Les Sortilèges du Désert

Livre 3 de la campagne des Sept Livres du Chaos
Aventure pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 6


Note au MJ

Cette époque de la Campagne est divisée en plusieurs parties, correspondant à des lieux différents.
Chaque partie constitue un scénario indépendant et amène de nouvelles révélations aux PJ dans leur quête.
Certains événements sont imbriqués et sujets à des modifications selon ce que feront les PJ. Il se peut que vous soyez amené à modifier ou supprimer des rencontres. Des alternatives possibles sont détaillées au cours du scénario.
Je rappelle qu'il est indispensable d'avoir une jeune femme dans le groupe. Si cela n'est pas possible, il faudra introduire un PNJ féminin qui accompagnera les aventuriers et se liera d'amitié avec eux. Le PNJ Kyrianna, une Drua d'Altan est fourni pour cela.


Episode 2 : La Mémoire d'Altan

Le départ

Après avoir réglé le problème de la Horde, les PJ pourront partir pour le désert.
Si les PJ demandent à s’équiper, Ornelos confie le groupe aux bons soins d’un de ses hommes, le jeune chevalier Bran Rennard. Rennard les conduira à Conrad Hupert, un marchand installé au village de Marak qui commerce avec les Nomades.
Hupert vend aux PJ des chameaux (leurs chevaux resteront au fortin) et tout l’équipement nécessaire au voyage. Après avoir fait affaire avec eux, Hupert invite les PJ à boire une bière à la taverne. La bière naine est forte et bonne et Hupert interroge les PJ sur leur destination. S’ils se taisent, il n’insiste pas, mais s’ils lui disent qu’ils comptent s’aventurer dans le désert profond, il leur donne toutes les informations dont il dispose car il sait que cela peut leur sauver la vie.


Premier contact avec le désert

Après une journée dans un paysage de plus en plus aride, les PJ entrent dans le désert. Sa périphérie est une zone montagneuse, faite de plateaux entrecoupés de zones d'effondrements et d'arêtes rocheuses vives et escarpées. La végétation se fait de plus en plus rare et rase, et la chaleur augmente. La faune locale est surtout constituée de rongeurs, de serpents et de quelques gros félins du genre lion des montagnes, ainsi que de rapaces.
Il faudra deux jours pour atteindre le désert proprement dit, là où le sable fait son apparition.
A partir de là, les PJ doivent réussir à s'orienter, car les dunes se ressemblent pour l'étranger au désert et les repères sont rares. S'ils se perdent, ils ne trouveront pas l'oasis qui leur a été indiquée, et passeront la nuit en p lein désert. Sinon la nuit est calme dans la petite palmeraie.

Le lendemain, les PJ font connaissance avec les Warps.
Alors que le ciel est dégagé, une bande sombre apparaît à l'horizon. Ce qui pourrait être une tempête ordinaire approche rapidement, gagnant en largeur jusqu'à envahir toute la ligne d'horizon. Une sorte de vibration électrise l'air, et soudain le son jaillit, une note pure suraiguë, qui vrille les tympans.
Le phénomène se dessine plus nettement au-delà des dunes tandis que le chant du Warp s'intensifie. Une sorte de tourbillon accompagné de bandes multicolores semblables aux voiles d'une aurore boréale. Des éclairs bleus parcourent la masse de sombres nuages qui obscurcit peu à peu le ciel.
Un vent violent se lève, et les PJ sentent leurs cheveux se hérisser d'électricité statique tandis qu'une forte odeur d'ozone emplit l'air. Le Warp vient droit sur eux.

Les chameaux affolés partent au galop, réfractaires à tout contrôle, et les PJ ne peuvent que s'efforcer de rester en selle dans cette course désespérée. Le Warp se rapproche, son chant surpuissant oblitérant toute parole et toute pensée, le sable soulevé par le vent fouette la peau des cavaliers, brouillant la vue et empêchant toute tentative de repérage. Le PJ de tête aperçoit soudain une silhouette humaine immobile dans la tempête, qui leur fait signe et crie quelque chose d'inaudible. Le chameau de tête se dirige dans sa direction, suivi par les autres.
Ils s'engouffrent dans une sorte de couloir délimité par de hautes pierres dressées de part et d'autre, et aboutissent au cœur d'un large cromlech. Le hurlement suraigu du Warp est comme atténué, et un autre son s'y superpose, sur une tonalité différente qui créée une dérangeante dysharmonie. Les chameaux s'immobilisent, tremblants.

Une brume blanche se forme alors au-dessus du cercle de pierres, et s'épaissit en une masse tournoyante, tandis que les pierres du cromlech se mettent à briller d'un éclat laiteux. De chacune d'entre elles jaillit un rayon de lumière aveuglante qui frappe la masse brumeuse. Le chant du Warp s'estompe, et les PJ hypnotisés voient l'étrange nuage irradié de lumière descendre sur eux. Ceux qui ne sont pas sous l'emprise de la force qui habite ce lieu (JP contre paralysie ajusté à la sagesse) réalisent alors qu'ils sont paralysés, et que tout leur corps est parcouru de picotements intenses, comme des milliers de piqûres d'aiguille. Ceux qui ont cédé au pouvoir du cromlech sont fascinés, et ne se rendent plus compte de rien.
A ce moment, un son cristallin de verre brisé retentit, et les PJ sont aveuglés par une décharge de lumière multicolore. Avant de s'évanouir, ils pourront apercevoir une silhouette humaine vêtue d'une robe blanche à la limite du cromlech, près d'une des pierres qui a repris son aspect normal. Puis le néant les emporte.


