La Mythologie d'Aquila


Aux origines de la Création, les Puissances de la Loi et du Chaos n'étaient pas différenciées de celles de la Neutralité.
Dans l'évolution de l'Univers, ces pouvoirs se séparèrent.
Il existe depuis ce temps sept Seigneurs du Chaos et sept Princes de la Loi, jumeaux en pouvoir et opposés en essence, qui se livrent une guerre éternelle.

 Les Puissances Originelles

 Les Dieux actuels d'Aquila

Les Dieux Majeurs de la Loi
Les Héritiers
Les Déités issues de la Neutralité
Les Dieux Obscurs
 Mythologie et Réalité

LES PUISSANCES ORIGINELLES

Les Sept Pouvoirs de la Loi

le double cercle d'Aeoris, symbole de la Loi Aeoris, Prince de la Vie et de la Mort
Anthéa, Prince de l'Espace
Ailind, Prince du Temps
Alorian, Prince du Feu
Aldor, Prince de la Terre
Aerdrin, Prince de l'Air
Alariel, Prince de l'Eau
Les Sept Pouvoirs du Chaos
l'étoile à sept branches, symbole du Chaos Yandros, Seigneur de la Vie et de la Mort
Shaltar, Seigneur du Temps
Berzeroth, Seigneur du Feu
Al-Akraïr, Seigneur de l'Espace
Soraliath, Seigneur de la Terre
Lyralian, Seigneur de l'Air
Kalandane, Seigneur de l'Eau
Les Pouvoirs de la Neutralité

Les Puissances de la Neutralité sont les plus anciennes, car elles étaient là avant la création du Monde et avant la différenciation de la Loi et du Chaos.
Elles ont un idéal d'équilibre et favorisent toute entreprise visant à empêcher la totale suprématie de la Loi ou du Chaos sur le Monde. Toutefois, elles ne s'impliquent jamais de manière visible et directe dans le conflit divin, préférant une action subtile et indirecte. Elles se font parfois connaître de rares mortels privilégiés qui oeuvrent pour leur cause, sous le nom d'une entité globale appelée Le Tisserand, qui est réputée avoir créé l'Univers à l'Origine des Temps.

LES DIEUX ACTUELS D'AQUILA

Les Dieux Majeurs de la Loi

SHERATAN, Seigneur de Justice, Roi des dieux

Sheratan est le Roi des Dieux de la Loi, le Maître du Panthéon et l'héritier d'Aeoris lui-même.
Il symbolise Justice, Rigueur, Honneur et Droiture, Valeur et Sagesse, mais avant tout il est le représentant des valeurs de la Loi en opposition au Chaos.
Les habitants d'Aquila le vénérent actuellement sous un visage populaire édulcoré par rapport à la doctrine originelle d'Aeoris, tout simplement parce qu'avec la disparition du Chaos et de ses servants de la surface du monde, les intégristes de la Loi sont devenus plus discrets. Cependant ils sont toujours présents, et attentifs...
Pour comprendre quel genre de Dieu est réellement Sheratan/Aeoris, il suffit de se rappeler ses paroles, prononcées lors du Cataclysme envers les servants du Chaos:
"Je vois en vous le ver de la corruption, la faille dans ma Loi, la menace envers mon règne.
Il n'y a pas de place dans le monde pour cela. Vous avez transgressé ma Loi, et pour ceux qui me défient il n'y aura aucune miséricorde.
Je suis l'Ordre, et l'Ordre est suprème!
J'ai défini le schéma de ce monde, et ceux qui s'en écartent connaîtront ma colère! Beaucoup se sont écartés du chemin. Le jour de l'expiation viendra, et les pécheurs apprendront à craindre leur Seigneur en subissant sa vengeance. La miséricorde de l'Ordre est la Justice. Et la Justice repose sur le châtiment de ceux qui ont péché.
Il n'y a de place pour rien d'autre!
Quand cela sera fait, le pouvoir de ceux qui cherchent à s'opposer à l'Ordre sera brisé, et notre règne sera absolu. Vous et ceux qui vous accompagnent dans le péché accepterez l'annihilation comme votre juste châtiment, et ensuite mes frères et moi pourrons commencer l'oeuvre de Justice et la restauration de notre Loi dans ce monde. "

