Magiciens de la Mer de Lune
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 3d6 |
| Compétences |
Compétences |
|
| Compétences martiales | 2 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien, Voleur |
| Compétences en bonus | Se déplacer en silence ou Se cacher dans lombre ou Ecouter bruits |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| Les Magiciens de la Mer de Lune reflètent lintrigue et le mystère qui entoure cette région. Ce sont souvent des hommes et des femmes sinistres qui ont choisit de maîtriser les arts mystiques pour accroître leur puissance personnelle et forcer les autres à leur obéir. |
| Les Magiciens de la Mer de lune ne shabillent pas comme leurs pairs, en robe, mais en vêtements de voyage. Alors quils sont souvent habillés avec des confortables vêtements daventure ou des robes amples dun magicien de la cour, ils ont toujours une arme quelconque à portée de la main. Dans le cas des Magiciens de Mulmastre, il sagit souvent dune épée, dune masse, ou dune autre arme rarement utilisée par les magiciens. |
| Comme la plupart des peuples de la Mer de Lune, les Magiciens sont
remarqués pour leur nature calme et leur tendance à garder leurs propres secrets alors
quils extirpent ceux des autres. Pour ce peuple énigmatique, les secrets sont le
pouvoir, car ils vous permettent de négocier en position de force. Les étrangers peuvent
considérer cela comme une forme de chantage, mais déclarez cela à un Magicien de la Mer
de Lune et vous serez transformé en crapaud..... ou pire. Le Magicien Mauvais stéréotypé, qui couve des sombres secrets et contemple des choses mystérieuses quaucun homme ne verra jamais, décrit dans les histoires pourrait bien être un Magicien de la Mer de Lune. Même les Magiciens de cette région qui sont Bons et justes peuvent facilement être pris pour sinistres et malveillants par ceux qui ne les connaissent pas bien. Tous les Magiciens de Mulmastre sont " invités " à rejoindre la Confrérie de la Cape (ou les Capes, comme on les appelle couramment). La pression pour cela est constante, et ceux du 4ème niveau ou mieux qui refusent, sont chassés de la ville (au mieux) ou assassinés (au pire). Par conséquent, un personnage Magicien de Mulmastre sera toujours soit un membre des Capes, soit un ancien membre, soit un exilé. |
| Les habitants de la Mer de Lune vivent dans un pays avec des dirigeants despotiques, une suspicion sans fin, et une peur constante. Lhistoire de cette région peut être résumée en une simple phrase : Seul les plus forts - ou les plus habiles - survivent. Comme ils manquent généralement de force pour survivre (au moins jusquà ce quils aient atteint quelques niveaux), les Magiciens doivent être habiles. La manière exacte avec laquelle les Magiciens des différentes cités y parviennent varie énormément. |
| Château-Zhentil | ||
| Avec les années, la forteresse de Château-Zhentil a été
identifiée avec le Zhentarim ou le Réseau Noir. Si il existe un groupement plus mauvais
quelque part dans les Royaumes, il doit être difficile à trouver. Tout personne qui y
vit nest pas une marionnette, consentante ou pas, du Zhentarim, mais cest plus
souvent vrai que faux. Pour représenter cela, les Magiciens décrits ici sont des membres
du Réseau Noir. Les Magiciens de Château-Zhentil ont tendance à être de 2 types. Il y a ceux qui agissent comme espions ou assassins et les autres, qui procurent lappui magique dans les campagnes militaires. Quand un Magicien du Zhentarim est créé, le joueur ou le MJ doit décider si le personnage sest spécialisé en batailles ou en subterfuge. Les espions et assassins sont des experts dans lutilisation de la magie de lécole de Divination (Mineure et Majeure), lançant ces sorts comme si ils étaient 2 Niveaux dexpérience plus haut que leur Niveau réel. Par exemple, un mage de 3ème niveau lancera ses sorts de Divination comme si il était de Niveau 5. Ceux qui servent dappui militaire magique sont des maîtres des sorts de combat et peuvent écraser les plus puissants adversaires avec leurs magie dévastatrice. Ils lancent leurs sorts dattaque directe comme si ils étaient 2 Niveaux dexpérience plus haut que leur Niveau réel.. Un mage de 5ème niveau lancera une boule de feu comme si il avait atteint le Niveau 7, par exemple. Les sorts dattaque directe causent des dégâts immédiatement quand ils ont été lancés, comme les Projectile Magique, la Boule de Feu, ou la Foudre. Dans la plupart des cas, il est facile de voir si un sort entre dans cette catégorie, mais parfois le MJ devra régler cela lui-même. Dans les 2 cas, les niveaux de bonus ne sappliquent quaux sorts lancés par le Magicien, jamais par ceux venant dobjets magiques. |
| Hillsfar | ||
