Magiciens des Contrées Centrales

Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Connaissance des sorts
Compétences recommandées Aucune

Premier coup d’oeil
La population des états de l’Est (principalement le Cormyr, la Sembie, et les Vaux) considèrent les Contrées Centrales comme une frontière sauvage qui devrait éventuellement être colonisée et dirigée par un grand royaume. Les histoires de royaumes qui ont grandi et ont disparu dans cette région sont jugées comme de la fiction. Il y a des populations, mais elles ne sont rien de plus que des barbares se battant pour survivre au-delà du monde civilisé.
La vérité, que ceux qui ont voyagé dans ces terres connaissent, est plus grandiose. Les Contrées Centrales sont un vaste mélange de bien et de mal, de mystère et de savoir, de richesse et de pauvreté. Pour le peuple qui vit dans cette région, le reste du monde est doux et dompté. Que des gens veuillent vivre dans ces terres sinistres de monarques tyranniques est impossible à imaginer pour eux. Dans les Contrées Centrales, un homme est jugé par sa valeur, pas par la bannière sous laquelle il marche.

Description
Appeler n’importe quel simple magicien de ces terres confuses " typique " serait terriblement injuste. Néanmoins, il existe quelques similarités importantes qui unissent les divers magiciens de cette région.
Premièrement et la plus importante, les magiciens qui vivent ici reconnaissent que les Contrées Centrales sont un terre d’aventure et d’intrigues. Personne ne connaît le futur, même le futur proche. A cause de cela, les magiciens (et la plupart des autres aventuriers) font attention à être certains de ne pas être surpris. Les magiciens sélectionnent avec attention un mélange de sorts pour être prêts à toute éventualité. Ils sont également armés en conséquence. Leur arme peut sembler ornementale ou être cachée, mais elle sera toujours facile à atteindre si le besoin s’en fait sentir. Les objets magiques, poisons, fioles de feu grégeois, et de nombreuses autres munitions spéciales, souvent planquées dans des poches secrètes ou dans un sac, font partie de l’équipement du magicien. Les magiciens de cette région peuvent sembler paranos aux étrangers, mais ils n’ont jamais été pris au dépourvu.

Rôle
Comme mentionné dans la description générale, les personnages de ce type sont toujours sur leurs gardes. Les personnages de joueurs devraient se comporter de la même manière.
Cela ne signifie pas que le magicien regarde derrière chaque tenture et s’assure que chaque verre qu’il tient en main n’est pas empoisonné. Mais qu’il ne voyagera pas loin de chez lui sans " provisions ". Après tout, vous ne savez jamais si une tempête ne va pas vous obliger de vous mettre à l’abri au lieu de rendre chez vous. La différence entre la paranoïa et être bien préparé peut être mince, mais c’est justement jouer sur cette limite qui rend intéressant de jouer un magicien des Contrées Centrales.

Bénéfices spéciaux
La diversité des environnements culturels des Contrées Centrales rend difficile de mettre en évidence une capacité spéciale qui serait commune à tous les magiciens de cette région. La liste suivante décrit les plus couramment associées avec des lanceurs de sorts originaires des cités majeures.

Porte de Baldur
Localisée sur la Côte des Epées, cette ville est située à environ 9 km en amont du fleuve Chionthar, depuis l’endroit où celui-ci se jette dans la Mer Sans Traces. Elle est connue pour son calme, sa tolérance, et ses lois discrètes. Les magiciens de cette cité reflètent l’ouverture d’esprit de leur culture.
Résultat, les magiciens de la Porte de Baldur peuvent choisir leurs compétences non-martiales de départ dans n’importe quelle catégorie sans devoir dépenser d’unités additionnelles. Ce bonus ne s’applique qu’à la création du personnage, ceci reflète l’ouverture de la culture dans laquelle il a grandi. Quand de nouvelles compétences sont gagnées, les règles normales pour l’achat de compétences dans des catégories autres que Général et Magicien sont appliquées.