Sheratan apporte sa bénédiction aux souverains de nombreux royaumes et peut manifester son soutien à un monarque juste et légitime dont le pays serait menacé de destabilisation par chute des institutions en place. Sheratan est la divinité protectrice de nombreuses villes d' Aquila et le culte officiel du Royaume. Le temple le plus important se trouve à Samarkande, suivi par les sites de Loralek et Ansala.
Sheratan est aussi le Juge Ultime, celui qui soupèse l'âme des morts et décide s'ils sont dignes de rejoindre Aeoris en son royaume de lumière. C'est pour cette raison que les funérailles d'un fidèle doivent toujours se faire sous l'égide d'un prêtre de Sheratan, ou à défaut le mort doit recevoir une bénédiction (même après les obsèques) d'un temple de Sheratan, pour garantir au défunt qu'il trouvera son chemin jusqu'au séjour des Dieux.
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XANTHOS, le Maître de Guerre, Général de la Loi
Xanthos est l’un des Dieux majeurs de l’Ere de la Loi.
Général des armées de Sheratan, il siège à ses côtés et lui assure un soutien militaire redoutable.
Ses prêtres-guerriers sont des fanatiques adeptes de la force brute et de la violence, mais seulement au service de leur cause. Ils n’ont que mépris pour les déités pacifiques. Ils prêchent la Guerre Sainte contre le Chaos et ses ressortissants.
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KANARIEN, le Seigneur du Levant
Kanarien, Seigneur de l'Aube et des Commencements, dieu solaire, force de vie, de jeunesse et de croissance, géniteur et porteur d'inspiration est l'une des déités majeures du Panthéon de la Loi.
Force vive du panthéon, son royaume est fait de flamboyance et de magie, parfois jusqu'à la brûlure de la folie. C'est lui qui chasse l'Hiver, domaine d'Almayril "la Vierge de Glace", pour que reviennent le Printemps et l'Eté et que renaisse le Monde. Il est l'ennemi des créatures de la nuit, des traîtres et des dissimulateurs.
Sa philosophie se résume en ces mots, issus de la Langue Ancienne de l'Ere des Mille Merveilles: Ur-lamath Vilya Etirim Amannor-Maat, ce qui signifie à peu près "éclaire de ta lumière dorée sacrée le monde infini et les êtres qui le peuplent". On trouve parfois cette phrase gravée au fronton des temples les plus anciens, même si la langue qui les a engendrés est aujourd'hui oubliée.
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ANKHMET, la Dame de Magie
Zone d'influence: Magie, Loi
La Magie selon la Loi est une force contrôlée par des Rituels et des Formules précises, qui ne doit jamais être pervertie par ceux qui l’emploient. Ankhmet veille sur les Mages qui respectent les règles établies et charge son clergé de détruire les renégats qui refusent de suivre la voie désignée.
Les prêtres d’Ankhmet peuvent être des deux sexes, mais on trouve environ 2/3 de femmes pour 1/3 d’hommes.
Le clergé d’Ankhmet est en bons termes avec celui des autres Dieux de la Loi.
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ALSHERAT, la Gardienne du foyer

