image de Clyde Caldwell

Le Magefeu


Généralités

Un des thèmes magiques les plus extraordinaires, même pour les archimages, est le Magefeu. Le Magefeu est vu par la plupart des Faerûniens comme un feu consumant, dévastateur que les dieux donnent à une personne à un moment dans le monde pour le porter et remettre à leur place les rois ou les dragons voire les grands mages - un feu qui est actuellement utilisé contre le Zhentarim et les autres groupes d'alignement mauvais par une jeune femme nommée Shandril Shessair, qui est née dans les Vaux et semble s'être dirigée vers l'ouest. On rapporte qu'elle a tuée Manshoon, le leader du Zhentarim, et encore plus étonnant, tout un cercle de Beholders, qui l'avaient piégées à l'intérieur de Château-Zhentil, en utilisant la plus puissante forme de Magefeu : la Couronne de Feu ( oir dans les règles).

Cette capacité extraordinaire ne peut être conférée aux mortels que par une divinité, la Déesse de la Magie elle-même, et encore extrêmement rarement. Mais il semble également qu'elle se transmette par hérédité, car la mère de Shandril possédait elle aussi le Magefeu. La capacité de Shandril s'est manifestée relativement tardivement, alors qu'elle était soumise à une colossale décharge de pouvoir par une dracoliche.
Le manque d'exemples connus empêche cependant d'établir des règles générales. Ce pouvoir a en effet la fâcheuse tendance de diriger les regards de (trop) nombreuses personnes sur son possesseur, ce qui explique l'empressement des personnes possédant cette capacité à disparaître. Shandril est pour l'instant pourchassée par le Zentharim, l'Ordre du Dragon, et une demi-douzaines de mages assoiffés de pouvoir.

Contrairement à ce que prétend la rumeur, il peut exister plusieurs personnes qui possèdent simultanément le Magefeu, quoique ce nombre reste limité étant donné le déséquilibre dans le tissu magique que pourrait produire de trop nombreuses manifestations de ce pouvoir surpuissant.
Mis à part Shandril, les seules personnes à utiliser une telle magie que l'on connaît semblent être les Elus de Mystra, tels Khelben ou moi-même, encore que nos capacités soient loin d'égaler celle d'un possesseur "naturel", entendez possédant le Magefeu depuis leur naissance et non à la suite d'un don, comme ce fut le cas pour nous. Il semble également que Mystra n'ait jamais conféré ce pouvoir sur la demande de l'un de ses serviteurs. Le Magefeu est un mystère qui a intrigué et passionné de nombreux mages, et prêtres, à travers les âges, mais aucun de ceux qui ont cherché à lancer le Magefeu en utilisant l'Art n'a réussi à le recréer, ni même à seulement contrôler le sort de " Feu dévorant ", qui ressemble superficiellement à certaines explosions de Magefeu.

La Nature du Magefeu

En quelques mots, le Magefeu est la capacité d'utiliser son corps pour absorber l'énergie magique de sources diverses du Plan Matériel (ou Plan Primaire), afin de relâcher plus tard cette énergie sous forme de boules de feu d'argent, incontrôlables et pouvant pénétrer la plupart des défenses, magiques ou non, et provoquer des dégâts épouvantables. Mais dans un plus grand nombre de cas, c'est le lanceur qui détermine la forme et l'intensité revêtues par le Magefeu.
L'expérience dans l'utilisation du Magefeu détermine le niveau de contrôle qu'un porteur possède sur son Magefeu. La Constitution du porteur détermine l'énergie qu'il peut absorber et ensuite relâcher. La plupart de ceux qui ont observé le Magefeu en action ont vu des flammes blanc-bleu dévastatrices qui peuvent faire fondre ou consumer pratiquement tout ce qu'elles touchent. Néanmoins, la véritable nature et les propriétés du Magefeu restent largement inconnues.