Elturel
Il y a peu de forces militaires aussi connues et respectées que les Chevaucheurs de l’Enfer d’Elturel. Chaque enfant dans la région, même celui qui grandit et devient un voleur ou un magicien, rêve de devenir un jour un Chevaucheur de l’Enfer. Traiter un enfant de démon, chose prise comme une insulte dans la plupart des régions de Féérune, est considéré comme un compliment ici. Les Démons sont simplement ces enfants qui ont le courage de monter les puissants destriers de cette région.
Pour représenter ceci, tous les magiciens d’Elturel reçoivent la compétence Equitation en bonus. Ils ne doivent pas dépenser d’unité de compétence pour avoir cette compétence, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
En plus de cette compétence, tous les magiciens d’Elturel reçoivent un bonus de + 2 sur leurs jets d’attaque et leurs jets de protection quand ils sont sur un cheval. Cela ne veut pas dire qu’ils ont eu un entraînement spécial, mais seulement qu’ils montent depuis qu’ils sont nés et ont une affinité naturelle avec les réactions que leur monture peut avoir dans toute circonstance.

Evereska
Seuls les Elfes peuvent choisir ce profil, Evereska est peut-être la dernière citadelle elfique, en particulier des elfes argentés, dans cette partie de Toril. Dans les murs de cette citadelle, les légendes et la magie du peuple elfe sont tenus avec une grande estime et une passion qui grandissent avec chaque saison qui passe. Grâce aux gardes et veilleurs, avec les dons magiques de Corellon Larethian et leurs aigles géants, Evereska n’est jamais tombée et n’a jamais été infiltrée par un espion ou assassin. Les magiciens de la Haute Vallée ne quittent jamais ses clairières excepté pour des missions importantes ou à la recherche de connaissances qu’ils ne peuvent trouver là.
Tous les magiciens d’Evereska ont été entraînés à chevaucher les aigles géants, c’est une partie normale de leur éducation. Pour eux, monter ces grands oiseaux est aussi banal que de monter un cheval pour les habitants des terres du bas. Résultat, ces personnages commencent le jeu avec la compétence Equitation en vol. Ils ne doivent pas dépenser d’unités de compétence pour l’acquérir, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
De plus, la magie de ces elfes est différente de celle qui est utilisée dans les royaumes au-delà de leur grande citadelle. Leurs sorts puisent souvent leur énergie des plans Astral et Ethéral, les magiciens d’Evereska ont une grande affinité pour les créatures et les risques de ces mondes étranges. Pour refléter cela, un magicien d’Evereska recevra un bonus de + 4 pour tout jet de protection qu’il devra effectuer contre une créature des plans Astral et Ethéral. Si le personnage est actuellement sur l’un de ces plans, ce bonus s’applique à tous les jets de protection qu’il fera là-bas.

Iriaebor
On dit qu’il n’y pas une altitude que les tours d’Iriaebor ne peuvent atteindre et pas une profondeur à laquelle les marchands qui y vivent ne descendent. Chaque compagnie marchande de cette grande cité essaie de surpasser les autres en profits et en stature, mais le résultat est qu’elles se livrent au sabotage économique et aux assassinats divers. Ceux qui grandissent dans cette majestueuse cité sont influencés par l’appât du gain et la compétition qui régissent Iriaebor.
En termes de jeu ceci est reflété par 2 compétences qui sont reçues par les magiciens de ce royaume. La première est l’Estimation, qui est acquise comme le personnage grandit et apprend la valeur des choses. La seconde est l’histoire locale, car les marchands d’Iriaebor ont la mémoire longue et gardent prudemment des traces de tous ceux qui ont croisé leur route ou les ont aidés dans le passé. Ces 2 compétences sont reçues sans devoir dépenser d’unités de compétence. Des unités de compétences additionnelles peuvent y être rajoutées pour augmenter les chances de succès.

Scornubel
Comme Elturel et Iriaebor, Scornubel est une cité marchande. Son surnom, la " Cité des Caravanes ", la décrit parfaitement. Qu’elles viennent par voie de mer ou par voie de terre, comme Scornubel est au confluent du Chionthar et du Fleuve du Crâne, les caravanes arrivant durant la saison amènent avec elles un torrent commercial.
Le passage des chariots et des barges dans Scornubel impressionnent les jeunes de cette cité. Il n’est pas rare pour les enfants de gagner quelques pièces de cuivre en aidant à conduire des animaux ou en aidant les marins à leur tâche. Résultat, tous les aventuriers originaires de la ville de Scornubel ont les compétences Dressage d’animaux et Expertise maritime. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les acquérir. Des unités additionnelles peuvent y être rajoutées pour augmenter les chances de succès.

b>Limitations spéciales
Il y a un inconvénient à chaque avantage, comme disent les sages de la Citadelle de la Chandelle. Certains pourraient dire que l’inverse est vrai, mais ces sages sont connus pour leur pessimisme et ils insistent pour dire que ce n’est pas le cas. Quoiqu’il en soit, chaque cité des Contrées Centrales a son aspect négatif.

