Les Telluristes, Maîtres des Pierres


Note au MJ
Cette classe a été créée pour des PNJ, et je ne l'ai pas testée en tant que classe de PJ. J'ai tenté de l'équilibrer, mais je ne peux donner aucune assurance sur sa jouabilité.
J'ai tiré l'inspiration de ce profil de personnage de diverses lectures, dont un supplément pour le jeu Palladium/Rifts nommé "Island at the end of the world".

Telluriste occupé à tailler une géode d'améthyste
Les Telluristes sont des utilisateurs d'une magie particulière, basée sur les pouvoirs des minéraux. Ils sont psychiquement liés aux roches, qu'ils peuvent modeler, sculpter, déplacer mentalement. Ils ont enfin la capacité de construire par magie des pyramides aux proportions étudiées qui leur donnent des pouvoirs supplémentaires.
Contrairement aux Elémentalistes, les Telluristes ne sont pas liés aux Forces Elémentaires mais à la Terre elle-même, à la structure du Monde qu'ils perçoivent et savent manipuler. Ils n'ont aucun contrôle sur les Elémentaires, mais savent utiliser les Lignes de Force qui sous-tendent l'univers.
Certains d’entre eux peuvent aussi tirer des gemmes des pouvoirs magiques.

Un Telluriste voit le Monde comme un vaste jardin minéral où chaque montagne, chaque rocher, chaque gemme est une sculpture naturelle. Il se considère comme un privilégié capable de travailler dans ce jardin et d'en modifier les formes pour ajouter à sa beauté.
Un Telluriste n'a pas de plus grande motivation que de préserver la beauté de la Nature et son équilibre. Pour lui, une sculpture est belle si elle est réalisée avec talent et passion, qu'elle représente un démon hideux ou une superbe jeune fille. La même chose s'applique aux bâtiments: Tant qu'ils sont bien intégrés à leur environnement, le Telluriste est satisfait.
Leur philosophie pousse les Telluristes à avoir un Alignement à tendance Neutre et/ou Bonne.

Un Telluriste a une très bonne perception de son environnement, ce qui en fait un bon combattant s’il reçoit l’entraînement adéquat. Un Telluriste combat comme un prêtre.
Il ne portera que des armures de métal, dont l’origine minérale s’accorde à sa philosophie, et qu’il fera ornementer de pierres précieuses.
Il utilise seulement des armes de contact. Ses armes favorites sont l’épée et la masse d’armes.
Du fait de sa discipline mentale, un Telluriste fait ses JP sur la table des Prêtres. Un telluriste peut être un humain ordinaire, dans ce cas il progresse comme un prêtre et a le même nombre de points de vie. Il peut être bi-classé guerrier, et dispose des aptitudes physiques de cette classe (THACO, points de vie, JP physiques). Il progressera en expérience comme un bi-classé prêtre-guerrier.

Un Telluriste se méfie des magiciens, souvent perçus comme essayant de modifier le monde par des pratiques contre nature. Il combattra particulièrement ceux qui font un usage incontrôlé de la magie (Wild mages).
Les Elémentalistes sont les seuls mages que le Telluriste estime et respecte.
Il n’utilisera que des objets magiques en accord avec sa philosophie d’équilibre.

Détermination du PEP: Potentiel d'Energie Psychique

Les pouvoirs d’un Telluriste sont un don inné. Comparables à des pouvoirs PSI, ils sont issus d’une énergie psychique que tout le monde possède, mais que seuls les Telluristes sont capables de comprendre et de maîtriser.
Le Potentiel d’Energie Psychique (PEP) d’un Telluriste croît avec son expérience.
Il est chiffré de la manière suivante:

 Atlante, Kéari, Elfe Gris:
20 de base +1 par point de CONST / INT / SAG au delà de 15, plus 2D6 par niveau, plus les bonus de caractéristiques à chaque niveau jusqu’au 10e inclus. Au-delà, gain de 4 PEP par niveau, plus bonus de SAG et d’INT seulement. Récupération au rythme de 1/6e du total maximal par heure si méditation/ sommeil, 1 par heure autrement. Aucune récupération dans le cas d’une activité psychique.

 Autres races:
10 de base +1 par point de CONST / INT / SAG au delà de 15, plus 2D4 par niveau, plus les bonus de caractéristiques à chaque niveau jusqu’au 9e inclus. Au-delà, gain de 3 PEP par niveau, plus bonus de SAG et d’INT seulement. Récupération au rythme de 1/6e du total maximal par heure si méditation/ sommeil, 1 par heure sinon. Pas de récupération si activité psychique.

Il faut avoir au minimum 13 d'INT, de SAG et de CONSTIT pour être Telluriste.

Note: Atlantes et Kéaris sont des races non humaines du Monde d’Aquila. Les Elfes Gris sont des elfes des montagnes versés dans les minéraux et la métallurgie, qui ont d’excellentes relations (et beaucoup d’intérêts communs) avec les Nains.
Une adaptation possible à des mondes " standard " est de choisir une ou deux races " privilégiées " particulièrement aptes à cette classe. Les Nains sont de bons candidats. Ils utiliseront les valeurs du premier paragraphe. Les autres races utiliseront le second paragraphe.

Les Pouvoirs Magiques des Telluristes

 Modeler la pierre
Un Telluriste peut modeler une roche dure comme s'il s'agissait de glaise. Ce pouvoir ne fonctionne que si le Telluriste utilise ses mains nues. Cela est idéal pour faire de la sculpture.
La nature physique du support n'est pas modifiée : Pour une autre personne la touchant, la pierre reste dure.
Habileté : 25 % de base + 5 % par niveau, Bonus de 15 % pour un perso ayant une compétence en Art plastique.
Coût en PEP : 20 par heure (soit 1 par 3 minutes)

 Creuser / Edifier la roche
Par le même pouvoir de "modelage", le Telluriste peut creuser à travers n'importe quelle roche, comme s'il s'agissait de matériau meuble. Cela nécessite un travail physique réel, la roche ne disparaît pas, elle doit être retirée de la zone concernée. En travaillant vite, un Telluriste entraîné peut dégager 50 kg de roche par minute.
Le Telluriste peut utiliser ce pouvoir de manière opposée, pour extruder un bloc ou une excroissance d'un rocher. Cela permet, par exemple de bloquer une porte en faisant surgir un bloc de pierre du sol.
Coût en PEP : 1 par minute.

