La Campagne est en cours de transcription.
Les épisodes arriveront sur cette page au fil du temps, mais le travail à fournir est énorme, alors merci de prendre patience.
Miriel Ombre d'Argent.
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Sommaire:
Les Romans de Louise Cooper
Introduction à la Campagne
LA CAMPAGNE DES SEPT LIVRES DU CHAOS 
Le Chant des Sept Héros
Les romans de Louise Cooper
Le fondement de la Campagne (et du monde d'Aquila) est l'antagonisme entre la Loi et le Chaos.
Pour comprendre pleinement ce que cela signifie, je conseille vivement la lecture des livres qui furent ma première source d'inspiration. Les neuf romans de Louise Cooper sont écrits dans un anglais vivant et facile à lire et dégagent une atmosphère de mystère et de magie très prenante. Ils apporteront au MJ - outre un agréable moment de détente - des descriptions détaillées de PNJ aux sentiments complexes et aux personnalités attachantes et un aperçu sur la manière de penser et d'agir des Dieux.
La première trilogie dépeint un monde sous la domination absolue du Chaos. C'est un univers sauvage et cruel, au ton désespéré. Dans ce monde ravagé par la folie de ses dirigeants, une poignée de renégats offre sa loyauté aux Princes de la Loi exilés...
La seconde trilogie (la première à avoir été écrite par l'auteur, et celle qui inspira ma campagne. Elle peut se lire seule) voit le triomphe de la Loi. Mais le Chaos n'est pas mort et complote contre son vieil ennemi...Le chemin mène de la Loi au Chaos, et finalement à l'Equilibre, qui apparaît comme la seule bonne solution pour le monde des mortels.
Ces trois romans ont été traduits chez Bragelonne.
Dans la troisième trilogie, le monde est livré à la cruauté d'une sorcière maléfique au pouvoir démesuré et à l'ambition sans limites. Les dieux y sont évoqués en détail, révélant leur personnalité et rappelant la futilité de l'existence des mortels quand elle est confrontée aux conflits des Immortels...
Première trilogie : The Star Shadow
Tome 1: Star ascendant
Tome 2: Eclipse
Tome 3: Moonset
Seconde trilogie : The Time Master
Tome 1: The Initiate (VF: L'Initié)
Tome 2: The Outcast (VF: le Paria)
Tome 3: The Master (VF: le Maître)
Troisième trilogie : The Chaos Gate
Tome 1: The Deceiver
Tome 2: The Pretender
Tome 3: The Avenger
Introduction à la Campagne
Les personnages dans le monde d'Aquila ont quelques particularités à prendre en compte.
A propos de Religion
Depuis la chute du Chaos, les seules déités reconnues en Aquila sont celles du panthéon de la Loi.
A l'époque où débute la campagne, la plupart des gens ont été éduqués dans la foi de la Loi. Ceux qui ne sont pas pratiquants sont considérés comme neutres. La foi en le Chaos est très rare, pour des raisons évidentes: Plus de dieux pour répondre aux prières, plus de prêtres pour répandre le culte, et enfin, dernière barrière mais pas la moindre, les Inquisiteurs de la Loi traquent encore d'éventuels hérétiques...
Un PJ croyant peut vénérer n'importe quel dieu du panthéon de la Loi.
Certains PNJ sont des servants du Chaos, mais cela n'est pas possible pour un PJ au départ. Une conversion est par contre possible par la suite...
A propos d'Alignement
Parler de la Loi et du Chaos mène à étudier le concept d'Alignement.
Dans mon monde, tous les personnages ont un double Alignement:
Leur Comportement Personnel (CP) décrit leur relation avec les autres personnes et le monde qui les entoure; il définit leur moralité, leur éthique personnelle.
Leur Allégeance Religieuse (AR) reflète leur foi éventuelle, leur position sur l'axe théologique Loi-Chaos.
Les deux concepts ne sont pas strictement liés.
Par exemple, un Paladin est toujours de CP loyal bon, mais son AR peut être loyale ou chaotique selon qu'il sert un dieu de la Loi ou du Chaos.
Il découle de ce concept que les restrictions d'alignement décrites dans les règles d'ADD sont des restrictions de CP.
L'alignement d'un personnage peut changer.
Un changement d'AR provoque un certain nombre d'effets immédiats et déplaisants: Perte des pouvoirs magiques d'origine divine, anathème et problèmes avec les autorités civiles et religieuses. Etre un servant avoué du Chaos est une hérésie et mène à une exécution par le feu.