Elminster Aumar,
Château Suif
Eleinte 1369


Magefeu et PJs

Les personnages possédant la capacité extraordinaire de Magefeu sont considérés comme bi-classés : ils possèdent une classe "normale", plus une classe "fantôme" Magefeu (pour laquelle on utilisera le tableau de progression en niveaux des magiciens) : les points d'expérience gagnés au cours des aventures sont accordés à la classe normale tant que le Magefeu ne s'est pas manifesté chez le PJ. Lorsque c'est le cas, le PJ peut alors progresser dans sa classe "Magefeu".
Deux solutions se présentent alors au MJ :

La classe "fantôme" détermine le niveau de contrôle du porteur sur le Magefeu, et ce dernier n'a pas besoin d'une période d'entraînement lorsqu'il change de niveau. En effet, pour les possesseurs "naturels" du Magefeu, ce dernier est une partie d'eux-mêmes, et on peut accepter qu'ils "sentent" les nouvelles possibilités que leur offre leur changement de niveau. Le PJ qui progresse de niveau en pleine aventure peut donc très bien utiliser ses nouvelles capacités, sentant son contrôle amélioré.
Lorsque le PJ utilise la capacité de "Couronne de Flammes" (voir ci-dessous) pour la première fois, les XPmagefeu sont quintuplés, pour traduire l'extraordinaire puissance que découvre le personnage. Cela n'est valable que pour la première utilisation, pas pour les suivantes.

Accumuler l'énergie

Pour des convenances de jeu, l'énergie du Magefeu est mesuré en niveau de sort (= NdS)
Le possesseur du Magefeu gagne 1 NdS en 2d4 jours, simplement grâce à l'exposition au soleil. De même si le possesseur reste à proximité de dweomers puissants (de protection, sorts non déclenché, ou objets magiques) : la cadence de chargement passe alors à 1NdS tout les 1d4 jours, qui est le rythme "naturel" maximal : s'exposer plus au soleil ou s'entourer de plus d'objets magiques n'y change plus rien.
Mais les utilisateurs de Magefeu peuvent également acquérir des niveaux de sorts de façon plus directe : ils se "chargent" eux mêmes, pour le combat par exemple, en absorbant la magie présente autour d'eux :

Imunité au Magefeu

Les porteurs de Magefeu préférant soigneusement se cacher pour échapper à une vie "mouvementée", aucune expérience d'une réelle ampleur n'a pu être réalisée pour déterminer l'interaction magie/Magefeu permettant une immunité à ce dernier. Par chance, certaines observations ont pu être faites, qui permettent d'établir les règles exposées ci-dessous. Précisons qu'elles ne sont que partielles, et qu'il en resterait sans doute beaucoup à établir par un mage courageux ( ou suicidaire ) qui survivrait à la confrontation directe avec un possesseur de Magefeu. Un nombre forcément incomplet d'objets et de pouvoirs permettant une immunité totale ou partielle au Magefeu sont donc exposés ici. Rappelons aussi qu'aucune immunité au Magefeu ne peut supporter la Surcharge de Magefeu. Avis aux amateurs.

Les effets qui absorbent ( sans la stocker ) ou dissipent la magie, ou encore l'utilisent pour activer un effet, sont immunisés au drain d'un utilisateur de Magefeu et peuvent également absorber le Magefeu sans effets secondaires autres que la Surcharge ( voir au chapitre Surcharge ). Les sorts d'absorption d'énergie déclenchent les effets suivants :

Objets divers :

Les sorts et objets qui absorbent et emmagasinent la magie, comme les anneaux des sorts et certaines pierres ioniques ( ellipsoïde lavande et verte, prisme pourpre), absorbent le Magefeu mais peuvent aussi être drainés par un porteur de Magefeu. De plus, s'ils absorbent plus de NdS que leurs limite (CON du porteur de Magefeu x 7 si non-précisée), ils subissent la Surcharge, et libèrent tous les NdS absorbés sous forme de pts de dégâts.

Les effets de sort ou objets qui font barrière à la magie sont immunisés aux effets destructeurs du Magefeu mais peuvent être drainés par le porteur. Cela inclut les sorts de :

L'effet d'un parchemin de protection contre la magie peut également être drainé.
Enfin, pour des raisons inexpliquées, les effets prismatiques peuvent être facilement détruits par le Magefeu, mais seulement à raison d'une couleur ou couche par round.

