LES LOCAUX DE LA GUILDE
Le Grand Temple de Celestian
Premier niveau souterrain
Second niveau souterrain: le repaire
Troisième niveau souterrain
LES MEMBRES DE LA GUILDE
Dame Alakabon, Grand Maître de la Guilde
Lorenzo
Enora
Auxence le Noir
Catrina
Le mage Zorbarad
Géraud
L'elfe Shazirin
Dinodas, prêtre de Celestian
Effectifs de la Guilde
Le staff de Zorbarad
Alakabon a installé la base de ses activités dans le sous-sol de la ville.
Elle dispose d'un complexe secret donnant sur les deux niveaux inférieurs de la cité via le réseau des égouts et des souterrains antiques.
La Guilde contrôle le temple de Celestian. Derrière les activités ordinaires du clergé se cache toute une organisation clandestine.
Ce temple a été choisi pour plusieurs raisons:
Premier niveau: le Temple
Le Temple de Celestian est situé au cœur du Quartier des Temples, dans la seconde enceinte de Samarkande.
Le Temple a quatre entrées, situées aux quatre points cardinaux.
L'entrée (b) donne sur une rue large et passante.
L'entrée (c) est un porche entouré de frises géométriques bleues, surmonté d'une belle enseigne en fer forgé émaillé représentant un homme assis devant une cheminée où brûle un feu. L'enseigne annonce "Au coin du feu".
L'entrée (d), dite "porte des pèlerins", s'ouvre dans une impasse étroite. Elle donne sur le sanctuaire (3), lieu sacré très fréquenté par les fidèles du Dieu. Une statue représentant Célestian dans sa fonction de messager aux pieds et au bâton ailés domine la salle. Des colonnes de marbre gris soutiennent la coupole-planétarium du plafond, peinte en bleu nuit avec les constellations représentées par des petites étoiles d'argent rendues lumineuses par magie.
L'entrée principale (a), à l'ouest, donne sur la Place des Temples. Ses deux escaliers de marbre rose pâle mènent à deux porches jumeaux surmontés de frises représentant des pégases. Juste derrière s'ouvre le jardin labyrinthique, lieu de promenade prisé des habitants de la cité.
Accès au repaire: premier niveau souterrain
L'accès principal au complexe souterrain de la Guilde des Voleurs se trouve dans la crypte du temple, vaste salle aux voûtes soutenues par d'élégantes colonnes.
Il faut y allumer une bougie sur l'autel (et tous les voleurs qui passent par là se font un devoir de glisser dans le tronc la pièce d'argent due pour le cierge, en respect pour le dieu qui les protège), puis frapper le gong de cuivre placé derrière l'autel et trente secondes plus tard énoncer à haute voix le mot de passe de la semaine en se tenant devant l'immense bas-relief qui orne le mur du fond.
Cette partie du complexe est située au niveau de la plupart des caves des bâtiments de la seconde enceinte de la cité, c'est à dire au-dessus des égouts.
Les défenses du repaire sont multiples:
14 est une salle de garde, grande pièce au plafond soutenu par des colonnes de pierre. Les voleurs y ont installé une table et des bancs, ainsi qu'un ratelier d'armes. Ils se chauffent avec un brasero et passent le temps en jouant aux dés ou aux cartes. Une lampe à huile posée sur la table leur sert d'éclairage.
16 est le second piège, prévu pour arrêter des intrus qui auraient réussi à franchir la salle 14. Le long couloir est piégé sur toute sa longueur.
Le repaire: second niveau souterrain
Le niveau principal du complexe se trouve sous l'actuel niveau des égouts de la ville. La Guilde s'est installée dans les ruines d'un antique monastère souterrain, qui ont été remises en état et aménagées.
L'escalier d'accès débouche dans une salle de garde (20).
La salle 23 est une partie d'un ancien temple, dont la nef a été murée pour aménager une salle séparée en 25. Dotée d'une haute voûte soutenue par des colonnes, la salle 23 sert de salle d'armes pour l'entraînement des voleurs au combat.
26 est l'ancien cloître du monastère. Jardin de colonnes voûté, il est centré sur une belle fontaine de marbre datant de l'origine des souterrains qui fournit par magie une eau toujours pure. Cet endroit est peu éclairé, et sert à divers exercices de camouflage dans les ombres.
27 est l'armurerie, réserve d'armes et armures sous la surveillance de Lorenzo. A part lui, seul le Maître d'Armes de la Guilde, Auxence le Noir, a la clé de cette pièce.
29 est la taverne. L'enseigne de bois peint qui se balance au-dessus de la porte annonce "le coupe-jarret". Cette salle au plafond soutenu par deux épaisses colonnes sert de réfectoire et de lieu de détente aux voleurs. La cuisine (30) n'a pas de cheminée, mais une plaque de métal enchantée par le mage Zorbarad permet de chauffer les plats.
32 est un passage secret qui rejoint les égouts par un couloir dérobé. Il sert de sortie de secours ou d'entrée d'urgence. Un sort de Verrou de magicien y a été placé par Zorbarad, de façon à ce que le passage ne puisse être ouvert que par les cinq dirigeants de la Guilde. Une Alarme magique complète le dispositif. Si elle se déclenche, la sentinelle en 33 regarde par un judas placé dans le mur qui est là, puis va chercher une des personnes autorisées à ouvrir le passage. Il est donc recommandé d'avoir une raison valable pour utiliser cet accès.
33 est un ensemble de salles destinées à l'entraînement des voleurs. Les pièces sont cloisonnées par des panneaux mobiles, et leur configuration change souvent. Les sols sont de nature variable. Ici les nouvelles recrues de la Guilde apprennent à se déplacer sans bruit et à se cacher, aiguisent leurs sens et leurs réflexes, et mettent au point des techniques de vol à la tire.
34 est une pièce aux murs et au sol recouverts de mosaïques bleues et vertes anciennes mais bien conservées représentant des vagues stylisées. Le grand bassin servait sans doute autrefois aux purifications rituelles des moines. Aujourd'hui, il sert à l'hygiène quotidienne des membres de la Guilde. Un enchantement ancien garde son eau toujours pure et tiède, et elle a la capacité d'apaiser les esprits et de chasser la fatigue des corps. S'y plonger procure un bien-être évident, et tous les voleurs fréquentent régulièrement cette salle.
35 est la chambre des courtisanes. Elle peut recevoir jusqu'à 6 jeunes femmes.
38 est la chambre occupée par Alakabon quand elle vient à la Guilde.
40 est un long couloir désaffecté qui a été aménagé en pas de tir. Ici l'elfe Shazirin enseigne aux voleurs l'usage des armes à distance.
Le repaire: troisième niveau souterrain
Le niveau inférieur est un complexe antique de salles voûtées profondément enfouies sous le sol de la cité, aux plafonds soutenus par d'épaisses colonnes.
