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Magiciens des Contrées Centrales
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 3d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Connaissance des sorts |
| Compétences recommandées | Aucune |
| La population des états de lEst (principalement le Cormyr, la
Sembie, et les Vaux) considèrent les Contrées Centrales comme une frontière sauvage qui
devrait éventuellement être colonisée et dirigée par un grand royaume. Les histoires
de royaumes qui ont grandi et ont disparu dans cette région sont jugées comme de la
fiction. Il y a des populations, mais elles ne sont rien de plus que des barbares se
battant pour survivre au-delà du monde civilisé. La vérité, que ceux qui ont voyagé dans ces terres connaissent, est plus grandiose. Les Contrées Centrales sont un vaste mélange de bien et de mal, de mystère et de savoir, de richesse et de pauvreté. Pour le peuple qui vit dans cette région, le reste du monde est doux et dompté. Que des gens veuillent vivre dans ces terres sinistres de monarques tyranniques est impossible à imaginer pour eux. Dans les Contrées Centrales, un homme est jugé par sa valeur, pas par la bannière sous laquelle il marche. |
| Appeler nimporte quel simple magicien de ces terres confuses
" typique " serait terriblement injuste. Néanmoins, il existe
quelques similarités importantes qui unissent les divers magiciens de cette région. Premièrement et la plus importante, les magiciens qui vivent ici reconnaissent que les Contrées Centrales sont un terre daventure et dintrigues. Personne ne connaît le futur, même le futur proche. A cause de cela, les magiciens (et la plupart des autres aventuriers) font attention à être certains de ne pas être surpris. Les magiciens sélectionnent avec attention un mélange de sorts pour être prêts à toute éventualité. Ils sont également armés en conséquence. Leur arme peut sembler ornementale ou être cachée, mais elle sera toujours facile à atteindre si le besoin sen fait sentir. Les objets magiques, poisons, fioles de feu grégeois, et de nombreuses autres munitions spéciales, souvent planquées dans des poches secrètes ou dans un sac, font partie de léquipement du magicien. Les magiciens de cette région peuvent sembler paranos aux étrangers, mais ils nont jamais été pris au dépourvu. |
| Comme mentionné dans la description générale, les personnages de ce
type sont toujours sur leurs gardes. Les personnages de joueurs devraient se comporter de
la même manière. Cela ne signifie pas que le magicien regarde derrière chaque tenture et sassure que chaque verre quil tient en main nest pas empoisonné. Mais quil ne voyagera pas loin de chez lui sans " provisions ". Après tout, vous ne savez jamais si une tempête ne va pas vous obliger de vous mettre à labri au lieu de rendre chez vous. La différence entre la paranoïa et être bien préparé peut être mince, mais cest justement jouer sur cette limite qui rend intéressant de jouer un magicien des Contrées Centrales. |
| La diversité des environnements culturels des Contrées Centrales rend difficile de mettre en évidence une capacité spéciale qui serait commune à tous les magiciens de cette région. La liste suivante décrit les plus couramment associées avec des lanceurs de sorts originaires des cités majeures. |
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Porte de Baldur | |
| Localisée sur la Côte des Epées, cette ville est située à environ
9 km en amont du fleuve Chionthar, depuis lendroit où celui-ci se jette dans la Mer
Sans Traces. Elle est connue pour son calme, sa tolérance, et ses lois discrètes. Les
magiciens de cette cité reflètent louverture desprit de leur culture. Résultat, les magiciens de la Porte de Baldur peuvent choisir leurs compétences non-martiales de départ dans nimporte quelle catégorie sans devoir dépenser dunités additionnelles. Ce bonus ne sapplique quà la création du personnage, ceci reflète louverture de la culture dans laquelle il a grandi. Quand de nouvelles compétences sont gagnées, les règles normales pour lachat de compétences dans des catégories autres que Général et Magicien sont appliquées. |
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Elturel | |
| Il y a peu de forces militaires aussi connues et respectées que les
Chevaucheurs de lEnfer dElturel. Chaque enfant dans la région, même celui
qui grandit et devient un voleur ou un magicien, rêve de devenir un jour un Chevaucheur
de lEnfer. Traiter un enfant de démon, chose prise comme une insulte dans la
plupart des régions de Féérune, est considéré comme un compliment ici. Les Démons
sont simplement ces enfants qui ont le courage de monter les puissants destriers de cette
région. Pour représenter ceci, tous les magiciens dElturel reçoivent la compétence Equitation en bonus. Ils ne doivent pas dépenser dunité de compétence pour avoir cette compétence, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils lutilisent. En plus de cette compétence, tous les magiciens dElturel reçoivent un bonus de + 2 sur leurs jets dattaque et leurs jets de protection quand ils sont sur un cheval. Cela ne veut pas dire quils ont eu un entraînement spécial, mais seulement quils montent depuis quils sont nés et ont une affinité naturelle avec les réactions que leur monture peut avoir dans toute circonstance. |
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Evereska | |
| Seuls les Elfes peuvent choisir ce profil, Evereska est peut-être la
dernière citadelle elfique, en particulier des elfes argentés, dans cette partie de
Toril. Dans les murs de cette citadelle, les légendes et la magie du peuple elfe sont
tenus avec une grande estime et une passion qui grandissent avec chaque saison qui passe.
