Les Elémentalistes
Un Elémentaliste est un individu qui tire des pouvoirs magiques de sa liaison privilégiée à un Elément.
Il existe donc des Elémentalistes du Feu, de l'Eau, de l'Air et de la Terre.
Un Elémentaliste croit que les quatre Forces Elémentaires sont les composantes de la Vie et le fondement de la structure de l'Univers. Même s'il reconnaît le pouvoir des autres Dieux, il accorde un respect particulier aux quatre Forces Elémentaires, creusets où tous les Dieux puisent leur pouvoir matériel.
Un Elémentaliste s'allie directement à un des Eléments, l'acceptant comme son Seigneur de Vie, de Pouvoir et de Magie. Il en tire tous ses pouvoirs, de manière exclusive, même s'il montre du respect aux autres Eléments et à leurs représentants, car tous les Elémentalistes sont frères au sein des Eléments.
Un Elémentaliste apprécie la Nature et la liberté par dessus tout.
Les Elémentalistes sont donc généralement d'Alignement à dominante Neutre ou Chaotique.
Un Elémentaliste débute normalement sa carrière à l'adolescence. Il s'agit généralement d'un enfant précoce, qui aura manifesté des dons particuliers et une attirance vers un Elément dans ses manifestations naturelles.
Il sera lié à l'Elément de son choix lorsqu'il atteint l'âge de la puberté et commencera son éducation dans un monastère spécialisé appelé Sanctuaire Elémentaliste. Il est placé sous l'autorité d'un mentor, auquel il restera attaché jusqu'à avoir reçu l'agrément de l'Elémentaliste responsable du Sanctuaire où il vit (Seigneur ou Haut Seigneur de l'Elément selon son rang ). Il sera alors libre de quitter la communauté qui l'a formé, et reconnu comme Elémentaliste en titre.
L'aspect physique d'un Elémentaliste reflète son choix. Au-delà des vêtements et ornements traditionnels, c'est le corps même du personnage qui change.
Un Elémentaliste du Feu verra ses cheveux et ses yeux prendre des tonalités rouges ou dorées, sa peau devenir d'un ton cuivré, tandis que sa température corporelle s'élève. Un Elémentaliste de l'Air devient pâle, sa silhouette s'affine et ses cheveux et ses yeux éclaircissent pour prendre des reflets argentés et bleutés, il est toujours environné d'un léger courant d'air. Un Elémentaliste de la Terre a une silhouette généralement robuste et massive, des cheveux et des yeux sombres et brillants. Un Elémentaliste de l'Eau a une peau pâle et froide, des yeux couleur bleu ou vert de mer quelle que soit leur teinte d'origine, ses cheveux ont toujours l'air d'être mouillés et répandent un parfum iodé d'algues.
Les modifications des yeux sont les plus spectaculaires pour la personne non avertie, car elles affectent l'ensemble de l'œil, dont le blanc et l'iris se fondent en une seule nuance autour de la pupille.
La Magie des Eléments
Un Elémentaliste reçoit ses pouvoirs de son Elément, un peu à la manière d'un prêtre. Il n'est pas lié à une déité - même s'il vénère souvent le dieu associé à son Elément - mais à une fréquence particulière de l'Onde magique qui sous-tend l'univers.
Le double axe élémentaire indique les Eléments en opposition, et leurs correspondances magiques.
Eau et Feu sont opposés, ainsi que Terre et Air.
L'Elémentaliste invoque ses pouvoirs par des incantations appropriées, souvent avec l'aide de composants matériels reliés à son Elément. Ce type de magie ne s'apprend pas dans des grimoires, elle est instinctive et intuitive, née du lien particulier entre l'Elémentaliste et son Elément tutélaire, et elle s'enseigne par la pratique et l'observation.
Un Elémentaliste autorisé à utiliser une armure peut lancer des sorts quand il la porte.
Il fait ses JP comme un Prêtre ou un Mage (prendre le meilleur).
Il a un bonus de +4 contre les attaques magiques correspondant à son Elément et reçoit demi-dommages d'un effet naturel correspondant à son Elément.
Par contre, il est plus vulnérable aux effets de l'Elément opposé au sien. Il aura dans ce cas un malus de -4 contre les attaques magiques, et les dommages naturels seront doublés. Cette faiblesse se manifeste souvent par une phobie envers l'Elément en question.
L'Elémentaliste ne connaît pas obligatoirement tous les sortilèges accessibles à son niveau. Il les découvre peu à peu lorsqu'il progresse en expérience et en maîtrise de son pouvoir. Il peut tenter de les expérimenter seul, ou les étudier dans un Sanctuaire auprès de ses pairs.
