Rodolphe sera au rendez-vous le lendemain soir et conduira les PJ vers une autre rencontre.
Deux hommes attendent le groupe dans une maison des beaux quartiers: Cormraël Pharn, frère de Rodolphe et Secrétaire de l'Archimage de Kaphir, et Ras-Algueti, Premier Conseiller du Roi, et aussi son Mage de Cour.
Après de rapides présentations, Ras-Algueti téléporte tout le monde excepté Rodolphe à Kaphir.
Ils arrivent dans la salle de téléportation, dans les niveaux supérieurs de la citadelle. Cormraël Pharn les conduit à la Salle du Concile où d'autres personnes les attendent.
Sont présents:
Un haut prêtre de la religion du PJ prêtre (niveau 8 environ)
Un haut prêtre de Sheratan
Les trois Maîtres des Ordres de Magie (Nemmerle, Thémila Van Lin et Rhodirynn).
Ras-Algueti prend alors la parole.
" Il y a quelques mois, le Baron Yvon de Myrdène est mort d'une mauvaise chute de cheval. Il n'avait pas d'enfant, aussi son frère Vrakar a hérité de son fief. Cette petite province était de peu d'importance pour la Couronne, qui laissait son vassal l'administrer. Tout semblait parfait, les taxes étaient payées et la paix et l'ordre régnaient sur la Baronnie. Vrakar avait été absent plusieurs années, et quand il revint prendre en charge son nouveau domaine, il découvrit ce qui se cachait sous cette surface irréprochable.
Pendant les 35 années de son règne, le Baron Yvon avait intercepté toutes les protestations, tous les messages, toutes les requêtes de ses sujets. Tous ces documents étaient enfermés dans les chambres secrètes du château, et la Couronne n'en avait jamais entendu parler. Tel était le secret de l'apparent ordre parfait de la Baronnie.
Vrakar envoya les coffres à Samarkande, où l'Administration Royale entreprit d 'inventorier leur contenu.
Dans la cassette la plus ancienne, ils découvrirent une lettre, écrite par un prêtre de (Dieu du PJ prêtre).
La lettre évoque un "culte maléfique et dangereux", s'installant en secret dans le village d'Almarande, et le prêtre semble très perturbé. Les termes de la lettre sont prudents, comme si le prêtre n'osait pas écrire sa pensée véritable. La lettre est datée de 1428. "
Le prêtre de Sheratan continue.
"Lorsque cet inquiétant document nous a été remis, nous avons envoyé deux prêtres, un de Sheratan (en fait un membre de l'Inquisition, parce que le Cercle redoute une résurgence du Chaos, mais le prêtre ne dira pas cela aux PJ) et un de (Dieu du PJ prêtre), avec une escorte de cinq Cavaliers de la Loi. Ils sont partis il y a deux semaines, et nous n’avons eu depuis aucune nouvelle d’eux.
Aussi avons-nous décidé d'envoyer une autre expédition. Nous espérons qu'un groupe d'aventuriers aux compétences variées pourra réussir à déjouer le mal qui se cache peut-être là-bas. Cependant, votre premier objectif doit être l'investigation, pas l'action. Retrouvez nos hommes, recueillez le maximum d'informations sur ce qui s'est passé et se passe peut être encore à Almarande. Puis revenez nous faire votre rapport.
Ceux qui accepteront la mission partiront demain matin. Nous vous paierons 100 PO d'avance (pour tout le groupe) et nous vous donnerons tout l'équipement standard dont vous aurez besoin. Quand la mission sera accomplie, chacun d'entre vous recevra 500 PO.
Je pense qu' il n'est pas nécessaire d 'insister sur le fait que cette mission est secrète, et que toute information sur ce que vous pourriez découvrir ne doit pas sortir de cette pièce." La voix du prêtre prend un accent menaçant sur ces derniers mots.
Les PJ sont confortablement logés, mais ne sont pas autorisés à se promener dans le château.
