Valkhora-Sirrah, la Déesse Noire

Compagne de Lord Kaph, Valkhora-Sirrah la Lune Noire est la déité obscure dont le culte est le plus actif et le plus secret. Maîtresse des Ténèbres, Reine des créatures de la Nuit, Déesse de la Luxure, elle est vénérée par toutes les races qui détestent la lumière du jour et par ceux qui font le mal par cruauté ou ambition personnelle.

Sa vraie nature n'est connue que de quelques rares initiés: Valkhorra-Sirrah est une déité vampire âgée de quinze siècles, issue de la fusion d'une sorcière mortelle et de l'essence d'un Seigneur du Chaos. A l'époque du Cataclysme, quand les Princes de la Loi bannirent les Seigneurs du Chaos, la Lune Noire fut engendrée pour préparer le retour du Chaos.
L'Al-Akraïr trouva en la sorcière kéarie Merake un terrain idéal, et de sa volonté de puissance et de destruction couplée à l'essence de pure malignité d'un esprit mortel perverti naquit une déité de ténèbres capable d'une infinie cruauté, car elle savait par expérience quelles étaient les terreurs les plus profondes de l'âme des mortels.
La Lune Noire incarne le Mal à l'état pur. Elle est opposée à l'Ordre, à la Création, à la Lumière et à toute existence en général. Elle représente l'Obscurité, le Chaos destructeur, le Néant.

  Alignement
La Lune Noire est CM.
Ses prêtres sont de tout alignement Mauvais.

  Caractéristiques
S 12, INT 12. Bi-classage possible: Prêtre-Assassin, Prêtre-Guerrier, Prêtre-Mage

  Races possibles
La Lune Noire recrute ses suivants dans toutes les races intelligentes, mais favorise les races les plus aptes à se tourner vers sa voie : Humains, Elfes Noirs, Dragons maléfiques (sauf les rouges qui servent Berzeroth).
Elles compte aussi dans ses rangs des Seigneurs Mort-vivants (vampires en particulier).

  Compétences
 Obligatoires: Lire / Ecrire, Religion.
 Recommandées: Combat en aveugle (coût 1 unité), Connaissance des Sorts, Déguisement, Etiquette, Herboristerie (poisons), Histoire locale, Histoire ancienne, Lire sur les lèvres.
 Interdites: Soins
Les prêtres de la Lune Noire peuvent choisir leurs compétences dans les catégories Générales, Prêtre, Voleur.

  Devoirs du prêtre
Lutter contre les forces du Bien et de la Lumière, en particulier Akasha, Kanarien et Séléné. Lutte contre les servants de la Loi.
Protection des Undeads et des races souterraines, serviteurs et symboles de la cause des Ténèbres et du Néant.
Promotion de la cause de la Déesse Noire et de son nom en toutes circonstance, en particulier par des sacrifices rituels. Promotion du Chaos absolu.

  Armes autorisées
Tout prêtre doit impérativement apprendre à utiliser le lacet étrangleur.
Il utilise ses deux unités de compétence pour se spécialiser dans ce type d'attaque (bonus +1 au THACO, +2 aux dommages soit 1D4 +2 + bonus de force éventuel). Si l'attaque se fait par derrière et par surprise, elle donne un +3 au THACO. Il faut maintenir le garrot pendant 3 rounds pour étrangler la victime, qui tombe à zéro HP et pert connaissance. Au round 1 le jet d'attaque est normal. Aux rounds 2 et 3, le jet d'attaque ne prend en compte pour l'AC de la victime que les protections magiques et les bonus de DEXT. Une armure normale ne protège pas contre ce genre d'attaque.
On ne peut attaquer ainsi que des créatures de taille S et M dont la morphologie le permet.

Au niveau 3, le prêtre peut apprendre à manier l'arbalète, l’arc court, le bâton ou la fronde.

Au niveau 5, il gagne le droit sacré de verser le sang, et apprend à manier la lame sacrée ou kriss-araignée, sorte de longue dague à lame spéciale, acérée comme un rasoir et munie d'une garde ouvragée avec des griffes proéminentes. Tout meurtre accompli avec ces armes sacrées peut attirer l'attention de la déesse. Le prètre obtient de son temple une arme magique et sanctifiée (maudite pour tout étranger au culte).