Le nombre de sorts qu'il peut connaître est limité par sa Sagesse (comme pour l'Intelligence avec les mages traditionnels).
Le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour est donné par la table des mages, mais il a droit aux bonus de sorts liés à la Sagesse comme un prêtre.
L'Elémentaliste est un spécialiste. Il gagne un sort supplémentaire par niveau de sort qu'il peut lancer.
Ce sort doit être un sort en relation directe avec l'Elément si l'Elémentaliste est de niveau 1 à 4. A partir du niveau 5, ce sort peut être un sort en relation secondaire avec l'Elément. A partir du niveau 9, cela s'étend aux sorts en relation supérieure avec l'Elément.
Ce sort est particulier, car il correspond à une énergie que l'Elémentaliste stocke sous forme brute, et qu'il modèle à sa guise. Quand le personnage utilise cette réserve énergétique, il peut lancer n'importe lequel des sorts du niveau correspondant et du type adéquat qu'il connaît.
L'Elémentaliste a de plus une connaissance profonde de la nature de la magie, et des forces primaires qui sous-tendent l'univers. En progressant en expérience, il apprend à les maîtriser et à les manipuler, et découvre comment utiliser l'énergie pure de son Elément pour altérer la forme de ses sortilèges.
Il peut transmuter un sort mémorisé en énergie élémentale, et utiliser cette énergie pour lancer un autre sort sous forme modifiée.
L'Elémentaliste est capable de transmuter autant de niveaux de sort qu'il a lui même de niveaux.
Par exemple, un Elémentaliste niveau 5 peut transmuter jusqu'à 5 niveaux de sort, soit par exemple un sort niveau 2 et trois sorts niveau 1. Et il pourra utiliser ces 5 niveaux de sort pour modifier le sort niveau 3 qu'il lui reste en mémoire.
Les effets de la transmutation sont variés.
- Le plus courant est d'augmenter la puissance d'un sort offensif.
Cela peut se faire en "chargeant" le sort. Un sort à effet variable peut être porté à son effet maximum au prix de 3 points d'énergie.
Cela peut aussi se faire en ajoutant de l'énergie élémentaire à un sort qui en est dépourvu. L'Elémentaliste cause 1D6 PV de dommages de son Elément par niveau du sort qui sert de support, plus 1D6 par point d'énergie supplémentaire dépensé. Le coût de base minimum est de 3 points.
- Il est aussi possible de modifier le sort.
Au coût de 1 point, l'Elémentaliste peut doubler la durée du sort, ou sa portée.
- Un autre effet est de changer le type énergétique d'un sort.
L'Elémentaliste peut remplacer l'énergie de son Elément par une de celles de l'autre axe élémentaire. Une Boule de Feu lancée par un Elémentaliste du Feu devient alors par exemple une Boule de Froid, les dommages restant identiques, mais causés par une autre sorte d'énergie.
Le coût est de la moitié du niveau du sort modifié (arrondi au-dessus).
- Il est possible de réduire la résistance de la cible.
Chaque point d'énergie investi dans le sort donne un malus cumulatif de -1 au JP de la cible.
- Un dernier effet possible est d'altérer un des paramètres de lancement du sort.
Le sort peut être lancé sans composants matériels, sans incantation verbale ou sans gestes. Chacun des composants supprimés demande 1 point d'énergie.
L'Elémentaliste ne peut pas être multiclassé.
Pouvoirs spéciaux
Un Elémentaliste a des capacités spéciales :
- Parler avec les Elémentaires
Un Elémentaliste peut communiquer avec tout type d'Elémentaire.
Les Elémentaires de l'autre axe seront neutres, ceux de l'Elément opposé seront hostiles si l'Elémentaliste ne réussit pas un jet de Charisme à -4. Mais malgré tout ils respecteront la non-agression.
Si l'Elémentaire appartient au même Elément que l'Elémentaliste, il se montrera toujours bienveillant envers le mage, qu'il appellera "mon petit frère mortel".
La réciproque est vraie : N'importe quel Elémentaliste digne de ce nom aidera s'il le peut un Elémentaire de son type en difficulté (captif, ou prisonnier d'une quête magique...).
L'amitié des Elémentaires se limite à l'Elémentaliste et n'inclut pas son entourage.
Les Elémentaires sont des êtres d'une autre dimension, pour qui les mortels du Plan Matériel primaire sont des créatures insignifiantes, qu'ils détruiront sans même y prendre garde. Seuls les Elémentalistes échappent à ce décalage immense de pensée et peuvent approcher un Elémentaire sans craindre d'être ignorés ou réduits en charpie, et sans avoir besoin de protection magique.