Un changement de CP a les mêmes conséquences qu'un changement d'alignement standard.
A mon avis, la perte de niveau est cependant une chose stupide; un personnage n'oublie pas tout ce qu'il savait avant simplement parce que son attitude a changé. Je trouve bien plus intéressant de jouer en role-play les conséquences quotidiennes du changement. C'est plus amusant, et cela responsabilise le joueur bien mieux qu'une pénalité chiffrée, car il devra assumer la situation.
Pour en finir avec l'alignement, je pratique le système Dragonlance, avec un tableau nuancé où les PJ évoluent selon leurs actions, ce qui évite de décréter un changement immédiat (rare en ce qui concerne le CP), mais permet plutôt de voir le PJ évoluer peu à peu d'un alignement vers un autre.
A propos des races non-humaines
Un personnage non-humain en Aquila provient d'une culture spécifique.
Les Elfes aventuriers sont en général des Calanesti. Les Elfes de Querlan ne quittent pas facilement leur royaume et méprisent trop les autres peuples pour s'intégrer facilement dans un groupe. Les Elfes Calanesti sont souvent de CP neutre bon ou chaotique bon, mais presque tous les Elfes sont d'AR loyale. Ceux qui ne le sont pas sont neutres, ayant une foi de type druidique, ou aucun intérêt religieux.
Les Nains ont une AR farouchement loyale, et souvent un CP loyal neutre. Un Nain est imperméable au concept de Chaos, alors que les Elfes haissent le Chaos car ils le connaissent trop bien.
Les Humains ont la relation la plus complexe avec la Loi et le Chaos, car ils sont nés du Chaos et ont choisi de le renier pour offrir leur allégeance aux Princes de la Loi. Les Humains sont libres de leur choix, mais leur nature profonde induit des changements fréquents et drastiques.
LA CAMPAGNE DES SEPT LIVRES DU CHAOS
Ceci est la Campagne que j'ai écrite pour mes joueurs, et nous l'avons jouée en quatre années de temps réel et de temps de jeu (environ 500 heures de jeu d'après mes estimations).
Seul le MJ doit lire le texte qui suit.
Introduction: Aller au-delà des apparences
La campagne implique une évolution des personnages au-delà de l'aspect matériel.
Au départ, les deux axes Loi-Chaos et Bien-Mal semblent confondus, puis des décalages apparaîtront. Les PJ doivent se forger une opinion sur les parties en cause, d'après leurs expériences, leurs reflexions et leur intuition. Alors leurs croyances et leurs attitudes pourront évoluer.
C'est le rôle du MJ de manipuler subtilement les évènements et les PNJ pour amener les PJ à douter. Quand ils pensent par eux-mêmes et portent un regard objectif et réfléchi sur les doctrines officielles, vous faites du bon travail :).
Le but ultime est d'unir tous les PJ dans le concept de la Balance. Mais ils doivent le découvrir par eux-mêmes. Ne gâchez pas leur montée en puissance et en savoir en les laissant comprendre trop tôt qu'ils sont des pions sur un échiquier cosmique.
La Campagne s'achève avec une morale: Dans la guerre éternelle de l'Ordre et du Chaos, aucun ne peut l'emporter de manière absolue sans détruire l'Univers. L'Equilibre est la meilleure solution pour les mortels. Et je parle d'équilibre dynamique, celui qui résulte de deux forces égales s'exerçant de manière opposée, pas de stase inerte. La Balance peut s'incliner parfois, d'un côté ou de l'autre, mais à la fin elle doit revenir à l'Equilibre.
Cette approche du jeu requiert des joueurs adultes, plus intéressés par la découverte de leur monde et par la compréhension de leur destin que par le stockage des XP et l'abattage de monstres. Cependant, si vous aimez la baston, vous serez également servi. Quand on se mêle des affaires de puissantes entités, on a beaucoup d'opportunités de se faire découper en rondelles...
Les PJ auront besoin de muscles, de diplomatie, d'alliés, de magie, de sagesse et de ruse, et surtout de bon sens et de courage. S'ils sont faits de l'étoffe des héros, ils deviendront des légendes vivantes, chantés par les bardes.
Qui sont les PJ les plus adaptés à la Campagne ?
Voici quelques indications.
Proscrivez les personnalités rigides et extrêmistes, sauf si le PJ est capable d'évoluer.