 Soulever et déplacer de considérables masses de pierre
Le Telluriste est capable de soulever jusqu’à 100 fois sa FORCE en kg de pierre.
Cet exercice nécessite une transe préparatoire d’une demi-heure, après quoi le(s) Telluriste(s) soulève(nt) la masse sans effort apparent du bout des doigts, comme si elle ne pesait rien. Par contre l’inertie est conservée et déplacer des volumes importants nécessite des précautions et prendra du temps. Si des personnes non-telluristes interviennent dans les manipulations, elles doivent prendre garde au fait que la masse de la pierre est conservée en ce qui les concerne.
L’énergie fournie est en fait psychique et cela est très fatiguant physiquement, ce qui interdit de prolonger l’exercice durant plus d’une heure. Il faut ensuite un minimum de 4 heures de repos complet (méditation ou sommeil).
Plusieurs Telluristes peuvent s'allier pour déplacer des masses supérieures à leur capacité individuelle.
Coût : 2 PEP par minute et par tranche de 10 kg

 Lévitation et Télékinésie des pierres
Le Telluriste peut déplacer mentalement des pierres, horizontalement et verticalement, sans avoir besoin de les toucher. Ce pouvoir est très utile pour construire des structures telles que des cromlechs ou des pyramides.
Le Telluriste peut déplacer une plate-forme de pierre avec une personne dessus, mais celle-ci compte pour la masse soulevée et la pierre doit être assez grande et solide pour supporter normalement son poids.
Limitation: 200 kg par niveau. Mouvement limité à 9m par niveau dans toutes les directions par rapport à la position originelle de la pierre déplacée.
Utilisation pour attaque : Possible de "parachuter" des rochers sur des ennemis
Dommages : 1D6 de 1 à 5 kg, 2D6+2 de 5 à 25 kg, 4D6+6 de 25 à 50 kg, 1D4X10 de 50 à 100 + 10/ tranche de 50 kg supplémentaires. Ces attaques se font à - 4 TO HIT (il faut un timing parfait)
Coût en PEP : 5 par minute et par 20 kg

 Détecter la présence d'eau
Le Telluriste peut "sentir" la présence d'eau, en surface ou souterraine. Il doit utiliser une baguette de bois, comme un sourcier.
Habileté: 35 % + 5 % par niveau
Limitation : Portée 500m en surface, 50m en profondeur à travers de la terre ou de la roche.
Coût en PEP : 1 par 10 minutes

 Détection des passages
Un Telluriste est familier avec les structures de la roche, brute ou travaillée.
Cela lui permet de repérer des passages secrets, cavités, ou autres mécanismes dissimulés dans des constructions en pierre. Cela ne marche que si la structure est en pierre et que le Telluriste peut la toucher directement.
Habileté : 20 % + 5% par niveau
Portée : 1,5m par niveau
Coût en PEP : Aucun (pouvoir permanent et automatique, à condition de se concentrer)

Les pouvoirs des Lignes Ley

Les pouvoirs du Telluriste ne se limitent pas à de simples manipulations. A un degré de connaissance supérieur, le Telluriste utilise la magie intrinsèque à l’Univers, sous sa forme la plus primordiale.

Les anciens Kéaris reçurent ce savoir d'un peuple d'outre-plan, les Atlantes. Le plus connu d’entre eux était l’Archimage Isgrimnur Ley, qui leur enseigna les pouvoirs des Lignes de force magiques de l’Univers. Utilisant cette science, ils bâtirent des villes entières par magie, à l’image de la cité de Tananrog, fief de l’Empereur Selesstissan, sorcier et telluriste légendaire.
La pyramide centrale d’une telle cité est habituellement un lieu de savoir et de pouvoir. Elle est construite sur un Nexus d'énergie, jonction de plusieurs Lignes Ley. Ses pierres subtilement altérées par la magie des Telluristes donnent au sorcier qui la contrôle une puissance considérable, tirée de l’essence même du Monde.
Le tracé des principales Lignes Ley en Aquila

Les Lignes Ley sont des lignes d’énergie invisibles qui parcourent le Plan Matériel et le connectent à d’autres niveaux de réalité. Elles sont des vecteurs de pouvoir magique et permettent des déplacements dans l’espace et dans le temps.
Une Ligne Ley mesure en moyenne 500 à 800m de large et peut s’étendre en longueur sur des centaines de kilomètres. Les Lignes Ley se croisent en des points nommés Nexus qui sont des focus d’énergie. Les Nexus sont peu nombreux et généralement marqués par des constructions magiques en pierre (pyramides, cromlechs).
Le niveau énergétique des Lignes Ley varie : Il y a des périodes où il est plus élevé que la moyenne (conjonctions astronomiques, équinoxes, solstices, midi et minuit). La présence d’un amplificateur magique (pyramide ou cromlech) provoque un drain de l’énergie de la Ley Line vers le Nexus où se trouve l’édifice.

Les Telluristes apprennent à reconnaître et utiliser cette énergie naturelle. Des connaissances spécifiques en la matière sont indispensable pour bâtir et utiliser les Pyramides.

Détection de l’énergie Ley
Pouvoir basal automatique, intuitif.
Le Telluriste sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve la Ligne Ley. Ce pouvoir porte à 10 km par niveau. Le sorcier peut suivre son instinct pour rejoindre la Ligne Ley, à raison de 30 % + 5 % par niveau d’y arriver exactement.
Quand il est à portée de vision, le Telluriste voit la Ligne Ley, sous forme d’une rivière d’énergie bleutée. Au contact, il ressent une légère électricité statique. Ce pouvoir résulte de son apprentissage et de ses talents psychiques natifs. Les Lignes Ley ne sont repérables par aucun autre moyen. Pour toute autre personne, elles sont invisibles.
Coût en PEP: aucun

Lecture de la Ligne Ley
Le Telluriste peut suivre mentalement la Ligne Ley pour savoir dans quelle direction elle va, combien elle comporte de Nexus et leur puissance relative. Il n’en connaît pas forcément la localisation géographique.
Le sorcier sent aussi le degré d’activité magique de la Ligne Ley et détecte des anomalies éventuelles.
Cela permet aussi de localiser une personne connue du Telluriste sur la Ligne Ley. Réussite: 40% + 5% par niveau.
Coût en PEP: 5 par tentative.

