Les Drows ressemblent aux Elfes, dont ils sont comme le reflet en négatif : Sveltes, gracieux, agiles et secrets. Yandros les a créés ainsi par dérision envers le peuple elfe élu d'Aeoris. Mais la similitude s'arrête là. La plupart des Drows sont maléfiques, tueurs impitoyables prisonniers d'une société cloisonnée en castes et dominée par la cruauté de la Lune Noire, leur déesse tutélaire depuis le Cataclysme.
Les Drows ont les cheveux naturellement blancs ou argentés, mais ils les teignent parfois. Les prêtresses de la Lune Noire ont ainsi une chevelure noire comme la nuit, et les guerriers d'élite arborent des chevelures vivement colorées en signe distinctif. Les Drows ont la peau noire, les oreilles pointues, les yeux en amande avec un iris rouge ou violet, rarement vert. Ils sont de stature similaire aux elfes de la surface.
Ils ont une Infravision portant à 40m.
Ils ont une ouïe supérieure et ne sont surpris qu'à 1 sur 10 s'ils peuvent utiliser
ce sens aiguisé.
Les Drows sont résistants à la Magie. Ils bénéficient d'un +2 au JP contre la magie.
Les Drows connaissent en plus de la langue drow l'Elfique, le Nain, le Goblinoïde, le Draconique, le Commun pour ceux qui
ont des contacts avec l'extérieur, et la langue des peuples souterrains.
Ils utilisent entre eux un langage de signes complexe.
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AlignementGuerrier, Ranger (spécialisé en souterrain)
Prêtresse (Lune Noire, Selene Elistrae. Femmes seulement)
Prêtre de Lord Kaph
Voleur, Assassin
Magicien
Multi-classé: Guerrier-Voleur, Guerrier-Magicien.
Un drow peut devenir magicien spécialiste en Nécromancie, Invocation, Conjuration, Enchantement.
Les mages drow utilisent une magie particulière, adaptée à leur habitude d'agir en silence. Ils ont développé une compétence spécifique, la Magie Gestuelle.
Magie gestuelle
(Moyenne de l’Intelligence et de la Dextérité –2, pré-requis Langage des signes)
Les mages drow peuvent transcrire leurs sorts en code gestuel, ce qui leur permet de les utiliser sans composant vocal. Le casting time du sort est allongé de 1 par niveau du sort. Un mage qui désire modifier ainsi un de ses sorts connu sous forme non gestuelle doit refaire un jet d’apprentissage à –2 pour savoir s’il y parvient. Si le jet est raté, il n’est pas possible de refaire une tentative avant d’avoir gagné un niveau. Le sort modifié est considéré comme un nouveau sort, et ne compte pas dans la limite du nombre total de sorts permis selon l’intelligence.
Cette compétence coûte 3 points de compétences diverses.Un voleur drow a les ajustements suivants:
Pickpocket 0%
Crocheter 0%
Détection des pièges +5%
Mouvement silencieux +15%
Se cacher dans l'ombre +15%
Ecouter +10%
Grimper -15%
Magie innéeComportemental:
Chaotique mauvais en majorité, sinon NM ou CN, parfois LM. Les individus Bons sont très rares, et survivent rarement dès que leur nature se révèle. Les Loyaux sont rares, mais celui qui obtient des suivants véritablement dévoués à sa personne les traite généralement avec une grande considération même si cela n'est jamais affiché en public (ce serait révéler une faiblesse).
Allégeances religieuses:
Chaotique Mauvaise (Lune Noire, Lord Kaph), parfois Neutre (Selene Elistrae).
Tous les Drows savent utiliser les pouvoirs suivants : Lumières Dansantes, Lueur Féerique, Ténèbres.
a une aire d'effet de 13m de rayon, et affecte une créature de taille humaine (zone de 1m carré) par niveau à partir du nv 5 (1 au nv 1-4, 2 au nv 5, 3 au nv 6 etc), dans la zone d'effet.
- La Lueur Féerique
La cible auréolée est frappée à + 2 dans la pénombre ou l'obscurité, à + 1 dans une lumière normale.