Un PJ qui n'apprend pas de ses expériences, qui n'a pas assez de sagesse pour accepter d'autres cultures, qui est intransigeant et a l'esprit étroit n'a aucune place dans cette aventure. Des personnages ayant au départ des alignements extrêmes sont cependant possibles, et très intéressants à jouer, s'ils peuvent devenir tolérants.
Des PJ de CP Bon ou Neutre sont préférables, car ils sont moins susceptibles de recourir à la violence pour résoudre les problèmes et ils supportent naturellement la cause du Bien contre le Mal.
Un personnage Mauvais est envisageable (j'en ai eu un, et même plusieurs par moments), s'il a une très bonne raison d'être là et s'il est loyal envers le groupe. Gardez à l'esprit qu'il y aura inévitablement des conflits avec certains PNJ. Ce PJ peut être un guerrier, ou un mage renégat des Robes Noires. Berzeroth le contactera et fera de lui son agent.
Pour des raisons symboliques, sept personnages est le nombre idéal.
Si vous avez plusieurs mages, préférez un représentant de chaque Ordre de Magie.
Un seul Elfe suffit. Vous pouvez prendre un guerrier Nain si vous les aimez, mais la plupart sont LN et entêtés. Les elfes et les nains se respectent mais ne se comprennent pas. La seule chose qu'ils ont en commun est leur allégeance à la Loi. N'oubliez pas de prendre en compte le background de tels PJ. Un aventurier Elfe Querlan ou Nain est regardé avec curiosité dans son propre pays, où un tel comportement est très inhabituel. Il sera suspect même s'il se conforme à toutes les autres coutumes et normes en vigueur, car les Nations de la Loi n'aiment pas l'excentricité. Et si jamais il dévie franchement de la norme établie, son peuple fera de lui un renégat, un banni. Ce n'est pas une vie facile.
Un ou deux demi-elfes sont possibles, mais les Humains doivent constituer le noyau du groupe.
Ne permettez pas plus de quatre personnages fortement alignés (CP) dans un groupe de sept. Les Loyaux tendent vers trop de rigidité, les Chaotiques détruisent l'unité du groupe. Le mieux à mon avis est d'avoir un ou deux leaders au CP loyal, pour la stratégie collective et la cohérence des actions concertées, et un ou deux chaotiques (un CB et un CN) qui pourront insuffler de la fantaisie et de la dynamique au groupe. Les autres seront de tendances neutres (NB est à mon avis le meilleur).
Quelques pré-requis doivent être respectés
Divers évènements dans la campagne rendent la présence d'une jeune femme dans le groupe indispensable. Elle doit avoir le coeur pur, l'âme passionnée et l'esprit libre, anticonformiste et intuitif. C'est encore mieux si elle est belle et pas complètement humaine.
Elle pourra être la première des nouveaux Porteurs de Lumière, l'Elue de la déesse Akasha. Elle incarnera la tolérance, la bonté et la compassion. Le meilleur CP est NB. Ce rôle de messie peut également convenir à un PJ masculin de caractère bon et modéré, plutôt indépendant mais loyal à ses amis.Il vous faudra aussi un mage. Il doit être dédié à son Art, curieux et audacieux, et aussi rebelle. Le meilleur CP est CN.
Celui-là sera l'élu de Magnus. S'il accepte le pacte, l'archimage fantôme deviendra son mentor secret et lui révèlera les pouvoirs de la Magie Ancienne. Ce personnage est l'un des plus importants du groupe, car beaucoup d'évènements reposent sur ses épaules. Comme Raistlin dans Dragonlance, il a deux visages, l'un social et l'autre privé. Il devra faire des choix difficiles et affronter des ennemis puissants et des alliés méfiants. Mais c'est l'un des rôles les plus riches à jouer dans la campagne.En ce qui concerne les prêtres (et éventuellement les paladins et assimilables), il faut choisir la déité en gardant à l'esprit le fait qu'une religion extrémiste conduira le PJ à devoir quitter le groupe ou renier sa foi. C'est faisable si le joueur est prêt à l'assumer (j'ai eu un paladin dans ce cas). Une déité modérée plus tolérante permet au prêtre de composer avec certains évènements. Je conseille Kanarien, Selene, Radelsan, Celestian.