Zone d'influence: Famille, médecine
Alignement: LB
Clergé: Tous Bons, toutes races.
Crédo: Pacifisme (ne doit pas tuer, sauf si légitime défense et pas d'autre choix, et le prêtre devra faire pénitence ensuite pour se laver du sang versé), aide aux blessés et aux malades, charité, éducation sanitaire, protection des familles.
Armes permises: Celles qui ne font pas de dommages (filet, lasso, bolas), plus le bâton.
Armure permise: cuir.
Sphères accessibles: MAJ: Générale, Charme, Création, Divination, Soins, Protection,
Min: Animale, Garde, Nécromantique, Soins, Solaire, Végétale
Pouvoirs conférés:
Immunité aux maladies (comme paladin), immunité partielle aux poisons (+2 au JP), imposer les mains (comme paladin), parole apaisante, vade-retro.
Symbole: Baguette de bois autour de laquelle s'enroule un serpent de métal. Capuchon vert.
AERDRIE FAENYA
Zone d'influence: Air, vents, éléments, climat, créatures ailées. A l'origine, déesse elfique.
Alignement: LN
Clergé: Tous Loyaux, elfes et demi-elfes, rarement humains.
Crédo: Protection des créatures ailées.
Vigilance: Fonctions de messager, de sentinelle, de gardien. Observation du monde.
Armes permises: Tout type d'arc ou d'arbalète, dague, flechette, sarbacane, javelot, filet, lance.
Armure permise: Non métallique (exception pour la maille elfique). Bouclier petit en forme d'oiseau stylisé et recouvert d'argent.
Sphères accessibles:
MAJ: Générale, Climat, Divination, Loi, Elémentaire limitée aux sorts impliquant eau, air, vent + Chariot de Sustarre, Protection,
Min: Charme, Garde, Soins, Solaire
Pouvoirs conférés:
Chute de plume, comme le sort de mage du même nom, permanent, se déclenche automatiquement en cas de chute de plus de 3m. Affecte seulement le prêtre et le poids qu'il peut normalement porter. Si ce seuil est dépassé, le pouvoir ne fonctionne pas.
Changement de forme, au niveau 3 le prêtre peut se transformer en oiseau. Il peut le faire sans risque durant un nombre d'heures égal à son niveau pour une journée. Le pouvoir est activable 3 fois par jour. Si le prêtre dépasse son temps de métamorphose, il risque un changement de mentalité, qui fera de lui un oiseau de manière permanente (il faut de puissantes magies type souhait pour inverser le processus, et cela contrariera certainement la déesse...).
Symbole: Une silhouette d'oiseau sur fond de nuages.
TAERNAK, le Sage
N'a pas de clergé à proprement parler, mais des moines qui servent sa cause par leur travail quotidien. Taernak est la déité qui veille sur les chercheurs de l'Art magique, sur les alchimistes et les transmutateurs, sur tous ceux qui préservent les connaissances, les transmettent ou les font évoluer.
Vénéré chez les elfes sous le nom de Labelas Enoreth, il est considéré comme le gardien de la culture elfique et de sa mémoire.
 Labelas Enoreth, port-folio détaillé

Les Héritiers

RADELSAN, le Brave (dieu mineur)

