Les Sortilèges du Désert

Livre 3 de la campagne des Sept Livres du Chaos
Aventure pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 6


Note au MJ

Cette époque de la Campagne est divisée en plusieurs parties, correspondant à des lieux différents.
Chaque partie constitue un scénario indépendant et amène de nouvelles révélations aux PJ dans leur quête.
Certains événements sont imbriqués et sujets à des modifications selon ce que feront les PJ. Il se peut que vous soyez amené à modifier ou supprimer des rencontres. Des alternatives possibles sont détaillées au cours du scénario.


Episode 1 : La Horde des Maudits

Commencer l 'aventure...

Début janvier 1457, le groupe des aventuriers part pour Loralek, puis pour Marak, avant-poste de la Chevalerie d'Ansala, dernière étape avant le désert.

On leur a donné les dernières informations. Elles sont maigres, car les anciens textes sont fragmentaires, écrits dans un style peu explicite ou pire encore, en Thorass. Ils évoquent "une fière cité engloutie par les sables", et "un plateau ravagé par les tempêtes et une cité anéantie par la colère divine".
Les PJ doivent donc s'enfoncer dans le désert vers l'ouest, et rechercher des ruines anciennes.
On les met en garde contre les nomades, dont certains sont des pillards sanguinaires.

A Kaphir on a donné aux PJ quelques objets magiques mineurs susceptibles de leur être utiles (potions de soin, de contrepoison, de subsistance, un ou deux scrolls...).
Keridil Toln, fils du Grand Initié du Cercle d'Aeoris et prêtre de Sheratan supervise leur départ et leur remet une lettre de recommandation (écrite par son père) pour le Chevalier du Phénix à la Couronne Ilgast Ornelos, responsable de l'avant-poste frontalier de Marak. Les PJ devront s'équiper là-bas.

Alors qu'ils sont en train de s'entretenir avec Keridil Toln, un des Justiciers qu'ils ont déjà eu l'occasion de rencontrer arrive, et prend le prêtre à part. Il lui montre un document, et tous deux ont une brève discussion. Keridil Toln revient vers les PJ alors que l'autre prêtre prend congé.
Keridil explique alors aux PJ que l'on vient de l'informer de problèmes à Marak. Un rapport a été envoyé par le prêtre du village, le père Léonnias, responsable du sanctuaire de Sheratan. Il signale une "menace sérieuse" et "des difficultés en perspective malgré l'intervention des Chevaliers".
Keridil ignore si cela a un rapport avec l'affaire dont sont chargés les PJ, mais Jherek Toln a ordonné qu'ils se mettent à la disposition d'Ilgast Ornelos pour enquêter ou intervenir de toute manière que le responsable du fortin estimera appropriée. Si les troubles en question sont liés à la quête en cours, les PJ ont déjà les informations nécessaires pour agir avec la circonspection et la discrétion nécessaires, et s'il n'y a aucune relation, ils pourront toujours aider à la résolution du problème, ayant déjà prouvé leur valeur.


Le village fortifié de Marak

Marak est un petit village de pierre usée par les vents arides du désert. L’avant-poste est un relais marchand pour le commerce avec les nomades du Désert Blanc et protège aussi cette partie de la frontière entre le Marquisat d’Arabani et le Comté d’Elem-Rok contre les incursions de pillards venus de ce même désert. Pour ce faire, le fortin dispose d’une garnison de huit Chevaliers du Phénix à l’Epée et de quarante hommes d’armes entraînés.
Le responsable du fortin Ilgas Ornelos accueille chaleureusement les PJ, car le fortin a rarement des visiteurs, et il apprécie un peu de distraction en ces temps troublés. Ils seront conviés à la table des chevaliers pour le dîner et on leur demandera des nouvelles de la capitale. Ornelos sera d’une courtoisie irréprochable. Il présente son épouse et son frère, ainsi que les sept Chevaliers. Une chaise est vide. C’est la place du huitième Chevalier, celui qui est parti avec la première expédition à la recherche de la Horde. Si un PJ pose la question, Ornelos explique que le Chevalier qui occupe cette place est actuellement en mission.

Ornelos a des soucis, mais il n’en fait pas part aux PJ tant qu’ils ne l’informent pas du fait qu’ils ont été envoyés pour l’aider. S’ils ne disent rien, il se contentera de les héberger dans le château, et de leur donner les consignes: Interdiction de sortir du village de nuit (d’ailleurs les portes sont fermées et gardées), et signaler immédiatement tout phénomène anormal au Chevalier de garde. Aux questions que cela va susciter, il répond laconiquement "Nous sommes en région dangereuse, ce sont des mesures de sécurité élémentaires."

Si les PJ se promènent dans le fortin et dans le village en fin d’après-midi, ils remarqueront des détails significatifs.
Les gens murmurent, regardent vers le rempart et se signent, se taisent dès que les PJ approchent et les regardent avec méfiance. A l’approche de la nuit, ils verront les villageois rentrer tous leurs biens dans les maisons et barricader toutes les issues.
La peur et la tension suintent de chaque ruelle et de chaque villageois, mais si les PJ interrogent les gens, ils garderont un silence obstiné et superstitieux. Au mieux leur répondra-t-on dans un chuchotement "Vous verrez cette nuit... Ils vont revenir...", puis la personne s’éloigne rapidement. Dans le fortin et à la caserne, les gardes et les Chevaliers sont visiblement en état d’alerte. Ils surveillent les remparts avec l’attitude d’hommes qui s’attendent à une attaque.

