouges reconnaissent l'autorité de Crimsonbrand, et de son allié l'Archiduc Alexandre, et sont pour l'instant loyaux à la cause du Chaos et à Berzeroth (en attendant une opportunité d'augmenter leur pouvoir personnel...).
Le Kaerl de l'Ordre Rubis est la Citadelle de Tazar, et ceci depuis les origines. La Citadelle abandonnée après le Cataclysme avec la disparition des Dragons a été restaurée par les forces du Chaos. Elle se trouve au sommet d'une gigantesque colonne rocheuse naturelle, et offre une position défensive exceptionnelle.
Les Tétrades de Rubis sont actuellement au nombre de vingt. Ils attendent l'éveil des Dragons les plus anciens pour augmenter leurs effectifs.
Les Chevaliers-Dragons de Rubis portent des armures noires ornementées d'or et de cuivre, et des vêtements rouges.

La Garde Rouge est une unité de guerriers d'élite montés sur des créatures volantes apparentées aux Dragons : Les Dracoptères ou Skybax (fruits d'une mutation survenue sur certains oeufs de Dragons Chromatiques lors de la Séparation). Les Dracoptères sont peu intelligents, mais rapides et robustes. Il y en a une cinquantaine dans les grottes de TAZAR en plus de ceux qui accompagnent les Tétrades de Rubis.
Les Gardes Rouges sont au nombre de trois cents, dont la moitié sont des Drows, originaires de la Cité souterraine de Sshamath Feanadar, voisine de Tazar. Il y a parmi eux un certain nombre de demi-Drows, qui ne craignent pas la lumière du soleil. Ils portent des armures émaillées de rouge sang, d'où leur nom.
Le terme Skybax et l'illustration ci-dessus ont été empruntés au livre Dinotopia de James Gurney .
Le Dragon en combat
| Catégorie d'Age | AGE | Dés de vie | Bonus de combat | Rayon de Peur et JP/ Peur |
| 4 Juvénile | 26-50 | base | +4 | AUCUN |
| 5 Jeune Adulte | 51-100 | +1 | +5 | 15m, JP/ Pétrification à +3 |
| 6 Adulte | 101-200 | +2 | +6 | 20m, JP à +2 |
| 7 Mature | 201- 500 | +3 | +7 | 25m, JP à +1 |
| 8 Vieux | 501-800 | +4 | +8 | 30m, JP normal |
| 9 Très Vieux | 801-1200 | +5 | +9 | 35m, JP à -1 |
| 10 Ancien | 1201-1600 | +6 | +10 | 40m, JP à -2 |
| 11 Ver | 1601-2000 | +7 | +11 | 45m, JP à -3 |
| 12 Grand Ver | > 2000 ans | +8 | +12 | 50m, JP à -4 |
De Face
Serres X 2, Dégâts doublés à l'Age 7, triplés à l'Age 10
Si le Dragon donne un coup de Patte arrière, il doit renoncer à une des attaques de Serres, la patte avant servant à garder l'équilibre.
Morsure : Les Dragons ont un long cou et peuvent mordre une cible devant eux ou sur le côté.
Un Dragon ne peut pas mordre s'il souffle, et inversement.
Souffle : Utilisable une fois tous les 3 rounds (rounds 1, 4,7, etc).
De côté
Coup d'Aile X 2, Dégâts égaux à ceux d'une Serre, Jet D20 sous la DEXT pour éviter de tomber à la renverse.
De Dos
Coup de Patte arrière (Ruade) : Peut remplacer une attaque (voire deux) des Serres avant. Dégâts comme Serres, doublés à l'Age 7, triplés à l'Age 10.
Jet de DEXT ou recul forcé de 1m par 2 tranches d'Age du Dragon, et JP / Pétrification pour ne pas tomber.
Le Dragon doit garder sa queue au sol s'il frappe avec ses pattes arrières, et ne pourra pas attaquer par coup de queue ce round.
Coup de queue : Le dragon peut balayer le sol derrière lui avec sa queue à partir de l'Age Adulte.
Dégâts de base Serres X 2, Serres X 4 à l'Age 7, Serres X 6 à l'Age 10.
La queue atteint un nombre de cibles égal à la catégorie d'Age du Dragon (un TOHIT par cible).
JP contre Pétrification pour les cibles atteintes sinon étourdies pour 1D4 + 1 rounds.
Si le Dragon donne un coup de queue, il doit garder ses pattes arrières au sol et ne peut attaquer par ruade.
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