Une porte massive, munie de plusieurs serrures complexes bloque l'accès au couloir 43. Ce long couloir est piégé sur toute sa longueur, et sert de site d'entraînement aux voleurs. Le mur est percé de meurtrières qui permettent aux instructeurs placés en 44 d'observer ceux qui tentent de franchir les obstacles en 43.
47 est l'atelier, domaine des artisans serruriers de la Guilde. Ici on fabrique les outils spéciaux des voleurs, et on étudie les serrures et les pièges de petite taille. La Guilde a introduit des espions dans plusieurs commerces et ateliers spécialisés de la ville, afin de se tenir informée des progrès accomplis dans ce domaine.
Les autres salles sont le domaine de Zorbarad, le mage de la Guilde.
LES MEMBRES INFLUENTS DE LA GUILDE
Dame Alakabon, Grand Maître de la Guilde
Talents de voleur en %
Objets magiques et notables
Compétences
Description
Lorenzo
Guerrier nv 6
Objets magiques: Epée longue +1.
Compétences: Combat en aveugle, Armurerie, Forge d'armes, Expertise militaire, Héraldique, Histoire locale.
Description
Enora
Voleuse nv 6
Talents de voleur en %
Objets magiques
Compétences
Description
Catrina
Voleuse nv 5 / Mage nv 4
Talents de voleur en %
Objets magiques: Anneau +1, Dague +1, sac de contenance (contient son spellbook).
Compétences: Lire et écrire, Connaissance des sorts, Langue ancienne elfique, Déguisement, Estimation, Séduction, Connaissance des poisons.
Sorts favoris:
Description
Auxence le Noir
Guerrier nv 6 / Voleur nv 6
Talents de voleur en %
Objets magiques: Armure et dague.
Talents innés: Infravision à 30m, Ténèbres 5m rayon 1 fois/ jour.
Compétences: Combat en aveugle, Acrobatie, Lire sur les lèvres, Course, Langue drow.
Description
Zorbarad
Magicien nv 12
Sorts par niveau: 4 4 4 4 4 1
Objets magiques
Objets dans son laboratoire
Description
Géraud
Guerrier nv 4
Compétences
Description
Shazirin
Guerrier nv 5 / Voleur nv 5
Talents de voleur en %
Objets magiques
Talents innés
Compétences
Description
Dinodas
Prêtre nv 7 de Celestian, Voleur nv 7
Sorts par niveau: 4 / 2
Talents de voleur en %
Objets magiques
Compétences
Description
EFFECTIFS
Les gardes mercenaires
Guerriers niveau 5
Les hommes de main (Equipe de Shazirin)
Guerriers niveau 3
Les coupe-jarrets
Voleurs niveau 3
Talents de voleur en %
Les cambrioleurs (Equipe d'Enora)
Voleurs niveau 4
Talents de voleur en %
Les courtisanes (Equipe de Catrina)
Voleuses niveau 5
Talents de voleur en %
LE STAFF DE ZORBARAD
Sernin
Guerrier nv 3 / Mage nv 3
Compétences: Lire et écrire, Connaissance des sorts, Langue ancienne elfique, Acrobatie, Histoire ancienne.
Description
Roxana
Voleuse nv 3 / Mage nv 3
Talents de voleur en %
Compétences: Lire et écrire, Baratin, Déguisement, Estimation, Séduction, Connaissance des poisons, Etiquette, Histoire locale.
Jonas
Mage nv 2
Compétences
Description
Timothéo
Sage niveau 0
Description
C'est un vaste palais de marbre blanc, aux bâtiments de plain-pied munis de toits ornementés de tuiles vernissées bleues. Le sanctuaire est bâti autour d'un grand jardin aménagé en labyrinthe végétal. En hommage au Dieu des Vents et des libres voyages, le temple n'a aucune porte. Les accès sont ouverts, ou bien protégés des regards par de simples rideaux de tissu léger aux couleurs pastels. De grandes fenêtres à vitraux dans toutes les nuances de bleu représentant des paysages ou des oiseaux en vol illuminent les pièces. Les sols sont de marbre ou de tommettes bleues, or et blanches. Les peintures sont dans les tons de blanc, argenté, rose pâle ou bleu. Les lumières tamisées sont le plus souvent magiques, car les courants d'air éteignent les bougies. Tout l'édifice dégage une impression d'espace et de sérénité.
Les locaux autour du patio (7) sont réservés au clergé. On y trouve une bibliothèque, un atelier, un réfectoire, une sacristie. Un salon privé est loué à des particuliers pour des entrevues politiques ou commerciales en terrain neutre. Moyennant une commission, un prêtre peut servir de négociateur.
Le Grand Prêtre Dinodas a aussi ses appartements ici. Les autres membres du clergé logent dans les chambres (6).

C'est un simple porche surmonté d'une niche où se trouve une statue représentant un homme aux mains ouvertes dans un geste de paix. On l'appelle "la porte de la paix".
La porte est surveillée par des gardes stationnés en 9, qui ont pour rôle d'empêcher tout grabuge dans l'enceinte du temple. Le sanctuaire est un refuge, une zone neutre où n'importe qui peut demander asile. Tout fugitif venant se mettre sous la protection de Celestian verra les gardes intercepter ses poursuivants. Ils se battront s'il le faut pour les empêcher d'entrer. Un prêtre viendra ensuite jouer le rôle de médiateur pour tenter de résoudre le problème de manière équitable et pacifique. Le réfugié peut être autorisé à séjourner au temple jusqu'à résolution de son cas, mais en général le délai ne dépasse pas une journée. Le clergé de Celestian ne se mêle pas des affaires criminelles, et toute personne ayant enfreint la loi sera remise aux autorités, mais les prêtres s'assureront tout de même qu'elle ait droit à un jugement en bonne et due forme.
Toute violence est interdite dans l'enceinte du temple. Les contrevenants seront immédiatement expulsés après avoir payé une amende aux prêtres.
En face de l'entrée (b) se trouve le magasin du temple. Très bien fourni, il vend toute sorte de matériel utile à un voyageur. Les produits sont de bonne qualité, à des prix légèrement supérieurs à la moyenne. Il est possible de passer commande pour des articles sur mesure. Le magasin possède un atelier, qui fabrique certains articles sur place, ou bien effectue des réparations pour les clients.
(1) est l'atelier-boutique de Dame Gertrude.
Tailleur de métier, Dame Gertrude est aussi un vétéran de la Guilde des Voleurs. Accidentée lors d'un cambriolage (elle est tombée d'un toit), cette petite femme menue aux cheveux cendrés tirés en chignon où elle plante ses épingles boîte fortement et se tient voûtée, ce qui donne l'impression qu'elle est plus âgée que ses 35 ans. Mais elle a conservé toute sa dextérité manuelle et son talent d'observation. Experte en déguisements, Gertrude remplit actuellement deux tâches importantes pour la Guilde:
· Elle enseigne le déguisement aux membres de la Guilde, et leur fournit des costumes. L'activité officielle du magasin, réputé pour ses vêtements sur mesure à la coupe impeccable, fournit une couverture parfaite.
