Selesstissan, l'Empereur Immortel

L'Empereur Selesstissan
Selesstissan
Telluriste et Cristallomancien niveau 20
Sorcier catalyste niveau 20

F 10  /  INT 20 /  SAG 15 /  CONST 16 /  DXT 18 /  CHA 19
HP 90
THACO 8
PEP (Telluriste): 160
Points d'Energie Vitale (thanaturge): 600 (à pleine puissance)

Selesstissan est un kéari plutôt mince, aux cheveux blancs, au visage séduisant marqué de fines rides qui témoignent de son âge avancé. Il a un regard étrange, car il a un oeil bleu et l'autre doré (cela est un trait caractéristique de son ascendance de Chaos).
Il émane de lui une forte présence.
Selesstissan est un individu très particulier.

Depuis les origines, la race kéarie a engendré des individus exceptionnels, marqués par les pouvoirs du Chaos, et cette lignée particulière a dans les veines ce que les Kéaris appellent le Sang Ancien. Lorsque cet héritage génétique s'exprime, il donne des sujets aux pouvoirs magiques innés, et au potentiel considérable.
Selesstissan possède une capacité naturelle à canaliser l'énergie vitale, que ce soit la sienne ou celle d'autres êtres vivants. Il a étudié et développé ses pouvoirs natifs en effectuant des expériences sur les vampires, et a découvert qu'il détenait des aptitudes similaires.
Ce don rare porte le nom de Thanaturgie. Celui qui le maîtrise peut agir sur le niveau d'énergie vitale des êtres vivants et cela en fait un sorcier redoutable, ainsi qu'un être quasi immortel.
Les points d'Energie ainsi drainés servent à alimenter la magie du sorcier.
Le sorcier doit absorber au moins 20 PV par jour pour rester en bon état psychique et physique, plus un excédent pour alimenter sa magie. S'il use tous ses points, il devra attendre le jour suivant pour pouvoir renouveler son pool énergétique. Sinon ce qui n'est pas utilisé reste stocké d'un jour sur l'autre à condition d'absorber les 20 points de base quotidiens. Le sorcier peut avoir jusqu'à 30 points d'Energie Vitale par niveau.

Selesstissan est de plus un telluriste confirmé, car son empathie énergétique s'étend jusqu'aux Lignes de force qui sous-tendent le Monde. Il a en la matière un potentiel exceptionnel, car il peut jumeler l'énergie psychique tellurique et l'énergie psychique vitale pour activer ses pouvoirs. Ayant réalisé cela, il a bâti une pyramide destinée à amplifier ses capacités psychiques, et en a fait sa résidence permanente et le cœur de sa cité impériale.
Du fait de ses aptitudes particulières, Selesstissan n'a pas la mentalité neutre de la plupart des telluristes. C'est un conquérant, un stratège. Il est devenu l'Empereur de son peuple, et à la manière d'un César, il aime le pouvoir et le prestige. C'est aussi un souverain attaché à son Empire et à ceux qui le peuplent, et soucieux de la grandeur et de la prospérité de sa nation.

Selesstissan a offert son allégeance exclusive à Yandros, le premier des Seigneurs du Chaos.
Selesstissan est enfin l'allié et l'ami de deux clans de Dragons d'argent et de mercure, qui l'ont soutenu et qui protègent son peuple.

Selesstissan est souvent vêtu d'une robe-manteau de velours bleu nuit ornée de Runes d'or, avec un capuchon (robe d'AC 0).
Il a sur la tête un diadème de cristal et de platine enchassé de gemmes. Selesstissan a obtenu cet objet suite à un affrontement avec son ennemi Tanaan-Balgor le Mage de Cristal. Il s'agit d'un artéfact de cristal.
Ses pouvoirs sont les suivants:

A sa ceinture se trouve une Epée Runique faite d'un alliage secret d'obsidienne, de métal stellaire et d'acier. Sa garde est recouverte d'or et incrustée de saphirs et de diamants.
Cette arme est magique + 4.
Le pouvoir des Runes est activé par les talents de Catalyste de Selesstissan, et la lame luit d'un éclat pourpre. L'épée tue sa victime sur un 20 naturel, et absorbe son Essence pour la transmettre à son porteur. C'est une arme ancienne, de facture extraplanaire.

