Magiciens des Terres Glacées
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
![]()
| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 Constitution 12 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 3d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 2 |
| Compétences supplémentaires | 5 |
| Malus de non-maîtrise | - 4 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Survie |
| Damara | ||
| Alors quelle était une puissante nation, Damara a été récemment attaquée par les armées de Vassa. Cette guerre a laissé les deux pays brisés et essayant de retrouver une partie de leur gloire passée. Les traces du récent conflit sont clairement visibles sur ceux qui viennent de cette région. |
| Le Grand Glacier | ||
| Quand la plupart des gens pensent aux Lûlutiens qui habitent le Grand Glacier, ils ne pensent pas à déventuels lanceurs de sorts. Néanmoins, ceux qui connaissent mieux ce peuple rude mentionnent les shamanes Anagakok (décrits dans le Manuel Complet du Magicien). Ceux qui sont encore plus familiers avec les Lulutiens et les Anagakok savent que ces magiciens inhabituels représentent les plus importants lanceurs de sorts du Grand Glacier. Actuellement, il y a dautres magiciens, peut être pas aussi puissants, mais certainement plus nombreux. Cest généralement ignoré du peuple qui, si ils maîtrisent complètement les arts mystiques, peuvent un jour avoir le rang prestigieux dAnagakok. |
| Sossal | ||
| Les Sossrim, qui habitent le fabuleux Royaume de Sossal, sont un peuple étrange et étonnant. De nombreux peuples qui vivent sous des climats plus hospitaliers sétonnent de leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile que le Nord glacial. Comme les Lulutiens, les Sossrim se sont adaptés à vivre dans un endroit où aucun autre natif de Toril ne voudrait même survivre que quelques jours. |
| Vivre dans ce climat dur a donné des peuples résistants. Les fragiles et facilement malades meurent jeunes, et ceux qui sendurcissent contre les éléments survivent. Tous ceux les natifs des Terres Glacées ont une Constitution minimum de 12. |
| Damara | ||
| Les magiciens de Damara portent généralement dépaisses robes de laine blanches, beiges, ou grises. Ils décorent leurs revers et bords de vêtements de runes, et ils ont une cape à capuche de couleur foncée, rouge ou bleue, quand le temps est particulièrement froid. Ils portent souvent des peaux danimaux pour avoir une apparence macabre, mais la marque réelle dun magicien Damarien est le torque élaboré qui enserre sa tête rasée. |
| Le Grand Glacier | ||
| Vivre dans les étendues glacées du Grand Glacier nest pas
facile. Le peuple y a passé des siècles à sadapter à lenvironnement froid
et à apprendre à vivre avec les maigres ressources qui y sont disponibles. Cette
existence spartiate est apparente dans les vêtements des Lulutiens, qui shabillent
de fourrures danimaux avec capuches, de moufles en fourrure et de bottes fourrées. Les magiciens du glacier ont des bâtons confectionnés avec les vertèbres dours polaires. De loin, ils semblent noircis et sales, mais de plus près on peut voir quils sont couverts avec des dessins entrelacés creusés dans los et teintés. Les Lulutiens croient que ces runes augmentent le pouvoir magique de celui qui les comprend. |
| Sossal | ||
| Même le peuple Lulutien ne sest pas aussi bien adapté à son
environnement que les Sossrim. Ce peuple a la peau pâle comme la neige et les cheveux
fins et argentés comme la glace. Le camouflage des Sossrim est si parfait quils
peuvent se jeter dans la neige et virtuellement disparaître hors de vue. Ils gardent des
pigments dans leurs yeux et des traces de couleur à la racine de leurs cheveux. Les Sossrim, quils soient magiciens ou pas, portent des fourrures blanches dours polaires. Ils retirent souvent la fourrure de lanimal de manière à garder la tête intacte et attachée. Quand une telle robe est confectionnée correctement, la tête de lours est placée sur celle du porteur. Vu de loin, il est facile de confondre un chasseurs Sossrim avec un ours polaire debout. |
| Damara | ||
| La guerre avec Vassa et le chaos qui en a résulté a laissé les magiciens de Damara suspicieux et prudents. Ils ne sont jamais désarmés et font rarement confiance aux étrangers. Mêmes les amis proches sont constamment surveillés pour guetter un signe de trahison. Personne nest suffisamment connu pour ne pas être suspecté aux yeux dun magicien Damarien. |
| Le Grand Glacier | ||
| Les membres des tribus Lulutiens ne sont pas à laise quand ils sont hors de leur environnement naturel. Comme ils se sont adaptés au climats plus froids, les régions chaudes sont difficiles pour eux. Même le plus sage des Anagakok ne comprend pas ou na pas confiance dans la magie et les instruments des étrangers. Un magicien du Grand Glacier peut trouver ces choses intéressantes à première vue, mais il les refusera rapidement et mettra longtemps avant de les ramener éventuellement chez lui. Seule lurgence peut garder un tel personnage loin de sa famille et de sa tribu plus dun mois. Cela ne veut pas dire quil ne peut pas être membre dun groupe daventuriers, mais plutôt quil devra avoir une bonne et spécifique raison pour ne pas retourner chez lui. |
