Le peuple kéari

Un kéari Les Kéaris sont des humanoïdes longilignes et élégants.
Ils dépassent 2m pour les hommes, 1m90 pour les femmes.
Leur peau est claire, ivoirine et bleutée. Elle prend une coloration bleue plus intense chez les sujets qui passent beaucoup de temps à l'extérieur, sous l'effet du soleil. Leurs traits sont fins, les pommettes hautes et accusées, le nez droit, les yeux en amande légèrement bridés. Leurs cheveux sont noirs aux reflets bleutés, généralement lisses et portés longs. Leurs yeux sont bleus, dans toutes les nuances du très pâle presque incolore au bleu marine presque noir. Ils n'ont pas l'infravision.
Parfois, le sang ancien des Premiers-Nés du Chaos ressurgit chez un sujet. Des traits de cette race réapparaissent, comme des yeux vairons (un bleu et l'autre doré), des cheveux bouclés.
Ceux qui ont des ancêtres elfes peuvent avoir des cheveux blonds ou argentés, mais cela est rare.
Les Kéaris sont minces jusqu'à sembler frêles (-1 à la Force et à la Constitution), mais sont agiles et adroits (DEXT mini 12). Ce sont des êtres séduisants et intelligents (+1 à l'Intelligence et +1 au Charisme).
Les Kéaris vivent en moyenne 400 ans.
Un Kéari peut avoir une descendance avec un Humain, mais la progéniture perdra les bonus/malus de Charisme et de Constitution. Un demi-kéari d'ascendance humaine a des traits physiques hybrides de ses deux parents. Il a 10 % + 5 % par point d'Intelligence au dessus de 13 d'avoir les capacités magiques innées des Kéaris. Il vivra environ 200 ans.
L'enfant d'un Kéari et d'un Elfe tient des deux races. Sa taille moyenne est comparable à celle d'un humain, sa peau claire et ses oreilles pointues. La couleur des cheveux et des yeux viendra de l'un ou l'autre parent. L'union d'une race de la Loi et d'une race du Chaos détruit les capacités magiques innées chez le rejeton. Sa longévité et ses caractéristiques raciales sont celles d'un demi-elfe.

Caractéristiques des Kéaris

  Scores mini/maxi:
F 5/17   I 7/19   S 5/18   CST 5/17   DXT 12/18   CH 7/19
+ 1 bonus à l’Intelligence et au Charisme, -1 à la Constitution et à la Force

  Taille
1,95 m +-1D20 pour les hommes, poids de 80 kg +-1D20 kg
1,85 m +-1D10 pour les femmes, poids de 70 kg +-1D10 kg

  Longévité
Jeune adulte 30 à 50 ans
Mature 51 à 150 ans
Middle Aged 151 à 250 ans
Old 250 à 350 ans
Vénérable 351 à 500 ans maximum

Classe de personnage possible
  Guerrier, Ranger
  Prêtre (déités du Chaos, Celestian, Séléné)
  Druide (Triade)
  Voleur
  Barde
  Magicien (généraliste ou spécialiste sauf Chant et Géométrie)
  Elémentaliste, Telluriste
  Multi-classé: Ranger-Prêtre de Meriadel, Guerrier-Mage, Guerrier-Voleur, Mage-Voleur, Guerrier-Prêtre
Alignement
  Comportemental:
CB et NB en majorité. Les individus Mauvais sont rares, car les Kéaris sont des survivants, et ont un sens de la communauté et du respect de la vie très développé.
  Allégeances religieuses:
Chaos en grande majorité ou bien Neutre (Triade de la nature, Celestian, Séléné).

Les Kéaris en combat

Les Kéaris sont des gens globalement pacifiques, mais peuvent devenir des guerriers redoutables face à un ennemi de leur peuple.
Leur arme favorite est une sorte d'épée à lame droite étroite à simple tranchant : Le Valaneg.
Outre leur arme traditionnelle, ils utilisent aussi volontiers la lance, l'arc court composite, l'arbalète.
Guerrier kéari en armure traditionnelle Le Valaneg ressemble à un sabre de samouraï, avec une courte garde circulaire, et se manie à une ou deux mains.

Valaneg (Une main), SF 4, Dommages S-M 1D10 / L 1D12
Valaneg (Deux mains), SF 4, Dommages S-M 2 D6 / L 2 D6

Ces lames sont forgées selon des techniques secrètes ancestrales par les artisans kéaris et elfes des montagnes. Elles allient souplesse, solidité et légèreté, et l'alliage utilisé comporte toujours du mithril et de l'adamantite. La garde est en acier et peut être ornementée de métaux précieux ou de gemmes.
Il est assez courant de rencontrer de telles armes enchantées pour produire de la lumière, ou en Lame Soleil.
Les Valanegs sont enchantés par les forgerons, et chaque guerrier reçoit avec sa lame le mot secret qui en permet la destruction. Aucun guerrier kéari ne laissera un ennemi s'emparer de son arme. S'il se voit vaincu, il la détruira. Ne pas accomplir cette tâche est considéré comme le pire déshonneur pour un combattant kéari.