Effets sur le porteur

L'utilisation prolongée du Magefeu entraîne des modifications chez son utilisateur, et développe les capacités suivantes :

Absorption et conservation du Magefeu

La capacité d'absorption de NdS, convertis en Magefeu, est déterminée par la Constitution ( = CON ) du porteur. Il peut conserver CONx5 NdS sans risques, et CONx10 au maximum. Ensuite, le porteur voit les risques de décharge magique incontrôlée augmenter comme suit :

(Constitution x5)+1 jusqu'à Constitution x6:
Le porteur du Magefeu peut sentir l'énergie emmagasinée en lui, et ses yeux brillent faiblement. Toutes les 24 heures à ce niveau d'énergie, le porteur doit faire un jet de Constitution ; un jet raté indique un déferlement d'énergie, qui brûle le porteur pour 1D6 pts de dégâts en consommant un NdS.
Si une personne ou un objet magique touche le porteur du Magefeu pendant sa surcharge magique, 1D6 NdS sont involontairement libérés, causant 1D6 points de dégâts par niveau de sort. Les objets magiques doivent faire un jet de sauvegarde contre le feu magique, un échec indique que l'objet libère une charge, déclenchant une fonction aléatoire sur une cible au hasard, et force l'objet à faire un second jet de sauvegarde. S'il le rate également, l'objet est détruit, libérant 1D4 autres effets et dépensant le reste de son énergie en un rayon de pure énergie (1D10 pts de dégâts par charge restante dans un rayon de 3 mètres autour de l'objet, 1D8 pts dans un rayon de 5 mètres, 1D6 dans un rayon de 10 mètres, et encore 1D4 dans un rayon de 20 mètres). Les objets magiques sans charges doivent effectuer le même jet de sauvegarde, mais s'ils n'ont pas d'effets magiques à décharger (comme un épée +2), l'échec des deux JdP entraîne leur destruction.

(Constitution x6)+1 jusqu'à Constitution x7:
Le porteur ressent un inconfort permanent à cause du trop plein d'énergie emmagasinée, et ses yeux brillent fortement. Sa peau étincelle, et un jet de Constitution (avec les mêmes effets que plus haut) doit être réussit chaque heure pour éviter un déferlement d'1D6 NdS (1D6 pts de dégâts). Un contact déclenche une décharge de 2D6 NdS. Les objets magiques font leur JdP à -1.

(Constitution x7)+1 jusqu'à Constitution x8:
Le porteur du Magefeu ressent une brûlure en lui, et les extrémités de ses doigts perdent leurs sensations. De petits objets peuvent être lâchés, au choix du MD. Ses yeux brillent assez pour être remarqués même en plein soleil, et sa peau commence également à luire. Il doit faire un jet de Constitution (toujours avec les mêmes résultats) à chaque tour, ou libère 2D6 NdS (2D6 pts de dégâts). Un contact direct libère 3D6 NdS. Les objets magiques font leur JdP à -2, avec les résultats donnés plus haut. Les objets non magiques eux-mêmes sont affectés par un contact direct et doivent réussir un JdP contre le feu magique (sans pénalité) ou être détruits.
Les objets portés par l'utilisateur du Magefeu ne sont pas affectés.

(Constitution x8)+1 jusqu'à Constitution x9:
La peau du porteur de Magefeu brille fortement, et ses yeux luisent très vivement. Il ressent une vive brûlure et doit faire un JdP contre la paralysie pour réussir toute action autre que libérer le Magefeu, et un échec entraîne la libération incontrôlée de 4D6 NdS. Un jet de Constitution doit être fait tout les rounds où entraîner le déferlement de 3D6 NdS. Un contact direct libère 4D6 NdS. Les objets magiques font un JdP à -3, et les objets non magiques à -1.