Les événements du second scénario (et d'autres par la suite) amènent les PJ dans les hautes sphères du pouvoir politique. Il est souhaitable que l'un de vos PJ soit un noble, pas trop riche ni influent (un fils de gentilhomme campagnard, de chevalier sans terre ou de nobliau de vieille souche mais désargenté fera parfaitement l'affaire), mais bien éduqué et d'assez bonne naissance pour pouvoir s'introduire à la Cour moyennant quelques recommandations et un peu d'apparat.
Enfin, votre Voleur sera originaire de Samarkande, ou bien y aura vécu durant ces dernières annés, ce qui lui permettra d'avoir des contacts dans la capitale, et de savoir comment y fonctionnent les Guildes. Un provincial serait ici très désavantagé.
Un groupe type
La campagne a été jouée avec le groupe suivant (celui qui est chanté dans le Chant des Sept Héros ci-dessous.Vous aurez sûrement remarqué que les sept héros sont huit, car tous ne sont pas entrés dans la Campagne au même moment, mais ils ont été sept la plupart du temps):Les alignements indiqués sont ceux des personnages au départ. Certains ont évolué pendant la Campagne, pour devenir AR neutre bon / CP loyal bon pour le prêtre qui a laissé la sagesse modérer ses actes et sa philosophie, AR loyal neutre / CP loyal mauvais (voire carrément neutre mauvais par moments) pour le marchand qui a choisi la voie obscure et est revenu depuis à ses tendances premières, AR chaotique bon / CP loyal bon pour le paladin, qui a changé de déité.
- Un guerrier elfe Calanesti, AR neutre / CP chaotique bon
- Un guerrier-mage demi-elfe Querlanesti, AR neutre (avec une tendance vers le Chaos) / CP chaotique neutre (le disciple de Magnus)
- Un prêtre humain de Radelsan, AR loyal bon / CP loyal bon
- Une ranger-mage Tigre-garou, AR neutre bon / CP loyal bon (la future élue d'Akasha)
- Un marchand humain, AR loyal neutre / CP loyal neutre
- Un paladin humain de Sheratan, AR loyal neutre / CP loyal bon
- Une courtisane demi-elfe des bois, AR neutre bon / CP chaotique neutre
- Un guerrier hériorg, AR chaotique neutre / CP loyal mauvais
A ce propos, le marchand en question a tenu à faire un rectificatif à mes commentaires:
"Mes amis, je vous demanderai de ne pas croire cette Miriel Ombre d'Argent qui a plagié mes écrits qui sont bien connus dans le monde d'Aquila, "La ballade de Cedric et ses compagnons". Ils sont la simple vérité et parlent sans fioritures de comment j'ai sauvé le monde avec l'aide annexe de mes amis.
Tout d'abord, la profession de marchand n'est pas une sous-branche de la guilde des voleurs. Le marchand tiend une place importante dans le royaume d'Aquila, lui seul permet la régulation de l'économie, ce que les différentes factions politiques et religieuses ne peuvent faire. Certes nous prélevons une infinitésimale part de la somme que nous touchons pour nos maigres services (à peine 25% cela couvre juste la nourriture des hôtels), mais c'est bien peu face à la lourde tâche qui nous est échue.
Ensuite je proteste, jamais, au grand jamais je n'ai fait de mal à quiconque.
Mon ami et compagnon Aethelanor peut attester que ces histoires de tortures et de noyades sont pures calomnies colportées par nos détracteurs, jaloux de nos hauts faits d'armes.
Fausses sont aussi les rumeurs comme quoi nous aurions été vus ivres morts dans des bouges sordides comme "l'araignée dans le plafond", alors que je n'ai jamais bu ne serait-ce qu'un verre de cidre.
Scandaleuses sont les accusations de nécromancie qui sont portées à mon encontre alors que je ne pourrais faire de mal à un enfant.J'espere avoir ôté le voile de doute et de suspicion que cette barde a jeté sur moi. Et vous avoir incité à lire mon livre "La ballade de Cedric et ses compagnons" disponible dans toutes les bonnes librairies et comptoirs de la Maison Emeraude pour la somme modique de 3 PO, frais de port non compris."
Cedric Daerlune, Maître Marchand de la Maison Emeraude.
Le Marchand est une classe "maison" similaire au Barde, décrite dans le Livre 2 de la Campagne.
La Courtisane est une sous-classe de voleur éditée par Casus Belli.