Transmission télépathique
Le Telluriste peut envoyer un message mental à une personne de son choix se trouvant sur la même Ligne Ley.
La transmission est à sens unique, sauf si le destinataire est aussi un Telluriste ou s’il se trouve dans une pyramide et sait l’utiliser pour répondre. La seule limite de portée est la longueur de la Ligne Ley.
Le destinataire entendra la voix mentale du Telluriste comme s’il lui parlait directement. La langue n’a pas d’importance.
Le message peut être envoyé à une personne par niveau maximum et toutes doivent être sur la même Ligne Ley.
Le seul inconvénient est qu’une autre personne sur la Ligne Ley peut intercepter la transmission. Il y a 20 % de risque pour qu’une personne accordée à la Ligne Ley perçoive la transmission, et si elle veut l’intercepter, elle a 30 % de chance d’y parvenir. Ces % sont une base et peuvent augmenter si quelqu’un met volontairement la Ligne " sur écoute ". L’envoyeur du message n’a aucun moyen de savoir si celui-ci a été intercepté. Il n’est pas possible d’envoyer des messages brouillés, car ceci est de la communication mentale directe via la Ligne Ley.
Réussite: Automatique si le destinataire est joignable.
Coût en PEP: 25 par message et par destinataire

Transfert Ley
Le Telluriste peut utiliser l’énergie de la Ligne Ley pour se téléporter en un lieu précis de cette Ligne.
Le Telluriste doit se placer sur la Ligne Ley et arrivera sur celle-ci à la distance souhaitée.
Le processus requiert 1D4 rounds de concentration et il est limité au seul Telluriste, plus les objets (ou créatures) qu’il porte. Le transfert est exact, mais le Telluriste ne peut pas savoir quel est l’environnement de la Ligne Ley à son point d’arrivée, à moins d’utiliser une Sphère d’observation ou une méthode similaire. Le transfert n’a pas lieu s’il n’y a pas au point d’arrivée un espace libre suffisant pour matérialiser le Telluriste.
Réussite: 40% + 5% par niveau.
Coût en PEP (pouvoir accessible seulemnt à partir du niveau 5): 50

Sphère d’observation
Ce pouvoir permet au Telluriste de conjurer à partir de la Ligne Ley sur laquelle il se trouve un globe de lumière bleutée d’environ 20 cm de diamètre, que le sorcier peut envoyer le long de la Ligne à la manière d’un Oeil de Magicien.
Tout ce que la Sphère voit est transmis instantanément à son lanceur.
La Sphère a une portée de détection de 10m par niveau de son créateur. Elle se déplace selon sa volonté et il peut l’annuler à volonté. Elle est dissipée si le Telluriste quitte la Ligne Ley.
La Sphère est intangible et invisible à la vision normale et à l’infravision. Elle peut être détectée par Détection de l’Invisible, Détection de la Magie, Vision Réelle, Détection de la Scrutation, ou par un autre Telluriste. De plus, les personnes qui sont espionnées ont les mêmes chances de le ressentir qu’avec une Boule de Cristal. La Sphère peut être dissipée normalement, au niveau de son créateur.
Réussite: Automatique.
Coût d’évocation de la sphère en PEP: 5
Coût de maintien / déplacement: 1 par minute (vitesse 10 m /seconde)

Assimilation de l’énergie Ley
Le Telluriste peut canaliser l’énergie Ley à travers son corps pour réparer des dommages organiques ou psychiques. Il doit pour cela se concentrer et méditer durant une heure immobile sur la Ligne Ley, laissant son énergie affluer en lui.
Il peut soigner quelqu’un d’autre (cela nécessite un contact direct à mains nues) ou lui même. Cela soigne 2D6 HP et fait récupérer 2D6 PEP, mais n’est faisable qu’une fois par jour par tranche de 3 niveaux car le processus éprouve l’organisme. Cela peut soigner une maladie (faire un JP / poison).
Le Telluriste peut aussi réparer des dommages mentaux sur quelqu’un d’autre (refaire un JP pour les effets type Débilité Mentale). Il faut une tentative par affliction. Une même personne ne peut pas être soumise au processus plus d’une fois par jour. La limite au nombre de tentatives sur une même personne pour une même affliction est la moitié de la Constitution du sujet.
Réussite: Automatique si personnel, 10% + 5% par niveau sur quelqu’un d’autre.
Coût en PEP (dépensés que la tentative réussisse ou non):
- Soigner des blessures: 10 pour 2D6 HP
- Guérir une maladie (seulement à partir du niveau 3): 20
- Soins mentaux (seulement à partir du niveau 5): 50
Dormir sur une Ligne Ley assure à un Telluriste un repos maximal en seulement 4 heures de sommeil.

Protection
Un Telluriste sur une Ligne Ley fait tous ses JP contre des effets magiques avec un Bonus de +1.

Voyage temporel
Des théories controversées établissent que les Lignes Ley sont aussi des Lignes Temporelles et qu’elles permettent d’accéder à la Dimension du Temps.
Rares sont ceux qui atteignent le degré de maîtrise et de pouvoir nécessaire à ce genre d’exploration, mais les quelques témoignages existant sur ce sujet semblent confirmer la possibilité d’un voyage vers le passé ou le futur selon des Lignes Temporelles, reflets des Lignes d’énergie Ley sur un autre niveau de réalité.
Les Telluristes maîtrisant ces pouvoirs sont appelés Chronomanciens.

Note au MJ: seuls les PNJ sont censés accéder au voyage temporel. Voir à ce sujet le supplément Chronomancer de TSR.