La cité d' Altan

Les PJ se réveillent dans une grande salle calme à la douce pénombre de lampes dont la lumière dorée ne vacille pas (elles sont magiques). Une légère odeur d'encens flotte dans l'air. Les murs de la pièce sont chaulés.
Les PJ sont allongés dans des lits frais et propres, vêtus d'une simple chemise de toile blanche.
Des mains douces les aident à se relever, et tous les PJ se rendent alors compte qu'ils se sentent extrêmement fatigués. Leurs mains sont couvertes de minuscules coupures, ainsi que leur visage.

Ceux qui les soignent sont des hommes et des femmes d'apparence humaine, même si parfois un détail de physionomie ou quelque chose d'indéfinissable dans le regard laisse supposer qu'ils ne le sont pas entièrement. Ils sont vêtus de robes longues aux couleurs claires, ceinturées par des foulards noués ou des lanières de cuir tressées. Ils ont des sandales aux pieds, et tous portent au cou le même lourd collier d'argent terminé par une grosse gemme violette sphérique.

Près de la porte de la salle, fermée d'un rideau tissé se tiennent une très belle femme et un jeune homme.
Lui est barbu, les cheveux tressés et le teint hâlé. Il porte lui aussi une robe blanche et un collier d'argent, mais il a des bottes de cuir usées aux pieds et une cape de voyage défraîchie pend de ses épaules carrées. Il tient en main un bâton de bois sculpté patiné.
La femme est grande, avec des cheveux blond cendré méchés de gris et d'argent et des yeux gris qui rayonnent dans son visage au teint clair. Sa sereine beauté au port royal évoque les elfes, et comme pour eux il est impossible de lui donner un âge. Elle porte une longue robe blanche fluide à profonde capuche, brodée de fils d'argent qui scintillent dans la lumière, donnant l'impression qu'elle est revêtue d'une nappe d'eau mouvante. Elle est la seule à ne pas avoir de collier d'argent.
Quand tous les PJ ont retrouvé leurs esprits et un semblant de dignité, elle s'avance vers eux.
"Soyez les bienvenus en Altan" dit-elle d'une voix mélodieuse. "Mon nom est Aurora. Vous êtes ici en sécurité, grâce à Andor qui vous a sauvés des pièges du désert...". Elle désigne tout en parlant le jeune homme barbu, qui s'avance modestement près d'elle.

Quand les PJ sont prêts, ils pourront rejoindre Aurora au réfectoire de la cité. Elle les y attend seule. Elle a rabattu son capuchon, et son visage est clairement visible, ainsi que ses oreilles pointues d'elfe.
Pendant qu'ils dînent (au régime végétarien d'Altan), elle leur parle de la ville et les interroge sur eux-mêmes et sur la raison de leur présence dans le désert.
Elle leur fera visiter Altan et leur expliquera sa position d'historienne.


La mission des PJ

Alors que les PJ sont en compagnie d'Aurora, Andor affolé vient chercher la Gardienne.
On vient de retrouver un cadavre à la lisière du territoire d'Altan. Le corps est celui d'un Drua nommé Menkar, et il est visible qu'il a été torturé avant d'être tué d'un coup de poignard en plein cœur.
Aurora passera la nuit en méditation près du mort. Elle ne peut pas le ramener à la vie, car cela nécessite d'avoir son Tamar (son collier magique, lié à son essence et qui contient sa mémoire), et le délai limite est de toute façon dépassé. Les prêtres se relaient pour prier dans le sanctuaire, ainsi que de nombreux habitants de la cité. Tous semblent très choqués.
Le lendemain, Aurora demandera leur aide aux PJ. Les siens ne sont pas des guerriers, et il faut récupérer le Tamar du mort pour lui permettre de reposer en paix. Aurora ne parle pas de vengeance, car ce n'est pas dans la philosophie pacifique des Arians. Tuer d'autres personnes ne ramènera pas celui qui a été assassiné, mais si on ne fait rien, son âme errera dans la détresse pour l'éternité.

Si les PJ acceptent la mission (et ils devraient s'il y a quelques personnages bons et loyaux dans le groupe), Aurora leur révèle tout ce que la divination lui a appris sur les circonstances de la mort du Drua. Elle sait où il se trouvait: Dans les ruines d'une ancienne cité de la région, autrefois appelée Glendoria. Les pillards qui ont tué l'Arian y ont apparemment installé leur quartier général. Glendoria se trouve à une semaine de chameau d'Altan.
Aurora montre à ce moment aux PJ la carte détaillée de la région, leur permettant du même coup de savoir exactement où ils sont. On leur fait un croquis rapide de la zone entre Glendoria et Altan.
Pendant leur absence, les copistes leur prépareront une copie de la carte complète.

Quand les PJ reviendront en Altan avec le Tamar du mort, ils auront gagné la gratitude d'Aurora, et l'estime de toute la population de la cité.
Aurora leur donnera des indications sur la localisation de la ville disparue qu'ils recherchent, et les encourage à partir au plus vite pour leur prochaine étape: Mir-Alaur, la capitale des Elfes du désert.
Les PJ partiront avec une caravane complète, car les Arians leur offrent divers objets utiles en plus de l'équipement qu'ils avaient au départ de Marak.
Si le groupe ne comprend pas de femme, le PNJ Kyrianna demandera à accompagner les PJ jusqu'à Mir-Alaur. Aurora soutiendra la demande, et les PJ se rendront compte par la suite que les Druas sont des gens pleins de ressources...
Les PJ seront les bienvenus s'ils reviennent plus tard en Altan, mais il leur est interdit de révéler l'existence de la cité.


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