Magiciens des Empires de la Côte
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Variable |
| Amn | ||
| Connue à travers Féérune comme le Royaume marchand, cette terre est renommée pour ses marchands et ses artisans compétents. Même les magiciens qui viennent dAmn en connaissent plus au sujet du commerce que le meilleur colporteur dans la plupart des autres pays. |
| Calimshan | ||
| La nation de Calimshan est un pays de marchands, mais ce nest pas un état unifié. Des querelles internes entre les princes marchands rivaux affaiblissent la puissance de létat, qui autrement pourrait dominer les Empires de la Côte. Les magiciens de Calimshan comprennent cette nature chaotique aussi bien que limportance placée sur les matières économiques. |
| Téthyr | ||
| Les autres Empires de la Côte ont forgé des empires commerciaux qui traversent Féérune, mais Téthyr est une nation tournée sur elle-même. Les guerres sans fin entre les cités états la rendent chaotique et dangereuse. Les gouvernements de Calimshan et dAmn guettent la moindre chance dapporter la paix à ce voisin - et surtout dacquérir ses terres et ses ressources. |
| Amn | ||
| Les magiciens dAmn shabillent de robes claires,
colorées avec des turbans sur leurs têtes. Ils portent des sandales en bois et de larges
ceintures. Généralement, ils ont plusieurs pièces dor en main. Les barbus sont très nombreux, car plus leur barbe est longue et plus leur esprit est puissant. |
| Calimshan | ||
| Les magiciens de Calimshan, comme la plupart de la population locale, portent de préférence des soieries et autres tissus doux. La tenue typique est une tunique ample sans décoration, avec une veste décorée et occasionnellement un turban. Avec une ceinture de soie, une culotte bouffante, et des bottes de cuir souple. |
| Téthyr | ||
| On dit souvent que seuls les fous traversent le Tethyr sans une
dague à la main. Difficile de dire si cest vrai ou pas, car la plupart de ceux qui
ont voulu tester cela ont été tués. La plupart des Tethyriens sont armés. Larme traditionnelle de ce peuple est une longue dague incurvée, dans un fourreau noir qui sert de boucle à leur larges ceintures de cuir. Cette ceinture serre une robe ample qui est souvent portée au-dessus dune armure. Les magiciens ne portent pas de telles protections, mais ils ont tendance à porter des tuniques. |
| Amn | ||
| Les magiciens dAmn, comme toute la population du grand Royaume marchand, sont des vendeurs de talent. Chaque situation est vue du point de vue pertes et profits. Si une proposition offre un bon profit pour un risque minimum, elle est considérée valable. Si pas, la négociation commence. Si elle échoue, la proposition est sans suite. Les magiciens Amniens ont un comportement économique extrêmement conservateur. |
| Calimshan | ||
| Comme les magiciens dAmn, ces lanceurs de sorts font très
attention au bénéfice potentiel quun investissement de temps ou defforts
leur rapportera. Cependant, ils ne voient pas les choses en termes de gains absolus comme
leurs voisins. La vie en Calimshan est chaotique et ces magiciens ont appris à
laccepter. Les magiciens Calishites sont aussi fortement influencés par leurs traditions ancestrales car leur peule a immigré du plan Elémentaire de lAir. Ils sont généralement très respectueux vis à vis des natifs de ce plan, comme les Génies. |
| Téthyr | ||
| Les combats se succèdent dans le Téthyr. Même les magiciens de
ce royaume ont un grand respect pour le pouvoir de lépée, ils ont tendance à
sentourer de gardes du corps et de suivants loyaux. Les Tethyriens ne sont pas paranos. Ils ne sattendent pas à ce que tout le monde les trahisse ou à ce que chaque rencontre soit une embuscade. La promesse dun Tethyrien est prise au sérieux, les actes de trahison au sein de cette nation sont courants. Un adversaire peut attendre un signe de trahison de votre part pour vous attaquer, mais il doit aussi surveiller ses alliés. |
| Amn | ||
| En plus des groupes de compétences Général et Magicien, les
magiciens dAmn peuvent sélectionner librement des compétences du groupe Voleur.
Ils reçoivent la compétence Estimation en bonus, ils ne doivent pas dépenser
dunité pour lacquérir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs
chances de succès quand ils lutilisent. Quand le personnage doit dépenser de largent, il réduit de 25 % le montant. Ceci représente le talent commercial du personnage. |
| Calimshan | ||
| A étudier les bénéfices et les chances de réussite de toute
situation, les magiciens Calishites ont maîtrisé la magie comme les autres ny
arrivent pas. Les magiciens Calishites ont en bonus les compétences Estimation et Etiquette pour représenter leur sens du calcul et leur désir de faire exactement ce qui leur sera le plus profitable dans toute situation. A cause de leur familiarité avec les créatures du plan Elémentaire de lAir, ils ont un bonus de + 1 sur tous leurs jets de protection quand ils sont attaqués par ces créatures. Le même bonus sapplique à tous les sorts des Sphères ou Ecoles Elémentaires de lAir lancés contre eux. |
| Téthyr | ||
| LHonneur au combat et Triomphe sont des aspects importants
de la culture Téthyrienne. Ceci est également très apparent chez les magiciens de cette
nation. Tous les magiciens du Téthyr doivent être dalignement Loyal. Les magiciens Téthyrien ont une habilité naturelle à utiliser les sorts de lécole de Divination Majeure, ils sont donc des éléments de valeur pour toute négociation entre des factions marchandes rivales. Les magiciens de chaque côté guettent les signes de trahison chez les autres, les tricheries sont donc pratiquement inconnues dans ce pays. En termes de jeu ceci est représenté en réduisant le niveau des sorts des écoles de Divination Mineure/Majeure. Ces sorts sont diminués dun niveau par rapport à la normale. Par exemple, Miroir Magique est normalement du niveau 4. Quand un magicien du Téthyr recherche, mémorise ou lance ce sort, il nest pour lui que du niveau 3. Aucun sort ne peut descendre en-dessous du niveau 1. |
| Amn | ||
| Les marchands dAmn sont connus pour leur talent. Cela rend difficile pour quiconque de rouler un Amnien, même pour un autre Amnien, donc la caractéristique de Charisme de départ du personnages est diminuée de 2 points. |
| Calimshan | ||
| A cause de leurs liens avec le Plan Elémentaire de lAir,
les magiciens Calishites ont un malus de - 1 sur tous leurs jets de protection de la
Sphère et de lEcole Elémentaire de la Terre. Les attaques faites par des
créatures natives du Plan Elémentaire de la Terre sont effectuées avec un bonus de + 1
contre ces magiciens. Les magiciens Calishites sont également vus comme froids et calculateurs par les gens des autres sociétés. Cela leur donne un malus de - 1 en réaction quand ils discutent avec des personnes étrangères au Calimshan. |
| Téthyr | ||
| Les magiciens du Téthyr dépensent beaucoup de temps et defforts à maîtriser les sorts de détection mais pas ceux de dissimulation. En termes de jeu cela signifie que tous les sorts de lécole dIllusion/Fantasme sont dun niveau plus élevés pour eux. Par exemple, Force Fantasmatique est du niveau 2 pour un magicien du Téthyr. Les sorts de cette école du niveau 9 leur sont donc impossibles à maîtriser. |