La Technologie des Pyramides

Un Telluriste expérimenté sait comment bâtir une pyramide de pierre possédant des pouvoirs particuliers. Cette compétence inclut la conception architecturale et la connaissance théorique de l’altération moléculaire des pierres utilisées de manière à les unir les unes aux autres sur un plan énergétique lors de la construction.
Un Telluriste entreprenant une telle opération doit d’abord être un Cristallomancien ou en avoir un à ses côtés pour l’assister.
La pyramide doit ensuite être magiquement connectée au Nexus sur lequel elle est construite pour être active. Le nombre de jets à faire dépend de la taille de la pyramide et des pouvoirs à éveiller.
Réussite: 5% par niveau, cumul des % possible si plusieurs Telluristes travaillent ensemble.
Portée: spéciale
Coût en PEP: 50 par heure en plus des PEP nécessaires à la construction elle-même (lévitation des pierres etc)

Les pouvoirs des Pyramides de pierre

Tous les pouvoirs non personnels sont cumulables si plusieurs Telluristes travaillent ensemble.

 Ralentissement du processus de vieillissement
Dormir dans une Pyramide procure un repos total, efface le stress physique et psychologique, et revigore l'organisme, à tel point que la durée de vie d'un individu qui passe toutes ses nuits dans la Pyramide est doublée, et qu'il ne subit pratiquement pas de dégénérescence physiologique (vieillissement apparent ralenti à la moitié de la normale).

 Guérison
La Pyramide accélère les processus de guérison.
Un Kéari, un Atlante, un Dragon ou un Elfe Gris récupèrent 1D4+1 HP par 24 heures passées en repos dans la pyramide avec les soins (normaux) appropriés. Les autres races récupèrent 2 HP par jour.
Un Telluriste récupère 6 HP par jour.
Les PEP sont récupérés deux fois plus vite que la normale.

 Stase
Un Telluriste peut se placer en animation suspendue à l'intérieur d'une Pyramide.
Il doit méditer, se concentrer sur la durée souhaitée pour la stase. Puis il se met en léthargie pour une durée minimale d’une semaine. La durée maximale est définie par la longévité naturelle du personnage multipliée par 50.
Durant ce temps, il vieillit d'une semaine pour chaque année écoulée, n' a ni besoin de manger ni de boire et ne subit pas les effets des variations d'environnement et régénère totalement toute blessure ou maladie.
Il s'éveillera si lui ou la Pyramide sont attaqués, ou bien à la fin de la durée programmée de sa stase.
Les constructeurs d'une Pyramide ont généralement une chambre secrète quelque part dans ses murs.
Coût: 100 PEP (50 fournis par le Telluriste, 50 par la Pyramide)

 Augmentation des pouvoirs telluriques
Les Pyramides ont la capacité d’amplifier tous les pouvoirs des Lignes Ley sur lesquelles elles sont construites. Un Telluriste dans ou sur une Pyramide voit ses pouvoirs augmentés.
Ses pouvoirs propres sont quadruplés en puissance et en durée, et ceux tirés des Gemmes / Cristaux sont triplés.

 Focus de pouvoir
Les Pyramides drainent de manière permanente de l'énergie des Lignes de force sur lesquelles elles sont bâties afin d'alimenter leurs pouvoirs. Elles sont donc des réservoirs de pouvoir considérables.
Un Telluriste peut utiliser ce pouvoir comme s'il s'agissait de ses propres PEP, à condition d'être dans ou sur la pyramide. La réserve est de 5D6 X 100 PEP, renouvelée toutes les 6 heures.
Si on utilise toute la réserve, les pouvoirs basiques de la Pyramide sont maintenus, mais il y a une période réfractaire de 6 heures le temps de reconstituer la réserve magique.
Coût: 1 PEP du Telluriste par pouvoir mobilisé + les PEP nécessaires puisés dans la réserve de la Pyramide.

 Contrôle météorologique
Un Telluriste peut utiliser la Pyramide pour contrôler le temps dans un périmètre de 20 km. Cela comporte les possibilités suivantes: Calmer une tempête, précipitation, contrôle des vents, contrôle de la température, extinction des feux, brouillard.
Maîtrise: 50 % + 2 % par niveau
Coût en PEP (de la Pyramide): 200 + 15 PEP du Telluriste par tentative

 Communication
Un Telluriste peut utiliser la Pyramide pour communiquer avec des personnes situées dans d'autres Pyramides, quelle que soit la distance tant qu'elles sont sur le même Plan. Le ou les destinataires (et eux seuls) verront et entendront un reflet holographique translucide de l'émetteur matérialisé par la Pyramide. La personne qui transmet peut voir et entendre les destinataires de la même manière.
Il est possible de faire une liaison inter-dimensionnelle, mais le coût en PEP est de 100 PEP pour 2 minutes.
Il est possible de laisser un "message enregistré", que la Pyramide transmettra quand le destinataire arrivera. De tels messages sont conservés 100 ans ou jusqu'à l'arrivée de la personne destinataire.
La communication peut aussi se faire vers quelqu’un qui n’est pas dans une Pyramide. Le Telluriste doit connaître la personne, et le destinataire recevra un message mental avec matérialisation d’image comme ci-dessus, que lui seul verra.
La communication est limitée en durée par la capacité en PEP du Telluriste et de la Pyramide, pour un coût de 1 PEP dépensé par le Telluriste et de 10 PEP de la Pyramide par seconde de message si le destinataire est dans une Pyramide, ou 2 PEP et 20 PEP par seconde vers une autre dimension.
Si le destinataire n’est pas dans une Pyramide, le coût est de 10 PEP dépensés par le Telluriste et de 100 PEP de la Pyramide par seconde de message, ou 20 PEP et 200 PEP par seconde vers une autre dimension. De plus dans ce cas la réussite n’est pas automatique.
Maîtrise : 50 % + 2 % par niveau.