(Constitution x9)+1 jusqu'à Constitution x10:
Les habits et objets du porteur sont lentement consumés, entraînant des blessures de l'entourage du porteur, mais en épargnant celui-ci (à moins des décharge d'objets magiques comme noté plus haut). La peau du porteur brille fortement et dégage une chaleur sensible sur 10 mètres, mais pas assez importante pour causer des dégâts.
Il doit réussir un JdP contre la paralysie à -2 pour réussir toute action autre que libérer le Magefeu. Un échec indique une libération de 5d6 niveaux de sorts. Un jet de Constitution (avec les effets donnés plus haut) doit être fait trois fois par round. Un contact direct cause la libération de 5D6 niveaux de sorts. Les objets magiques font leur JdP à -4 et les non magiques à -2.

Au-dessus de Constitution x10: Pour ces effets voir Surcharge de Magefeu.

Surcharge de Magefeu

Un porteur de Magefeu est surchargé lorsqu'il emmagasine plus de CONx10 NdS en lui. Comme marqué ci-dessus, il libère accidentellement des niveaux de sort, cela afin de faire retomber l'énergie en lui à un niveau qui ne le mette plus en danger.
Inutile de dire qu'un ennemi qui surcharge délibérément un porteur de Magefeu pour le faire imploser ne fait que se mettre en danger lui-même, se retirant le loisir de contempler la formidable explosion qui s'en suivrait dans le cas où cela se produirait. En effet l'explosion d'un porteur de Magefeu en surcharge est théoriquement possible, mais personne n'ayant réussi à la causer (et ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé !), cela pourrait vouloir dire que c'est impossible.
Excepté pour des raisons extrêmement importantes, voire vitales, un porteur de Magefeu ne se met jamais volontairement en situation de "surcharge" magique, les risques pour lui, et pour ses proches, étant particulièrement élevés.
Néanmoins, si un porteur de Magefeu dépasse sa limite d'absorption, il relâche de toute façon, bien qu'involontairement, un niveau de Magefeu 10 fois par round. C'est le seul moment où le Magefeu peut être libéré à un tel rythme, cette réaction instinctive ayant pour but de le ramener, encore une fois, à un niveau d'énergie tolérable.
Durant ce processus, le porteur encaisse 2D6 pts de dégâts / NdS, tandis que les personnes touchées par les décharges prennent "normalement" 1D6 pts de dégâts / NdS. Il ne peut contrôler ses décharges qu'en effectuant un jet sous CONx2. S'il échoue, il ne contrôle absolument plus la libération drénergie, qui prend la forme d'une sphère d'énergie irradiant dans toutes les directions. Ces décharges involontaires continuent jusqu'à ce que l'une d'elles fasse repasser l'énergie emmagasinée sous la barre de CONx10 NdS.
Si les dégâts encaissés par le porteur le font tomber à 0 PV ou moins, si le porteur est de niveau 5 ou supérieur, le Magefeu se change instantanément et automatiquement en énergie curative et le garde en vie, en le régénérant à 12 PV avant de lui restituer le contrôle. Si le porteur est de niveau 1 à 4, la mort veux bien dire la mort, mais celle-ci intervient de façon plutôt spectaculaire, puisqu'elle signifie la libération instantanée de tous les niveaux d'énergie encore emmagasinés en une phénoménale explosion.

Tout dégagement incontrôlé est sphérique et centré sur le porteur, avec un rayon égal à 3 m pour deux niveau d'énergie (fraction inférieure).
Toutes les créatures dans la zone souffrent 1d6 points de dégâts par niveau de Magefeu relâché sans JdP.
Tous les objets doivent faire un jet de sauvegarde contre le feu avec une pénalité de -5, les objets magiques ayant eux une pénalité de -7 mais droit à trois jets de sauvegarde :

Utilisation du Magefeu

Un porteur de Magefeu peut ordinairement relâcher un nombre de NdS égal à son score de Constitution. Toute utilisation qui requiert moins que l’énergie d’un niveau de sort complet (comme allumer une chandelle) comptera tout de même comme 1 niveau dépensé.
S'il est utilisé comme frappe destructrice, le Magefeu inflige 1d6 points de dégâts par niveau de sort sur la créature touchée. S'il est utilisé pour soigner, chaque niveau dépensé restaure 2 PV perdus par blessure, jusqu’aux points de vie maximaux du recevant..

