Alignement
Selene Elistrae est NB, ses prêtresses peuvent être de tout alignement Neutre ou Bon.
Caractéristiques
S 12, Int 13, Dext 12, Cha 13. Possibilité de bi-classage Barde-Prêtre ou Mage-Prêtre.
Races possibles
Humaine, elfe de tout type, demi-elfe, kéarie.
Seules les femmes servent Séléné.
Compétences
Obligatoires: Astronomie.
Recommandées: Astrologie, Chasse, Connaissance des Sorts, Danse, Herboristerie, Météorologie, Musique, Navigation, Religion, Sens de l'orientation.
Devoirs du prêtre
Conseils, mariage.
Education: Le culte sélénite encourage l'étude de la magie. Les temples possèdent généralement une bibliothèque et un laboratoire, et hébergent souvent un mage, plus des apprentis.
Protection de la Nature et respect de la vie. Secourir et protéger tous ceux qui en ont besoin sans discrimination. Promouvoir l'harmonie entre les races et la tolérance. Montrer l'exemple en offrant aide et amitié aux autres peuples. Lutter impitoyablement contre le Mal.
Vigilance: Le culte reste attentif à toute manifestation des servants de la Lune Noire, déité maléfique ennemie de Séléné. La Confrérie du Cristal d'Argent assure cette tâche discrète mais fondamentale.
Armes et armures autorisées
Pas d'armure, excepté maille elfique ou drow ou protection magique (seuls métaux permis: argent ou mithril). Bouclier rond ou en forme de croissant, argenté, petit ou moyen.
Armes: Arc ou arbalète de tout type, sarbacane, dague, javelot, lance, fléchettes, shuriken.
Sphères d'influence
Accès Majeur: Générale, Charme, Divination, Climat, Protection, Stellaire.
Accès Mineur: Elémentaire (sauf terre et pierre), Garde, Nécromancie, Soins.
Pouvoirs conférés
Infravision (portée doublée pour elfe ou demi-elfe)
Vade-retro
Immunité à la foudre et aux attaques énergétiques (réussite automatique du JP. S'il n'y a pas de JP, aucun effet).
Au niveau 4: Magic missile 1 fois par jour (4 missiles)
Au niveau 7: Changement de forme une fois par jour. La prêtresse prend l'apparence et les capacités physiques de la forme lycantrope de son choix. Cette forme une fois choisie sera toujours la même. La prêtresse gagne les immunités de la forme garou et conserve ses points de vie à elle. Elle fait ses JP normalement ou comme le garou (ce qui est le plus avantageux). Comme les vrais lycantropes, la prêtresse contrôle totalement sa forme garou, et n'est pas susceptible de transmettre cet état.
Symbole et couleurs
Selene Elistrae apparaît comme une grande et belle femme au teint de nacre et aux yeux et à la longue chevelure argentés, vêtue d'une robe diaphane bleu-gris. Elle porte habituellement des ornements de perle, de nacre, d'argent et de diamant. Elle est généralement aperçue de loin, mais son chant d'une beauté indescriptible réconforte ses fidèles.
Le symbole de Selene Elistrae est le disque lunaire, et ses prêtresses portent un pendentif fait d'une perle dans un entrelac d'argent.
Les prêtresses de niveau moyen et élevé (ou celles qui se sont distinguées au service du culte) possèdent souvent des pierres ioniques.
Les prêtresses portent des robes flottantes de soie moirée, et souvent des étoles de fourrure blanche ou argentée. Les couleurs des robes varient avec le rang : Blanc pour les novices (nv 1), bleu pâle pour les Aspirantes (nv 2 à 4), gris argent avec des ornements différents pour les Initiées de la Première à la Cinquième Sphère (nv 5 à 9), bleu nuit pour les prêtresses au-delà du niveau 9, qui ont rang de Grande Prêtresse et peuvent accéder aux Orbes de lune.
Toutes les prêtresses se teignent les cheveux en argenté et les portent longs, en des coiffures compliquées.
Vie du Culte
Selene Elistrae est adorée dans des temples de pierre bâtis sur des promontoires ou des collines, dans un espace dégagé. Le temple comporte toujours une salle circulaire avec un toit en dôme muni d'une verrière panoramique sous laquelle sera placée la statue de la déesse.