- Détecter les Elémentaires
Un Elémentaliste ressent la présence d'un Elémentaire dans un rayon de 20 m.
Il doit pour cela se concentrer durant un round.
Un Elémentaliste a aussi 75 % de chance de pouvoir voir un Elémentaire de l'Air (habituellement invisible).
- Non-Agression
Un Elémentaire ne fera de mal à ses "petits frères mortels" que si cela est absolument nécessaire, s'il est provoqué ou attaqué. Même si l'Elémentaire a par exemple reçu ordre de tuer un Elémentaliste et y est magiquement contraint, il va d'abord avertir l'Elémentaliste, s'excuser et déclarer qu'il comprendra parfaitement que l'Elémentaliste se défende. Après tout cela, l'Elémentaire attaquera sans merci.
Si un groupe comprenant un Elémentaliste attaque un Elémentaire, celui-ci tuera tout le groupe sauf l'Elémentaliste.
Si ce dernier attaque l'Elémentaire, il se défendra, mais demandera "Pourquoi m'attaques-tu, petit frère?"
Un Elémentaire est imperméable à la plupart des émotions humaines, mais ils comprennent le devoir.
"Je le dois" serait une bonne réponse. Après tout, l'Elémentaire fait son devoir (en gardant un passage, par exemple) et si son "petit frère mortel" doit le faire, et bien qu'il en soit ainsi.
Une autre solution serait de discuter et de trouver un moyen de contourner les obligations de l'Elémentaire.
- Conjuration d'Elémentaire
Un Elémentaliste peut conjurer des Elémentaires de son Elément.
Le processus est extrèmement fatigant et ne peut être tenté qu'une fois par semaine.
Le rituel prend deux heures et nécessite une source élémentale importante, ainsi que le tracé de Symboles Elémentaires. La chance de réussite est de 5 % par niveau.
En dessous du niveau 10, l'Elémentaire sera mineur.
Au-delà du niveau 10, il y a 50% de chances de conjurer un Elémentaire majeur.
L'Elémentaire est sous le total contrôle de l'Elémentaliste, qui est le seul à pouvoir le renvoyer sur son Plan d'origine. Il obéit sans poser de questions à n'importe quel ordre de l'Elémentaliste (et de lui seul).
Les Elémentaires ne sont pas à l'aise sur le Plan Matériel et au bout de 1D4 jours ils voudront être libérés. Ils peuvent s'en prendre à l'Elémentaliste qui les retient. L'hostilité croît à raison de 12 % par semaine. Lancer 1D100 par semaine de captivité. Si le résultat est inférieur au % d'hostilité, l'Elémentaire est assez enragé pour tenter de tuer l'Elémentaliste. Il le préviendra cependant " Je te tuerai si tu ne me libère pas ", et il le fera.
Un Elémentaliste qui retient trop longtemps ses Elémentaires va vite gagner une mauvaise réputation et les Elémentaires deviendront méfiants envers lui.
- Survie dans les Plans Elémentaires
Un Elémentaliste peut survivre dans les Plans Elémentaires durant 1 heure par niveau sur le Plan de son Elément. Ce temps est réduit de moitié sur les deux Plans de l'autre axe.
Sur le Plan de l'Elément opposé au sien, un Elémentaliste survit pendant ½ heure par niveau, mais subit 1 point de dommage par ½ heure. Ces dommages ne peuvent être réparés tant qu'il n'a pas quitté ce milieu hostile pour lui.
Au-delà de ces limites, l'Elémentaliste doit recourir aux méthodes magiques usuelles pour se protéger des conditions extrêmes.
- Conduit Elémentaire
Une fois par jour, l'Elémentaliste peut ouvrir un conduit entre le Plan Matériel primaire et le Plan de son Elément. Il peut faire passer de la matière élémentaire par la minuscule ouverture qui se crée dans le continuum des dimensions.
Soit il récupère un volume équivalent au maximum à 1m cube par niveau, soit il fait jaillir la matière de manière brutale sur un cône s'étendant à partir du conduit sur une longueur et un diamètre terminal de 3m par niveau. L'Elémentaliste choisit la direction du cône, mais ne peut pas le déplacer ensuite. Le cône reste ouvert pour une durée maximale de 1 round par deux niveaux de l'Elémentaliste (sauf pour le Feu où l'effet est instantané).
La matière élémentaire cause des dommages selon son type.