Grâce aux gardes et veilleurs, avec les dons magiques de Corellon Larethian et leurs
aigles géants, Evereska nest jamais tombée et na jamais été infiltrée par
un espion ou assassin. Les magiciens de la Haute Vallée ne quittent jamais ses
clairières excepté pour des missions importantes ou à la recherche de connaissances
quils ne peuvent trouver là. Tous les magiciens dEvereska ont été entraînés à chevaucher les aigles géants, cest une partie normale de leur éducation. Pour eux, monter ces grands oiseaux est aussi banal que de monter un cheval pour les habitants des terres du bas. Résultat, ces personnages commencent le jeu avec la compétence Equitation en vol. Ils ne doivent pas dépenser dunités de compétence pour lacquérir, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils lutilisent. De plus, la magie de ces elfes est différente de celle qui est utilisée dans les royaumes au-delà de leur grande citadelle. Leurs sorts puisent souvent leur énergie des plans Astral et Ethéral, les magiciens dEvereska ont une grande affinité pour les créatures et les risques de ces mondes étranges. Pour refléter cela, un magicien dEvereska recevra un bonus de + 4 pour tout jet de protection quil devra effectuer contre une créature des plans Astral et Ethéral. Si le personnage est actuellement sur lun de ces plans, ce bonus sapplique à tous les jets de protection quil fera là-bas. |
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Iriaebor | |
| On dit quil ny pas une altitude que les tours
dIriaebor ne peuvent atteindre et pas une profondeur à laquelle les marchands qui y
vivent ne descendent. Chaque compagnie marchande de cette grande cité essaie de surpasser
les autres en profits et en stature, mais le résultat est quelles se livrent au
sabotage économique et aux assassinats divers. Ceux qui grandissent dans cette
majestueuse cité sont influencés par lappât du gain et la compétition qui
régissent Iriaebor. En termes de jeu ceci est reflété par 2 compétences qui sont reçues par les magiciens de ce royaume. La première est lEstimation, qui est acquise comme le personnage grandit et apprend la valeur des choses. La seconde est lhistoire locale, car les marchands dIriaebor ont la mémoire longue et gardent prudemment des traces de tous ceux qui ont croisé leur route ou les ont aidés dans le passé. Ces 2 compétences sont reçues sans devoir dépenser dunités de compétence. Des unités de compétences additionnelles peuvent y être rajoutées pour augmenter les chances de succès. |
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Scornubel | |
| Comme Elturel et Iriaebor, Scornubel est une cité marchande. Son
surnom, la " Cité des Caravanes ", la décrit parfaitement.