On leur décrit en détail les deux prêtres disparus, un homme et une femme.
Les PJ partent le lendemain. Ras-Algueti les téléporte chez Rodolphe Pharn, qui leur fournit tout l'équipement de base qui pourrait leur faire défaut (pas de matériel rare ou coûteux / armure de plaque ou objets magiques). S'ils n'ont pas de chevaux, Rodolphe leur en prête.
Ils doivent partir sans délai.
Quatre jours de cheval plus tard, ils arrivent à Almarande, dans la matinée.
Les années passèrent. Un jour, l'étranger visita Casteldac, et lui demanda la main de sa fille Aurore, une jolie jeune fille de 16 ans. Le seigneur De Casteldac fut très surpris, car il ne pensait pas que le mage connaisse sa fille. Et il fut très ennuyé, car Aurore était fiancée depuis peu à Rodrigue, un jeune officier de la garde seigneuriale, et Casteldac dut refuser l’offre de l'étranger.
Personne ne sait ce qu'ils se dirent, mais l'étranger était furieux quand il quitta la demeure seigneuriale. Il retourna dans son château, où l'on entendit des bruits inquiétants et dont on vit fumer méchamment les cheminées pendant des jours.
Casteldac ne parla de cette visite à personne, pas même à sa femme. Mais il se confessa à Aceinor, et Ariana entendit par hasard la conversation, ce qui fait qu'elle pourra en parler aux PJ.
Le jour du mariage d'Aurore, alors que le jeune couple se tenait sur les marches de marbre du temple pour y être béni avant la cérémonie, une colonne de feu se matérialisa devant eux. Le mage se tenait indemne au coeur du brasier.
Il leva les bras en une terrifiante parodie de bénédiction, et le ton démoniaque de sa voix glaça le sang des spectateurs quand il parla.
"L’heure de ma revanche est venue ! Vous serez maudits pour l' éternité, et vous n’échapperez jamais à ma volonté... "
Il se tourna vers Aurore et Rodrigue, qui le fixaient pétrifiés d'horreur, saisit leurs épaules et prononça un mot magique. Avant que quiconque ait pu réagir, ils avaient disparu.
Ainsi, Almarande est sous le joug de la malédiction de Magnus. Mais son pouvoir est alimenté par une source plus maléfique, le pouvoir divin de la Lune Noire.
Ceci est l'histoire de la chute d'Almarande dans l'abîme des Ténèbres.
Deux ans après l'installation de Magnus à Almarande, une communauté religieuse étrangère arriva au village, et demanda au Seigneur De Casteldac l'autorisation de construire un monastère. Il accepta.
Kalith, le leader très charismatique des moines visita Aceinor, le prêtre du village. Il présenta sa communauté comme un groupe ascétique et contemplatif, désireux de vivre en paix et dévoué au Bien. Aceinor lança sur lui un sort de Connaissance des Alignements, et l'identifia comme Neutre Bon.
Casteldac donna aux moines une colline herbeuse un peu à l'écart du village, et le monastère fut bâti. Les ouvriers furent bien payés, et les discours lénifiants des moines associés à leur attitude bienveillante les firent apprécier de tous. Leur vie semblait exemplaire.
Un jour, Aceinor fut appelé à son Haut Temple et quitta le village durant trois mois. Quand il revint, il commença à s'inquiéter de l'influence grandissante des moines sur ses administrés. Divers fidèles ne venaient plus à la messe, et ses assistants lui rapportèrent les tonalités dérangeantes des sermons de Kalith, comme si quelque chose se cachait sous ses paroles, des allusions compréhensibles seulement pour les initiés de son culte. Et il avait beaucoup d'adeptes, au comportement très secret.
Aceinor se rendit au monastère, mais ne fut pas autorisé à y entrer.
Son dieu commença à lui envoyer de mauvais présages.