Il existe des versions supérieures des Kriss sacrés, les Araignées Buveuses d'Ames, fabriquées par des artisans Drow et enchantées par le pouvoir maléfique de la Lune Noire. Seuls les grand prêtres élus de la Déesse en possèdent. Elles sont magiques +2 et causent 1D8 +2 de dommages. Ces armes ont une garde incrustée de joyaux et munie de griffes articulées, qui frappent l'ennemi sur un 20 naturel et drainent son essence vitale dans le Kriss (JP contre mort magique pour éviter cet effet et seulement subir 1D10 HP de dommages supplémentaires). La victime ainsi tuée devient un Zombi Ju-Ju sous contrôle du prêtre qui l'a abattue.
Les Kriss mineurs ont un aspect similaire, mais sont de taille inférieure, et causent seulement 1D6 +1 HP de dommages. Tous sont enchantés au moins +1, et leurs griffes sont emplies de poison (cf. dague de venin).

  Armure
Ordinairement, les prêtres de la Lune Noire ne portent pas d'armure autre que du cuir ouvragé ou de la maille d'adamantite pour les Drows. Ils peuvent utiliser un Bouclier petit ou moyen, rond et noir cerclé d'argent.

  Sphères d'influence
 Accès Majeur: Générale, Charme, Chaos, Divination, Elémentaire (Feu Darkfire*, plus Métal gelé et Hand of Darkness), Nécromantique.
 Accès Mineur: Animale (insectes, reptiles et arachnides), Garde, Protection, Soins, Solaire* (reverse). * versions spécifiques au Culte Noir.

  Restrictions
Dans les Sphères Nécromantique et Soins, les prêtres de la Lune Noire ont un accès restreint aux sorts bénéfiques, que la déesse leur accorde parcimonieusement, et seulement dans l'intérêt de sa cause (sauver un membre important de sa secte dont la mort nuirait à ses plans est logique, mais elle laissera périr un incompétent ou un lâche, et n'accordera jamais de tels pouvoirs pour aider quelqu'un qui n'est pas un de ses fidèles).

  Pouvoirs conférés Contrôle des Mort-vivants à +1
Immunité aux sorts et pouvoirs affectant le niveau d'énergie vitale/Toucher glacial, Toucher vampirique, Affaiblissement, Sort de mort, Doigt de mort, Energy drain (mais aussi Aide).
 Au niveau 3: Inspirer la Peur
Comme le sort M4 Terreur, une fois par jour.
 Au niveau 5: Toucher Vampirique
Une fois par jour, plus une fois par tranche de 5 niveaux du prêtre (2 fois au niveau 5, 3 fois au niveau 10 etc). Le prêtre active mentalement le pouvoir, et dispose de 1 round par niveau pour toucher sa victime et drainer 1D6 HP par tranche de 2 niveaux du prêtre (maxi 6D6). L'énergie drainée est perdue au bout d'une heure si elle excède le total normal de points de vie du prêtre.
Ce pouvoir agit sur tout être vivant, sans JP, mais les sorts ou objets protégeant spécifiquement contre le drain d'énergie neutralisent ses effets.
 Au niveau 7: Porte Dimensionnelle
Identique au sort de mage du même nom dans ses effets, ce pouvoir utilise le contrôle de la Lune Noire sur le Plan des Ombres. Le prêtre ouvre un seuil via ce Plan, le franchit, et ressort ailleurs sur le Prime. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.