La nature des effets de Magefeu possibles et la précision de contrôle que le porteur possède sont déterminées par son niveau d'expérience de Magefeu.

L'utilisation du Magefeu est limitée par la ligne de vue du porteur, non par la distance. Le porteur doit réussir un jet d'attaque (utilisant le Tac0 de sa classe normale) dès qu'un coup destructeur est lancé sur une cible mobile à plus de 3 mètres de distance. Les boules de Magefeu qui ratent détruisent quelque chose d'autre (en incluant le terrain alentour), mais la cible est sauve.
Les cibles touchées par le Magefeu prennent le même nombre de pts dégâts que le contact soit direct ou juste un effleurement, mais les dégâts sont modifiés comme suit :

L'utilisation du Magefeu n'empêche pas le porteur d'utiliser aussi la magie, s'il fait partie de la classe des jeteurs de sorts. L'un et l'autre n'interfèrent pas ensemble, mais le porteur ne peut utiliser que la magie ou le Magefeu pendant un round, jamais les deux ensemble.
Le niveau de Magefeu est utilisé exclusivement pour mesurer le contrôle du porteur sur celui ci.

1er niveau:
Le manieur est limité seulement aux frappes destructrices (pas de soins), et ne peut pas précisément contrôler la quantité de Magefeu libérée : le porteur peut dégager du Magefeu uniquement sous la forme d'une boule de feu d'argent partant d'une main. Une seule boule peut être relâchée par round, et le contrôle du porteur sur son intensité est limité.
Si le joueur décide que le personnage émettra un certain nombre de niveaux de sorts, le MJ jette 1d4-2, et applique le modificateur sur le nombre de niveau envoyé (même si c'est 0 ou moins) pour connaître le nombre réel de niveaux d'énergie relâchés. Le total doit être compris entre 1 niveau et le score de Constitution du porteur.

A ce niveau l'absorption d'énergie magique venant de sorts, de souffle, et des décharges d'objets magiques, est involontaire : le personnage draine toute magie active des objets dont il entre en contact, incluant la magie utile ou curative. Seul le repos ou les soins non magiques peuvent restaurer les points de vie du personnage. Le porteur ne peut ni sentir ni drainer, volontairement ou automatiquement, un dweomer existant sur un objet ou un sort au "repos". Un porteur de premier niveau qui prend la baguette d'un mage hostile ne peut la drainer mais peut drainer ses effets quand ils sont émis par la baguette, les empêchant ainsi de se manifester et lui permettant de gagner de l'énergie.
L'énergie emmagasinée ne se dissipe pas et peut être conservée indéfiniment.

2e niveau:
Le porteur gagne un contrôle ferme sur le nombre de NdS dans chaque boules de Magefeu relâchées et peut même les tordre, leur faire faire des angles ou prendre des tournant si désiré. La boule doit toujours venir de la main du porteur, et une boule seulement peut être lancée. L'absorption de magie devient complètement volontaire, mais les dweomers ne peuvent toujours pas être drainés.

3e niveau:
Le porteur peut lancer une boule à partir de n'importe quelle partie de son corps et appliquer ses ajustement à la dextérité (ajustement aux réactions) ou lancer deux boules par round depuis ses mains sans l'ajustement dû à la dextérité. Les NdS dans chaque boule sont sous le contrôle du porteur mais ne peuvent jamais dépasser son score de Constitution. Le porteur peut maintenant voir et drainer les enchantements sur les objets et les sorts de zone.