Paladin de la Loi et Chevalier du Roi Sheratan, Radelsan protège les serviteurs de la Loi ainsi que les opprimés de toute sorte. Il est le bras armé de la Loi, au service du Bien et de la Justice. Dans les campagnes, on trouve une image de Radelsan plus proche des petites gens, justicier populaire protégeant les faibles et les opprimés et rossant les malandrins. Cette approche est celle du clergé NB.
En souvenir des traditions locales associées à son culte, Radelsan est aussi le protecteur des Arts musicaux et poétiques et des Bardes.
Zone d'influence: Chevalerie, héroïsme, compassion, Loi, bardes.
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ALIOSTAR, déesse de la Beauté et de l'Amour (déesse mineure)
Zone d'influence: Amour, beauté, séduction.
Alignement: NB
Clergé: Tous Bons, Charisme minimum 15.
Bi-classage Voleur-Prêtre ou Barde-Prêtre possible
Crédo: Protection de tout amour sincère, aide aux couples en difficulté.
Célébration de la Beauté dans toutes ses manifestations, car elle symbolise l'influence de la déesse dans le monde. Les prêtres d'Aliostar sont des esthètes à la recherche d'une certaine idée de la perfection.
Hédonistes et séducteurs, les prêtres d'Aliostar sont souvent regardés avec méfiance par ceux qui ne partagent pas leurs convictions, en particulier quand ils opposent intérêts sentimentaux et politiques ou financiers. Le culte d'Aliostar réprouve la pratique des mariages arrangés contre la volonté des intéressés et ira jusqu'à cacher des amants menacés.
Armes permises: Arc court, sarbacane, lasso, filet, dague, fléchettes.
Armure permise: Aucune.
Sphères accessibles:
MAJ: Générale, Charme, Divination, Protection,
Min: Garde, Soins.
Pouvoirs conférés:
Parole apaisante, immunité aux Charmes (+1 au JP), Détection des Charmes à volonté sur concentration (fonctionne comme le Détection du mal d'un paladin).
Quand un prêtre d'Aliostar lance un sort de Charme-Personne, la cible fait son JP à -4 s'il s'agit d'une personne de même race et de sexe opposé, à -3 si même race et même sexe, à -2 dans les autres cas. Cela s'applique aussi au sort Injonction si la cible a droit à un JP.
Au niveau 5: Suggestion 1 fois par jour, malus au JP de -1 par point de Charisme du prêtre au-dessus de 15.
Symbole: Visage de femme ciselé sur un disque d'or.
AINEDHEL, déesse de la mer et des tempêtes (déesse mineure)
Zone d'influence: Fonds sous-marins.
Alignement: N
Clergé: Neutre ou NB. Sagesse minimum 9.
Crédo: Protection du milieu sous-marin et de ses habitants. Ainedhel veille sur les marins et les pêcheurs tant qu'ils respectent le milieu naturel. La déesse peut très bien décider de couler un navire pratiquant une pêche trop intensive ou bien envoyer une tempête dévastatrice sur un repaire de pirates esclavagistes ayant capturé des Elfes des mers, par exemple.
Les prêtres doivent enseigner les règles de la pêche.
Armes permises: Trident, harpon, lance, filet, javelot, épée, dague.
Armure: Aucune. Bouclier autorisé.
Sphères accessibles:
MAJ: Générale, Animale (créatures aquatiques), Divination, Climat, Elémentaire (air et eau, plus un sort de 6e niveau qui conjure des Elémentals d'eau et non de feu),
Min: Charme, Combat, Protection, Végétale
Pouvoirs conférés:
Respiration aquatique une fois par jour sur le prêtre. A partir du niveau 8, le sort dure 24h pour le prêtre, et il peut en plus le lancer sur d'autres personnes dans les conditions normales du sort. Le sort effectif sur le prêtre ne peut pas être dissipé magiquement et à partir du niveau 8 se renouvelle automatiquement toutes les 24h si le prêtre est sous l'eau, qu'il soit conscient ou non. Si le prêtre est une créature aquatique, ce pouvoir est inversé, et lui permet de respirer l'air pour une durée équivalente.
Purification des nourritures et boissons, une fois par jour. Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort correspondant, et permet aussi de changer de l'eau de mer en eau douce.
Déterminer la profondeur d'une étendue d'eau, et savoir à quelle profondeur le prêtre se trouve quand il est sous l'eau : 1-4 sur 1D6.
Infravision sous l'eau, portant à 20m, quelle que soit la race du prêtre.
A partir du niveau 5: Métamorphose animale.
Le prêtre peut se changer en dauphin jusqu'à trois fois par jour. Il conserve ses points de vie et JP, mais gagne l'AC, le mode de déplacement et les capacités d'attaque physiques de sa nouvelle forme. Son équipement est englobé dans la forme animale, et ne peut donc pas être utilisé. Il conserve son esprit, mais son langage devient celui du dauphin.
Le prêtre peut conserver cette forme sans risque pendant un nombre d'heures cumulé sur 24h égal à son niveau. S'il prolonge la métamorphose, il existe un risque de changement de mentalité en faveur de la forme animale. Le personnage doit réussir un jet de D20 supérieur à (20 - Sagesse) pour conserver sa conscience humaine. Le jet est fait à chaque heure de dépassement du temps permis, avec un malus cumulatif (1 la première heure, 3 la seconde, 6 la troisième, etc). Si le changement de mentalité a lieu, le prêtre devient un dauphin à part entière.
Pour restaurer l'esprit du personnage et le ramener à la forme humaine, il faut recourir à un sort de Souhait. Une cérémonie spéciale dans un temple d'Ainedhel a 50%+1% par niveau du prêtre de produire le même résultat. Dans tous les cas, le prêtre revenu sous forme humaine ne possèdera plus son pouvoir de métamorphose (la déesse sera contrariée qu'il ait rejeté sa forme dolphine après avoir atteint un tel degré de communion avec le monde sous-marin). Il ne le retrouvera que si la déesse décide de le lui rendre, ce qui ne saurait avoir lieu sans raison précise.
Symbole: Dauphin, souvent en pendentif de jade, de turquoise ou d'aigue-marine.
CAPELLA SHEDIRI, déesse des Arts et de la Culture (déesse mineure)
Zone d'influence: Arts poétiques et plastiques, bardes.
Alignement: NB
Clergé: Tous alignements ayant une composante neutre.
Les aptitudes exigées varient selon la voie choisie pour honorer la déesse: Les arts plastiques (peinture, sculpture) demandent une Dextérité de 14 minimum, les autres expressions artistiques (chant, danse, poésie, musique) demandent un Charisme minimum de 15.
Dans tous les cas, il faut un Charisme minimal de 12, une Sagesse de 12 et une Intelligence de 12 pour les expressions artistiques littéraires.
Bi-classage Barde-Prêtre possible
Crédo: Célébration et protection de la Création artistique et de la beauté dans toutes ses manifestations, car elle symbolise l'influence de la déesse dans le monde. Formation et aide des fidèles manifestant un don artistique. Punition de ceux qui détruisent des oeuvres d'art. Vigilance contre la censure. Etude des formes d'art des cultures étrangères et conversion des artistes étrangers au culte.
Les prêtres sont les représentants de la déesse, et doivent accorder le plus grand soin à leur apparence. Leurs vêtements seront de la plus belle qualité, leur tenue toujours impeccable et leurs manières raffinées.
Armes permises: Tout type d'arc, dague, fléchettes.
Armure permise: Aucune. Pas de bouclier.
Sphères accessibles:
MAJ: Générale, Charme, Création, Divination, Elémentaire, Protection, Solaire
Min: Garde, Soins.
Pouvoirs conférés:
Parole apaisante.
Langues: Le prêtre gagne la connaissance gratuite d'une langue par niveau du premier au cinquième inclus. Ces langues sont obligatoirement celles de créatures intelligentes avec lesquelles il aura pu être en contact direct.
Immunité à la magie d'Illusion: Du fait de ses connaissances en matière de créativité et d'altération de la réalité d'un objet, le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 sur ses JP contre tout sort de l'Ecole d'Illusion.
Au niveau 5: Suggestion 1 fois par jour, malus au JP de -1 par point de Charisme du prêtre au-dessus de 15.
Symbole: Une harpe d'or. Cet emblème est souvent porté en broche par les prêtres.