Pouvoirs spécifiques de Thanaturge

  • Absorption d'Energie vitale d'autres créatures
    Portée: 3m par niveau
    Durée: Jusqu'à restauration du total des Points d'Energie (maxi 30 points par niveau)
    Coût: Aucun (automatique)
    Le Sorcier peut drainer la moitié des points de vie d'une cible en un round, ou bien drainer 10 PV à chaque cible dans la zone d'effet de son pouvoir.
    Toute victime ne peut être à nouveau drainée tant qu'elle n'a pas recouvré toute son énergie vitale. La victime se sent fatiguée durant 10 minutes / niveau du sorcier, et a un malus de -1 sur ses actions.
    Le sorcier peut stocker jusqu'à 30 points par niveau.

  • Absorber l'essence vitale d'une créature
    Portée: Le sorcier doit tuer la victime
    Durée des effets: 8 heures
    Coût: 120 points et une vie intelligente
    Cette magie terrifiante est similaire au pouvoir de certaines armes Runiques.
    Le sorcier peut absorber l'essence vitale de la victime, dont le corps se désintègre et semble absorbé par son assassin.
    Le sorcier gagne alors 50 PV, + 4 à la Constitution, une vitesse de déplacement doublée, + 4 sur ses JP, et une attaque supplémentaire physique ou magique par round.

  • Bio-Régénération
    Portée: Toucher
    Durée: 5 minutes, effet permanent
    Coût: 80 points
    3D6 X 10 PV sont régénérés.

  • Contrôle de l'Energie vitale d'autrui
    Portée: contact ou 3m par niveau
    Durée: 1 round par niveau
    Coût: 15 points
    Effets similaires au sort de niveau 4 Emotion

  • Guérison
    Portée: Toucher
    Coût: 20 points
    Régénère 4 D6 PV. Donne droit à un second Jet de CONSTIT pour une personne en situation critique de survie.

  • Jouvence
    Portée: Contact
    Durée: 5 minutes, effet permanent
    Coût: 150 points
    Retranche 10 ans d'âge biologique, ou ramène un être vieilli artificiellement à son âge biologique normal.

  • Toucher mortel
    Portée: Contact
    Durée: Instantané
    Coût: 40 points
    Le toucher mortel cause la perte de 2 PV par niveau du sorcier. La victime se sent faible, et pert un point de FORCE à chaque toucher. Ce pouvoir peut aussi flétrir une plante, ou affaiblir un animal.

  • Transfert d'énergie vitale
    Portée: Contact
    Durée: permanent
    Coût: 20 points et une vie (humanoïde ou grand animal)
    Le sorcier peut rendre la vie à une personne morte depuis moins de 2 heures en transférant l'énergie vitale d'une autre créature dans son corps. Il absorbe l'énergie de la victime, utilisant son corps pour la canaliser vers la personne à ranimer. Il doit toucher les deux créatures.
    Le % de réussite est de 45 %, et on peut essayer trois fois maxi sur la même personne (il faut un sacrifice à chaque tentative).
    La personne ressuscitée est à 1D4 PV, et toute maladie ou blessure est soignée. Elle se sent faible durant 2D6 heures (pas de combat, ni de magie), et devra dormir après ce délai, suite à quoi elle retrouve tous ses moyens.

  • Pseudo-Immortalité
    Un Thanaturge est difficile à tuer, car son pouvoir de drain d'énergie opère automatiquement pour régénérer ses PV. Pour le détruire, il faut lui infliger le double de ses points de vie maximum, décapiter le cadavre et le brûler. Sinon, il régénère et revient sous forme de vampire.
    Ce pouvoir l'immunise aux attaques des vampires.


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