4e niveau:
Le porteur acquiert assez de précision avec le Magefeu pour réaliser des tâches délicates nécessitant moins d'un niveau d'énergie, comme allumer une bougie. Même si la totalité du niveau n'est pas utilisée, le reste d'énergie se dissipe dans le plan primaire, sans déclencher aucune magie ou donner de l'énergie à des objets ou créatures, mais le résultat est la perte du niveau d'énergie pour le porteur. Le Magefeu peut être diffusé pour réchauffer ou sécher de la nourriture au lieu de la cuire - ou la réduire en cendre - et faire fondre de la glace autour d'une serrure sans la rendre inutilisable.   A ce niveau, le porteur peut utiliser pour la première fois un rayon d'énergie (coûtant au moins un niveau d'énergie tout les 20 mètres de longueur) pour drainer l'énergie d'un objet magique, au lieu de le toucher directement. Un jet d'attaque est nécessaire pour réussir à toucher un objet à plus de 3 mètres, et la rayon peut aller aussi loin que le porteur peut voir (pas plus).

5e niveau:
Le porteur gagne le pouvoir de guérir grâce au Magefeu pour la première fois, et réalise cette capacité quand il pense à utiliser le Magefeu pour guérir après que ce niveau soit passé. Un contact direct avec la peau est nécessaire, et chaque niveau de sort guéri deux points de vie pour la cible, qui peut être le porteur (Le Magefeu ne peut donner plus de points de vie que le maximum de la cible). Le porteur peut aussi au lieu de guérir, lancer trois boules de Magefeu pendant le même round sans bénéficier des bonus de dextérité ou en lancer deux avec les bonus.

6e niveau:
Le porteur gagne assez de précision dans le lancer de Magefeu pour dévier les projectiles dans une direction désirée. Un jet d'attaque réussi est requis pour toucher le projectile, les projectiles comme les flèches, carreaux d'arbalètes et les munitions de baliste sont considéré comme ayant une CA de 2, et les armes projetée comme les dagues ont une CA de 5. La déflexion de projectiles n'est pas assez précise pour devenir une attaque effectué par le porteur, mais peut être traitée comme une attaque de projectiles similaires à des grenades à la discrétion du MD.

7e niveau:
Le porteur de Magefeu gagne la capacité de voler à une vitesse de 12 (C) en projetant le Magefeu sur le sol (un rocket jump quoi! :) ). L'élévation initiale nécessite une dépense de 10 NdS et aucune activité pendant le round, mais le vol peut être maintenu en dépensant un niveau par rounds consécutifs (deux si un changement de direction prononcé est nécessaire comme une manœuvre évasive par exemple). Si le porteur épuise son énergie il tombe et souffre des dégâts de la chute. Un dégagement d'énergie vers le sol pour ralentir la chute, il réduira les dégâts de 3d6 points par niveau d'énergie.   La nécessité de garder le vol restreint les activités du porteur à des activités non liées au Magefeu, ou lancer deux boules de Magefeu sans les bonus de dextérité ou une avec les bonus.

8e niveau:
Le porteur gagne la capacité de lancer trois boules de Magefeu en même temps avec les bonus de dextérité mais sa Constitution gouverne toujours le nombre total de niveaux dépensés pendant le round. Ces utilisations peuvent être très diverses comme voler, allumer une lampe à huile dans une main et lancer une boule des flamme avec son œil ou son genou avec les bonus de dextérité.   A ce niveau, le porteur est aussi capable de drainer l'énergie vitale en touchant directement. Un jet d'attaque réussi est nécessaire, et un jet de sauvegarde est autorisé pour résister au drain, s'il rate, le porteur de Magefeu draine un niveau d'expérience ou dés de vie, et gagne un niveau d'énergie de Magefeu (pas un niveau d'expérience !!!). Il faut noter qu'utiliser cette capacité est un acte absolument mauvais, sauf circonstances exceptionnelles.