Les cérémonies ont lieu chaque nuit sauf lors des Nuits de Ténèbres, où les prêtresses jeunent et méditent, isolées et silencieuses. Le jour suivant, elles préparent les festivités qui saluent le retour de Gemma. Une fête majeure salue la pleine lune, ainsi que la conjonction de Gemma et Fornax au zénith qui marque la fin de l'été. Les cérémonies publiques sont alors suivies d'un festin en plein air accompagné de musique, de chants et de danses qui durera jusqu'à l'aube.
Chaque jour, la prêtresse élimine les tensions négatives de sa journée par une méditation et des chants rituels accompagnés d'une danse spécifique. Ce cérémonial est secret et individuel.
Les prêtresses de Selene Elistrae utilisent des sortilèges spécifiques: Les Stellaria, qui produisent par le chant et le mouvement coordonnés des effets magiques. Les prêtresses doivent pouvoir danser et/ou chanter pour appeler le pouvoir de leur déesse. Les prêtresses sont entraînées à utiliser ces pouvoirs même dans la souffrance ou en cours de bataille, mais seulement si elles se contentent de se concentrer sur leur magie (AC normale de face sans bonus).
Le culte sélénite possède des artéfacts rares : Les Orbes de lune.
La légende dit que ce sont des oeufs de dragon d'argent, transformés par le pouvoir de la Déesse. Elles ont l'aspect d'une perle géante, dont le diamètre est proportionnel à la puissance (les plus petites font environ 20 cm de diamètre). Leurs pouvoirs sont ceux d'une boule de cristal, plus d'autres plus mystérieux attribués à l'essence du dragon qui habite la sphère, en particulier des capacités d'amplification magique.
Les Orbes sont des reliques sacrées et sont conservées par les Grandes Prêtresses de certains temples. Seules les prêtresses sont autorisées à les toucher. Tout profanateur risque la mort et si la sphère le tue son essence vitale est absorbée dans l'Orbe pour en augmenter la puissance.
Le pouvoir des Orbes est tel que deux d'entre elles ne peuvent se trouver en présence sans se combattre et s'anihiler mutuellement (« Désintégration » sur une zone de 10km de rayon). On explique ainsi l'anéantissement du grand temple sélénite de la cité d'Alkaraelin, à l'est de la Plaine d'Imur. La ville fut rasée sans un bruit par une nuit de pleine lune, et aujourd'hui encore les voyageurs évitent la plaine vitrifiée, considérée comme maudite et hantée.
Sorts de la Sphère Stellaire (les Stellaria)
Flash
Niveau 1
Portée : 0
Composants : V
Durée : Instantané
Casting : 1
Zone d'effet : Globe de 3m de rayon autour de la prêtresse
JP : Annule
Ce sort génère un violent éclair de lumière blanche centré sur la prêtresse. Les victimes de ce sort sont aveuglées et choquées pendant 1D4 rounds + 1 par 4 niveaux de la prêtresse si elles ratent un JP / Pétrification. Le JP est fait à +4 de base, avec un malus cumulatif de -1 par 4 niveaux de la prêtresse.
Le sort n'affecte pas la prêtresse, mais ses amis ne sont pas immunisés.
Les créatures sensibles à la lumière vive font un JP normal - le malus éventuel dû au niveau de la prêtresse.
Lueur féerique
Niveau 1
Portée : 80m
Composants : V
Durée : 4 rounds par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : 1m carré par niveau dans un rayon de 13m
JP : Aucun
Sort de prêtre standard. PHB p.227.
Lumière de Soins Mineurs
Niveau 1
Portée : 30m
Composants : V, S
Durée : Permanent
Casting : 1
Zone d'effet : Une créature
JP : Aucun
Ce sort ne fonctionne que si la lune est visible (pas en sous-sol, de jour ou sous d'épais nuages). Un rayon de lune vient baigner la cible, qui est guérie de 1D8 HP.
Arc Electrique
Evocation niveau 2
Portée : 10m
Composants : V, S
Durée : Instantané
Casting : 2
Zone d'effet : 1 créature
JP : Spécial
Ce sort fait jaillir un arc électrique des doigts tendus de la prêtresse.