Les Déités issues de la Neutralité

Les déités issues de la Neutralité sont vénérées en leur nom propre, car les Puissances qui les ont engendrées préfèrent le plus souvent rester ignorées. Elles reflètent des pulsions et des idéaux de liberté et de tolérance ou bien des forces de la Nature. Elles sont considérées par les mortels vivant actuellement en Aquila comme la progéniture des Dieux de la Loi, mais cela n'affecte en rien leur vraie nature.

CELESTIAN le Voyageur, dieu des Vents (dieu majeur)

Fils de Xanthos et Alsherat d’après la mythologie de la Loi, Celestian est en fait gouverné par les pouvoirs de la Neutralité. Indépendant, il refuse les allégeances et protège ceux qui assument leur destin avec autonomie et responsabilité: Les voleurs, les bardes, les marchands, les diplomates, les espions et plus généralement les aventuriers, les voyageurs et les nomades.
Celestian est le Messager des Dieux.
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SELENE ELISTRAE, la Dame d'Argent (déesse majeure)
Séléné est la déesse de la Lune et des Etoiles, régnant sur les mers par les tempêtes et sur les cieux par les orages. C'est une force d'énergie vitale et d'inspiration, auréolée de mystère et de magie, souvent vénérée par les magiciennes et les bardes et aussi par les paysans et les marins qui redoutent ses colères.
Aussi appelée Selene Elistrae, elle est la déesse des rares Drows qui suivent la voie du Bien et qui cherchent à revenir à la surface.
Elle a de bons rapports avec Celestian et Aerdrie Faenya, ainsi qu'avec Kanarien, la Triade de la Nature et Ankhmet.
 Port-folio détaillé et sorts inédits
LA TRIADE DE LA NATURE

La Triade est à part dans la mythologie d'Aquila. Jurdaï et Silvarius sont les représentants des forces primaires que sont la Terre nourricière et la Nature. Ils sont situés par les catéchismes des mortels aux origines du monde, indépendamment des forces de la Loi et du Chaos qu'ils regardent se déchirer sans intervenir. Leurs prêtres sont les Druides.
Mériadel est la déesse tutélaire des Rangers.