Il mena son enquête et finit par découvrir la vérité : Kalith était le prêtre d'un culte ancien et maudit et sa déesse était appelée la Lune Noire. Et Elle avait de nombreux fidèles à Almarande.
Aceinor envoya une lettre à son supérieur (elle fut interceptée par le Baron de Myrdène quand le messager la confia à un courrier officiel à Shu-Nadek) et demanda de l'aide à Casteldac.
L'existence du culte maléfique fut révélée et les villageois se divisèrent en deux factions. Par le biais de subtiles manipulations et en faisant appel aux pulsions et aux instincts les plus sombres de ses suivants, Kalith souleva ses adeptes contre Casteldac et Aceinor. La violence découla des tensions.
L'intervention dramatique de Magnus fut le signal de l'explosion.
Les villageois loyaux à Casteldac formèrent une milice et partirent à l'assaut du château de Melindor pour secourir le jeune couple. La magie de Magnus fit des ravages mais il fut finalement submergé par le nombre et abattu. Son corps fut emporté par une belle femme inconnue qui couvrit sa fuite par un rideau de flammes. Ni l'un ni l’autre ne fut revu. Les villageois saccagèrent le château mais ne retrouvèrent pas les amoureux disparus.
Cette même nuit, les adorateurs de la Lune Noire attaquèrent le temple du village.
Aceinor fut torturé, mais refusa d'abjurer sa foi et fut assassiné. Tous les fidèles trouvés dans le temple furent tués. Le sanctuaire lui-même fut profané. Une seule prêtresse échappa au massacre: Ariana, car elle avait été appelée chez les Casteldac pour une cérémonie mineure.
Ces atrocités ouvrirent les yeux aux villageois. Quand la milice revint, elle fut rejointe par la plupart des anciens servants de la Lune Noire. Ceux qui refusèrent de changer de camp furent lapidés à mort ou s'enfuirent. La milice, forte de ses nouveaux éléments, investit le temple maudit de la Lune Noire et massacra une partie des moines noirs. Kalith disparut, tué par Casteldac lui-même.
Quand cette nuit d'horreur et de folie se termina, il était trop tard pour sauver Almarande de son destin.
Le soleil se leva et s'arrêta quand ses rayons touchèrent le temple profané du village. Depuis ce matin-là, il n'a pas bougé.
Il y a trente ans, la magie de Magnus associée au pouvoir ténébreux de la Lune Noire a stoppé l'écoulement du Temps à Almarande. Le sorcier est mort, mais sa malédiction emprisonne le village. Et les dieux outragés n'ont pas pardonné.
Les villageois découvrirent vite qu'ils étaient prisonniers. Personne ne pouvait quitter Almarande.
Alors ils continuèrent à vivre sous ce ciel étrange. Et certains devinrent fous. Quand le premier suicide eu lieu, et que le mort se releva de sa tombe quelques "heures" plus tard, ils commencèrent à comprendre leur véritable destin. La vie à Almarande serait un tourment éternel, car même la paix de la mort leur était refusée.
Après quelques "années", ce paradis perverti révéla une autre de ses sombres facettes. Les habitants ne pouvaient pas mourir et ne vieillissaient pas, mais ils pouvaient souffrir. Et ils allaient boire le calice jusqu'à la lie.
Ariana n'avait plus que quelques sorts, rarement efficaces. La magie curative ne fonctionnait plus. Aussi, les blessures s’infectaient et prenaient des mois et des années de temps subjectif pour guérir, handicapant gravement les victimes. On ne pouvait pas mourir de maladie et celles-ci atteignaient des stades plus avancés que la normale.
Aujourd'hui, presque tous les villageois sont des zombies vivants mais fous ou catatoniques. Les rares personnes à avoir gardé leur conscience sont Ariana, Nimmir et ses servants, Arnothus et sa secte. Ceux-là ont été préservés par une foi véritable et une volonté de fer. La rédemption d'Almarande dépend d'eux et les PJ sont le catalyseur nécessaire pour initialiser des changements.