Les Kéaris portent des armures légères de type composite, faites de cuir épais et souple et de métal. L'armure traditionnelle se compose d'une tunique de cuir dans l'épaisseur de laquelle se trouvent des plaques de métal protégeant dos, poitrine et abdomen, d'épaulières de métal, de jambières de métal et de cuissardes faites, comme la tunique, de cuir renforcé par des plaques métalliques. On y ajoute un casque de métal, et les bracelets spéciaux.
Le métal utilisé est de l'acier feuilleté ou bien un alliage de mithril et d'adamantite pour les guerriers de haut rang. Les cuirs sont ceux de créatures exotiques (Dragons, Wyvernes) souvent très ornementés, témoignant à la fois du savoir-faire de l'armurier et de la fortune et du statut du propriétaire.
Une telle armure procure une AC de 5, portée à 4 avec les bracelets.
La version améliorée en alliage de mithril et adamantite donnera une AC de 4 (3 avec les bracelets).
Certains nobles kéaris de haut rang possèdent des armures entièrement métalliques, ressemblant dans leur forme aux armures traditionnelles, mais où le cuir est remplacé par une cotte de mailles recouverte de fines écailles de métal. Ces armures sont très rares et précieuses, car elles sont toujours fabriquées en mitril et adamantite, et souvent enchantées. Leur AC (sans les bracelets) est au moins de 2 (armure de facture supérieure), et peut être améliorée par des enchantements.
Habitués à privilégier la vitesse et l'agilité au combat, les kéaris portent rarement des armures plus lourdes.

Les guerriers Kéaris n'utilisent pas de bouclier, mais une protection spéciale faite d'une plaque métallique ajustée sur mesure sur un rembourrage de cuir, formant un large bracelet qui couvre tout l'avant-bras et peut se cacher sous des manches ou des gants. Cela ne gêne pas les mouvements. Le système peut aussi se prolonger par un gantelet recouvrant le dos de la main, voire être prolongé par des lames rétractiles ou non.
Le guerrier peut ainsi manier son Valaneg à deux mains tout en bénéficiant d'un bonus d'AC de -1 comme avec un bouclier petit ou moyen.
Les voleurs Kéaris sont autorisés à utiliser ce type de protection.

Capacités spéciales

Les Kéaris sont un peuple magique, et un grand nombre possèdent des capacités innées, qu'ils utilisent largement dans leur vie quotidienne.
Au travers d'un enseignement, ils apprennent à canaliser les lignes de force magiques du monde qui les entoure pour générer des effets précis. Cet apprentissage nécessite une Compétence spécifique à 3 unités : " Magie Innée ", et ne produit d'effet que quand le personnage atteint le niveau 2.

Un personnage mage a (25 % + 5% par point d'Intelligence au-dessus de 12) de posséder de telles capacités.
Un mage kéari gagne ainsi un nombre de niveaux de sort additionnels égal à la moitié de son niveau, ou bien un nombre de Cantrips égal à son niveau, ceci par jour et en plus des sortilèges qu'il peut lancer en tant que mage. Cela se quantifie en Points de Pouvoir, un point valant un niveau de sort ou 2 Cantrips.
Le mage ne peut utiliser ses Points de Pouvoir que pour reproduire un effet magique qu'il connaît et maîtrise par ailleurs (sort connu et d'un niveau normalement accessible). Il peut répartir ces bonus à son gré : Un mage niveau 5 a 2 Points de Pouvoir, donc 2 niveaux additionnels, qu'il peut utiliser pour lancer deux sorts nv1 ou un sort nv2.

Un personnage non-mage a (10 % + 5% par point d'Intelligence au-dessus de 13) de posséder de telles capacités, à la condition d'avoir une Intelligence de 12 ou plus.
Elles sont limitées à des sorts spécifiques appris par le personnage, à raison d'un maximum de un sort par point d'Intelligence au-dessus de 11. Le personnage doit avoir la Compétence Magie Innée (4 points).
Il gagne un Point de Pouvoir par deux niveaux de sa classe, et ne peut lancer de sorts que d'un niveau inférieur ou égal au tiers de son niveau de classe.

Pour un multi-classé non mage, le niveau considéré est celui de la classe la plus avancée. Pour un multi-classé mage, le niveau de mage seul est pris en compte.

Ces pouvoirs sont limités aux sorts de niveau 1, 2 et 3, plus les Cantrips.

 Tananrog, capitale secrète des Kéaris
 Les Dieux du Chaos
 Les Telluristes
 Les Elémentalistes
 Selesstissan, l'Empereur légendaire

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