Quelles viennent par voie de mer ou par voie de terre, comme Scornubel est au
confluent du Chionthar et du Fleuve du Crâne, les caravanes arrivant durant la saison
amènent avec elles un torrent commercial. Le passage des chariots et des barges dans Scornubel impressionnent les jeunes de cette cité. Il nest pas rare pour les enfants de gagner quelques pièces de cuivre en aidant à conduire des animaux ou en aidant les marins à leur tâche. Résultat, tous les aventuriers originaires de la ville de Scornubel ont les compétences Dressage danimaux et Expertise maritime. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser dunités pour les acquérir. Des unités additionnelles peuvent y être rajoutées pour augmenter les chances de succès. |
| Il y a un inconvénient à chaque avantage, comme disent les sages de la Citadelle de la Chandelle. Certains pourraient dire que linverse est vrai, mais ces sages sont connus pour leur pessimisme et ils insistent pour dire que ce nest pas le cas. Quoiquil en soit, chaque cité des Contrées Centrales a son aspect négatif. |
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Porte de Baldur | |
| Alors quil est facile pour un magicien qui grandit à la Porte de Baldur dacquérir toutes sortes de connaissances qui ne sont habituellement pas associées aux membres de cette classe, ils ont également des inconvénients. Le plus sérieux est peut être que tous les magiciens de la Porte de Baldur subissent un malus de - 5 % sur leurs points dexpérience. Cela reflète la tendance de ces magiciens à laisser vagabonder leur esprit même (ou peut-être, surtout) dans les moments les plus sérieux. Cela ne veut pas dire quil est moins sur ses gardes ou moins attentif que les autres, mais seulement quil a tendance à prendre plus de temps pour assimiler ce quil a vu et entendu car toute expérience doit être savourée pleinement. |
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Elturel | |
| Certains disent que linconvénient de ceux qui viennent dElturel est de toujours sentir le cheval. Cela peut être ou ne pas être vrai pour les magiciens, mais il y a un fond de vérité. La même affinité naturelle qui leur donne un bonus sur leurs jets dattaque et de protection quand ils sont à cheval les empêche de réagir vivement quand ils ne sont pas sur un cheval. Pour représenter ceci, tous les magiciens dElturel ont un malus de - 2 sur tous leurs jets de protection quand ils ne sont pas sur le dos dun cheval. |
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Evereska | |
| En langage elfique, Evereska signifie " domicile
forteresse " et personne ne peut dire que ce dernier refuge des elfes nest
pas bien nommé. Jamais la Haute Vallée qui se trouve le long de la frontière
dAnauroch na été défaite en combat. La plupart disent que cela
narrivera jamais, car les Elfes ont la protection éternelle de Corellon Larethian.
En dépit de linvulnérabilité de leur terre natale, les magiciens dEvereska
qui voyagent à lextérieur doivent compter sur leurs talents et leur magie si ils
veulent survivre. Du fait quils sont un peuple juste et noble, tous les magiciens de la Haute Vallée doivent être dalignement Bon . Comme cest bien connu des êtres mauvais du monde, les voyageurs dEvereska sont les cibles naturelles des petits brigands quand ils leur disent doù ils viennent. Malgré quils aient de nombreux pouvoirs et compétences que les autres peuples nont pas, les magiciens dEvereska ont leurs propres faiblesses. La plus importante vient de la nature inhabituelle de leurs sorts magiques et de lentraînement quils ont reçus. Il est impossible pour un magicien entraîné à Evereska de maîtriser les sorts de Nécromancie. De plus, ils ont une résistance naturelle très faible quand ils sont attaqués par ces sorts. Quand un magicien dElturel doit faire un jet de protection contre un sort de lécole de Nécromancie, il a un malus de - 2. La même pénalité sapplique pour tout jet de protection suite à une attaque dune créature mort-vivante. |
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Iriaebor | |
| Il y a un peu de colporteur dans chaque personne qui vit à Iriaebor. Que ce soit un magicien ou un guerrier, il est impossible déchapper à linfluence de la société. A cause de cela, les magiciens dIriaebor ont un accès normal aux groupes de compétences Général et Guerrier, mais pas au groupe Magicien, ils doivent dépenser une unité supplémentaire quand ils choisissent une compétence de ce groupe. Donc, la compétence Connaissance des sorts, qui est indispensable à tous les magiciens, nécessite de dépenser 2 unités au lieu dune, Astrologie, Herboristerie, et plusieurs autres compétences de ce groupe coûtent 3 unités pour un magicien dIriaebor. |
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Scornubel | |
| La population de Scornubel vit en permanence en compagnie des
marchands et des voyageurs. Ils vivent dans la bousculade constante des places de marchés
et connaissent bien la valeur de largent et le dur labeur qui la produit. A cause de
cela, les magiciens de Scornubel ont à juste titre acquis une réputation davares. Pour représenter ceci en termes de jeu, les personnages de ce type sont obligés de cacher 50 % de tous les trésors quils gagnent au cours de leurs aventures. Cette richesse est effectivement perdue, car le personnage ne consentira jamais à la partager, aussi important que soit le motif. Le MJ devrait faire attention quaucune justification de la part du joueur nest nécessaire pour quil puise dans sa réserve. |