Feu : l'effet est similaire au souffle d'un dragon rouge. Les créatures et objets dans le cône sont soumis à 1D6 PV de dommages par niveau de l'Elémentaliste (maxi 20D6). JP / souffle pour demi-dommages.
Air : Ouragan qui emporte toute créature ratant un jet de Force à -4. Le choc cause 1D12 de dommages à ceux qui sont emportés. Ils douivent réussir un jet de Choc métabolique ou être assommés tant que l'ouragan est actif. Ceux qui résistent peuvent juste rester debout, pas avancer contre le vent ni lancer de sorts.
Eau : Geyser qui jaillit du conduit, et emporte les victimes comme l'ouragan. Jet de Barreaux et herses pour résister. Si raté faire un Jet de Constitution à chaque round pour ne pas se noyer. Si raté perte de 1D6 PV par asphyxie.
Terre : Avalanche de rochers et cailloux de toute taille projetée hors du conduit. JP / souffle pour éviter d'être enseveli. Dommages 1D6 par niveau de l'Elémentaliste (maxi 20D6), la moitié si JP réussi. Celui qui est enseveli doit réussir un jet de Barreaux et herses pour se dégager. Cet effet peut servir de bélier, avec une force effective de 18 + niveau de l'Elémentaliste.
Progression en XP et niveau
 |
| Niveau | XP | Dés de vie | Titre
| | 1 | 0 | 1 | Novice de l'Elément
| | 2 | 5 500 | 2
| | 3 | 12 000 | 3 | Fils de l'Elément
| | 4 | 20 000 | 4
| | 5 | 40 000 | 5 | Adepte de l’Elément
| | 6 | 80 000 | 6
| | 7 | 100 000 | 7 | Initié de l’Elément
| | 8 | 200 000 | 8
| | 9 | 400 000 | 9 | Maître de l'Elément
| | 10 | 600 000 | 10 | Duc de l'Elément
| | 11 | 800 000 | 10 + 2 | Grand Duc de l'Elément
| | 12 | 950 000 | 10 + 4
| | 13 | 1 200 000 | 10 + 6 | Prince de l'Elément
| | 14 | 1 350 000 | 10 + 8
| | 15 | 1 575 000 | 10 + 10 | Dragon de l'Elément
| | 16 | 1 800 000 | 10 + 12
| | 17 | 2 100 000 | 10 + 14 | Grand Dragon de l'Elément
| | 18 | 2 250 000 | 10 + 16
| | 19 | 2 500 000 | 10 + 18
| | 20 | 2 700 000 | 10 + 20
|
|
Listes de sorts
Les sorts indiqués sur les listes sont ceux que l'Elémentaliste peut apprendre, classés par élément.
Les sorts marqués d'une * sont ceux en relation secondaire avec l'Elément, ceux marqués de ** sont ceux en relation supérieure avec l'Elément. Les autres sont en relation directe.
Une description des sorts non officiels est fournie à part.
La source des sorts indiquent de quel livre ils proviennent. PHB est le Manuel des Joueurs, TOM le Recueil de magie, FR le livre des Royaumes Oubliés, WHB le Manuel Complet du magicien.
Sorts du Feu
Sorts de l'Air
Sorts de l'Eau
Sorts de la Terre
Sorts élémentaires inédits
Les quatre Eléments
Elémentaliste du Feu
Le Feu est l'Elément du changement et de la purification, mais aussi du combat, de la destruction, de l'illusion, de la violence et de la passion.
L'Elémentaliste du Feu est un individu énergique et passionné, gouverné par ses émotions et enthousiaste.
- Elément opposé : Eau
- Caractéristiques : Perd un point de Force et de Sagesse et gagne en contrepartie un point de Dextérité et de Charisme.
- Points de vie : Les Elémentalistes du Feu tirent leurs points de vie sur des D6. Ils n'ont pas droit à un bonus de Constitution excédant + 2 pour 17 ou 18 de Constitution.
- Capacités de Combat : Le Feu est un Elément destructeur et violent, et il transmet sa puissance à ses adeptes. Les Elémentalistes du Feu se battent comme des prêtres de même niveau. Ils utilisent seulement les armes tranchantes à une main, et peuvent se battre à deux armes.
- Armures autorisées : Armure métallique, mais restriction aux armures moyennement encombrantes (cotte de mailles, armure d'écailles, cuir clouté, demi-plaque, soit au mieux une AC 4) et faites avec les métaux suivants : cuivre, or, et alliages en contenant. Cela donne des armures moins efficaces que celles en fer (AC réduite de 2) et plus chères (prix doublé). Pas de bouclier.