La lueur est violette et inoffensive pour la cible.
Le globe de Ténèbres a une aire d'effet de base de 6m de rayon, augmentée de 0,5m par niveau à partir du nv 5.
C'est l'aire d'effet maximale, le Drow pouvant toujours la réduire à son gré (par ex. 1m rayon autour d'une cible précise, sans englober d'autres personnes situées à 3m de la victime).
La zone de ténèbres n'est pas fixe, le Drow peut la déplacer (mvt 16), par exemple pour suivre un adversaire qui bouge. Dans ce cas, la cible fait un JP/Magie pour savoir si elle peut l'éviter (si c'est possible).
L'obscurité ainsi créée est imperméable à la vision normale et à l'infravision.
Le nombre de sources lumineuses créées par Lumières Dansantes augmente de 1 par 2 niveaux à partir du nv 5. Un Drow de niveau 5 ou plus peut utiliser en plus des pouvoirs ci-dessus Lévitation et Détection de la Magie.
Les pouvoirs innés sont habituellement utilisables une fois par jour, et à raison d'un seul à la fois. Le pouvoir est activé à volonté et ne nécessite qu'une concentration minime. Il dure 1 round + 1/niveau du Drow.
Un Drow peut se battre en maintenant le pouvoir, mais celui-ci cesse si le Drow lance un sort ou utilise un autre de ses pouvoirs magiques innés. Il cesse aussi si le Drow perd conscience ou est tué.
La portée des pouvoirs augmente de 1m par niveau à partir du nv 5.
La Lumière, seule faiblesse des Drows
Les Drows sont des créatures de l'ombre et de la nuit, et n'aiment pas la lumière vive qui les aveugle et blesse leurs yeux sensibles. Ils évitent le plein soleil et les zones brillamment éclairées, et portent toujours d'amples capuchons rabattus sur leur visage quand ils sortent en plein jour. Une lumière de faible intensité (lumière du jour sous abri, extérieur jour nuageux, lampe, torche, lueur féerique, aura d'une arme magique) ne les gêne pas.Un Drow exposé au plein soleil ou pris dans la zone d'effet d'un sort Lumière ou Lumière Continuelle souffre de malus
Il est visible 18 fois sur 20 s'il tentait de se cacher.
Il perd 2 points de Dextérité, attaque à - 2, et la cible d'un sort lancé par le Drow a +2 sur ses JP.
Il perd toute capacité d'activer des pouvoirs innés (ceux qui étaient actifs le restent), car la lumière brise sa concentration.
Si le Drow n'est pas dans la zone éclairée, mais attaque une cible s'y trouvant, ses attaques se font à -1, et la cible bénéficie d'un +1 sur ses JP.
Equipement
Tout Drow possède une cotte de mailles noire non encombrante et silencieuse, faite d'un alliage secret d'adamantite, de fer et de minéraux particuliers. Ces armures sont + 1 à + 5 du fait de la technique employée pour les fabriquer, mais ne sont pas magiques.
Exposées à la lumière du jour, et loin des influences magiques de la Lune Noire, elles perdent leurs bonus à raison de 1 point par mois. Elles restent cependant fines, légères et souples, comme une maille elfique. Elles sont également très identifiables...
Habitué à se déplacer rapidement et sans bruit, un Drow ne sera jamais à l'aise avec une armure plus lourde. S'il perd son armure d'origine, il la remplacera par des protections magiques ou par une armure de cuir.Les armes favorites des Drows sont l'épée et la dague, utilisées en combat à deux mains grâce à leur bonne Dextérité. Ils n’utilisent jamais de bouclier plus encombrant qu’un petit bouclier de poing fixé au bras, qui laisse la main libre.
Les armes forgées dans l'alliage spécial drow subissent à la surface les mêmes effets que les armures.