 Téléportation
Il est possible de se téléporter d'une Pyramide vers une autre. Il faut que la destination soit connue, et qu'elle soit sur le même Plan. Le processus prend environ 5 secondes quelle que soit la distance. La réussite est automatique.
Le Telluriste peut emporter avec lui jusqu'à 20 personnes ou 50 tonnes de matière inerte. Il faut être dans la Pyramide, en son centre.
Coût: 50 PEP du Telluriste + 300 PEP de la Pyramide

 Voyage dimensionnel
Il est possible d'ouvrir une faille dimensionnelle à l'aide d'une Pyramide, pour rejoindre une autre Pyramide sur un autre Plan. Il faut connaître la localisation exacte de la destination (cf téléportation).
Un Telluriste expérimenté (niveau 10 au moins) peut ouvrir la faille dimensionnelle, se lier mentalement au réseau des Pyramides interconnectées et rechercher celle qui conduit au Plan de son choix, même s'il n'y est jamais allé et n'a pas de connaissances particulières de l'endroit. Ce processus de recherche prend 2 minutes et demie. Un Telluriste peut maintenir la Faille ouverte pour 15 secondes, plus 15 secondes par niveau.
Un Telluriste niveau 10 qui recherche sa destination dispose donc de seulement 15 secondes pour franchir le seuil, qui se referme aussitôt derrière lui. Un Telluriste plus expérimenté peut maintenir l'ouverture pour laisser passer d'autres personnes (il faut 15 secondes par personne).
La téleportation dimensionnelle se fait toujours à l'intérieur de la Pyramide, en son centre.
Coût: 500 PEP chaque fois qu'une faille est ouverte, quelle que soit la durée, plus 100 PEP fournis par le Telluriste.

 Seuil dimensionnel
La pyramide peut servir d'amplificateur pour ouvrir un seuil dimensionnel, sans connection à une autre pyramide. Cela fonctionne comme les sorts Portail ou Seuil, avec les mêmes dangers. On peut aussi ouvrir un passage vers le plan Astral.
Coût : 1000 PEP par tentative + 100 PEP fournis par le Telluriste.

Les Cristallomanciens

Cristallomancien au travail sur une gemme Ce sont ceux parmi les Telluristes qui savent tirer des minéraux des pouvoirs de type magique, en restructurant leur arrangement moléculaire et en y injectant de l’énergie psychique. Ces connaissances leur permettent de fabriquer et utiliser les Artéfacts de Cristal.
Ils peuvent utiliser les pyramides, mais leur connaissance en matière de construction de ce genre d’édifice se limite parfois aux processus d’altération moléculaire à mettre en oeuvre pour rendre la structure opérationnelle d’un point de vue magique.
Ils ont des talents PSI natifs, qui s’ajoutent à leurs pouvoirs de Telluriste. Il faut une Sagesse de 15 et une Intelligence de 15 pour être Cristallomancien. Les Cristallomanciens ont un nombre de points d’énergie PSI égal à 10 + 1D4 par niveau. Ces points s’ajoutent à leur pool de PEP et l’ensemble est utilisable pour manipuler la magie des Cristaux. Un Cristallomancien n’a pas d’autres pouvoirs PSI que ceux de son Art.

Les Cristallomanciens sont des individus souvent introvertis, curieux de nature et très intuitifs. Portés sur l’étude, l’exploration et l’expérimentation, ils consacrent tout leur temps à leur Art, et ne peuvent rien apprendre d’autre, ce qui les empêche d’être bi-classés. Moins combattifs que la moyenne, ils font leurs jets de combat comme des mages, et les autres comme des prêtres. Ils progressent en expérience comme des mages.

Pouvoirs particuliers

 Manipulation moléculaire
Un Cristallomancien peut modifier la structure moléculaire d’un minéral cristallin. Il doit tenir la pierre dans sa main et projeter son esprit à l’intérieur pour visualiser la structure moléculaire du minéral. L’opération nécessite 1 minute par PO de valeur, pas nécessairement en continu. Le réarrangement n’est pas visible, mais rend la pierre exploitable d’un point de vue magique. Cela ne modifie pas sa valeur marchande.
Ce talent est utilisé pour modifier le Cristal de roche utilisé pour la fabrication des Artéfacts de Cristal et y incorporer les gemmes et le circuit métallique interne.
Tout échec rend les matériaux définitivement inutilisables d’un point de vue magique, mais ils peuvent toujours être vendus pour leur valeur marchande habituelle.
Habileté: 20 % de base + 5 % par niveau
Bonus de 5 % pour un perso ayant une compétence en Joaillerie.
Coût en PEP: 5 par minute

 Détecter les gemmes et les pierres précieuses
Le Cristallomancien peut "sentir" la présence de minéraux cristallins.
Habileté: 35 % + 5 % par niveau
Limitation: Portée 50m en surface, 1m par niveau à travers de la terre ou de la roche, bloqué par le plomb.
Coût en PEP: 4 par 10 minutes

 Transmutation
Le Cristallomancien peut tenter de transmuter un minéral en un autre.
Le processus a des limites: Il ne fonctionne qu’au sein de la même catégorie (Il n’est pas possible de changer une pierre fantaisie en gemme, par exemple), ou vers une catégorie inférieure. Les métaux natifs ne peuvent être transmutés qu’en autres métaux natifs.
Le processus prend une heure, et consomme le nombre de PEP correspondant à l’activation du type de minéral désiré, plus 1D20. Si l’opération réussit, le minéral possède toutes les caractéristiques de la nouvelle forme, y compris sa valeur magique et marchande usuelle. Seul un Cristallomancien peut reconnaître la pierre comme synthétique.
L’avantage par rapport à une pierre normale est que la nouvelle pierre est directement utilisable par un Cristallomancien (sans préparation par manipulation moléculaire).
Habileté: 5 % par niveau, bonus de 10% si Jet de Joaillerie réussi.
Pré-requis: Examen interne de la pierre (cf Estimation)

 Estimation de la valeur des pierres précieuses
Un Cristallomancien est un expert en minéraux. En projetant son esprit dans une pierre, il peut en identifier la nature et la qualité (il voit les défauts s’il y en a). Il reconnaît une pierre synthétique, ou une pierre moléculairement réarrangée par un Cristallomancien.
Il peut donc faire une estimation exacte de sa valeur.
Habilité: Réussite automatique
Coût: 5 PEP par pierre examinée (cela prend une minute)

Les pouvoirs des gemmes

Les Cristallomanciens savent canaliser l'énergie structurelle des minéraux cristallins, en particulier les pierres précieuses. Les gemmes utilisées doivent être pures et sans défaut et taillées en facettes si on n’utilise pas des cristaux naturels. Les pierres peuvent être montées sur des bijoux sans affecter leurs pouvoirs.
Le Cristallomancien recombine la structure moléculaire de la pierre, ce qui la rend utilisable. Le changement n’est pas visible à l’oeil nu, mais un autre Cristallomancien pourra le déctecter s’il examine la pierre.
Une petite pierre peut libérer trois fois son pouvoir, une grosse six fois. Ensuite, elle tombe en poussière.
Ce pouvoir nécessite un contact physique et direct (main nue) et une concentration continue si le pouvoir utilisé n'est pas instantané. Toute rupture du contact et/ou de la concentration stoppe le pouvoir, mais une charge de la pierre est consommée.
Les pouvoirs décrits sont similaires aux sorts du même nom.