Jurdaï, la Mère nourricière, Déesse de l'Agriculture. Neutre. Déesse majeure
Silvarius, le Chêne, Père de tous les Druides. Neutre. Dieu majeur.
Mériadel, leur fille, Déesse de la chasse et des forêts. NB. Déesse mineure.
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Les Dieux Obscurs

Malgré toute la vigilance des pouvoirs de la Loi, le Chaos ne fut pas totalement anéanti sur le Plan Matériel Primaire. Les Seigneurs du Chaos y laissèrent une part de leur essence, engendrant des entités chargées de préparer leur retour.
Quelques siècles après le Cataclysme, les Dieux Obscurs issus du Chaos ont fait leur apparition.

Si les pouvoirs du Chaos ne sont pas plus mauvais à l'origine que ceux de la Loi (leur échelle de valeur ne se situe pas sur cet axe), les Dieux Obscurs sont des forces maléfiques. En effet, ils se sont tournés vers les énergies négatives, plus faciles à mobiliser chez les mortels et plus aptes à destabiliser le règne de la Loi.
Les Dieux Obscurs sont trois, plus deux Héritiers de seconde génération.

LORD KAPH, le Seigneur Noir (dieu majeur)

C'est le plus puissant. Il tire ses pouvoirs du Feu dont il a la violence et la splendeur. C'est un tyran impitoyable et un expert en manipulation des âmes humaines. Il est loyal à la cause du Chaos, qu'il place au-delà de ses propres ambitions.
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VALKHORA-SIRRAH, la Lune Noire (déesse majeure)
Maîtresse de la nuit, déesse de la luxure, elle est issue de l'Espace et du Néant.
Déité perverse et cruelle, elle est la compagne et l'alliée de Lord Kaph, mais ne le sert que quand elle y est contrainte.
La Lune Noire manipule en coulisse et à ses fins propres les forces souterraines qui régissent le monde depuis les origines.
La Lune Noire est dans le monde d'Aquila la déesse Llolth des Drows, mais n'est pas exclusivement dédiée à cette race, car elle trouve les humains plus intéressants à corrompre.
 Port-folio détaillé et sorts inédits
SETH, le Dieu serpent (dieu mineur)
Pouvoir tellurique, il est le loyal serviteur des deux précédents.
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NARLHAK et ALMAYRIL, les jumelles maudites (Les Héritières)
Fruit du viol de la déesse Aliostar par Lord Kaph, elles servent la Lune Noire.
Elles sont animées par les pulsions néfastes de leur genèse: Violence, cruauté, haine et vengeance, perversité et tromperie.
Narlhak est la déesse de la torture, de la souffrance et de la destruction, Almayril la déesse du froid.
Almayril est une déité majeure, car elle contrôle les sphères d'influence de deux Seigneurs Elémentaires, alors que Narlhak est seulement une déité mineure.
 Almayril: Port-folio détaillé
 Sorts inédits de la Sphère du Froid