· Elle cache des fugitifs éventuels. La technique est toujours la même. Les trois employés du magasin sont des membres de la Guilde choisis pour leur physique passe-partout. L'un est un homme de taille et corpulence moyenne, l'autre un homme plus grand mais assez mince, le troisième est une femme entre deux âges. Tous trois sont des experts en déguisement. Quand un fugitif entre dans le magasin, il s'identifie par un mot de passe, celui des trois employés qui lui ressemble le plus échange ses vêtements avec le fugitif, et ce dernier est caché dans la chambre secrète. Quand les poursuivants éventuels entrent dans le magasin, ils y trouvent un paisible client en train de parler affaires.
Un coffre spécial contient des perruques, postiches et rembourrages divers qui peuvent être très vite ajoutés au look du personnage selon les directives de Dame Gertrude. Si besoin, le fugitif quittera les lieux après avoir été déguisé, ou bien restera caché dans la chambre secrète le temps que ses poursuivants se lassent.
Un couloir mène à l'auberge (5) installée dans l'enceinte du temple. Cette auberge est destinée aux voyageurs et pèlerins qui visitent ce quartier. Petite avec ses huit chambres simples et propres (4), elle est réputée pour sa tranquillité et sa cuisine reconstituante. L'auberge sert à boire et à manger jour et nuit, mais les seuls alcools qui y sont servis sont de la bière, du cidre ou de l'hydromel. Les prix sont standard. Les gardes qui surveillent le temple s'assurent que personne ne dérange les résidents des chambres, et qu'il n'y a pas de bagarre dans la salle à manger. Il est de notoriété publique que malgré l'absence de portes il n'y a jamais de vols ici, car la Guilde des Voleurs a formellement interdit tout larcin dans l'enceinte du temple.
L'auberge est tenue par Géraud, un colosse brun et barbu qui en impose.
Géraud est un contact notoire de la Guilde des voleurs. Il transmet les requêtes éventuelles qui lui sont soumises, et il surveille aussi ce qui se passe dans l'auberge et le temple. En cas de problèmes, il actionne un mécanisme situé dans un placard de son arrière-salle. La chaîne est reliée à une cloche plusieurs étages plus bas, et si la cloche sonne, les voleurs seront en alerte et plusieurs d'entre eux iront voir ce qui se passe.
A l'entrée de la salle se trouve un tronc pour les offrandes.
Les deux petites pièces sont des chambres très simples destinées au repos des pèlerins trop pauvres pour se payer une chambre à l'auberge. Elles sont aussi utilisées pour les retraites des pénitents, ou les méditations du clergé.
Le jardin est structuré par des haies harmonieusement taillées, la plupart en buis. Les massifs sont de véritables œuvres d'art, sculptures végétales aux lignes arrondies ornées de fleurs colorées. Des plantes grimpantes s'enroulent autour des colonnes, des fontaines et des bancs qui parsèment le jardin. Un colombier y ajoute une note de poésie.
Le patio central est entouré de huit larges colonnes de marbre blanc cannelées, surmontées de statues variées illustrant le domaine d'influence du Dieu. On y trouve ainsi un pèlerin avec son bâton de marche, un voleur crochetant la serrure d'un coffre, un cavalier, un scribe, un marchand, un voyageur portant la sacoche et le bâton ailé des messagers, un archer elfe, une magicienne aux cheveux et à la robe flottant dans le vent, les bras tendus vers le ciel.
Au centre de l'esplanade dallée de marbre blanc veiné d'or se dresse une superbe statue représentant un cavalier aux traits vaguement elfiques monté sur un pégase. Ses cheveux longs volent dans le vent, et l'une de ses mains brandit vers le ciel un bâton ailé. Ainsi est représenté Celestian, le Dieu Errant, le messager divin.
Le socle de la statue est creux, et un de ses panneaux est en fait un passage secret. Derrière, un escalier en colimaçon descend à la crypte du temple.
Le patio central du jardin est un lieu sacré, où ont lieu de nombreuses cérémonies publiques.
La crypte contient des sarcophages de marbre antiques, où reposent d'anciens dignitaires du temple. Les tombeaux sont vieux de plusieurs siècles, et la crypte n'est plus utilisée. Seul le responsable du temple en connaît l'existence et l'accès, et vu que c'est actuellement le demi-elfe Dinodas qui dirige le sanctuaire, le secret est bien gardé.
La sentinelle en faction dans la salle 14 observe l'arrivant par les trous cachés dans le bas-relief, qu'une illusion permanente dissimule aux regards du côté de la crypte.
Elle passe alors en 13 et ouvre le passage secret pour accueillir l'arrivant. Le passage est dissimulé sous l'apparence d'une porte murée. Bâti par un architecte nain, il est quasiment indécelable et ne peut être ouvert que de l'intérieur.

12 est un piège classique. La porte bien visible est munie d'une solide serrure. Verrouillée, elle doit décourager des indésirables égarés là par hasard.
17 donne sur un escalier en colimaçon qui descend au niveau inférieur.
Là aussi, l'éclairage est assuré par du Continual Faerie Fire, dont les couleurs varient du violet au vert.
Si l'intrus insiste, il sera accueilli par les arbalétriers qui veillent en 14, tirant par les meurtrières ménagées dans les murs de la salle. Au sol de la petite pièce 12 se trouve une fosse de 3m de profondeur garnie de pieux de métal.
Quelqu'un qui aurait réussi à forcer l'entrée trouverait sur son chemin les six gardes qui veillent en permanence dans la salle 14 (plus les deux qui dorment en 15).
Il y a toujours des arbalètes chargées posées près du mur, afin de pouvoir réagir très vite en cas d'attaque. Les gardes se relaient, ils sont changés toutes les 12 heures et prennent régulièrement un peu de repos dans la chambre 15.
Les huit gardes sont 6 guerriers mercenaires de la Guilde et 2 voleurs.
Il y a une cordelette qui pend près de la porte menant en 16. Elle sert à alerter la sentinelle en faction en 17, pour qu'elle neutralise les pièges en actionnant un levier dans la pièce 18 (cela bloque la fosse et les herses, mais ne désactive pas l'illusion). Le code est trois coups brefs. Le mécanisme actionne une cloche dans la pièce 17.
Le premier piège est une fosse identique à celle de 12 (normalement détectable).
Le second est de fabrication naine, renforcé par de la magie très ancienne. Ce piège était là avant l'arrivée des voleurs, et il fonctionne depuis des siècles.