Quand Ornelos est informé de la mission des PJ, il leur explique la situation.
Toutes les nuits depuis un mois, la Horde encercle le village. Elle est chaque nuit plus nombreuse, et s’approche de plus en plus près.
Il y a quatre jours, Aledran et Jessica ont utilisé leurs pouvoirs magiques pour secourir des voyageurs attaqués par les mort-vivants. La prêtresse a réussi à en repousser quelques-uns, le temps pour leurs proies de trouver refuge dans l’enceinte du village. Les Chevaliers ont tenté une sortie, mais ont très vite dû battre en retraite devant la supériorité numérique de l’ennemi. Ornelos a affronté le leader, un chevalier noir aux yeux de braise et à la force phénoménale, et il a été sérieusement blessé. Aledran a lancé des sorts sur les créatures et a vu son pouvoir retourné contre lui. Il a fait une chute de plusieurs mètres et s’est brisé la jambe. Deux des voyageurs ont été tués par les monstres et un autre est mort le lendemain des suites de ses blessures. Les quatre rescapés sont traumatisés et se terrent dans l’auberge.
La Horde a déjà tué plusieurs personnes surprises hors des remparts à la nuit tombée. A chaque fois elle emporte les corps de ses victimes.
La Horde a un comportement étrange : Elle semble vouloir entrer dans le village, mais hésiter. Ornelos ne sait pas ce qui la retient, mais pense que cela ne durera pas, car la Horde semble s’enhardir depuis qu’elle est plus nombreuse et se rapproche chaque nuit un peu plus des murailles du village. Tout le monde redoute le moment où les murs ne l’arrêteront plus et où les cavaliers de l’enfer et leurs servants hanteront les rues du village...


La Horde des maudits

A la nuit tombée, les PJ vont faire la connaissance de la Horde.
Les soldats sont sur les remparts, illuminés par des torches.
A minuit, la Horde arrive.
Elle encercle le village et exécute un étrange ballet ponctué de cris de rage et de défi.
Les trois cavaliers montés sur leurs chevaux d’enfer à la robe d’un noir d’encre et aux yeux écarlates observent les hommes sur les remparts sans s’approcher à plus d’une vingtaine de mètres. Ils portent des armures noires très ornementées d’une facture ancienne. Le leader porte une armure de plaque noire et or et une longue cape rouge sang qui flotte au vent. Il tient une longue épée noire luisant d’une lueur malsaine. Derrière son heaume, ses yeux sont deux lueurs de braise.
Autour d’eux, la Horde gémit et hurle, s’approchant à un ou deux mètres des remparts, tendant les bras vers les murs, puis reculant, puis revenant inlassablement. La Horde est constituée de Zombies, de Squelettes, d’Ombres et de Goules. Il y en a une bonne cinquantaine.
Ornelos confirme qu’ils sont plus proches que la nuit précédente.

Si un PJ mage tente de lancer un sort, le leader de la Horde riposte par une boule de feu. Puis il défie les humains, d’une voix profonde et froide:
"Votre règne s’achève, misérables mortels. Nos Seigneurs sont de retour, et bientôt vos défenses tomberont. Nos maîtres reprendront alors la place qui leur revient depuis toujours."
C’est la première fois que les humains entendent sa voix, qui prouve une intelligence et une volonté déterminée. Ce défi aura lieu de toute manière, même s’il n’y a pas d’attaque contre la Horde. Le leader s’adressera alors à Ornelos quand celui-ci montera sur le rempart. Puis il brandit son épée, qui s’embrase d’un feu écarlate, et fait demi-tour. La Horde le suit, et tous disparaissent en direction du sud, laissant les humains sidérés.


La mission des PJ

A l’aube, un conseil de guerre réunit les Chevaliers, Ornelos, Léonnias, Jessica, Aledran et les PJ (à condition qu’ils se soient fait connaître auprès du prêtre ou d’Ornelos comme des envoyés des hautes autorités religieuses).
C’est Léonnias qui domine le débat. Le prêtre est pâle et a les yeux cernés de quelqu’un qui n’a pas dormi.
"Je vous dois des explications, dit-il. Je sais ce qui attire la Horde. C’est aussi ce qui protège le village. Ils en veulent au temple. La nuit dernière, j'ai senti leur pouvoir s’intensifier. Nous ne les retiendrons pas longtemps. Ce que vous avez entendu la nuit dernière confirme mes soupçons. Nous sommes attaqués par des servants du Chaos."
Tous se signent avec horreur et incrédulité.
Puis Ornelos réagit.
"Alors il faut attaquer le mal à sa source. Nous allons les débusquer de jour dans leur repaire. Inutile d’attendre qu’ils arrivent à entrer dans le village. Cette fois, je dirigerai l’expédition."
"Non."
La réponse tranchante de Léonnias surprend tout le monde.
"Vous devez rester ici avec vos hommes et protéger le village. Si la Horde s’empare du temple, nous perdrons bien plus que des vies humaines. Nous avons heureusement ici des personnes tout à fait aptes à mener cette expédition, et qui d’ailleurs nous ont été envoyées dans ce but." (il désigne les PJ).

Les PJ doivent d'abord retrouver et explorer la tombe d'un héros du passé, qu'une légende désigne comme détenant une possible solution. Une fois les PJ revenus avec l’Epée de Lumière, il leur faudra se rendre au village perdu d'Astrigal, pour trouver l'origine de la Horde et la neutraliser.
Le chemin le plus court passe par la forêt des Elfes. Ceux-ci guideront les PJ jusqu’à la crête rocheuse, et les avertiront des dangers du marais. Sinon on peut essayer de prendre la route abandonnée aux pavés disjoints envahis de broussailles qui reliait autrefois Astrigal à la route marchande, en contournant la forêt des Elfes par le sud.


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