Utilisation:
Le Cristallomancien peut activer une gemme par round.
Il peut en maintenir deux en même temps, mais cela double la consommation de PEP de la seconde.
Durée des effets: Une minute/ 1 round par niveau, ou instantané
Coût en PEP:
10 PEP pour une pierre ornementale ou semi-précieuse, ou un métal natif
15 PEP pour une pierre fantaisie ou précieuse
20 PEP pour une gemme
Pénalité:
Le Cristallomancien doit rester concentré, ce qui lui retire le bénéfice de ses bonus de DEXT à l'AC et à l'Initiative.

Liste des Pierres utilisables en Cristallomancie

Note au MJ: Toutes les pierres n'ont pas un pouvoir attribué, ce qui permet de personnaliser la liste. Certains minéraux existent réellement, d'autres sont imaginaires.

 Métaux natifs cristallisés
Valeur variable (tous sont rares, mais se trouvent en gros gisements là où il y en a)

NomDescriptionPouvoirs
Argent natifcristaux cubiquesDétection du mal ou Détection des mort-vivants
Barytinegros cristaux allongés gris translucide, très lourd et luminescentForce, sur 1 cible
Cinabrecristaux mercuriques pourpres hexagonaux, semi opaquesMagic Missile
Cuivre natifcristaux cubiques
Magnétitecristaux octaédriques noirs à reflets métalliques, aimantéFermeture ou Déblocage
Métal stellairenodules météoriques, très dur et irisé
Mithrilcristaux allongés argenté pâle brillant à section hexagonale, petites baguettes en bouquet
Or natifcristaux cubiquesPoussière scintillante
Pyritecristaux à 12 faces pentagonales, gris doréArmure
Samarskitedur et lourd, noir avec éclat métallique
Sel gemmecristaux cubiques bleus semi-translucides, solublesSommeil (1 cible)
Soufre cristalliséjaune verdâtre translucideMains brûlantes
Stibinecristaux d’antimoine allongés enchevêtrés, gris bleuâtre opaqueTénèbres (taille modulable, mobile)

 Pierres ornementales et pierres dures
Valeur de base 1D10 PO pour une petite, 2D4 X 10 PO pour une grosse, 1D4 X 100 PO pour un bloc

NomDescriptionPouvoirs
Agate de Feurouge-orangé opaque tigréeVaporisation colorée
Amazonitecristaux fragiles clivables, très brillant, vert sombre bleuté
Augeliteincolore, fragile Détection de la Magie
Azuritevariété de malachite bleu foncé avec diaprures opaques plus sombresToile d'araignée
Céruléennecristaux cubiques bleus, transparentsLévitation
Chrysocolecalcédoine translucide bleu-vert Invisibilité aux mort-vivants
Corailrouge ou blancSoin des blessures mineures
Corstaledur et cassant, transparent, rose pâle
Epidotepetits ou grands cristaux rouge-rose sombre
Fluorine doréecristaux cubiques jaune d’or, transparentsLumière continuelle (grosse)
Hématiteopaque, lourd, gris bleuté brillantDonne + 1 au TO HIT et aux dégâts à une personne pendant 1 round par niveau
Kyamitecristaux bleu sombre à facettes, cassant
Labradoritegris opaque avec diaprures bleu vif, fragile
Lapis-Lazulibleu vif pailleté doré Détection du poison
Malachitevert tigré de vert plus sombre
Mélanocalcédoineblanc opaque avec inclusions noires brillantes en bandes
ObsidienneVerre volcanique, noir brillantPoing de Pierre (TOM nv1) pour petite, Poigne rocheuse de Maximilian(TOM nv 3) pour grosse.
Oligoclase" pierre de soleil ", petits cristaux incolores avec inclusions de micro-cristaux orange-rougeLumière, de couleur dorée
Oolitequartz brun intense, minuscules sphères
Ophéalinebrun roux intense vitreux, cristaux allongés, arètes vives, dure
Orthose adulairetransparent incolore moiré, cristaux mâclésDétection de l’invisible
Sagénitequartz jaune avec inclusion centrale étoilée d’aiguilles brunes
Turquoise bleu-vert opaque avec zones plus sombresProtection contre le mal (personnel)

 Pierres semi-précieuses
Valeur de base 1D4 X 10 PO, le triple pour une grosse

NomDescriptionPouvoirs
Andardure, translucide, rouge brun, petits cristaux
Apatitejaune-vert, transparent, cristaux hexagonaux
Aragonitecristaux prismatiques allongés jaune paille, fragile
Aventurineopaque bleu marine ou ocre pailleté d'orESP
Chrysophasetranslucide vert pommeInvisibilité
Cornalinerouge vif opaque, aspect vitreux
Cristal de rocheincolore transparentComposant basal des artéfacts de cristal
Citrinejaune citron transparent
Dioptasevert intense, fragile, petits cristaux facettés
FluoriteBleue pâle translucideDélivrance de la paralysie (petite), Libre action (grosse)
Hydrophaneopale blanche, devient transparente et iridescente qd mouilléeRespiration aquatique
Jaspequartz noir à bandes bleuesNeutralisation des poisons
Onyxagate opaque rayée noire et blanche
Pierre de lunefeldspath opaque blanc à reflets bleu-grisProtection contre la Lycantropie
Quartz bleugrands cristaux uniques, bleu pâle
Quartz fumécristaux allongés à section hexagonaleProtection contre le feu (1 cible)
Quartz rosetranparent, rose pâleApaisement, immunité à la peur
Serpentineporphyre vert vif translucide à facettes
Zirconcristaux bleu pâle à facettes, ressemble à une gemme