Deux plaques sensitives au sol déclenchent la chute de deux herses, enfermant les victimes dans le tronçon de couloir. A ce moment-là, les trois arbalétriers installés en 18 tirent à travers les meurtrières du mur.
Plaques, herses et meurtrières sont dissimulées par une illusion, qui donne l'apparence d'un couloir taillé dans le roc puis maçonné. Cette magie est permanente, car due à des runes antiques gravées sur le mur gauche, le plancher et le plafond. Le sortilège englobe tout le tronçon de couloir entre les deux herses. Sa puissance est telle que même le toucher ne révèle pas l'illusion.
Le piège n'est repérable que par la magie (détection des illusions, détection des pièges, détection de la magie, vision réelle) ou bien par les talents de voleur, mais seulement à la moitié des chances normales. Un voleur qui le détecte saura seulement qu'il y a quelque chose d'anormal, il ne voit pas à travers l'illusion. La magie permet de voir ce qu'il y a réellement dans le couloir.
Le mur droit est normal, avec une frise de Continual Faerie Fire violet en guise d'éclairage.
18 donne sur les égouts par un passage secret (19) qui ne peut pas être ouvert depuis l'extérieur. Ce passage sert de sortie de secours. L'escalier rejoint un couloir étroit puis une dérivation d'égout où les voleurs déversent régulièrement des ordures afin de décourager les intrus et de renforcer son aspect anodin. L'endroit est généralement infesté de rats.

Dans cette pièce se tiennent en permanence cinq soldats mercenaires de la Guilde. Ils se relayent par tranches de huit heures, et peuvent se reposer en 21. Ces quinze hommes sont le dernier rempart de la Guilde contre des intrus éventuels. Ils ont pour tâche de retenir les intrus le plus longtemps possible, tandis que les membres de la Guilde préparent une contre-offensive ou bien fuient par les passages secrets.
Deux voleurs se trouvent en faction dans la pièce 22. En cas de combat en 20, ils passent par le passage secret pour rejoindre le couloir 28 et donner l'alerte.
Les deux pièces 24 sont les dortoirs destinés aux voleurs qui travaillent sur un projet particulier. Ils ont ainsi un local pour se réunir et mettre au point leurs plans. Ces deux pièces peuvent loger chacune jusqu'à 6 personnes (lits superposés).
La salle 25 est la salle des acrobates. L'ancien chœur du temple est haut de près de huit mètres, et sert de local d'entraînement et de chambre aux spécialistes de la Guilde, dirigés par l'agile Enora. Les autres voleurs y viennent affiner leur sens de l'équilibre sur les poutres étroites fixées en travers de la salle, et sur le fil de funambule tendu à six mètres du sol.
28 donne sur les chambres individuelles réservées aux membres les plus influents de la Guilde (du moins ceux qui n'ont pas de résidence à l'extérieur). Ces chambres sont attribuées en fonction des disponibilités et des mérites par Alakabon et ses lieutenants Lorenzo, Catrina et Auxence. Auxence réside dans la plus grande des chambres du couloir 28, près du passage secret.
Les autres voleurs dorment dans le dortoir 37.
Le cuistot et sa femme sont deux vétérans de la Guilde reconvertis quand leur âge les a rendus inaptes aux activités dangereuses. Ils servent à toute heure du jour ou de la nuit des repas chauds ou froids savoureux et reconstituants. Le couple bénéficie de l'une des plus grandes chambres de l'étage (31), mais justifie ce privilège par la qualité de son service. Alakabon a jugé que bien manger était important pour le moral de ses troupes...
L'escalier qui descend au niveau inférieur se trouve tout près.
Les voleuses choisies pour leur beauté apprennent sous le patronage de Dame Catrina à se coiffer, se parer, se maquiller comme les jeunes filles de bonne famille dont elles joueront le rôle. Elles apprennent aussi à crocheter les serrures, détecter les pièges de petite taille, lire plusieurs langues, lire sur les lèvres, ainsi que des talents de prestidigitation qui leur serviront à dérober de petits objets et à les dissimuler, mais aussi à savoir verser un poison dans un verre sans se faire remarquer. Dame Catrina leur enseigne enfin tous les rouages de la séduction.
Quand elles sont prêtes, on les place dans l'entourage des victimes potentielles, où elles deviennent des espionnes redoutables.
36 est la luxueuse chambre de Dame Catrina.
39 est la chambre de Lorenzo, le premier lieutenant d'Alakabon.
Shazirin a sa chambre en 41. Elle est protégée par des pièges mortels, et il n'y invite jamais personne.
L'escalier en colimaçon débouche en 42, antichambre qui permet d'accéder aux différentes parties du complexe.

La salle 44, sans doute un temple antique dont l'autel sans ornements n'est plus sanctifié depuis longtemps, sert de salle d'exercice pour le crochetage et les déplacements furtifs. On y trouve plusieurs coffres et une grande armoire, tous munis de serrures variées et piégées que l'atelier 47 change régulièrement. Des tentures permettent de faire varier la conformation de la salle.
Les ouvriers de l'atelier sont sous la direction de Norrok, un nain bourru et habile. Les membres permanents de l'atelier ont leur chambre en 48.
Zorbarad a passé un accord avec Alakabon, en vertu duquel il instruit les membres magiciens de la Guilde, identifie les objets magiques et utilise ses pouvoirs pour le service de la Guilde lorsque cela est utile. En échange, il bénéficie de locaux qu'il peut utiliser à sa guise pour ses expériences personnelles et de fonds alloués par Alakabon. Il est devenu un des dirigeants de la Guilde, et apprécie le pouvoir et l'autonomie que cela lui confère, ce qui le rend loyal.
Zorbarad est parfois à l'origine d'opérations dirigées contre d'autres mages, visant à dérober des objets magiques ou des documents.
Zorbarad dirige un staff composé de deux apprentis (Sernin et Roxana), d'un alchimiste (Jonas) et d'un lettré (Timothéo), qui l'assistent dans ses travaux de recherche et d'enseignement. Ils logent dans les anciennes cellules du couloir 52, transformées en chambres.
45 est la salle d'étude, où les voleurs viennent étudier les langues et apprendre à lire et écrire avec le vieux Timothéo.
46 est la chambre de Zorbarad. Elle est petite, mais luxueuse.
49 est le laboratoire du mage, installé dans une vaste cave voûtée.
50 est la bibliothèque, où le mage conserve ses propres livres et parchemins, plus le butin des razzias organisées sur son ordre.
Toutes ces pièces sont fermées par des Verrous de Mage lancés par Zorbarad, qui ne laissent passer que lui-même et son staff. Des veilleurs magiques protègent en plus la bibliothèque et le laboratoire si Zorbarad doit s'absenter.