Cette décharge frappe infailliblement une cible au choix du lanceur, causant 1D4 de dégâts, plus 1 par niveau (maximum + 10). Il n'y a pas de JP.
Une cible en armure métallique ou tenant une grande arme de métal (épée, hache de bataille) doit faire un JP contre Sort. Si le JP est raté, le bonus par niveau aux dégâts est doublé.
Glorieuse Illumination de Selene Elistrae
Evocation niveau 2
Portée : 0
Composants : V, S
Durée : Instantané
Casting : 2
Zone d'effet : Cône de 30cm à la base X 6m de long X 1,5m à l'extrémité
JP : Spécial
Ce sort fait appel à l'énergie du Plan Positif, et matérialise un rayon de lumière argentée intense. Toute créature dans la zone doit faire un JP contre Pétrification ou être aveuglée pour un round.
Contre les Mort-Vivants, ce sort prend tout son intérêt, ainsi que contre les créatures des Plans Inférieurs, du Plan de l'Ombre, ou connectées au Plan Négatif. De telles créatures subissent 1D4 HP de dommages plus 1D4 par niveau pair du prêtresse (ex. 4D4 au 8e nv), avec un maximum de 8D4. Un JP réussi contre la magie réduit ces dommages de moitié.
Lames Stellaires
Evocation niveau 2
Portée : 10m + 10m par niveau
Composants : V, S, M
Durée : 1 tour par niveau
Casting : 2
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort matérialise des lames d'argent en forme d'étoile, qui peuvent se lancer à la manière de Shurikens.
Il apparaît une Lame Stellaire par 2 niveaux de la prêtresse au-delà du premier (1 au niveau 3, 2 au nv 5, 3 au nv 7, etc), avec un maximum de 7 au niveau 15 et plus.
La prêtresse (et elle seule) peut lancer les Lames Stellaires, jusqu'à la portée limite du sort. Elle ne subit pas de pénalité pour non compétence et bénéficie d'éventuels bonus de DEXT. Ces lames se comportent comme des armes +3.
Chaque Lame Stellaire qui touche sa cible cause 1D4 HP de dommages, 1D6 + 2 points contre les créatures reliées au Plan Négatif, ou au Plan de l'Ombre. Elle cause 4D4 sur un Lycantrope.
Les lames disparaissent quand elles ont frappé leur cible, ou bien quand elles touchent le sol si le coup est raté, ou bien si quelqu'un d'autre que la prêtresse s'en empare.
Le composant matériel est une étoile d'argent ouvragée.
Pluie d'étincelles
Evocation niveau 2
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : Instantané
Casting : 2
Zone d'effet : Arc de 2 m sur 180° devant le lanceur
JP : ½
La prêtresse tend les mains quand elle incante ce sort, et des étincelles bleutées jaillissent de ses doigts, couvrant toute la zone du sort devant elle.
Les étincelles causent 1D4 HP de dommages de base par 3 niveaux de la prêtresse, avec un maximum de 5D4, à toute créature dans la zone d'effet. Celles qui portent des armes métalliques de grande taille (épée longue, hache, masse) ou une armure métallique légère (maille, anneaux, écaille) font leur JP à -2, et subissent +1 HP par dé. Celles qui portent une armure métallique lourde (demi-plaque, splinted, bandes, plaque) font leur JP à -4 et reçoivent double dommage en cas de JP raté (dommages normaux si JP réussi).
Le composant matériel est une paire d'anneaux de cristal que la prêtresse doit porter au doigt (un à chaque main).
Clarté Sélénienne
Evocation niveau 3
Portée : 60m
Composants : V, S
Durée : Spéciale
Casting : 3
Zone d'effet : Sphère 9m de rayon
JP : Spécial
Ce sort a deux usages.
La première forme est similaire à une Lumière Continuelle. Elle crée une luminosité blanche argentée très vive, comparable au plein jour, et qui dure 1 tour par niveau.
Toute créature vulnérable à l'argent (lycantropes, mort-vivants, démons...) qui se trouve dans la zone du sort subit 1D6 HP par round, et se trouve si mal à l'aise qu'elle a un malus de - 2 pour attaquer et de +2 sur sa Classe d'Armure.