 Pierres fantaisie
Valeur de base 50 PO, 5 fois plus pour une grosse

NomDescriptionPouvoirs
Alexandritetransparente verdâtre, apparaît rouge en lumière magiqueWizard sight (TOM nv3)
AmbreSoins des blessures majeures, ou guérison des maladies
Améthystetransparente violette
Chrysobéryldure, vert vif et transparenteProtection contre la possession et le contrôle mental (Fantômes, Receptacle magique, Charme vampirique, Domination)
Diopside étoiléedure, cristaux vert pâle avec inclusion vert sombre étoilée
Etoile d'eauincolore, transparente et brillante, grandes piècesInvisibilité majeure
Grenatrouge sombre, toujours petits cristaux 12 facesLangues (comprendre et parler)
Héliotropejaspe vert avec des taches rouges, transparentDissipation de la Magie
Jaispetits critaux noirs brillantsImmobilisation des personnes
Natrolite" larmes ", petits cristaux incolores en forme de goutte
Octellegrands cristaux tendres irréguliers, jaune ou oranges
Oeil de tigrequartz rayé opaque chatoyant or et bleuChoix du futur (TOM)
Tourmaline arc-en-ciellongs cristaux multicolores vert-rouge-bleu pâlesRéalité alternative (TOM)
Trémolitepetits cristaux roses limpides hexagonaux
Zoïsitegrands cristaux incolores irisés de 3 couleurs vives selon l’angle de vision : pourpre, bleu, rouge

 Pierres précieuses
Valeur de base 50 + 5D20 PO, 5 fois plus pour une grosse

NomDescriptionPouvoirs
Agate givréeAgate blanc vitreux avec des inclusions comme des flocons de neigeTempête de glace (petite), Cône de froid (grosse)
Aigue-marinetransparente couleur bleu-vert pâle Miroir magique
Bérylrose opaque, en baguettes hexagonalesPétrification ou Transformation de pierre en chair
Cassitéritepetits cristaux incolores, dure
Corbinarevariété noire de tourmaline, cristaux en baguette à section triangulairePolymorph (self ou other)
Euclarepetits cristaux clivables bleus
Héliodorebéryl jaune doréImmunité au drain d’énergie (automatique, un seul drain annulé par charge de la pierre)
Lingot de lunegrands cristaux allongés opaques blanc perle iriséTéléportation (1 charge par personne)
Péridotvert olive, petits cristauxPasse-murailles
Rhodisitepetits cristaux orangés
Sphènulecristaux fragiles vert-jaune intense
Spinellerouge ou bleue, transparente et dure
Topaze bleuecristaux en colonnesVol
Topaze jaunegros cristaux en colonnes, très dure

 Gemmes
Valeur de base 500 PO, X 4 à X10 pour une grosse

NomDescriptionPouvoirs
Amarathegemme étincelante, vert pâle, en petits nodules fragilesImmunité totale contre la foudre et l’énergie
Beljurilegros cristaux multifacettés, très dure, vert-bleu sombre. A la propriété d’absorber l’énergie lumineuse et calorique, et de la restituer sous forme de décharges en flash périodiquesEclair (1D6 par niveau maxi sans plafond) pour pierre de 50 PO par Dé de dommages (400 PO mini pour que la pierre soit utilisable)
Corindon pourprepierre dure transparente d’un pourpre profondDébilité mentale
Corindon jaune
Corindon des roisvariété de corindon rare, de même aspect que l’émeraude, mais plus dur et brillant
DiamantGlobe d'invulnérabilité ou Coquille anti-magie ou Peau de pierre
Emeraudebéryl vert profond, transparent, fragileGuérison (petite), Rappel à la vie (grosse)
Esseulitepetite gemme arc-en-ciel iridescente, toujours uniqueGemme de retour (FR)
Jacinthecorindon orange vif, paraît éclairée de l’intérieur
Jasmalegemme très dure incolore, tranchante si arètes vives, piège la lumière et produit un halo doré
Larmes de sangcristaux vitreux en forme de larme, rouge écarlate
Opale bleuebleu tacheté d'or, opaque
Opale de feurouge orangé pailleté d'or, translucideBoule de feu (1D6 par niveau maxi sans plafond) pour pierre de 50 PO par Dé de dommages (400 PO mini pour que la pierre soit utilisable)
Orlecristaux symétriques en forme de fuseau, rouge-orangé
Rubiscorindon rouge sombreRayon rubis d’inversion (FR, rubis 1000 PO), Désintégration
Rubis étoilévariante plus claire et plus translucide, avec une inclusion centrale étoilée blanche
Saphircorindon bleu intense
Saphir étoilévariante rare plus translucide, avec une inclusion centrale étoilée blanche Vision réelle
Saphir noirvariété rare, d’un noir profond avec des reflets bleu nuit si on regarde à travers
Zendalure grands cristaux ovoïdes vitreux mouchetés blanc bleuté

 Réserve d'énergie magique
Les Diamants peuvent servir à stocker des PEP.
Il faut un diamant d'au moins une valeur de 1D20 X 100 PO. Le Cristallomancien doit méditer dans une Pyramide ou sur une Ligne Ley et canaliser son énergie dans la gemme. Il est possible de stocker jusqu'à 50 PEP et cela prend une heure. La gemme ne peut servir qu'à cela et peut être rechargée six fois avant de se désintégrer.
L’activation de l’énergie stockée se fait à volonté, sans consommation de PEP, mais le Cristallomancien doit toucher la gemme. Il n’est pas obligé de tout consommer en une seule fois.
Le procédé n’est pas dénuée de danger : Si la gemme chargée est accidentellement détruite (JP raté contre choc, feu, froid, énergie, etc), elle libère brutalement son énergie en une explosion de 3D8 HP de dommages. Cela ne peut pas être volontairement provoqué.