51 est un passage secret qui rejoint par d'antiques couloirs dérobés la cave d'une maison du bas quartier. Zorbarad a acheté la maison sous un faux nom, et y a installé une paisible famille de marchands. Ce passage est une sortie de secours que le mage est seul à connaître, et qu'il n'utilise qu'en cas d'urgence.
Guerrière niveau 7 / Voleuse niveau 14
Race: Humaine
Alignement: LM
Force 11, Int 17, Sag 12, Const 16, Dext 18, Cha 17
HP 65
AC face -4 / dos 0 (Bracelets AC 3, anneau +3)
THACO de base: 14
Backstabb: X5, +4
Armes : Epée longue +1, 1D8+3, 2 attaques par round, spécialiste
Dague +2, 1D4+2, "l'éventreuse"
Sa dague est une fine lame courbe affûtée comme un rasoir, qu'elle cache dans un étui fixé dans son dos. Elle s'en sert pour désarmer son adversaire en coupant les tendons du dos de la main. Cela nécessite une attaque localisée à -4.
Style de combat à deux armes, ambidextrie.
Pickpocket 82
Crocheter 85
Pièges 85
Déplacement silencieux 90 (bottes elfiques)
Se cacher 90
Grimper 91
Ecouter 73
Langues 70
Dague, épée, bottes, anneau et bracelets. Ceinturon à poches, contient outils, poudre aveuglante, kit de déguisement, lacet étrangleur, potion d'invisibilité et potion d'extra-soins.
Lire et écrire, Langue elfique, Histoire locale, Etiquette, Equitation, Expertise militaire, Combat en aveugle, Héraldique, Acrobatie, Lire sur les lèvres, Sens de l'orientation, Déguisement, Estimation.
Alakabon est une femme grande et mince d'une quarantaine d'années, avec de longs cheveux noirs et la peau mate. Elle n'est pas spécialement séduisante, mais possède cette autorité naturelle qui fait les vrais leaders. Elle porte selon les occasions de simples vêtements de cuir noir, ou bien sa tenue de guerrière avec une cotte de mailles et un tabard bleu. Elle porte toujours sa dague, et si besoin son épée.
Alakabon est une ancienne mercenaire. D'abord versée dans le métier des armes, elle a compris lors d'un raid où elle escortait un habile voleur qu'il y avait là un moyen de s'enrichir plus aisément qu'en risquant sa vie sur des champs de bataille. Elle a trouvé un instructeur, puis a gravi les échelons de la Guilde des Voleurs de Samarkande en s'illustrant par son audace et sa rigueur. L'ancien Grand Maître l'a choisie pour lui succéder, et elle a très vite réduit au silence ceux qui s'en offusquaient. Elle est un chef strict aux jugements impitoyables, mais elle est juste et ses hommes la respectent.
Alakabon est intelligente, et elle a instauré un dialogue officieux mais très efficace avec les autorités. Elle rencontre régulièrement le Roi à Samarkande, et négocie des "accords" avec la Guilde des Marchands. Elle dirige la Guilde d'une main de fer, sanctionnant sévèrement les manquements aux règles. Ainsi, les activités de la Guilde des Voleurs se perpétuent derrière une façade acceptable d'ordre social, et tout le monde y trouve son compte.
Race: Humain
Alignement: LN
Force 16, Int 14, Sag 12, Const 15, Dext 15, Cha 14
HP 45
AC face 3/ 4 / dos 5 (cotte de mailles, bouclier)
THACO de base 15
Armes: Epée longue 1D8+4, spécialiste, 3 attaques/2 rounds, THACO 13.
Arbalète, 1D8, 1 attaque par round, THACO 13
Homme d'une trentaine d'années au visage carré et buriné, aux cheveux blonds. Grand et robuste. Pas séduisant, mais forte personnalité.
Lorenzo est un ancien mercenaire. Il a été un compagnon d'armes d'Alakabon, et aussi son amant. Elle l'a gardé à ses côtés comme lieutenant, et c'est lui qui organise la vie quotidienne de la Guilde et fait régner une discipline efficace. Lorenzo a l'air d'une brute épaisse, mais ce n'est qu'une apparence dont il joue habilement. Alors que beaucoup de membres de la Guilde pensent qu'il ne fait qu'appliquer docilement les ordres d'Alakabon, il a en fait beaucoup de liberté d'action et prend de nombreuses décisions dans les affaires courantes.
Lorenzo supervise les activités courantes que sont le racket, les boutiques de prêts sur gages, la contrebande, le recel et les jeux. Il est aussi habilité à prendre des décisions importantes en l'absence d'Alakabon.
Race: Humaine
Alignement: CN
Force 12, Int 14, Sag 9, Const 13, Dext 18, Cha 13
HP 30
AC face 6 / dos 10 (pas d'armure)
THACO de base 18
Backstabb: +4, X3
Ambidextre
Armes: Dague-stylet, 1D4, 2 dagues, 1 dans chaque main, pas de pénalité, 1 attaque par round avec chaque arme, les deux attaques sont portées simultanément.
Shuriken, 1D4, 2 attaques par round, poison somnifère
Pickpocket 30
Crocheter 55
Pièges 20
Déplacement silencieux 90
Se cacher 80
Grimper 95
Ecouter 40
Langues 0
Anneau +1, Anneau de chute de plume, Corde de soie magique 15m, peut se tendre à la verticale ou à l'horizontale entre deux points d'appui.
Acrobatie, Funambulisme, Saut, Jonglerie, Estimation (bijoux, objets d'art), Equilibre.
Equilibre = compétence reflétant un entraînement intensif du sens de l'équilibre, qui donne un bonus de +2 sur les jets pour éviter de tomber ou de glisser, +2 sur Acrobatie et Funambulisme, et +10% pour grimper.
Equilibre coûte 2 unités et le score de base est égal à la Dextérité -2.
Enora est une petite femme menue et féline de 1m50 pour 40 kg. Brune et pâle, elle a des yeux très bleus. Elle porte toujours des vêtements noirs. D'une remarquable agilité, elle sert d'instructeur aux autres voleurs pour tout ce qui concerne l'acrobatie. Sinon, c'est une cambrioleuse d'élite, qui travaille toujours en solo.
Elle est la maîtresse d'Auxence.
Enora supervise les équipes de cambrioleurs.
Race: humaine
Alignement: CN
Force 10, Int 16, Sag 10, Const 11, Dext 17, Cha 16
HP 20
AC face 6 / dos 9 (anneau +1), 3 / 6 si sort Armure actif
THACO de base: 18
Backstabb: X3, +4
Armes: Sabre, 1D6+1, 1 attaque par round, manié à deux mains
Dague +1, 1D4+1, 1 attaque par round
Pickpocket 65
Crocheter 22
Pièges 40
Déplacement silencieux 65
Se cacher 47
Grimper 80
Ecouter 30
Langues 25
Poigne électrique (sur sa dague ou son épée, qui sont entièrement métalliques)
Charme-personne, Sommeil, Armure, Détection de la magie (pour identifier les objets magiques dans le butin)
Déblocage (quand ses talents échouent), Oubli, Invisibilité, Corde enchantée
Catrina est une jeune femme séduisante et redoutable. Sa crinière de cheveux blonds entoure un fin visage volontaire. Elle porte des vêtements ajustés mettant sa silhouette en valeur.