Darkfire Death
Ce pouvoir dévastateur est souvent la dernière arme d'un prêtre vaincu.
Tout prêtre de niveau 7 ou plus peut recourir à ce pouvoir, qui draine toute son énergie vitale et la transforme en énergie magique dévastatrice. Lorsque le prêtre entame l'incantation, il entre dans une transe dont rien ne peut le tirer. Une aura noire crépitant d'étincelles rouges l'entoure comme un champ de force, causant 1D6 HP de dommages par round à toute personne qui vient au contact. Le prêtre est immunisé à partir du cinquième segment de l'incantation à toute forme de magie (les sorts sont absorbés ou renvoyés au lanceur sur un % de 25 ou moins) ou d'attaque physique. Rien ne peut arrêter le rituel une fois qu'il a atteint ce stade. Tous les prêtres du culte connaissent les mots de cette prière et l'identifieront.
Des bras levés du prêtre jaillissent des sphères de darkfire de 30cm de diamètre, une par niveau du prêtre. Elles s'écartent en sifflant et forment un motif symétrique centré sur le prêtre. Selon la place disponible, la taille du motif varie, mais sa dimension maximale est 7m de côté. Quand le motif est constitué (cela prend 1 round complet à partir du début de l'incantation), les sphères explosent. Chacune forme une boule de feu obscur qui cause 5D4 HP de dommages dans une zone de 3.5m de diamètre. Là où les aires d'effet se superposent, l'effet est cumulable. Au moment de l'explosion, le corps du prêtre s'embrase en une colonne de feu obscur et il est désintégré. Les victimes de l'explosion subissent en plus les effets normaux du darkfire.

Un prêtre de niveau 10 ou plus tué et dont le corps n'est pas brûlé a 50 % de chances de revenir sous forme de Vampire et garde souvent ses anciennes capacités cléricales. Il peut aussi devenir un Nepharim si la Déesse lui accorde un intérêt particulier (la transformation pouvant également se faire du vivant du sujet).

  Faiblesses
Les prêtres de la Lune Noire ont des points faibles liés à leur nature proche du Plan Négatif:

- Vulnérabilité à l'eau bénite, qui leur cause 1D6+1 de brûlures.
- Doubles dommages du feu normal ou magique (JP raté: Doubles dommages, JP réussi: Dommages normaux), ce qui les conduit à rechercher les protections magiques contre le feu.
- Aveuglé par la lumière vive (Plein soleil ou magie comparable). Le prêtre a droit à un JP contre Pétrification pour éviter cet effet, qui lui donne un -1 à toutes ses actions et ses JP. Une attaque directe par un sort lumineux est sauvegardée à -2.

Un prêtre de la Lune Noire dans son sanctuaire   Symboles et représentation
La Lune Noire est représentée comme une très belle femme entièrement nue, assise sur un globe obscur. Elle a la peau couleur d'albâtre et les cheveux noirs. Son visage est caché derrière un masque d'or lisse.
Son symbole sacré est un disque noir entouré d'argent, d'or ou de platine selon le rang du prêtre. Ces objets sont conjurés par magie et la substance opaque qui les compose absorbe la lumière, l'anihilant à son contact. Cette matière est originaire du Plan de l'Ombre où la Lune Noire séjourne dans une dimension de cauchemar et de Chaos proche du Plan Négatif. Elle irradie la magie et le Mal.
Les prêtres portent les couleurs des ténèbres et du sang: Noir, écarlate, pourpre. Sur leur front est tatoué le disque noir de la Déesse et ce signe peut leur servir de focus sacré en cas de nécessité. Leurs cheveux sont noirs, naturels ou teints. Hommes et femmes portent pour les rituels un maquillage violent, rouge et noir. Leurs bijoux et ornements seront d’or, de jais, de rubis ou d’obsidienne.
Quelle que soit leur condition physique, les prêtres de la Lune Noire semblent frêles et maladifs. Leur corps brûle d'une énergie maudite qui les consume et leur peau a la pâleur de ceux qui ne voient que rarement le soleil.

  Vie du culte
Les Temples dédiés à La Lune Noire sont très souvent souterrains et secrets.
Leur coeur est un tabernacle renfermant la statue de la Déesse, que seuls les plus hauts prêtres ont le droit de toucher et même de voir. Le tabernacle est ouvert pour les sacrifices rituels et les cérémonies majeures, ainsi que pour le culte quotidien des hauts prêtres. Sinon il reste fermé (et glyphé).
Les prêtres de rang inférieur n'entrent dans le sanctuaire intérieur qu'en compagnie des haut prêtres et accomplissent leurs dévotions quotidiennes dans une autre salle, en compagnie des simples fidèles.
Les prêtres effectuent un sacrifice humain à chaque nouvelle lune et un rituel majeur lors des Nuits de Ténèbres, quand la lune obscure d'Aquila est pleine et que les deux autres sont invisibles.