1- Rien ne change
Le temps est figé un beau matin de printemps vers 9 heures.
Le ciel est clair, la température douce. L'herbe est humide de rosée. Le paysage est bucolique, rien ne suggérant la réalité terrible cachée derrière ce calme.
Les PJ s'apercevront bientôt que le soleil ne monte pas dans le ciel, et que la végétation n'en est pas au stade normal pour la saison (on est en automne).
Depuis l'extérieur, Almarande a un aspect variable. La plupart du temps, la ville est déserte et en ruines, reflet abandonné d'une réalité déphasée. A l'aube et au crépuscule, le village réapparaît tel qu'il était il y a trente ans, avec ses maisons pimpantes aux toits de chaume et ses champs verdoyants. Peu d'habitants sont visibles dans le village, car ils ont perdu tout intérêt à l'existence et restent souvent reclus chez eux.
La magie qui a arrêté le Temps préserve tout dans son état originel. Les habitants ne vieillissent pas, ne peuvent pas avoir d'enfants. Cela est vrai pour toute forme de vie ici. Si vous abattez un chevreuil et que vous le mangez, un autre identique apparaîtra au même endroit 24 heures après. Les plantes repoussent là où on les a coupées. Les objets eux-mêmes sont affectés: Videz un pichet de bière, et le " lendemain " vous le retrouverez plein.
Note: Cela ne concerne pas les objets amenés par les PJ, seulement ceux qui étaient dans la zone au moment où le sortilège a pris effet, et qui ont été " figés " à cet instant.
2- La zone irradie le mal et la magie
C'est un effet diffus dont la source ne peut pas être localisée en utilisant les sorts habituels. Cependant, l'aura devient plus forte près du temple de la Lune Noire.
Tout jeteur de sort lançant Détection de la magie sera frappé par un effet de retour surpuissant et sonné pour 1D10 rounds. Tout personnage capable de détecter le mal se sentira mal à l'aise.
Dans le village, le seul endroit où cette présence maléfique est moins palpable est le temple profané où Ariana réside. Sa foi inaltérable a rendu à ce lieu un peu de sa sainteté. Dans le château de Magnus, la chapelle de Nimmir dédiée à Selene Elistrae a le même effet qui irradie aux pièces voisines.
3- Personne ne peut mourir ici
Si un PJ ou PNJ tombe à 0 HP ou moins, il est inconscient, apparemment mort. Il reste dans un état comateux et récupère 1HP par heure, jusqu'au nombre correspondant aux dés de vie de sa classe (ex. 4HP pour un mage). Il s'éveille alors. Il est vivant, mais ne récupérera pas plus de points de vie, à moins d'utiliser sur lui de la magie curative. Il souffrira de ses blessures et cela peut avoir de sérieuses conséquences (appliquer toutes pénalités que vous jugerez utiles). Les PJ sont immortels mais dans ce cas ce n'est pas une situation enviable.
Il y a une exception à cette règle : Dans le sanctuaire interne du temple de la Lune Noire, on peut mourir. Les prêtres noirs font des sacrifices à cet endroit.. .
4- Quand vous entrez ici, vous y restez pour toujours
Almarande et ses environs sont déphasés. Cette zone existe sur un autre niveau de réalité, ce qui explique pourquoi les habitants ne peuvent pas en sortir. Au lever et au coucher du soleil, le demi-plan du village se remet en phase avec le monde normal et on peut y entrer. C'est une voie à sens unique. (Pensez à Ravenloft, et vous avez une bonne idée du phénomène).
Les limites de la zone ensorcelée sont invisibles et indétectables. Vous savez que vous êtes dedans parce que des détails étranges vous ont alerté et que vous découvrez que vous ne pouvez pas faire demi-tour. Tous les chemins que vous suivez vous ramènent au village.
Le seul moyen de partir est de mettre fin à la malédiction.