Jeune apprentie magicienne, elle a dû se plier aux caprices de son maître, qui la traitait presque comme une esclave. Elle a fini par le tuer, puis a fui avec ses possessions. Elle a trouvé refuge parmi les voleurs, où on lui a enseigné d'autres talents. Devenue une courtisane experte, elle forme d'autres jeunes femmes au même métier et organise des cambriolages audacieux grâce à ce réseau d'espionnes introduites dans la haute société.
Catrina étudie occasionnellement la magie avec Zorbarad.
Catrina est la responsable des activités de prostitution gérées par la Guilde à Samarkande, et elle participe à la mise en place des cambriolages. Son réseau d'espionnes permet aussi à la Guilde de faire chanter quelques notables.
Race: demi-drow
Alignement: LM
Force 16, Int 12, Sag 11, Const 14, Dext 18, Cha 11
HP 36
AC face 3 / dos 7 (cuir noir +1)
THACO de base: 15
Backstabb: X3, +4
Armes : Epée longue, 1D8+1, 1 attaque par round
Arbalète de poing, 1D4, 1 flèche par round, THACO 11
Dague +1 de venin, 1D4+2, poison mortel sur 20 naturel
Pickpocket 45
Crocheter 47
Pièges 45
Déplacement silencieux 90
Se cacher 87
Grimper 82
Ecouter 60
Langues 10
Auxence est mince et nerveux, avec de bons réflexes et plus de force qu'il n'y paraît. Il a la peau brune et des yeux sombres où passent parfois des reflets rouges. Il teint ses cheveux blancs en noir, et porte toujours des vêtements noirs, d'où son surnom.
Auxence est un renégat, un demi-drow qui a fui les profondeurs pour échapper à l'esclavage. Il s'est rapidement fait remarquer par la Guilde et Alakabon en a fait un de ses lieutenants. C'est un bon leader, implacable mais juste avec ses hommes. Loyal, il n'abandonnera pas un membre de sa bande en difficulté. Il est assez taciturne, et ne s'entend pas avec l'elfe Shazirin qui refuse de lui faire confiance. Il sort rarement des sous-sols pendant le jour.
Auxence est le responsable des activités nocturnes. Il prend ses ordres directement d'Alakabon. Il accomplit les mêmes fonctions que Lorenzo, mais pendant la nuit.
Auxence est aussi le Maître d'armes de la Guilde, enseignant aux voleurs les techniques de combat au corps à corps.
Race: Humain
Alignement: LM
Force 11, Int 18, Sag 12, Const 15, Dext 16, Cha 13
HP 48
AC face 3 / dos 5 (Robe + Dext)
THACO de base 17
Armes : Bâton +2, 1D6+2, 1 attaque par round
Peut lancer des Magic missiles au coût d'une charge par missile, 1 salve de 5 missiles maxi par round, activation 3 segments. Le bâton contient 30 charges et il est rechargeable.
Sorts généralement mémorisés:
nv1: Mains brûlantes, Charme-personne, Bouclier, Vaporisation colorée
nv2: Toile d'araignée, Vocalize, Invisibilité, ESP
nv3: Dissipation de la magie, Hold person, Clairaudience, Clairvoyance
nv4: Polymorph, Globe mineur d'invulnérabilité, Assassin fantasmatique, Invisibilité majeure
nv5: Téléportation, Linceul de flammes (FR), Animation des morts, Conjuration d'ombres
nv6: Garde et défense
· Bâton de bois sombre sculpté en forme de serpent, avec des yeux d'émeraude et des incrustations de jade et d'ivoire. +2 en combat, lance des Magic Missiles.
· Anneau de Libre Action
· Tunique de velours vert foncé ornée de runes brodées d'or et de pierres fines vertes et noires (malachite, péridot, onyx, jais), avec une bordure de vison aux manches et au col. Donne AC 5 et bonus de +1 aux JP contre la magie.
· Ceinturon à poches (pour composants et objets): Belle ceinture large faite de plaques d'argent émaillées et incrustées de pierres fines, avec une grosse boucle d'or en forme de tête de dragon. Une série de petites bourses de fin cuir vert y est accrochée.
· Une fiole extra-soins (dans poche ceinturon).
· Une dague +1 stylet en argent dans sa manche (étui fixé au bras), une autre normale mais avec un manche ouvragé d'ivoire (dans une des poches de son ceinturon).
· Scrolls (dans les poches de son ceinturon, sorts au niveau 12): Monture, Téléportation, Magic missile, Changement d'apparence.
Ses spell books.
Son grimoire de laboratoire, contient les sorts usuels qu'il utilise souvent pour ses travaux: Détection de la magie, Lecture de la magie, Effacement, Identification, Réparation, Compréhension des langues, Dissipation de la magie, Enchantement.
Divers potions et parchemins, éventuellement des objets magiques en cours d'expertise.
Zorbarad est un homme grand aux larges épaules, un peu voûté. Agé d'une cinquantaine d'années, il a les cheveux clairsemés et la barbe grise, mais n'a rien d'un vieillard affaibli par l'âge. Il se maintient en bonne condition physique, et son regard sombre et perçant en impose autant que sa haute stature. Il porte le plus souvent des vêtements élégants (dont sa tunique magique) avec par dessus un long manteau noir usé à revers de cuir.
Magicien passionné par son Art, mais peu fortuné, il a trouvé dans son alliance avec Alakabon un moyen de financer ses recherches. Il a gagné un pouvoir important dans la Guilde, mais l'exerce peu au quotidien. Il se satisfait de savoir qu'il peut mener ses travaux à sa guise, et n'a de comptes à rendre qu'à Alakabon.
Zorbarad enseigne la magie à Catrina et aux jeunes mages de la Guilde. Il se charge d'identifier les objets magiques récupérés par les voleurs, ainsi que de lancer des sorts utiles comme Alarme ou Réparation, ou l'enchantement des plaques chauffantes de la cuisine. Il commandite parfois des vols chez des mages. Sinon son staff se charge de l'enseignement de la lecture, de l'écriture et des langues, ainsi que de l'étude des poisons.
Race: Humain
Alignement: LN
Force 17, Int 12, Sag 12, Const 16, Dext 15, Cha 11
HP 38
AC face 7 / dos 9 (anneau +1, bouclier)
THACO de base 17
Armes: Epée longue 1D8+1, 1 attaque par round, THACO 16
Bâton 1D6+1, 1 attaque par round, THACO 16
Estimation, Lire et écrire, Lire sur les lèvres, Histoire locale, cuisine.