L'autre forme du sort permet de le lancer spécifiquement sur une créature. Si elle n'est pas particulièrement affectée par l'argent, le sort a l'effet d'une Lumière Continuelle. La cible doit faire un JP contre la magie ou être aveuglée pour 1 tour. Si le JP est réussi, le sort prend effet à 30 cm derrière la cible et dure moitié moins longtemps.
Dans le cas où la créature spécifiquement visée est vulnérable à l'argent, le sort ne se forme pas comme ci-dessus, car son énergie attaque la cible. La créature doit faire un JP contre Pétrification à -2. Si elle le rate, elle subit 1D6 + 1 par niveau du lanceur (max. 10D6 +10), et est étourdie pour 1D4 rounds. Si elle le réussit, elle reçoit demi-dommages et n'est étourdie qu'un round.
Eclair
Evocation Niveau 3
Portée : 40m + 10m par niveau
Composants : V, S
Durée : Instantané
Casting : 3
Zone d'effet : Spéciale
JP : ½
Ce sort est similaire au sort de magicien du même nom.
Lueur féerique permanente
Altération Niveau 3
Portée : 80m
Composants : V
Durée : permanent
Casting : 4
Zone d'effet : 1m carré par niveau dans un rayon de 13m
JP : Aucun
Ce sort similaire à Lueur Féerique permet à la prêtresse de surligner de manière permanente un objet avec une pâle radiance de la couleur de son choix.
La zone affectée peut avoir n'importe quelle forme tant qu'elle est continue. Ce sort est ainsi utilisé par les Drows pour réaliser des fresques luminescentes. Le sort est très sensible à l'énergie vitale, ou à son absence. Un mort-vivant entouré par la Lueur Féérique Permanente émane une aura noire, quels que soient les artifices utilisés pour camoufler sa nature.
Le sort est également sensible aux énergies magiques, q'il signale par une aura blanche scintillante. Un objet enchanté, une personne sous l'effet d'un sort, une illusion brillent ainsi. Le lancement d'un sort dans une zone de Lueur Féerique Permanente produit des étincelles blanches.
Tous ces effets lumineux sont difficiles à observer si la zone est par ailleurs vivement éclairée. La lumière produite est modérée, et ne gêne pas la vision. Elle n'affecte pas les Undeads et les créatures craignant la lumière vive. Une créature ou un objet quittant la zone affectée conserve son aura pour 1 round après le round auquel il est sorti de la zone.
Les créatures auréolées sont frappées à +2 dans le noir ou sous un clair de lune, et à +1 dans des conditions d'éclairage normal ou important. Le sort n'affecte pas les créatures immatérielles.
Arc de lune
Niveau 4
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 4
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort conjure de l'énergie depuis le Plan de Radiance pour former un arc de brillante lumière argentée dans les mains de la prêtresse. Les flèches se forment de la même manière, quand la prêtresse bande l'arc.
L'arc est +3 au THACO, ses flèches lumineuses causent 1D8+3 HP de dommages, et causent double dommages à toute créature sensible à l'argent. La prêtresse utilise l'arc sans pénalité même si elle ne sait pas habituellement se servir d'un arc. L'arc tire jusqu'à 120 m et peut tirer deux flèches par round. Il disparaît quand il a tiré autant de flèches que la prêtresse a de niveaux.
Son aura aveugle partiellement les adversaires de la prêtresse en mêlée, leur donnant un malus de -1 aux attaques au contact.
Le composant matériel est une pièce d'argent sur laquelle a été lancé un sort de Lueur féérique (simple ou permanent). Ce composant est consommé par le sort.
Armure Electrique
Evocation / Abjuration niveau 4
Portée : Toucher
Composants : V, S
Durée : 2 rounds par niveau
Casting : 5
Zone d'effet : 1 créature
JP : Aucun
Ce sort peut être lancé sur toute créature ne portant pas d'armure de métal, ni d'arme métallique plus grande qu'une épée courte. Des bracelets ne gênent pas.
La cible est entièrement protégée des dommages électriques. Ceux-ci sont absorbés par le sort dans la limite de 10 HP par niveau du lanceur. Ces dommages sont encaissés après application des éventuels JP. Quand le sort a reçu les dommages correspondant à son maximum d'absorption, ou quand sa durée est écoulée, il disparaît.