9e niveau:
Le porteur gagne la capacité de conjurer une couronne de feu, la manifestation du Magefeu la plus spectaculaire. Une couronne de feu est élevée en drainant les dernières forces d'une créature intelligente donnant volontairement sa vie - ou qui rate son jet de sauvegarde contre une tentative de drainer son dernier niveau d'expérience. Une créature drainée de cette façon meurt, mais ne revient jamais sous forme de mort vivant à moins d'être gouvernée par un sort de contingence pour le faire devenir une liche ou un artefact ayant un but équivalent - opposé à la naissance "naturelle" d'un mort vivant.   Pour les trois prochains rounds, le porteur de Magefeu doit relâcher le maximum d'énergie de Magefeu (son score de Constitution) dans une aura autour de lui-même. Il ne peut faire aucune autre action liée au Magefeu ou l'énergie est perdue, la couronne avec.   Dans le quatrième round, la couronne de feu apparaît comme un halo de flammes magiques brillantes qui entourent la tête du porteur. La Couronne forme une coquille anti-magique autour du porteur et toutes les armes non enchantées qui touchent le porteur fondent sans lui faire aucun mal. (les armes magiques font leur dégâts mais doivent réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique pour éviter d'être vaporisées). La Couronne permet au porteur de dépenser jusqu'à CONx2 en NdS/round.   La couronne peut être maintenue sans pénaliser les autres activités du porteur (incluant l'utilisation du Magefeu, comme voler), tant que le porteur dépense son maximum d'énergie dans la couronne et/ou dans d'autre utilisation du Magefeu pourvu que le maximum soit dépensé. La Couronne de Feu peut cesser instantanément si le porteur le désire. Si le porteur arrête le couronne avant que son énergie soit épuisée, il peut la faire exploser (sans coût en plus) en une explosion qui émet 9 boules d'énergie chacune faisant 4d6 points de dégâts et touchant jusqu'à neuf cibles au choix du porteur. Elle touchent avec un Tac0 de 2, en ignorant le Tac0 du porteur.

10e niveau:
Le porteur peut irrésistiblement drainer l'énergie vitale : un jet de toucher est toujours nécessaire, mais la victime (à moins qu'elle utilise elle-même le Magefeu) n'a pas le droit à un jet de sauvegarde, ce qui permet de conjurer une couronne de feu facilement avec une victime non consentante. Le rythme de drain n'augmente pas.   A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi le droit de créer des flammes de Magefeu permanente. Ces boules de feu tournantes sont aussi grosses que la tête du porteur. Il peut les laisser en place (restant 1 jour par niveau d'expérience du porteur) dès qu'il a quitté le lieu ou même le plan. De telles flammes sont créées le plus souvent pour drainer toute magie ou feu à leur contact, mais le porteur peut leur donner deux buts, selon la volonté du MJ. Une flamme peut être si précisément contrôlée qu'elle se décharge lentement pour réchauffer une salle ou cuire des aliments sans faire de dommages ou encore dépenser l'air ambiant. (le Magefeu ne créé jamais de fumée quand il brûle, mais la fumée peut venir d'objets se consumant à cause de celui-ci).   Si une personne vient au contact avec une flamme (par contact direct ou en passant une arme à travers), la flamme inflige 1d4 NdS sur la personne ( 1d6 points de dégâts par niveau ). Ces flammes peuvent ainsi être détruites en les épuisant. Les projectiles et tout autre objet sans vie ou des morts vivants ne déclenchent pas cet effet, mais une flamme peut être créé pour détruire juste les morts vivants ou pour détruire tout objet solide qui entrent en contact avec elle.   L'énergie magique drainée par une flamme ne prolonge pas son existence - seule l'énergie donnée par son créateur peut le faire - mais est ajoutée à son énergie totale. Un porteur ne peut maintenir à ce niveau qu'une seule flamme.

11e niveau:
Le porteur gagne la capacité de transférer le Magefeu dans un objet magique pour le recharger sans détruire l'objet (aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire). Néanmoins, étant donné la nature de leurs enchantements, certains types d'objets ne peuvent être renouvelés. Leur type ne peut être découvert que par des essais et des erreurs, car l'énergie devant être transférée se dissipe et est perdue. Un contact direct avec l'objet est nécessaire, et le porteur de Magefeu ne peut maintenir aucune autre activité durant le round. Généralement, un niveau d'énergie équivaut à une charge, et le porteur peut transférer toute la quantité qu'il veut sans dépasser son score de Constitution.   A ce niveau, un porteur de Magefeu devient aussi capable de maintenir deux flammes (avec toutes les propriétés décrire au niveau 10) en existence au même moment.