Certains Drows utilisent des arbalètes de poing (Portée 60m, 1D3 HP de dégâts + Poison éventuel).Les Drows fabriquent un tissu spécial ininflammable, sorte de feutre épais et solide, noir mat, dont ils font des capes appelées piwafi permettant de se cacher dans l'ombre 15/20, et des bottes souples permettant de surprendre un ennemi 13/20. Ces capacités ne sont pas atténuées par la vie en surface, mais le camouflage de la cape n'est efficace que de nuit ou dans la pénombre.
Un piwafi donne un bonus de + 6 aux JP contre le Feu.
La civilisation drow
Elle est basée sur le principe que le plus puissant doit régner, et obéit à
un système de castes rigides et à un Code d'honneur strict.
La position sociale est
l'élément le plus important de la société drow.
Les luttes d'influence sont permanentes, et l'assassinat un moyen courant d'atteindre son but.
La règle veut cependant que les affrontements armés ne se fassent jamais en public dans
les zones " civilisées " de la Cité, ce qui conduit les factions rivales à se livrer
à des duels codifiés, ou à des guerres véritables dans les profondeurs
les plus éloignées de leur ville.
Au sein de leur caste, les Drows ont un comportement loyal envers le dirigeant en place (envers le poste,
non envers l'individu, qui peut changer du jour au lendemain suite à un complot ou une
disgrâce) tant qu'il se fait respecter par une démonstration permanente de son pouvoir.
Un Drow intelligent servira ouvertement le leader de la Maison Noble ou Marchande à laquelle
il appartient, tant que cela va dans le sens de ses propres intérêts, et surtout s'il a
lui-même un rang élevé. Cela lui assure le soutien des membres les plus haut
placés de la Maison en cas de conflit interne, ou avec une autre Maison. Mais il saisira toute
opportunité d'améliorer sa position personnelle, fomentant ou infiltrant des complots
pour les dénoncer ensuite si cela peut lui rapporter davantage. Le leader devant sans cesse
prouver qu'il est digne de garder cette position, un leader que l'on peut renverser n'a fait que se
révéler faible et imprévoyant, et le chef du coup de force sera reconnu par tous
comme d'une plus grande valeur, et suivi jusqu'à ce qu'un autre complot l'abatte à son
tour...
La société Drow est dirigée par deux grands groupes: Les Clans Marchands, et les
Maisons Nobles.
Les Clans Marchands sont généralement dirigés par des mâles, souvent des Mages.
Déjà mis à l'écart de la société drow par leur statut personnel,
ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races
(ce qui serait considéré comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse).
Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical, les Marchands sont en fait
essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non
négligeable même si elle reste occulte et surveillée.
Les vrais leaders de la société drow sont les Prêtresses de la Lune Noire, aussi perverses et cruelles que leur déesse, redoutées et respectées par toutes les castes.
Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées en fonction des
liens du sang.
Elles sont dirigées par une Matriarche, qui est habituellement la Prêtresse de la Lune Noire
la plus âgée de la famille. Son autorité est absolue, renforcée par les
Prêtresses situées sous ses ordres (généralement ses filles ou soeurs).
Les mâles sont cantonnés à des rôles mineurs (House Mage, guerriers).
Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs, artisans) ont un statut
déterminé par le bon vouloir de la Matriarche, et sujet à des variations brutales.
Ils ne sont guère mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu de cas.
Les esclaves des Drows sont des goblinoïdes ou des humains, parfois des elfes capturés lors de raids en surface.
Les Prêtresses appliquent l'adage Diviser pour régner, entretenant habilement les
rivalités entre les Maisons et se débarrassant des rebelles via des rituels meurtriers. Ceux
qui échouent lors de l'épreuve sacrée et échappent à la mort
connaissent un pire sort : Ils deviennent des Driders, les parias de la société Drow.
Ainsi, pensent les Prêtresses de la Lune Noire, la société drow se fortifie par une
compétition permanente, élimine ses éléments les plus faibles qui pourraient
pervertir sa culture et la faire sombrer dans la décadence et le laxisme qui détruisirent
d'autres peuples.