- Couleurs : Rouge, orange, jaune, pourpre, or.
- Vêtements : Etoffes lourdes, velours, brocard, ou bien soie.
- Bijoux : Pectorals et larges bracelets d'or et de cuivre rehaussés de rubis et d'opales, topaze, ambre.
Elémentaliste de l'Air
L'Air est un Elément subtil, relié à tous les effets de téléportation et de vol, aux effets soniques et télékinétiques, aux manipulations des gaz et des vents, à la divination, ainsi qu'aux effets affectant directement l'esprit sans passer par la vision.
L'Elémentaliste de l'Air est un érudit curieux, avide de connaissances et de secrets, attaché à la vérité, hyperactif car il voudrait tout savoir du monde.
- Elément opposé : Terre
- Caractéristiques : Perd 2 points de Force et gagne en contrepartie 2 points de Dextérité.
- Points de vie : Les Elémentalistes de l'Air tirent leurs points de vie sur des D6. Ils n'ont pas droit à un bonus de Constitution excédant + 2 pour 17 ou 18 de Constitution.
- Capacités de Combat : Elément peu apte au combat. Ses suivants ne sont pas très doués pour cela, hormis quand ils utilisent des armes de tir ou de lancer. Les Elémentalistes de l'Air ne peuvent utiliser que des armes de ce type et se battent alors comme des guerriers de même niveau. S'ils doivent se battre au contact, leur maladresse se traduit par l'utilisation de la table des mages.
Armes permises: Dague, javeline, arcs de tout type, fléchettes, sarbacane.
- Armures autorisées : Aucune. En général protections magiques.
- Couleurs : Blanc, bleu pâle, rose pâle, gris, bleu nuit.
- Vêtements : Etoffes légères, soies, dentelles, plumes. Lignes amples, capes, jabots, drapés.
- Bijoux : Joyaux limpides (diamants, saphirs), pierres de lune ou plaques de métal poli (argent, platine, mithril).
Elémentaliste de l'Eau
L'Eau est un élément symbole de Vie. Ses maîtres mots sont sérénité, sagesse, compassion. C'est aussi un élément à double visage, qui peut dissimuler sous une tranquille apparence des pensées et des actes moins louables.
L'Elémentaliste de l'Eau est attaché à la vie, parfois guérisseur, patient, calme et adaptable.
- Elément opposé : Feu
- Caractéristiques : Perd 1 point de Charisme et gagne 1 point de Sagesse.
- Points de vie : Les Elémentalistes de l'Eau tirent leurs points de vie sur des D8. Ils n'ont pas droit à un bonus de Constitution excédant + 2 pour 17 ou 18 de Constitution.
- Capacités de Combat : Elément paisible, non-violent. Les Elémentalistes de l'Eau se battent comme des mages de même niveau, et sont limités aux armes simples que sont le bâton, la dague, la masse, ainsi que le trident et le filet.
- Armures autorisées : Armure en cuir ou tout autre matériau organique naturel (non métallique). Bouclier non métallique permis.
- Couleurs : Bleu dans tous les tons et vert clair.
- Vêtements : Etoffes fluides et lourdes, soies épaisses, faille. Lignes simples et épurées.
- Bijoux : Emeraudes, turquoise, aigue-marine, jade, perles, coquillages, argent.
Elémentaliste de la Terre
La Terre est l'Elément de la solidité et de la stabilité.
L'Elémentaliste de la terre est un bâtisseur patient et obstiné, perfectionniste et réfléchi. Il déteste le mensonge, la précipitation et l'irresponsabilité.
- Elément opposé : Air
- Caractéristiques : Perd un point de Dextérité et gagne un point de Constitution.
- Points de vie : Les Elémentalistes de la Terre tirent leurs points de vie sur des D10. Un Elémentaliste de la Terre ayant 17 ou 18 en Constitution a droit au bonus de +3 et +4 réservé aux guerriers.
- Capacités de Combat : La Terre représente la force tranquille, lenteur et puissance. Ses suivants utilisent seulement les armes contondantes au contact. Ils n'utilisent pas d'armes à distance. Les Elémentalistes de la Terre se battent comme des prêtres de même niveau.
- Armures autorisées : Métal uniquement. Bouclier permis.
- Couleurs : Brun, vert sombre, ocre, gris, violet, noir. Toutes couleurs sourdes et intenses.
- Vêtements : Etoffes chamarrées, brocard, velours, peaux et cuirs (surtout reptiles).
- Bijoux : Lourds colliers de pierres dures, bronze, onyx, obsidienne, hématite.
Retour vers la page des Kéaris