 Le Darkfire

Sortilège niveau 2
Sphère: Feu
Portée: Toucher
Composants: V
Durée: 2 rounds par niveau
Zone d’effet: Spéciale
Casting: 2
JP: Spécial
Ce pouvoir fut originellement utilisé dans les temples pour transformer un feu normal en flamme obscure, chaude mais qui n'éclaire pas. En infravision, le darkfire apparaît plus chaud qu'une flamme normale. Le darkfire est issu de l'énergie du Chaos et brûle pour 2D4 HP, plus JP/feu magique pour les objets.

La version offensive permet au prêtre d'enflammer un ou deux bras. Cela ne le blesse pas, mais détruit ses vêtements. Un coup porté avec le bras enflammé cause 1D8 +1 HP. Le prêtre ne peut pas utiliser de sorts à composant matériel s'il a les deux bras enflammés.
Le darkfire peut être concentré dans la main du prêtre et lancé à 3m maxi. Jet pour toucher ajusté à la DEXT, avec un bonus de +1. La boule cause 1D3 +1/nv HP de dommages et peut être lancée à raison d'une ou deux par round. Si le projectile rate sa cible, il brûle là où il est tombé pour 2D4 HP/ round pendant 1-2 rounds.
La résistance au feu ne fonctionne que partiellement face à ce type de feu. Une immunité normalement totale ne fonctionne que si le sujet réussit un JP/ magie et elle est seulement de la moitié de la normale. Une immunité partielle fonctionne au quart de la valeur normale.

Tous les sorts de la sphère élémentaire de feu utilisés par les prêtres de la Lune Noire utilisent en fait du darkfire à la place du feu normal. Leurs autres paramètres sont identiques.

Les Nepharim

Un Nepharim Climat/Terrain : Tout type
Fréquence : Très rare
Organisation : Solitaire en général
Cycle actif : Tout le temps, nuit si à l’extérieur
Régime : Sang et drain d’énergie vitale
Intelligence : Très élevée (15 à 19)
Trésor : Objets magiques, joyaux
Alignement : Mauvais
Nombre présent : 1
AC : Variable, minimum 8
Déplacement : 12
HD : Base 2
THACO : Selon HD, classe et niveau
Nombre d’attaques par round : selon arme
Dégâts : selon attaque
Attaques spéciales : Sorts de nécromancie innés, magie
Magic resistance : 25% + 2% par niveau / HD
Taille : M

  Apparence:
Les Nepharim sont des humanoides au teint livide et à l’allure frêle. Leur peau est froide. Leurs yeux sont d'une couleur ambre uniforme, sans blanc (infravision et ultravision). Les Nepharim voient parfaitement dans les ténèbres normales ou magiques.
Leurs cheveux sont blancs avec des reflets argentés. Leur visage émacié a des pommettes saillantes et une bouche s’ouvrant sur deux canines en forme de crocs. Leurs mains sont longues et fines, avec des ongles durs et brillants comme de la nacre.
Un Nepharim se déplace sans bruit (80 % move silently), il est souple et adroit et plus robuste que sa minceur ne le laisse supposer.
Les Nepharim portent souvent d’amples robes sombres à capuche et des gants s’ils sont à l’extérieur, afin de se protéger de la lumière du soleil. Leurs armes favorites sont les lames (épée ou dague), mais ils préfèrent de loin recourir à la magie pour combattre. Ils dédaignent les armures et en portent très rarement, excepté pour des raisons d’apparat.

  Capacités spéciales:
Les Nepharim ont des pouvoirs magiques innés, issus de leur origine surnaturelle. Ils augmentent avec l’âge.
La victime n’a pas de JP si le pouvoir utilisé est d’une catégorie d’âge inférieure à celle du Nepharim (ex. Toucher Vampirique utilisé par un Nepharim mature). Sinon le JP/mort magique est normal et le pouvoir a le même effet que le sort correspondant.