Les Artéfacts de Cristal

Les Epées de Cristal

Le secret de la fabrication de ces armes splendides et meurtrières fut donné aux Kéaris par les Atlantes, et aujourd’hui seuls quelques Cristallomanciens le connaissent encore.
Elles sont faites de cristal de roche massif spécialement traité par Cristallomancie, ainsi que de métaux précieux (pour le circuit psionique interne au cristal) et de gemmes.
Quand l’épée n’est pas activée, la lame disparaît et seule la garde de cristal est visible. Quand elle est activée, un son cristallin se fait entendre et la lame se matérialise pour devenir indicernable de la garde. Il est dit que la lame est faite d'ectoplasme cristallisé par l'énergie psychique du porteur.
Quand l'épée est désactivée (volonté du porteur, ou après 4 rounds si celui-ci la lâche ou la donne à quelqu’un d’autre, ou si le porteur pert conscience), elle émet un son de verre brisé, la lame se désintègre en fragments scintillants qui disparaissent aussitôt.
Une telle épée est indestructible tant qu'elle reçoit de l'énergie psychique.

Utiliser une Epée de Cristal

Seuls les Telluristes et les personnes possédant un talent PSI peuvent utiliser de tels objets.
Dans le cas d’un Telluriste, il faut qu’il sonde l’objet comme pour estimer une pierre précieuse.
Un personnage PSI non Telluriste qui trouve une telle Epée doit d'abord réussir une Lecture d'Objet dessus.
Cela lui apprend les choses suivantes:
- Nature de l'objet : Un artéfact activable par pouvoir psychique
- Comment activer son pouvoir primaire en envoyant de l'énergie psychique dans l'objet
- Cet objet a d'autres pouvoirs qui se révèleront par la suite

Si le personnage garde l'objet, il réalise un Lien au premier degré.
Par la suite, un usage régulier révèle les autres pouvoirs de l'Epée tandis que le Lien s'intensifie.
Le personnage apprend qu'il peut réparer des dommages éventuels causés à l'épée en utilisant son énergie psychique, à raison de 2 PEP pour 1 point de structure.
Il faut environ 1 à 3 mois pour découvrir chaque pouvoir (et donc pour passer au degré de Lien suivant), une épée en ayant six y compris son pouvoir de base d'Activation. Quand tous les Pouvoirs sont révélés, le personnage est au degré 6 de Lien Psychique et maîtrise totalement l'épée.
Les pouvoirs sont variables, et il est posssible que certains consomment plus d'énergie que ne peut en fournir un personnage doté seulement de talents mineurs. Il les connaît, mais ne pourra pas les utiliser.

Pouvoirs d'une Epée de Cristal

 Degré 1: Activation
Coût: 1 PEP pour 4 rounds / minutes
La lame se matérialise.
Les Epées de Cristal sont + 4 au THACO et causent de 2D8 à 5D6 HP de dégâts selon les modèles.
Il s'y ajoute un bonus de dommages de 1 par Degré de Lien avec le Porteur.
Ces épées ont un bonus de 4 au Speed Factor (very fast pour les Options Combat & Tactics).
Elles sont assimilées à des armes magiques + 4 pour savoir quelles créatures elles peuvent blesser.
Si le porteur n’est plus en contact avec elle ou n’a plus de PEP, l’épée se désactive au bout de 4 rounds.

 Degré 2: Vigilance
Coût: Aucun
Le porteur gagne 1 à l'Initiative, et ne peut pas être surpris par des attaques d’embuscade ou de dos.
Il faut que l’épée soit activée.

 Degré 3: Protection contre les Attaques Energétiques
Coût: 5 PEP par round d’activation
Demi-Dommage du Feu, de l'Electricité, de la Chaleur
Il faut que l’épée soit activée.

 Degré 4: Un pouvoir liste 1
 Degré 5: Un pouvoir liste 2
 Degré 6: Un pouvoir liste 3

Caractéristiques d'une Epée de Cristal

AC 0
Points de Vie structurels: 50 + 1D 100
Indestructible en conditions normales d'utilisation ou par accidents standard type chute, choc, coup, etc. Explose si réduite à 0 HP par des attaques ciblées, cause 1D6 X 10 HP de dommages sur 3m de rayon

Toutes les épées de cristal ont des points communs:
Leur couleur reflète conjointement l'aura psychique de leur créateur (coeur à la base de la lame) et celle de leur porteur (le reste de l'épée, garde et longueur de la lame). Ces couleurs sont aussi celles traditionnellement utilisées dans la Magie Runique et celle des Cercles et Glyphes.

Violet : Extraplanaire, Démons, Divin
Rouge : Chaos
Orange : Feu, Violence, Triomphe, Guerre, Ambition
Jaune : Lumière, Connaissance, Vie, Protection
Vert : Renaissance, Médecine, Individualité, Equilibre
Bleu : Loi
Indigo : Ténèbres, Espace, Temps

Argent : Pureté et Innocence, Paix, Bonté, Bonheur
Brun : Force brute, Eléments, Volonté
Noir : Mort, Défaite, Destruction
Blanc : Magie, Energie, Pouvoir

Toutes les épées de cristal ont en elles une part de la personnalité de leur créateur, résultant du processus de création de ces objets, qui se manifeste à partir du troisième degré de Lien Psychique avec le porteur de l'épée. A ce stade, le porteur a conscience de la "présence" du cristal, par empathie qui survient quand l'élément de personnalité de l'épée est sollicité. Au quatrième degré de Lien, il peut y avoir des conflits de personnalité ou au contraire une influence bénéfique de l'épée sur le porteur.
Mais ces épées ne sont pas intelligentes, elles ont juste une "empreinte" psychique en elles qui va se superposer à l'aura du porteur, à tel point que les deux ont la même aura quand le Lien est complet. Un conflit entre l'empreinte de l'épée et son porteur signifie seulement que celui-ci sera plus éprouvé émotionnellement quand il sera en contact avec l'épée. Cela ne l'empêche pas de l'utiliser.

Liste des pouvoirs des épées de cristal

 Pouvoirs liste 1
Ces pouvoirs sont passifs ou réceptifs, et fonctionnent que la lame soit activée ou pas, du moment qu’elle est en contact physique avec son porteur. Les PEP consommés sont fournis par le porteur.

 Pouvoirs liste 2
Ces pouvoirs sont dynamiques et nécessitent que l’Epée soit activée (en main et lame activée).

 Pouvoirs liste 3