Les mages de haut niveau sont rares, car il leur faut se plier à la surveillance des
Prêtresses jalouses de leur pouvoir. Ils doivent parfois quitter leur cité pour pouvoir
survivre et progresser dans leur Art, surtout s'ils font mine de vouloir défier le clergé
et changer les règles de la société (par exemple en apaisant des rivalités
et en cherchant à allier des Maisons entre elles de manière durable, ou en contestant le
pouvoir matriarcal).
Ce sont les plus nombreux des Drows exilés que l'on rencontre à la surface.
Généralement mâles, et pas toujours mauvais, ils deviennent marchands, sages
érudits ou aventuriers en quête de savoir et de pouvoir, utilisant leurs capacités
magiques pour se protéger et se dissimuler au regard des peuples de la surface. Ils peuvent devenir
très puissants et connaissent des sortilèges inédits. Ils sont très
méfiants et gagner leur confiance est difficile.
Les Drows seraient un peuple redoutable et auraient sans doute conquis le monde depuis longtemps s'ils
étaient capables d'actions unifiées. Mais ils vivent dans une paranoïa constante,
faite de complots, d'intrigues tortueuses et de guérilla incessante entre Maisons rivales, et ne
font confiance à personne, surtout pas à leurs pareils, tendance accentuée par leur
passion pour les richesses et le pouvoir personnel.
Leur tempérament chaotique et arriviste et leur obsession du pouvoir et de l'intrigue en font des
alliés dangereux, car ils sont susceptibles de renier une alliance qui ne leur semble plus
avantageuse.
La Cité drow de Tazar
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Elle est située loin sous le gigantesque pilier rocheux de Tazar, dans les Monts Ekkdippa.
Elle a été reliée à la citadelle de surface constituée par le Kearl de l'Ordre Rubis. Un réseau de souterrains relie le niveau de la cité le plus proche de la surface au temple de la Lune Noire du Kaerl. Ce complexe permet d'accéder à la vaste grotte située au coeur du Pilier de Tazar, où les Drows ont installé une communauté, et un avant-poste à leur cité originelle.
Le complexe souterrain de surface communique avec l'immense stalactite qui constitue le fief de la Maison Arkhenneld dans la Grotte du Grand Pilier de Tazar (Kulggen-Obsul, "la grotte qui protège", en langue drow).
Un pont de pierre vertigineux (Zhin-Ultrinnan, "le Chemin du Conquérant") relie le Stalactite Arkhenneld au plateau coiffant la colonne naturelle (P1) habitée par les membres des Maisons Marchandes Trennath et Kochabel, qui sont en contact avec l'extérieur, et assurent la surveillance de l'unique voie d'accès naturelle.
L'avant-poste extérieur (Kyorl) construit à flanc de montagne est gardé par des membres de la Maison Trennath et surtout de la Maison Phekdar, Maison Guerrière au sein de laquelle on trouve un certain nombre de demi-drows, qui ne craignent pas la lumière du soleil. |
Habiter la cité supérieure est un honneur ambigu. En effet, pour certains il s'agit d'un test de leur loyauté et de leur compétence, car on leur délègue de grandes responsabilités. Mais les habitants de la grotte sont amenés à côtoyer des gens de la surface, des demi-drows, des membres de castes inférieures. Cette subtile dégradation prend toute son importance selon la Maison à laquelle on appartient, et le site que l'on habite dans la grotte.
On y trouve aussi des exilés de la Cité d'en-bas, envoyés ici en signe de déchéance, et qui attendent d'être autorisés à rentrer chez eux. Ceux-là se montrent généralement fanatiquement dévoués envers leurs supérieurs, et remarquablement méprisants vis-à-vis de ceux qui sont plus bas qu'eux dans le système des castes de la société drow (en particulier les demi-drows et les membres d'autres races).
Le système des castes de la société drow prédispose aux complots de toute sorte.
La Famille Régnante Arkhenneld a la délicate mission de maintenir un équilibre de forces entre les Maisons Nobles rivales, à la fois pour les empêcher de s'affronter ouvertement et de manière trop disproportionnée et pour les empêcher de s'entendre, ce qui menacerait la suprématie de la Maison Régnante.