Grand gaillard brun barbu et musclé à l'air pas commode.
Géraud est un ancien mercenaire. Il a été un compagnon d'armes d'Alakabon, et l'a rejointe quand elle a pris la direction de la Guilde. Fils d'aubergiste, Géraud est tout à fait satisfait de sa vie actuelle, qui lui convient mieux que les champs de bataille. Il participe cependant parfois aux opérations de la Guilde pour ne pas perdre la main, et s'entraîne régulièrement.
Il ne porte pas d'armure quand il est à l'auberge, mais garde sous son comptoir à portée de main un solide bâton, ainsi qu'une épée et un bouclier en cas de problème sérieux.
Race: elfe querlanesti
Alignement: CM
Force 13, Int 14, Sag 9, Const 11, Dext 19, Cha 11
HP 25
AC face 1 / dos 5 (maille elfique)
THACO de base: 16
Backstabb: X3, +4
Son entraînement intensif à l'arc fait qu'il utilise cette arme pour son "backstabb", à bout portant. Il a alors un bonus de +6 au THACO.
Armes : Epée longue, 1D8, 1 attaque par round
Arc court composé, 1D6+1, 2 flèches par round, THACO 11
Arc long, 1D6, 2 flèches par round, THACO 12
Spécialiste à l'arc court, +2 au THACO à bout portant 2 à 10m, tire toujours en premier si flèche encochée
Pickpocket 37
Crocheter 30
Pièges 25
Déplacement silencieux 90
Se cacher 95
Grimper 60
Ecouter 80
Langues 20
maille elfique, arc court elfique (donne +1 au THACO et +1 aux dommages du fait de sa puissance).
Infravision à 20m, détection des portes secrètes, résistance aux sorts de Sommeil et Charme 90%.
Combat en aveugle, Langue elfique, Fabrication d'arcs et flèches, Sens de l'orientation, Déguisement, Rapidité, Tir instinctif.
Rapidité = Talent correspondant à un développement très poussé des réflexes et de la coordination motrice. Donne un bonus de 2 à l'initiative pour un round de combat. Faire un jet de compétence par round avant de lancer le dé d'initiative. Si le jet de Rapidité est raté, le personnage a son initiative normale pour le round.
Rapidité coûte 2 unités, et le score initial se calcule avec la Dextérité -2.
Tir instinctif = Talent permettant de tirer sur une cible que l'on ne peut pas voir de manière normale. L'archer a développé une sorte de perception extra-sensorielle qui lui permet de "sentir" sa cible. Associé à Combat aveugle, ce talent permet d'annuler totalement les pénalités pour tirer dans le noir ou sur une cible invisible. L'archer doit se concentrer pendant un round entier et rester immobile, ce qui annule ses bonus de Dextérité à la classe d'armure. Ce sens spécial a une portée de 20m maxi, et ne fonctionne pas dans un environnement bruyant.
Tir instinctif coûte 3 unités et n'a pas de score (comme combat aveugle).
Shazirin est un elfe querlanesti renégat. Il a le visage altier de son peuple, mais son expression est toujours froide et dure. Il a les yeux gris, parfois illuminés d'une lueur de folie meurtrière et il teint ses cheveux dorés en noir, ce qui contraste avec son teint clair et accentue son allure implacable.
Condamné par les siens pour son comportement cruel et asocial, Shazirin s'est réfugié chez les humains pour échapper à la mort. Il a utilisé ses extraordinaires talents d'archer pour se faire rapidement une place de choix dans la hiérarchie de la Guilde.
Shazirin est un individu dangereux, à la limite du psychopathe, qui se considère comme supérieur à la plupart de ses compagnons. Il a gardé des Querlanesti la haine des drows et le mépris des humains, d'où son antipathie pour Auxence, accentuée par le fait qu'il est en secret amoureux d'Enora. Les seules personnes qu'il respecte sont Alakabon et Zorbarad.
Shazirin entraîne les voleurs au tir à l'arc, et accompagne parfois des groupes où ses talents sont requis. Il sait que son don pour le tir lui vaut l'admiration des membres de la Guilde et ne se fait jamais prier pour en faire la démonstration.
Shazirin est un assassin occasionnel, utilisé par Alakabon pour régler les comptes de la Guilde. Une flèche habilement placée à un cheveu de la tête de quelqu'un est un argument très dissuasif, surtout quand la cible vient de voir la précédente se planter dans le cœur ou l'œil de quelqu'un...
Il dirige aussi la section "justice" de la Guilde, ce qui inclut le service d'ordre interne et les agressions répressives contre ceux qui font du tort à la Guilde ou refusent de se plier à ses règles.
Race: demi-elfe
Alignement: CB
Force 13, Int 12, Sag 15, Const 13, Dext 15, Cha 13
HP 33
AC face 7 / dos 8 (armure de cuir)
THACO de base : 19
Armes : Bâton 1D6, 1 attaque par round
Fronde 1D4+1, 1 attaque par round, billes de fer
Sorts favoris:
nv1 CLW, Bénédiction, Injonction, Sanctuaire
nv2 Hold person, Silence, Discours captivant
Pouvoirs conférés:
Langages : Dinodas parle l'elfe et le commun (le dialecte du sud et celui du nord).
Parole apaisante : Ce pouvoir permet de neutraliser l'effet de la peur magique sur une personne, ou de calmer un guerrier berserk, ou d'apaiser un groupe de créatures hostiles (14 HD).
Pickpocket 40
Crocheter 23
Pièges 30
Déplacement Silencieux 37
Se cacher 50
Grimper 57
Ecouter 15
Langues 0
Deux fioles de Soins
Religion, Lire et écrire, Premiers soins, Musique, Chant, Histoire locale, Etiquette.
Dinodas est un demi-elfe qui tient plus de sa parenté humaine. De taille moyenne, il a le teint clair, les cheveux blonds ondulés et les yeux marron. Il a un léger embonpoint dû à son goût pour la bonne chère.
Son père elfe et sa mère humaine sont des prêtres itinérants de Celestian, et il les voit rarement. Ce n'est pas un téméraire, et il restera en retrait en cas de combat, ou fuira si la situation devient mauvaise.
Dinodas a deux fonctions importantes dans la Guilde:
Il assure la liaison avec la surface et le maintien de la couverture légale que fournissent les activités du temple.
Il prend en charge les membres blessés ou malades de la Guilde et organise les obsèques des morts.
