Magiciens d'Eauprofonde

Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Sagesse 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 4d6

Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Lire/Ecrire
Compétences recommandées Connaissance des sorts

Premier coup d’oeil
Il n’existe pas d’endroit plus cosmopolite dans tout Faerûn que la Cité des Splendeurs. Les populations qui sont à l’origine d’Eauprofonde sont venues de tous les coins du monde et ont apporté avec elles les traditions et religions de leurs contrées d’origine. Ce riche héritage rend les gens d’Eauprofonde uniques parmi tous les peuples des Royaumes Oubliés.

Description
Les Magiciens d’Eauprofonde reflètent la grande diversité de leur environnement. La plupart préfèrent les robes et les ornements des magiciens de la Cour. Pour certains, c’est l’expression de leur arrogance, alors que d’autres portent ces vêtements uniquement comme marque de leur profession. Ceux qui suivent les anciennes tendances utilisent des couleurs sombres et sinistres ou brillantes et gaies, la joaillerie et les parures ne sont pas rares, spécialement si ils sont magiques La même chose est vraie pour les bâtons, ou autres objets similaires.

Rôle
Les divergents facteurs de la culture d’Eauprofonde sont visibles dans les personnalités de ses magiciens. Ces gens, comme la plupart des gens de cette ville, recherchent les nouvelles expériences et histoires inhabituelles. Ils désirent des informations sur tout, et ceux qui jouent de tels personnages doivent le montrer dans leur manière de jouer. Quand une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau ou d’élucider un quelconque mystère se présente à eux, les Magiciens d’Eauprofonde devraient agir rapidement. Cela ne signifie pas qu’ils doivent foncer tête baissée dans les ténèbres sinistres, mais seulement qu’ils seront plus enclins à monter une expédition que n’importe qui d’autre dans les royaumes.
De tels personnages devraient toujours être joués comme ayant l’esprit ouvert. La bigoterie et les autres émotions de ce genre sont inconnues de cette population. Tandis que les autres hommes ont peur de ce qui est différent, la population d’Eauprofonde voit l’inconnu comme une opportunité d’aventure et d’apprentissage.

Bénéfices spéciaux
La population d’Eauprofonde est immergée depuis la naissance dans les innombrables coutumes d’une centaine de cultures différentes. Ils connaissent la musique et les chansons du Cormyr et ont entendu les histoires des héros de Sembie. Ils ont une fascination pour l’apprentissage et tout ce qui est étranger, inconnu. Cela fait de ces personnages les meilleurs élèves. En termes de jeu ceci est représenté par une augmentation de la capacité du personnage à maîtriser compétences et sorts, et dans l’obligation d’avoir une Sagesse minimum de 9.
Les Magiciens d’Eauprofonde commencent le jeu avec 2 unités de compétences non-martiales en bonus. Un tel personnage a donc 6 unités à sa création, plus toute unité reçue en bonus pour une Intelligence élevée. Comme le personnage progresse en expérience, il reçoit une unité supplémentaire tous les 2 niveaux, au lieu de tous les 3 niveaux comme c’est normalement le cas.
Les magiciens ont également plus de chances d’apprendre les sorts. La chance normale pour un magicien d’apprendre un nouveau sort qui lui est présenté, est définie par son Intelligence, comme indiqué dans la Table 4 du Manuel du Joueur. Quand il détermine ses chances d’apprendre un sort, le Magicien d’Eauprofonde peut ajouter 1 point à son Intelligence. Donc, un Magicien Aquafondais avec une Intelligence de 17 a une chance d’apprendre les sorts de 85%, au lieu des 75% qu’il aurait normalement.

Limitations spéciales
Les aventuriers d’Eauprofonde ont des origines culturelles très diversifiées. Nulle part dans le monde on ne peut trouver quelqu’un plus immergé dans les traditions, légendes, et connaissance d’autant de groupes différents. La grande diversité de cette expérience a néanmoins un effet négatif.
Tous les personnages d’Eauprofonde subissent un malus de - 2 quand ils font un test de compétence. Cela ne représente pas un manque de compétence, mais seulement que le personnage connaît tellement de choses différentes sur le sujet qu’il a parfois des trous. La minutie que d’autres aventuriers peuvent avoir passé pour maîtriser une compétence est différente de la nature informelle de l’entraînement que la plupart des habitants d’Eauprofonde ont reçu.


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