Dans la citadelle stratégique de Tazar sont représentées les différentes factions, associées à des Dragons rouges, qui participent aussi aux intrigues.
Les ARKHENNELD sont la Maison Régnante. Ils ont conclu une alliance avec la dragonne Druth Anarel, et ont dans leurs rangs le Grand Prêtre de Lord Kaph de Tazar.
Les SABRALUNE sont la Maison qui rivalise constamment avec la Maison Régnante pour tenter de prendre sa place. Ils s'allient pour cela avec les Maisons mineures dans des complots incessants. Quarra Sabralune est la Grande Prêtresse du Temple de la Lune Noire à Tazar, et il y a aussi une Sabralune dans la Tétrade du Nepharim Sabrar Orgoloth. Les Sabralune sont infiltrés dans la suite de tous les dignitaires Arkhenneld.
Les ZZILTYNN sont les ennemis jurés des Sabralune, dont ils convoitent la position de seconde Maison (et aspirante première...). Ils ont le soutien de deux Dragons rouges, mais n'ont pas la puissance des Sabralune.
Les ZAUVIIR et les NOQUAR sont des Maisons moins puissantes et moins nombreuses, mais influentes car leur alliance peut parfois faire la différence dans la lutte que se mènent les grandes Maisons.
Les maisons Marchandes TRENNATH et KOCHABEL sont à part, car elles ont des liens avec toutes les autres et conservent une relative indépendance.
La maison PHEKDAR produit surtout des combattants, et elle est traditiionnellement inféodée à la Maison Régnante. Mais elle fournit aussi des mercenaires à qui peut payer.
Le cas du PJ drow
Il peut arriver qu'un joueur soit tenté par le jeu d'un personnage drow, et que le MJ accepte de tenter l'aventure.
Il faut garder à l'esprit que cela expose le PJ à des difficultés certaines. Comme Drizzt dans les Royaumes Oubliés, il devra sans cesse affronter la méfiance et l'hostilité des peuples de la surface. Un Elfe ne fera jamais totalement confiance à un Drow, quels que soient les liens qu'ils pourront nouer en partant à l'aventure ensemble. Le clergé de la Loi aura toujours un oeil sur cet individu issu d'une race vouée au Chaos.
D'autre part, dans le monde tel qu'il est au moment où je vous le décrit, avant la Guerre du Chaos décrite dans la Campagne des Sept Livres, les cultes du Chaos sont interdits et hérétiques, et on sait très peu de choses sur eux. Un PJ drow qui viendrait de la cité de Tazar aurait des connaissances théologiques incompatibles avec le jeu de la campagne d'une part, et avec l'équilibre des pouvoirs en présence d'autre part.
Un PJ drow est donc obligatoirement un exilé, élevé depuis l'enfance hors de sa culture d'origine.
Je vous donne quelques pistes de background pour un PJ de ce genre.
Première idée, il peut être en fait un demi-elfe avec l'apparence d'un elfe noir. Fruit de l'union d'une esclave humaine et d'un guerrier drow, sa mère a réussi à s'échapper de la cité drow en emmenant son enfant, et il a été élevé soit par elle, soit par quelqu'un d'autre, selon si la mère a survécu ou pas. Il serait donc né dans la cité de Tazar.
Autre idée, il serait un elfe né du viol d'une elfe de Querlan par un drow lors d'un raid de drows à la surface.
Les Querlanesti sont opposés à l'infanticide même dans ce cas, et l'enfant aura été enlevé à sa mère à la naissance et confié à une famille d'elfes des bois de la lisière de Querlan ou de la région d'Ansala, qui contre une grosse somme d'argent a accepté de s'en occuper.
Il ignore ses origines, et sa famille querlanesti ne voudra pas en entendre parler. A moins que sa mère...
Une autre possibilité, il serait né de l'amour d'une prêtresse drow de Selene Elistrae (renégate et fugitive donc) pour un elfe de la surface. Son père peut alors être un mage elfe de Calan.
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