| Sossal | ||
| Les Sossrim se sentent exposés et vulnérables quand ils ne sont pas
dans leur environnement arctique. Au bout dune quinzaine de jours, un voyageur
Sossrim commence à devenir paranoïaque. Les traits évolutifs qui lui permettent de
survivre dans le nord glacé travaillent souvent contre lui dans les régions plus
chaudes. Cela ne veut pas dire que ce peuple est couard. Les dangers quils affrontent tous les jours laisseraient la plupart des habitants dEauprofonde ou des marchands des Vaux cassés et impressionnés. Les Sossrim se forceront si la raison de leur voyage est suffisamment importante. Néanmoins, ils feront leur travail le plus vite possible pour retourner chez eux rapidement. |
| Damara | ||
| Alors que certains pouvaient espérer que la guerre avec Vassa aurait
poussé les magiciens de Damara à rectifier leur magie de combat, le contraire sest
produit. Après de longues heures de recherche, ces magiciens ont gagné en bonus la
compétence Premier Secours et la capacité à canaliser un sort dans une créature
vivante. La canalisation de lénergie de leur sort permet de soigner la créature de 1 point par niveau du sort. Une telle "canalisation" ne peut être faite quune seule fois par jour. |
| Le Grand Glacier | ||
| Pour survivre sur le Grand Glacier, les Lulutiens sont devenus forts
et durs. Il ny a pas de place pour le faible ou le paresseux dans une culture où
chaque membre du clan est supposé porter sa propre charge. Même les magiciens sont
supposés faire des journées de travail complètes. Bien sûr, leurs charges sont
généralement de nature magique. Les magiciens Lulutiens doivent travailler avec ce quils ont à leur disposition, comme le reste de la tribu. Les chasseurs utilisent des lances en os car le métal est très rare dans ces régions. Pour les magiciens du Grand Glacier, cela signifie endurer le froid mordant et survivre dans les étendues gelées. Les magiciens Lulutiens gagnent en bonus les compétences Endurance et Survie en milieu Arctique. |
| Sossal | ||
| La magie des Sossrim est partiellement basée sur une compréhension
naturelle de la vie clairsemée qui essaie de survivre dans les Terres Glacées. Dans le
majestueux ours polaire comme dans le lichen grimpant sur un promontoire rocheux, il y a
un pouvoir magique. Quand un magicien Sossrim lance ses sorts, il puise dans cette
énergie et la canalise pour obéir à sa volonté. A mesure quil devient plus familier avec les créatures du monde froid, il gagne plus de pouvoir. De plus, il acquiert la capacité de prendre la forme de nombreux animaux qui vivent autour de lui. Ce pouvoir peut être employé 1 fois par période de 24 heures, avec une durée en tours égale au niveau du magicien. La transformation prend 1 round et fonctionne comme le sort de magicien Changement de forme. Sauf restriction du MJ contre un animal spécifique, le magicien peut se changer en toute créature dont le climat naturel (défini dans "Climat/Terrain" du Bestiaire monstrueux) est arctiques. Le principal facteur limitatif du magicien est que la créature ne peut pas avoir plus que la moitié de ses propres Dés de Vie, arrondi au supérieur. Par exemple, un magicien du niveau 16 peut se transformer en créature arctique de maximum 8 Dés de Vie, comme un ours polaire par exemple, pour une durée de 16 tours. |
| Damara | ||
| En maîtrisant les arts des soins, les magiciens de Damara ont développé une affinité pour toutes les choses vivantes. En termes de jeu, cela signifie quils ont un malus de - 2 sur leurs jets de protection contre les sorts de lécole de Nécromancie. |
| Le Grand Glacier | ||
| La nature de la vie sur le Grand Glacier rend difficile ou même impossible pour les magiciens dinteragir en société de leur propre chef. Cela se manifeste en termes de jeu par un malus de - 2 en réaction quand le magicien discute avec des personnes de cultures différentes. |
| Sossal | ||
| Les Sossrim sont un peuple magnifique. Le simple fait quils sont
capables de survivre dans les Terres Glacées quils appellent
" maison " prouve leur qualité. Malheureusement, les différences
physiologiques qui leur permettent de survivre les rendent plus vulnérables à certains
types de magie que dautres races de Toril. Quand un magicien Sossrim est attaqué avec un sort qui utilise le feu ou la chaleur pour infliger des dégâts, il subit 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts. Par exemple, une Boule de Feu de 5d6 D, causera 5 points de dommages supplémentaires à un magicien Sossrim. Tout jet de protection pour résister aux effets de tels sorts a un malus de - 4. |