| Les Magiciens dHillsfar peuvent choisir un des 3 talents de voleurs suivants : déplacement silencieux, se cacher dans lombre, ou écouter bruits. Ils fonctionnent de la même manière que pour les voleurs mais sont employés en tant que compétences. Déplacement silencieux et Dissimulation dans dombre sont des compétences de Dextérité et Ecouter bruits de Sagesse. Il y a un malus de - 4 de base et il est interdit de rajouter des unités de compétences pour augmenter les chances de succès avec ces talents. De plus, le personnage ne peut pas dépenser dautres unités de compétences pour avoir plus de 1 de ces 3 talents de voleur. |
| Mulmastre | ||
| Un autre exemple de la nature parano des Magiciens de Mulmastre est
leur capacité à utiliser des armes généralement inutilisables par les autres membres
de cette classe. Quand un joueur crée un personnage avec ce profil, il peut choisir une
arme moyenne et y dépenser ses 2 unités de compétence martiale de départ pour devenir
apte à lutiliser. La plupart des Magiciens de la Mer de Lune optent pour
lépée bâtarde ou lépée longue, mais il nest pas rare pour un
personnage de choisir la masse ou le fléau. Si le joueur ne se sert pas de cet avantage quand il crée son personnage, il ne pourra plus lutiliser par la suite. Cette capacité spéciale reflète lentraînement de base reçu pendant que le personnage grandissait dans la région de la Mer de Lune, et non pas une instruction avec un maître darme, donc cela ne peut pas être reproduit plus tard dans sa vie. |
| La nature compétitive de la société de la région de la Mer de Lune a également son influence négative sur les Magiciens. Comme ils apprennent à utiliser des armes qui ne leur sont normalement pas autorisées, quils emploient des talents généralement associés aux voleurs, et quils sont incapables davoir confiance dans les autres, ceux-ci ne leur feront pas confiance facilement. |
| Château-Zhentil | ||
| Les puissants Magiciens de Château-Zhentil sont connus pour le talent
et la cruelle dévotion quils montrent à leur Ordre sombre. Cela ne veut pas dire
quils nont pas de faiblesses. Malgré que les membres du Zhentarim ne
considèrent pas cela comme une faiblesse, tous les personnages créés avec ce profil
doivent être dalignement Mauvais. Donc, un Magicien du Zhentarim devrait être
uniquement un PNJ. Ceux qui choisissent dagir comme espions et assassins sont limités dans leur capacité à engager un combat magique. Ceci est représenté par le fait quils lancent tous leurs sorts dattaque directe comme si ils étaient 2 niveaux plus bas que leur niveau réel. Par exemple, un mage de 5ème niveau lancera un Projectile Magique comme si il était de Niveau 3. Le niveau du lanceur de sorts ne descend jamais en-dessous du niveau 1. Les magiciens qui se dévouent à la magie de bataille subissent une réduction similaire de leur capacité magique. Ils lancent leurs sorts de Divination comme si ils étaient 2 niveaux plus bas que leur niveau réel. De même, leur niveau ne descendra jamais en-dessous du niveau 1 à cause de cette pénalité. Dans les 2 cas, cette réduction sapplique aux sorts lancés personnellement par le magicien et à ceux qui proviennent dobjets magiques. |
| Hillsfar | ||
| A Hillsfar, le premier effet du manque de confiance et de la paranoïa du Magicien est évidente dans les réactions que les autres ont envers lui. Cette méfiance résulte dans une pénalité de - 4 pour tous les jets qui ont un rapport avec le nombre maximum de suivants du personnage, la loyauté de base, et les modificateurs de réaction (déterminés par sa caractéristique de Charisme). Cela représente lair de suspicion qui entoure le Magicien et ses secrets bien gardés. Les autres, quils le connaissent bien ou pas, ont tendance à croire quun homme avec autant de secrets ne peut même pas avoir confiance en lui-même. |
| Mulmastre | ||
| Cet air de suspicion et de paranoïa qui entoure les Magiciens de
Mulmastre ont un effet important sur lentraînement des personnages qui désirent
apprendre des nouvelles compétences ou progresser en niveau. Les règles sur
lentraînement se trouvent dans le Manuel du Maître, au chapitre
" Expérience ". Au lieu de payer les habituelles 100 PO par niveau
par semaine dentraînement, les Magiciens de la région de Mulmastre doivent payer
le double. En plus, leur suspicion naturelle des autres rend difficile pour eux de faire confiance à leur instructeur. Cela résulte en des temps dapprentissage plus longs et une plus grande chance déchec. Normalement, la durée minimale de lentraînement est déterminée en soustrayant la Sagesse du professeur de 19. Quand lélève est un Magicien de la Mer de Lune, la Sagesse est soustraite de 23. Si le personnage rate son premier test dapprentissage, il devra attendre 10 jours avant de pouvoir effectuer un nouveau test au lieu des 7 jours habituels. |