Une créature protégée par l'Armure Electrique émet une odeur d'ozone et son corps est chargé, ce qui fera hérisser les cheveux des créatures à proximité et causera 1D4 HP en cas de contact direct. Toute créature touchant la créature protégée avec un objet métallique doit faire un JP contre Paralysie ou lâcher l'objet suite à un engourdissement du membre par le choc électrique durant 1D4 rounds.
Feu Stellaire
Evocation niveau 4
Portée : 10m + 10m par niveau
Composants : V, S
Durée : Instantané
Casting : 3
Zone d'effet : Colonne de 1,5m de diamètre et 10m de haut maxi
JP : Spécial
Ce sort crée une colonne de brillante lumière argentée.
Toute créature à moins de 3m doit réussir un JP contre la Pétrification, ou être aveuglée durant 1 round, et perturbée pour 1D3 rounds (-2 pour Toucher, +2 à l'AC). Les créatures sensibles à la lumière vive et les lycantropes font leur JP à -3.
Une créature prise dans la colonne est automatiquement aveuglée et perturbée, mais subit en plus des dommages d'énergie de 1D4 HP par niveau du lanceur, avec un maximum de 10D4. Un JP réussi contre la Pétrification réduit ces dommages de moitié.
Si le sort est lancé à l'extérieur sous un ciel étoilé, ajouter 1 point par dé de dommages.
Globes de Foudre
Evocation niveau 4
Portée : 10m + 10m par niveau
Composants : V, S
Durée : 5 rounds
Casting : 4
Zone d'effet : Spécial
JP : 1/2
Le lanceur de ce sort peut créer de 1 à 4 sphères bleues d'énergie électrique. Elles ressemblent à des Lumières Dansantes, et sont contrôlées par la prêtresse de manière identique.
Les sphères peuvent être déplacées de 40m par round, dans la limite de la portée du sort.
Chaque Globe fait 50cm de diamètre, et toute créature l'approchant à moins de 1,5m dissipera la charge électrostatique. Un JP réussi contre la magie résulte en demi-dommages. Plusieurs créatures peuvent être affectées par la même décharge si elles sont assez proches.
Nombre de sphères créées 1 2 3 4
Dommages causés 4 D12 5 D4 2 D6 2 D4
Lance de Lumière
Evocation niveau 4
Portée : 10m
Composants : V, S, M
Durée : Instantané
Casting : 1 round
Zone d'effet : Spéciale
JP : Aucun
Ce sort ne fonctionne qu'avec une luminosité ambiante suffisante. La prêtresse doit se concentrer durant un round entier pour concentrer la lumière ambiante et matérialiser la Lance, dont l'énergie peut alors être libérée.
La Lance se concentre en une boule de lumière blanche intense dans la main de la prêtresse, autour de la baguette qui sert de composant matériel, et s'étire en avant en ligne droite jusqu'à la portée maximale, ou jusqu'à ce qu'un obstacle suffisant l'arrête. Elle ne ricoche pas. Elle peut passer à travers 10cm de bois ou de métal malléable, 2,5cm de pierre, ou 0,6cm de métal dur (cela franchit une armure de maille ou d'écaille, mais pas une plaque. L'armure sera endommagée, mais dans le cas de la plaque, le porteur recevra seulement la moitié des dommages).
Des créatures vivantes reçoivent 1D6 de dommages de base plus un point par niveau du prêtresse, le dé de dommages et le JP (pour ½ dégâts) étant modifiés selon la table ci-dessous.
Type de lumière Dégâts JP
Chandelle X 0,5 +3
Torche ou lanterne X 1 +1
Plusieurs torches, étoiles, Sort de Lumière, arme magique X 2 normal
Pleine lune, Continual Light X 4 - 1
Plusieurs lumières magiques, soleil direct, sort Rayon de Soleil X 6 - 2
Si la source de lumière est un feu naturel, il s'éteint. Un effet lumineux magique permanent (arme magique) est neutralisé pour 1D10 rounds. Un sort de niveau 1 à 3 sera dissipé, mais un sort de niveau supérieur verra seulement sa durée réduite de 25%.