MYTHOLOGIE ET REALITE

En Aquila, jusqu'au Cataclysme, les mortels vénéraient les Pouvoirs primordiaux. Le Cataclysme résulta de l'affrontement direct des Princes de la Loi et des Seigneurs du Chaos, appelés sur le Plan Matériel Primaire par leurs servants respectifs durant la légendaire bataille de Gwilaïun. Les Princes de la Loi menés par le plus puissant d'entre eux, Aeoris Prince de la Vie et de la Mort, l'emportèrent sur leurs cousins du Chaos. Aeoris ne pouvait pas détruire ses ennemis, alors il les exila sur un lointain Plan extérieur.
Il donna ordre à ses servants mortels de détruire toute trace de l'ancien règne du Chaos sur le monde et créa une institution chargée de prévenir ou de combattre toute résurgence future de l'ennemi. Ainsi fut instauré le Cercle d'Aeoris qui fut au départ le seul organe clérical de la Loi.
Plus tard, Aeoris et ses six frères quittèrent le Plan Matériel et laissèrent pour veiller sur les mortels et sur le monde des Manifestations divines, qui régneraient en leur nom. Ce sont les sept Dieux Majeurs actuels, directement investis des pouvoirs de la Loi.
Sheratan détient les pouvoirs de la Vie et de la Mort d'Aeoris.
Ankhmet descend du Prince de l'Espace, Taernak (appelé Labelas Enoreth chez les Elfes) possède la force inaltérable du Temps.
Kanarien maîtrise la flamboyance du Feu, Xanthos s'enracine dans la Terre, alors qu'Aerdrie Faenya manipule les subtiles énergies de l'Air et qu'Alsherat s'abreuve à la source de l'Eau.

Des déités secondaires furent ensuite engendrées par les Dieux Majeurs qui leur donnèrent une part de leur puissance. Ce sont les Héritiers. Bien qu'étant de seconde génération, certains d'entre eux peuvent donner des pouvoirs majeurs à leurs prêtres; cela est précisé dans leur description, mais ce n'est qu'une règle de jeu. Ces déités sont bien de rang et de puissance inférieurs aux sept autres, auxquelles elles sont inféodées.

Les mortels ont une connaissance imparfaite et fragmentaire de cette réalité cosmique.
L'Histoire a été effacée en ce qui concerne l'Age d'Or du Chaos antérieur au Cataclysme, et seuls quelques érudits et/ou créatures anciennes comme les Elfes ou les Dragons en conservent la mémoire. Les Puissances du Chaos ont été oubliées et leurs représentants sont encore ignorés du monde où ils ont entamé un profond travail de sape.

Les Puissances de la Neutralité ont laissé se développer une mythologie qui fait de leurs représentants divins la progéniture des Dieux de la Loi. Cela sert leurs intérêts de discrétion, et ces légendes sont couramment enseignées au clergé et au peuple. Seuls les Haut Prêtres des différents cultes connaissent la vérité.

La mythologie enseignée par les prêtres au peuple et chantée par les bardes décrit les Dieux un peu à la manière des antiques déités grecques. Les déités sont liées entre elles par des liens familiaux ou affectifs et de nombreuses légendes circulent à leur sujet et à propos de leurs relations avec les mortels.
Jurdaï est l'épouse de Silvarius et tous deux sont décrits comme les fondateurs de la dynastie divine. Sheratan, Radelsan, Kanarien et Meriadel sont leurs enfants. Sheratan est l'aîné, Radelsan le cadet.
Ankhmet et Taernak sont les deux époux qui veillent sur les différents aspects de l'Art Magique. Ils ont enfanté des jumelles: Ainedhel et Séléné, et une autre fille qui est la plus belle des déesses, Aliostar. Cette dernière est devenue l'amante de Kanarien, lui donnant une fille: Capella Shediri.
Xanthos le guerrier est l'époux de la douce Alsherat, qui cherche à modérer sa violence. Ils ont un fils, Celestian le rebelle.

Cette généalogie est plus ou moins véridique, sauf en ce qui concerne les déités issues de la Neutralité Séléné et Celestian, qui détiennent des pouvoirs majeurs et sont directement nées du Tisserand, se plaçant au même rang que les sept Dieux Majeurs de la Loi.

Les Dieux de la Loi règnent en apparence sans partage et cela est vrai dans les faits, puisque le Chaos a été exilé, et que la Neutralité se tient en retrait.

Les mortels les plus impliqués et les mieux informés sont les membres du Cercle d'Aeoris. La hiérarchie du Cercle repose sur la connaissance des mythes et des faits les plus anciens, concernant les Puissances, les Dieux et la magie.

