Magiciens de Sembie

Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 4d10

Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien, Voleur
Compétences en bonus Estimation
Compétences recommandées Connaissance des sorts

Premier coup d’oeil
La Sembie est un pays justement remarqué pour ses artisan-marchands, son peuple travailleur et sa politique astucieuse. Rares sont ceux qui vivent dans ce pays sans apprendre la valeur de l’argent et le marchandage. On dit souvent que tous les aventuriers de Sembie, qu’ils soient guerriers, magiciens ou prêtres, sont en partie voleurs également.

Description
Il y a deux modes typiques pour les Magiciens de Sembie. Le premier style est celui d’un aventurier. Le personnage s’habille comme cela quand il attend des affaires et ne veut pas montrer qu’il est riche ou dans le besoin. Cela signifie généralement qu’il porte une robe, souvent avec de nombreuses poches, et quelques autres décorations. Rien dans les possessions du magicien ne sera d’une qualité remarquable, pas plus que médiocrement fabriqué ou ayant besoin d’être réparé.
L’autre style est plus éblouissant. Le magicien porte ce style quand il veut montrer sa richesse et afficher clairement qu’il est un homme important et puissant. Il porte d’abondantes soieries et autres fins objets et bijoux et autres babioles de valeur pour compléter l’ensemble. Un magicien habillé de cette manière est facilement pris pour un de ces dandys qui décorent la Haute Classe de la société de Sembie.

Rôle
Les Magiciens de Sembie, comme la plupart du peuple de leur pays, ont tendance à juger les gens par leur richesse et puissance personnelles. Cela peut souvent conduire à une erreur de jugement. Ils attendent d’être eux-mêmes jugés suivant le même principe.
Ils appliquent les mêmes standards à leurs voyages et exploits héroïques. Ils voient une aventure réussie uniquement si ils gagnent des trésors et ne partiront en quête que si on leur promet une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes.
Tout joueur d’un Magicien de Sembie doit garder à l’esprit sur l’aspect monétaire d’une aventure sans pour cela arrêter le jeu.

Bénéfices spéciaux
Comme indiqué dans le résumé du profil, tous les Magiciens Sembiens reçoivent la compétence Estimation automatiquement. Cela reflète l’influence de leur culture sur le commerce et les marchés.
De plus, tous les Magiciens Sembiens sont des marchandeurs de talent et des marchands naturels. Cette capacité se traduit par une remise automatique sur les biens et services achetés durant les aventures et une augmentation des prix qu’ils reçoivent pour les trésors et autre matériel qu’ils vendent.
Pour réussir un marchandage, un personnage doit faire un test de caractéristique en Charisme. Si le test est raté, le personnage doit payer ou recevoir le prix normal. Si le test est réussi, le personnage a réussi à avoir de meilleurs prix.
La capacité de négociation du personnage sur les prix est de +/- 2 % pour chaque niveau d’expérience qu’il a atteint. Par exemple, un Magicien de Sembie de niveau 10 peut acheter des composants de sorts à 20 % moins chers que les autres magiciens. Si le personnage vend une gemme qu’il a trouvée en aventure, il recevra 20 % de plus que si c’était un autre membre du groupe qui l’avait vendue.
Cet ajustement est appliqué quand le personnage achète des objets du Manuel du Joueur ou d’une autre source entre les aventures. Cela n’est normalement pas valable pour le joueur durant le jeu, car le joueur et le MJ devraient jouer tous les marchandages en réel. Dans l’intérêt du jeu, le MJ peut choisir de laisser le personnage utiliser sa compétence durant le jeu.

Limitations spéciales
Parce qu’ils sont notés comme des maîtres en marchandage, beaucoup de gens sont exceptionnellement prudents quand ils négocient avec des magiciens Sembiens. Pour représenter cette méfiance, il y a une chance que le vendeur/acheteur potentiel refuse tout simplement de faire des affaires avec un personnage de Sembie ou demande des garanties inhabituelles uniquement pour être certain de ne pas être roulé.
Comme expliqué en " Bénéfices spéciaux ", le joueur d’un Magicien Sembien doit faire un test en Charisme quand il marchande. Si le résultat est un 20 naturel, le magicien a devant lui quelqu’un qui pour une raison quelconque est un mur de pierre. Le PNJ réalise qu’il est en train de marchander avec un Sembien et a peur de ne pas réussir l’échange, ou il a simplement la sensation que le PJ le roulerait si il le pouvait. Donc, si le PJ tente d’acheter un objet, il devra payer le double du prix ou ne pas acheter. Si le PJ tente de vendre quelque chose, l’acheteur offrira la moitié de la valeur réelle de l’objet. Rien ne fera changer l’esprit du vendeur/acheteur.


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