Race: Humains
Alignement: LN
HP 35
AC face 4 / dos 5 (maille + bouclier)
THACO de base: 14 (Force 17)
Armes : Epée longue, 1D8+2, 3 attaques par 2 rounds, spécialistes
Gourdin, 1D6+1, 1 attaque par round
Arbalète légère, 1D8+1, 1 attaque par round, THACO 14
Race: Humains
Alignement: LM ou LN
HP 20
AC face 5 / dos 6 (cuirasse + bouclier)
THACO de base: 18 (Force 16)
Armes : Dague, 1D4+1, 1 attaque par round
Gourdin, 1D6+1, 1 attaque par round
Arc court, 1D8+1, 1 attaque par round
Race : Humains
Alignement : CN
HP 10
AC face 8 / Dos 8 (cuir)
Armes: Epée courte 1D6, 1 attaque par round, THACO 19
Fronde 1D4+1, 1 attaque par round, THACO 19
Backstabb X2, +4
Pickpocket 50
Crocheter 33
Pièges 10
Move silently 40
Se cacher 40
Grimper 60
Ecouter 15
Langues 0
Race : Humains
Alignement : CN
HP 18
AC face 6 / Dos 8 (cuir, Dext 16)
Armes: Dague 1D4, 1 attaque par round, THACO 19
Fronde 1D4+1, 1 attaque par round, THACO 18
Backstabb X2, +4
Compétences: Acrobatie, Funambulisme, Saut.
Pickpocket 20
Crocheter 68
Pièges 20
Move silently 40
Se cacher 40
Grimper 80
Ecouter 15
Langues 0
Race : Humaines
Alignement : CN
HP 10
AC face 8 / Dos 10 (Dext 16)
Armes: dague-stylet 1D4, 1 attaque par round, THACO 19
Epingle à cheveux 1D3, 1 attaque par round, THACO 19
Poisons
Backstabb X2, +4
Compétences: Séduction, Estimation, Déguisement, Lire sur les lèvres
Pickpocket 50
Crocheter 38
Pièges 20
Move silently 50
Se cacher 40
Grimper 60
Ecouter 55
Langues 0
Race: demi-elfe
Alignement: LN
Force 16, Int 16, Sag 13, Const 11, Dext 12, Cha 12
HP 18
AC face 10 / dos 10 (6 si sort Armure actif)
THACO de base: 18
Armes: Epée courte 1D6+1, 1 attaque par round
Dague 1D4+1, 1 attaque par round
Sorts favoris:
Projectile magique, Sommeil, Armure, Détection de la magie (pour identifier les objets magiques dans le butin)
Force, Image miroir
Sernin est un jeune homme vigoureux au regard franc. C'est le frère jumeau de Roxana. Orphelins, les jumeaux ont été recueillis par la Guilde, et ont évolué différemment. Sernin est l'élève dévoué de Zorbarad, et il éprouve une grande admiration pour son maître, qu'il espère égaler un jour.
Race: demi-elfe
Alignement: CN
Force 10, Int 16, Sag 10, Const 11, Dext 17, Cha 15
HP 12
AC face 7 / dos 10
THACO de base: 19
Backstabb: X2, +4
Armes: Stylet 1D4,1 attaque par round(+ poison)
Pickpocket 65
Crocheter 22
Pièges 20
Déplacement silencieux 55
Se cacher 37
Grimper 60
Ecouter 30
Langues 25
Sorts favoris:
Charme-personne, Sommeil, Détection de la magie (pour identifier les objets magiques dans le butin), Crochetage de Kazago, Oubli, Invisibilité.
Crochetage de Kazago
Description
Altération niveau 1
Portée : 0
Composants : S, M
Durée : 5 rounds + 1 par niveau
Casting : 1
Zone d'effet : Lanceur
JP : Aucun
Ce sort donne 25 % de bonus à la capacité de crochetage d'un voleur-mage.
Lancé par un Barde, il lui permet de changer sa compétence de Pickpocket en une compétence de crochetage au même %.
Lancé par un mage pur, il lui donne un pourcentage de base de 25 % d'arriver à crocheter une serrure, comme s'il était un voleur.
Ce sort est différent du sort Déblocage, car il peut être utilisé sur plusieurs serrures dans sa durée, et il n'affecte pas les verrous magiques.
Le composant matériel est un set d'outils de voleurs, qui n'est pas consommé par le sort.
Roxana est une belle jeune femme aux cheveux noirs et aux yeux verts. Son air angélique cache une âme perverse. Entraînée par Catrina, elle a déjà quelques opérations fructueuses à son actif. Elle est intéressée par la magie, car elle est consciente du pouvoir que l'Art peut lui donner. Elle est loyale à la Guilde par intérêt, et considère son frère comme un naïf sans ambition.
Race: humain
Alignement: LN
Force 11, Int 18, Sag 12, Const 12, Dext 9, Cha 6
HP 6
AC face /dos 10
THACO de base: 20
Armes: Dague 1D4, 1 attaque par round
Lire et écrire, Connaissance des sorts, Langue ancienne elfique, Connaissance des poisons.
Expertise de Sage dans les domaines suivants: Alchimie, Chimie, Botanique.
Sort favori: Lire la magie
Jonas est un petit homme au physique difforme. Bossu, les jambes atrophiées et le visage disgracieux, il mendiait dans les rues pour le compte de la Guilde. Un jour, il s'introduisit dans le laboratoire de Zorbarad, qui le découvrit en train d'examiner son matériel. Jonas supplia le mage de le prendre à son service. Zorbarad le prit comme valet, puis réalisa très vite que sous son masque de laideur se cachait un esprit brillant.
Jonas passe une bonne part de son temps à la Grande Bibliothèque de la ville. Le reste du temps il aide Zorbarad et instruit les membres de la Guilde en compagnie de Timothéo, qui est son ami.
Race: humain
Alignement: N
Force 8, Int 16, Sag 12, Const 9, Dext 14, Cha 12
HP 5
AC face /dos 10
THACO de base: 20
Armes: Aucune
Compétences: Lire et écrire, Calligraphie, Cartographie, Langue ancienne elfique, Connaissance des sorts, Histoire ancienne, Histoire de la magie, Connaissance des légendes, Linguistique, Démonologie.
Timothéo est un vieil homme maigre au visage marqué de profondes rides et aux cheveux blancs. Il a toujours une expression de souffrance dans les yeux, qui ne disparaît que lorsqu'il enseigne ou travaille. Son savoir est sa seule passion, et la seule chose qui lui donne la force de continuer à vivre.
Timothéo était scribe et historien à la Bibliothèque de Samarkande. Mais il a commis l'erreur de s'adonner à la boisson. Un jour qu'il était ivre, il s'est battu avec un autre moine, et l'a frappé avec un chandelier. Le moine est mort. Ecrasé par le remords et la culpabilité, Timothéo n'a pas eu le courage d'affronter la justice, et a fui dans les bas-fonds, où les voleurs l'ont recueilli.
Il partage à présent son savoir avec les membres de la Guilde, et espère qu'ils en tireront plus de sagesse que lui-même. Il ne boit plus une goutte d'alcool.
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