Les Hériorg sont un peuple de barbares guerriers ressemblant à des humains en plus grands et plus robustes, inspirés des vikings pour le mode de vie et des minotaures de Dragonlance pour les stats de jeu.
La Campagne
La Campagne est divisée en sept parties.
Chaque Livre inclut une série d'évènements liés et décrit un lieu majeur.
La chronologie est capitale, surtout pendant la Guerre du Chaos. Les PJ courent contre la montre et le MJ doit soigneusement noter où ils sont, ce qu'ils font et à quel moment ils le font, car leurs actions ne sont pas anodines.
Comme l'intrigue est complexe et se déroule sur plusieurs niveaux en parallèle, je conseille de tenir un journal de campagne.
La campagne a été jouée et écrite en même temps, et faite sur mesure pour mes joueurs et leurs PJ. J'ai développé les sujets et les PNJ qui les intéressaient, et laissé dans l'ombre d'autres thèmes. La trame de l'histoire est écrite d'avance, et certains évènements se produiront quoi qu'il arrive. Mais il y a beaucoup de place pour l'improvisation et l'introduction d'intrigues secondaires. Cela permet de suivre les actions des joueurs, avec un avantage majeur: Tout le monde s'amuse, et les PJ/joueurs mettent plus longtemps à réaliser qu'ils sont manipulés, car ils conservent une certaine liberté d'action.
Je vous livre la Campagne telle qu'elle a été écrite et jouée, avec les lieux, les intrigues et les PNJ. Tant que la trame de fond est préservée, il est possible de changer beaucoup de choses. J'espère que cette histoire vous donnera autant de bons moments qu'à nous.
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Le Chant des Sept Héros
Extrait de la Saga de la Balance, par Miriel Ombre d'Argent, Barde et fondatrice de la Compagnie de l'Oeil Vert
Le premier, le guide, demi-elfe renié par son sang
Le second descendait d'un havre de verdure
Le suivant vint des collines d'un vaste pays
Une autre vint des forêts, fille d'un peuple sauvage
Un autre dans l'honneur du coeur, façonné par sa foi
Le suivant vint des cités splendides des hommes
La suivante vint d'un jardin de pierre
Le dernier vint des contrées barbares
Ils étaient sept sous les regard des Dieux
Le péril vint du nord, dans la chaleur de l'été
La danse des Dragons ravageait la terre
Jusqu'à ce qu'ils viennent.
Ils étaient sept dans la lumière des trois lunes.
Sous le soleil brûlant de l'été
Le ciel immense s'ouvrait devant eux.
Dans le déclin du monde ils se sont battus
Laissant leur empreinte au coeur de l'Histoire.
Attiré par le pouvoir mais craignant les ténèbres
Quand l'abstraction des étoiles cache des gouffres sans fond.
Prophète inconscient voué à la blessure du savoir
Il a marché sans trembler sur le fil du rasoir.
Où le coeur et l'âme s'envolent sans tourment
Sur l'empennage d'une flèche ou le fil d'une lame.
Il laisse son épée démêler les hasards
Feu follet créateur d'imprévus, il ignore l'incertitude.
Calme et sage au coeur des incendies
Au-delà des dogmes et des obligations
Il écouta la voix profonde de son coeur
Offrant à tous la Justice vraie de la compassion.
Elevée dans l'espace d'horizons sans limites
Elle s'avança en toute simplicité
Et un fardeau de lumière convergea dans sa main.
Elle vint pour soulager les blessures du monde.
Par le poids séculaire d'une Loi inébranlable
Au-delà des coutumes et des rituels il suivit sa lumière.
Quand le courage et l'amour transcendent le devoir
L'épée transfigurée dessine la fin du Néant.
Respirant la nuit depuis le puits des ténèbres
Il avait choisi de descendre aux Enfers.
Au-delà des miroirs brisés de l'âme,
L'amour ressuscité efface les souffrances.
Depuis le domaine immuable des Nains.
Fleur fragile, elle se brûla les ailes
A la violence d'une passion indicible
Seule contre tous elle sauva l'espoir du monde.
Sombre guerrier issu du Chaos
Son épée décrit l'arc sauvage de l'ambition
Dans l'harmonie toute pureté est détruite
Mais la violence du Feu est un héritage éternel.
Dans le sommeil pétrifié du Temps
Ils ont affronté les choix de leur destin.
Pour le Renouveau d'un monde ils se sont battus
Laissant leur empreinte dans le coeur de l'Histoire.
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