CATEGORIE D’AGE DES de VIE THACO MAGIC RESISTANCE POUVOIRS INNES
Jeune (5-20 ans) 2 18 29% Toucher glacial (M1)
Adulte (20-500 ans) 4 16 33% Toucher Vampirique (M3)
Mature (500-1000 ans) 8 12 41% Affaiblissement (M4)
Ancien (1000 ans et +) 16 4 57% Energy drain (M9)

Les Nepharim sont doués pour la magie et sont des mages ou des prêtres (de la Lune Noire seulement) d'un niveau supérieur ou égal à leurs Dés de Vie. Ils affectionnent les sorts de Nécromancie et peuvent devenir des spécialistes nécromants

  Faiblesses:
Créatures des ténèbres, les Nepharim détestent le soleil et la lumière vive (continual light). Une lumière similaire à celle du soleil mais artificielle leur donne -2 au THACO, à l’AC et aux JP.
Le soleil direct les blesse, les brûlant pour 1D4 HP par round d’exposition directe (peau nue) et les aveugle s’ils ratent un JP/ Pétrification (durée 1D6 tours après retour à l’ombre).

  Physiologie et société:
Les Nepharim sont des créatures surnaturelles, issues des expériences nécromantiques des servants de la Lune Noire aux origines de son règne. La première Grande Prêtresse Korgane transforma des kéaris et des elfes en ces créatures étranges qui constituèrent la caste dominante des temples de la Lune Noire en Imur.
Très peu survécurent à la chute du Chaos et au Cataclysme, mais ceux qui restent ont des siècles d’existence et ce sont des êtres retors et cruels, doués pour la manipulation et avides de pouvoir personnel. Ils méprisent les races mortelles et les utilisent sans remords, exploitant leurs faiblesses et instincts et gouvernant ceux qui les servent par la crainte.
Deux Nepharim ne collaborent que dans le cadre d’un projet supérieur impliquant leur intérêt commun (en général l’oeuvre de la Déesse Noire qu’ils servent). Ils ne se feront jamais totalement confiance et resteront rivaux, mais jamais un Nepharim ne révèlera à des mortels des informations pouvant mettre son peuple en danger. Il choisira plutôt la mort.

Les Nepharim sont tous mâles. Ils doivent se reproduire avec des femelles d’autres races. Ils choisissent en général une race dotée d’un potentiel magique pouvant se transmettre à la descendance (demi-humains : Elfes, kéaris, demi-elfes, garous, drows, etc). Cet acte est purement biologique et le Nepharim ne montre d’intérêt envers la femelle que comme génitrice de sa descendance. Un Nepharim ne peut se reproduire qu’une seule fois dans sa vie. La gestation dure 6 mois, l’enfant se développant aux dépens de sa mère dont il draine peu à peu l’énergie vitale. Elle mourra à la naissance.
Un Nepharim atteint sa taille adulte à 20 ans et quitte son géniteur à ce stade. Après cela, il ne change pas d’apparence physique tant qu’il peut se nourrir régulièrement et ne subit pas de dommages. Un jeûne prolongé provoque un vieillissement en partie réversible, puis une mise en léthargie (animation suspendue). La lumière du soleil cause des brûlures aux cicatrices indélébiles. Les Nepharim sont virtuellement immortels.

Le nom «Nepharim» est un terme Thorass signifiant «voleur de vie». Les Nepharim se nourrissent de sang et d’énergie vitale d’autres créatures, qu’ils peuvent absorber par contact. Ils doivent se nourrir au moins une fois par semaine pour conserver leur éternelle jeunesse d’apparence. Boire le sang d’une créature draine 1D12 HP. Cela est une subsistance pour la créature, mais ne régénère pas des dommages éventuels.
Un Nepharim privé d’alimentation pert 1D6HP par semaine. S’il tombe à zéro, il sombre dans un état de catalepsie qui dure 1D1000 années ou jusqu’à ce qu’il reçoive un apport d’énergie extérieur. A son réveil, la créature affamée et squelettique va se nourrir d’énergie vitale et de sang jusqu’à regagner son total de points de vie normal. Le traumatisme organique subi lui fait perdre 1D4 points de Charisme et augmente son age apparent de 1D20 années.
Les pouvoirs nécromantiques des Nepharim sont un moyen d’accroître leur niveau d’énergie vitale au-delà de la normale, ce qui leur permet de se régénérer et est indispensable à leur reproduction.


Retour vers la mythologie d'Aquila