Les trois premiers rangs du Cercle regroupent tous les servants notables de la Loi: prêtres de bas niveau remarqués par leurs supérieurs, mages fraîchement Initiés ou individus se distinguant par la fermeté de leurs convictions et leur dévouement à la cause de la Loi. L'Initiation permet à un prêtre de gagner de nouveaux pouvoirs et lie son essence au Plan des Dieux de la Loi qui en sont renforcés.

Les Initiés non religieux ont un statut plus honorifique qu'autre chose, du moins dans les bas rangs, mais cela permet au Cercle de s'assurer la collaboration d'individus voués à des positions influentes (marchands, notables). Les individus qui ont pu accéder aux secrets des Mythes Anciens sans avoir de position sociale importante seront élevés au Second ou Troisième Cercle, afin de les démarquer des simples Initiés et aussi de les surveiller plus aisément, car ils détiennent parfois des secrets qui auraient dû rester ignorés.
Les gouvernants d'Aquila, Roi y compris appartiennent au Cinquième Cercle, voire au Sixième s'ils sont membres du clergé ou mages.

Les prêtres des Dieux de la Loi sont généralement Initiés au niveau 2, puis avancent dans les rangs du Cercle dès que leur progression dans la hiérarchie de leur culte les amène à aller au-delà du catéchisme de base.
Les prêtres des Héritiers dépassent rarement le Quatrième Cercle, sauf s'ils ont d'importantes responsabilités ou sont amenés par leurs expériences personnelles à découvrir des vérités bien gardées. Ce niveau correspond aussi aux prêtres de niveau moyen des Dieux Majeurs de la Loi.

Les mages sont Initiés après leur Test, s'il apparaît qu'ils sont destinés à acquérir un grand pouvoir. On les retrouve généralement dans les Quatrième à Sixième Cercles.

Le Septième Cercle n'est accessible qu'aux Haut Prêtres, aux Maîtres Mages et à ceux dont le statut particulier les amène à connaitre les secrets interdits de la Loi et du Chaos, voire à utiliser ce savoir. Seuls les membres du Septième Cercle (le niveau le plus élevé) ont une connaissance complète de l'histoire de leur monde et de celle de leurs Dieux. Cela correspond au "secret défense" le plus absolu.
Le Septième Cercle comprend actuellement les personnalités suivantes:

Ces personnes se réunissent régulièrement, en général à Kaphir. Elles portent pour les cérémonies (et comme signe de reconnaissance plus ou moins visible en d'autres occasions) une fibule d'argent ou d'or frappée du double cercle sacré d'Aeoris, l'ancien symbole de la Loi qui n'est plus connu aujourd'hui que des Initiés du Cercle et de quelques érudits.
Le Septième Cercle d'Aeoris constitue le véritable organe dirigeant d'Aquila.

Le Cercle d'Aeoris ne se réunit au grand complet que dans des cas exceptionnels. Le dernier en date est le procès pour hérésie du sorcier Magnus, en 1244 après le Cataclysme (voir le premier scénario de la Campagne d'Aquila pour plus de détails sur l'histoire de Magnus).

La caste secrète des Justiciers est ce qui reste aujourd'hui de l'ancienne Inquisition de la Loi.
Chargés après le Cataclysme de détecter et supprimer toute résurgence du Chaos, ils vivent actuellement dans les temples majeurs de Sheratan, inconnus du public et des autres membres du clergé, hormis ceux des plus hauts niveaux (qui sont eux-même membres du Sixième ou du Septième Cercle). Les Justiciers sont sous les ordres du Grand Inquisiteur, qui répond directement au Grand Initié et à lui seul. Ils font tous partie du Septième Cercle et ce sont des extrémistes. Ce sont tous des prêtres de Sheratan et la plupart sont aussi des guerriers ou des assassins, prêts à relancer la Guerre Sainte contre le Chaos.
Lors des réunions officielles, ils portent la toge blanche du clergé de Sheratan, mais avec une bordure noire distinctive; sinon ils sont vêtus de noir. Leur symbole sacré est un médaillon d'or circulaire marqué du double cercle d'Aeoris sur une face et de l'emblème de Sheratan sur l'autre.
L'Inquisition est une police secrète redoutablement efficace qui a des espions infiltrés dans toutes les structures du pouvoir.


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