5- Les prêtres du Bien ont peu de pouvoir ici
Hormis les prêtres de la Lune Noire et Nimmir l'elfe noire, aucun prêtre ne peut accomplir de magie curative dans la zone. Les objets de soin fonctionnent normalement (ils sont de la magie, pas des prières).
Tout autre sort fonctionne avec une base d'échec de 25% par niveau. Les moines noirs et Nimmir peuvent utiliser des sorts niveau 1 à 3 sans risque d'erreur. Seuls les moines noirs peuvent utiliser des sorts au-delà du niveau 3. La sorcellerie n'est pas affectée, mais l'aura de pouvoir de la zone empêche les sorts de transport et de communication de fonctionner vers l'extérieur.
Quand ils descendront au village, les PJ vont croiser quelques habitants. Une vieille femme en haillons va puiser de l’eau à la fontaine sur la place centrale du village. S’ils l’abordent, elle les ignore. Elle se comporte exactement comme s’ils n’existaient pas, et ne parle pas. Son regard est vide. Les PJ pourront penser qu’il s’agit d’un mort-vivant, car elle en a la lenteur et l’absence de réaction. En la touchant (elle est chaude et respire), ou par des moyens magiques, il pourront facilement vérifier que ce n’est pas le cas.
Tous les habitants que les PJ pourront voir agissent ainsi. Dans certaines maisons, ils trouveront des grabataires avec des maladies anormalement avancées. Dans d’autres, des quasi-zombies au comportement mécanique, qui continuent leurs actions comme des automates même si on les touche ou qu’on leur parle.
Le Temple du village est une bâtisse de pierre juste à côté de la place, ombragée par un grand chêne. Ses portes portent des traces de vandalisme, que l’on a semble-t-il cherché à effacer.
A l’intérieur, les PJ trouveront la prêtresse Ariana, en prière devant l’autel, ou occupée à ranger l’intérieur du sanctuaire.
Elle les accueille avec surprise et joie de voir des gens normaux, puis leur explique la situation.
Ariana peut indiquer aux PJ la direction du château de Magnus (visible depuis le village). Le temple maudit n’est pas visible du village, se trouvant sur un versant opposé, mais on le voit du château de Mélindor.
La prêtresse ne quitte pas le temple, où elle dispose de nourriture et de boisson.
Après avoir renoncé à secouer les villageois et devant son impuissance à les aider, elle s’est convaincue que sa mission était de garder le temple de manière permanente, jusqu’à ce que la malédiction soit levée.
Elle offre le gîte et le couvert aux PJ, et leur raconte tout ce qu’elle sait, mais ne les accompagnera pas. Elle n’a plus depuis longtemps d’eau bénite et autres fioles de soin, et ne pourra donner aux PJ que quelques provisions, car les leurs ne sont pas renouvelées par le sortilège ambiant. Le tonnelet de cidre, le jambon et le sac de fruits et de gâteaux frais qu’Ariana donne aux PJ ont par contre cette intéressante propriété de réapparaître toutes les 24 heures de temps subjectif...
A partir de ce moment, les PJ sont livrés à eux-mêmes.
S'ils vont au château, ils y rencontreront l'elfe noire Nimmir, dont le comportement risque de les surprendre et de les intriguer. Ils y découvriront les secrets de Magnus, l'Archimage mégalomane. Cela les amènera à lever un coin du voile recouvrant les rouages secrets de la politique et de la religion de leur monde.
S'ils vont au Temple de la Lune Noire, ils devront en affronter les occcupants et les maléfices.
Ils reconstitueront peu à peu les évènements, et comprendront que Magnus est la clef de l'énigme. La découverte du tombeau du sorcier est l'ultime épreuve pour les PJ, leur récompense et aussi le piège final.
S'ils accomplissent ce que Magnus et Nimmir attendent d'eux, la malédiction d'Almarande sera levée, mais les PJ auront aussi enclenché un processus de bien plus vaste envergure qui ne leur sera révélé que bien plus tard...
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