Porte de Baldur
Alors qu’il est facile pour un magicien qui grandit à la Porte de Baldur d’acquérir toutes sortes de connaissances qui ne sont habituellement pas associées aux membres de cette classe, ils ont également des inconvénients. Le plus sérieux est peut être que tous les magiciens de la Porte de Baldur subissent un malus de - 5 % sur leurs points d’expérience. Cela reflète la tendance de ces magiciens à laisser vagabonder leur esprit même (ou peut-être, surtout) dans les moments les plus sérieux. Cela ne veut pas dire qu’il est moins sur ses gardes ou moins attentif que les autres, mais seulement qu’il a tendance à prendre plus de temps pour assimiler ce qu’il a vu et entendu car toute expérience doit être savourée pleinement.

Elturel
Certains disent que l’inconvénient de ceux qui viennent d’Elturel est de toujours sentir le cheval. Cela peut être ou ne pas être vrai pour les magiciens, mais il y a un fond de vérité. La même affinité naturelle qui leur donne un bonus sur leurs jets d’attaque et de protection quand ils sont à cheval les empêche de réagir vivement quand ils ne sont pas sur un cheval. Pour représenter ceci, tous les magiciens d’Elturel ont un malus de - 2 sur tous leurs jets de protection quand ils ne sont pas sur le dos d’un cheval.

Evereska
En langage elfique, Evereska signifie " domicile forteresse " et personne ne peut dire que ce dernier refuge des elfes n’est pas bien nommé. Jamais la Haute Vallée qui se trouve le long de la frontière d’Anauroch n’a été défaite en combat. La plupart disent que cela n’arrivera jamais, car les Elfes ont la protection éternelle de Corellon Larethian. En dépit de l’invulnérabilité de leur terre natale, les magiciens d’Evereska qui voyagent à l’extérieur doivent compter sur leurs talents et leur magie si ils veulent survivre.
Du fait qu’ils sont un peuple juste et noble, tous les magiciens de la Haute Vallée doivent être d’alignement Bon . Comme c’est bien connu des êtres mauvais du monde, les voyageurs d’Evereska sont les cibles naturelles des petits brigands quand ils leur disent d’où ils viennent.
Malgré qu’ils aient de nombreux pouvoirs et compétences que les autres peuples n’ont pas, les magiciens d’Evereska ont leurs propres faiblesses. La plus importante vient de la nature inhabituelle de leurs sorts magiques et de l’entraînement qu’ils ont reçus. Il est impossible pour un magicien entraîné à Evereska de maîtriser les sorts de Nécromancie. De plus, ils ont une résistance naturelle très faible quand ils sont attaqués par ces sorts. Quand un magicien d’Elturel doit faire un jet de protection contre un sort de l’école de Nécromancie, il a un malus de - 2. La même pénalité s’applique pour tout jet de protection suite à une attaque d’une créature mort-vivante.

Iriaebor
Il y a un peu de colporteur dans chaque personne qui vit à Iriaebor. Que ce soit un magicien ou un guerrier, il est impossible d’échapper à l’influence de la société. A cause de cela, les magiciens d’Iriaebor ont un accès normal aux groupes de compétences Général et Guerrier, mais pas au groupe Magicien, ils doivent dépenser une unité supplémentaire quand ils choisissent une compétence de ce groupe. Donc, la compétence Connaissance des sorts, qui est indispensable à tous les magiciens, nécessite de dépenser 2 unités au lieu d’une, Astrologie, Herboristerie, et plusieurs autres compétences de ce groupe coûtent 3 unités pour un magicien d’Iriaebor.

Scornubel
La population de Scornubel vit en permanence en compagnie des marchands et des voyageurs. Ils vivent dans la bousculade constante des places de marchés et connaissent bien la valeur de l’argent et le dur labeur qui la produit. A cause de cela, les magiciens de Scornubel ont à juste titre acquis une réputation d’avares.
Pour représenter ceci en termes de jeu, les personnages de ce type sont obligés de cacher 50 % de tous les trésors qu’ils gagnent au cours de leurs aventures. Cette richesse est effectivement perdue, car le personnage ne consentira jamais à la partager, aussi important que soit le motif. Le MJ devrait faire attention qu’aucune justification de la part du joueur n’est nécessaire pour qu’il puise dans sa réserve.


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