Magiciens d'Eauprofonde
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 Sagesse 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 4d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Lire/Ecrire |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| Il nexiste pas dendroit plus cosmopolite dans tout Faerûn que la Cité des Splendeurs. Les populations qui sont à lorigine dEauprofonde sont venues de tous les coins du monde et ont apporté avec elles les traditions et religions de leurs contrées dorigine. Ce riche héritage rend les gens dEauprofonde uniques parmi tous les peuples des Royaumes Oubliés. |
| Les Magiciens dEauprofonde reflètent la grande diversité de leur environnement. La plupart préfèrent les robes et les ornements des magiciens de la Cour. Pour certains, cest lexpression de leur arrogance, alors que dautres portent ces vêtements uniquement comme marque de leur profession. Ceux qui suivent les anciennes tendances utilisent des couleurs sombres et sinistres ou brillantes et gaies, la joaillerie et les parures ne sont pas rares, spécialement si ils sont magiques La même chose est vraie pour les bâtons, ou autres objets similaires. |
| Les divergents facteurs de la culture dEauprofonde sont visibles
dans les personnalités de ses magiciens. Ces gens, comme la plupart des gens de cette
ville, recherchent les nouvelles expériences et histoires inhabituelles. Ils désirent
des informations sur tout, et ceux qui jouent de tels personnages doivent le montrer dans
leur manière de jouer. Quand une opportunité dapprendre quelque chose de nouveau
ou délucider un quelconque mystère se présente à eux, les Magiciens
dEauprofonde devraient agir rapidement. Cela ne signifie pas quils doivent
foncer tête baissée dans les ténèbres sinistres, mais seulement quils seront
plus enclins à monter une expédition que nimporte qui dautre dans les
royaumes. De tels personnages devraient toujours être joués comme ayant lesprit ouvert. La bigoterie et les autres émotions de ce genre sont inconnues de cette population. Tandis que les autres hommes ont peur de ce qui est différent, la population dEauprofonde voit linconnu comme une opportunité daventure et dapprentissage. |
| La population dEauprofonde est immergée depuis la naissance dans
les innombrables coutumes dune centaine de cultures différentes. Ils connaissent la
musique et les chansons du Cormyr et ont entendu les histoires des héros de Sembie. Ils
ont une fascination pour lapprentissage et tout ce qui est étranger, inconnu. Cela
fait de ces personnages les meilleurs élèves. En termes de jeu ceci est représenté par
une augmentation de la capacité du personnage à maîtriser compétences et sorts, et
dans lobligation davoir une Sagesse minimum de 9. Les Magiciens dEauprofonde commencent le jeu avec 2 unités de compétences non-martiales en bonus. Un tel personnage a donc 6 unités à sa création, plus toute unité reçue en bonus pour une Intelligence élevée. Comme le personnage progresse en expérience, il reçoit une unité supplémentaire tous les 2 niveaux, au lieu de tous les 3 niveaux comme cest normalement le cas. Les magiciens ont également plus de chances dapprendre les sorts. La chance normale pour un magicien dapprendre un nouveau sort qui lui est présenté, est définie par son Intelligence, comme indiqué dans la Table 4 du Manuel du Joueur. Quand il détermine ses chances dapprendre un sort, le Magicien dEauprofonde peut ajouter 1 point à son Intelligence. Donc, un Magicien Aquafondais avec une Intelligence de 17 a une chance dapprendre les sorts de 85%, au lieu des 75% quil aurait normalement. |
| Les aventuriers dEauprofonde ont des origines culturelles très
diversifiées. Nulle part dans le monde on ne peut trouver quelquun plus immergé
dans les traditions, légendes, et connaissance dautant de groupes différents. La
grande diversité de cette expérience a néanmoins un effet négatif. Tous les personnages dEauprofonde subissent un malus de - 2 quand ils font un test de compétence. Cela ne représente pas un manque de compétence, mais seulement que le personnage connaît tellement de choses différentes sur le sujet quil a parfois des trous. La minutie que dautres aventuriers peuvent avoir passé pour maîtriser une compétence est différente de la nature informelle de lentraînement que la plupart des habitants dEauprofonde ont reçu. |