Ce sort a un effet spécial sur les Mort-Vivants, qu'il oblige à faire un JP contre Paralysie, avec le même malus / bonus que celui fait pour les dommages du sort. Si ce JP est raté, la créature est immobilisée pour 1 round, et pour 1D4 rounds si c'est une créature sensible à la lumière et au soleil.
Le composant matériel est une baguette d'argent avec une gemme bleue ou incolore à son extrémité, qui doit valoir au moins 100 GP. Ce composant disparaît quand le sort est lancé.
Aura Stellaire
Evocation / Abjuration / Altération niveau 5
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : 1 round par niveau
Casting : 1 round
Zone d'effet : La prêtresse
JP : Aucun
Quand ce sort est lancé, la prêtresse est recouverte d'un manteau intangible bleu nuit étoilé d'argent.
Quand un sort basé sur la lumière (Lumière lancée pour aveugler, Vaporisation colorée, Vaporisation prismatique, Rayon de soleil, et similaires) ou sur l'obscurité est lancé sur la cible protégée par l'Aura Stellaire, le sort est absorbé et renvoyé vers son lanceur.
Un sort lancé en zone d'effet mais centré sur la créature protégée est renvoyé de même.
Un sort de zone non ciblé sur la prêtresse protégée, mais où elle est incluse peut être intercepté et renvoyé, avec une chance égale à celle qu'aurait la prêtresse d'annuler le sort ennemi en utilisant un Dispell Magic.
La prêtresse protégée n'est pas affectée par le sort adverse, et si celui-ci a été absorbé et renvoyé, ceux qui sont situés derrière la prêtresse et auraient été dans l'aire d'effet sont également épargnés.
Ce sort peut permettre à la prêtresse protégée de tenter de franchir un Mur Prismatique ou une Sphère Prismatique. Elle doit pour ce faire réussir un jet comme pour un Dispell Magic. Si la tentative réussit, elle a passé l'obstacle et n'en subit pas les effets tant que l'Aura est active. Cela ne dissipe pas les effets prismatiques. Si la tentative rate, le sort d'Aura Stellaire est dissipé, mais la prêtresse ne subit pas les dommages liés à l'effet prismatique. Ce dernier est inaffecté.
Une prêtresse sous l'effet de l'Aura Stellaire voit la nuit comme en plein jour, et régénère 1 HP par round en absorbant la lumière des étoiles (si le ciel est clair, et uniquement à l'extérieur). Elle peut tenter de percer des ténèbres magiques, en réussissant un JP contre Mort Magique à chaque round. Si elle le réussit, elle voit normalement dans l'obscurité pour ce round.
Le composant de ce sort est un saphir étoilé de 1000 GP minimum.
Magie Stellaire
Conjuration niveau 6
Portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : Spéciale
Casting : Spécial
Zone d'effet : Une créature utilisant la magie
JP : Aucun
Ce sort ne peut être utilisé qu'à l'extérieur, la nuit quand les étoiles et/ou la lune sont visibles. Il n'affecte que les lanceurs de sorts (prêtre, mage, barde).
Il requiert un temps de lancement égal au double en rounds du nombre de niveaux de sorts que la cible maîtrise (Un magicien niveau 12 maîtrise les sorts du niveau 1 à 6, soit 6 niveaux de sort, et il faudra 12 rounds pour lancer la Magie Stellaire sur lui). Durant toute l'incantation, la prêtresse reste consciente de son environnement, et elle est entourée d'un halo lumineux argenté, ainsi que la cible du sort.
Quand l'incantation s'achève, le corps et l'esprit de la cible sont reposés comme après une journée complète de repos total. Si la cible du sort était blessée, elle récupère 2D8 HP + son bonus de CONST. Son esprit peut mémoriser des sorts deux fois plus vite que la normale, et les sorts de niveau 1 sont appris en un round.
Si l'incantation est interrompue (par un événement extérieur, ou par la prêtresse elle-même), l'effet de la Magie Stellaire est perdu, et la cible du sort doit se reposer normalement.
Ce sort ne peut pas être utilisé plus d'une fois par 48 heures sur la même cible.
Le composant matériel est un diamant de 1000 GP minimum.
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