12e niveau:
Le porteur gagne la capacité, s'il le désire, de créer des flammes (voir niveau 10) qui sont directement reliées à lui : ainsi toute magie drainée par la flamme peut être directement transférée au porteur. Une telle augmentation ne peut dépasser la capacité du porteur à emmagasiner le Magefeu et peut avoir des effets néfastes (comme le surcharge). Si la flamme est détruite par un contact avec une attaque physique (en brûlant une créature la touchant), le porteur qui l'a créée prend aussi 1d4 point de dégâts à cause du lien perdu - mais il n'y a aucune manière connue pour blesser le porteur à travers le lien. Le porteur ne peut toujours créer que deux flammes.   A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi la capacité d'altérer la luminosité de son Magefeu de pratiquement invisible ( 87% indécelable dans le noir, 97 % dans des conditions de luminosité normale) vers une lumière aveuglante (équivalent à un sort de cécité- incluant les JdP pour éviter l'effet - si la créature le voit). Les créatures aveuglées ayant plus de 8 niveaux ou dés de vie ont le droit de faire jet de sauvegarde pour retrouver la vue chaque jour. Les créatures aveuglées qui utilisent des attaques du regard ne peuvent pas utiliser cette capacité pour tout le temps où elle sont aveuglées. La vue peut être restaurée par une guérison de la cécité, ou régénération mais pas par dissipation de la magie.

13e niveau:
Un porteur de Magefeu gagne la capacité de contrôler l'énergie des flammes qu'il maintient loin de lui. Il peut les obliger à garder leur énergie en stock. Le nombre de flammes autorisées passe à trois.   A ce niveau, un porteur gagne aussi le pouvoir d'augmenter des sorts lancé par lui ou une personne avec laquelle il est en contact. Certains sort ne peuvent pas être augmentés et aucune capacité ne peut être améliorée au hasard. Le porteur peut améliorer la durée de 1d3 rounds par niveau d'énergie, les dégâts en ajoutant un dé par niveau d'énergie (quel que soit le type de dés de dégâts). Aucune autre activité lié au Magefeu ne peut être utilisée pendant ce round.

14e niveau:
Le porteur gagne la capacité de créer une nuée de météores avec une décharge de Magefeu. Chaque nuée coûte neuf NdS et doit être complètement "payée". Un porteur, limité comme d'habitude par son score de Constitution, doit posséder une CON de 18 pour pouvoir lancer deux nuées de Météores pendant le même round, mais il n'y a aucune autre limite au nombre de nuées pouvant être lancées pendant le même round. Toutes les autres capacités liées au Magefeu restent possibles. A partir de ce niveau, le porteur peut utiliser toutes ses capacités avec pour seule limite son niveau de CON et ses NdS en réserve : un porteur ayant 18 en CON peut lancer jusqu'à 18 boules de feu sur 18 cibles, tout en leu appliquant son bonus de dextérité.

15e niveau:
Le porteur gagne la capacité d'utiliser simultanément l'énergie de ses flammes en plus de son énergie. En d'autre termes l'énergie des flammes peut être contrôlée et dépensé pendant le même round que de l'énergie "personnelle", en plus du maximum du score de Constitution du porteur, et n'est pas comptée comme de l'énergie personnelle, empêchant ainsi la Surcharge.   Le contrôle sur l'énergie des flammes est aussi précis que le contrôle sur a propre énergie. Pendant que l'énergie d'une flamme est appelée ou dépensée, aucune autre activité de Magefeu ne peut être exécutée.   A ce niveau, un porteur qui choisit de ne rien faire d'autre peut se téléporter sans erreur à côté de n'importe quelle flamme pour un coût de quatre niveaux d'énergie (qui doit venir de sa réserve personnelle et non de ses flammes)

16e niveau:
Un porteur devient capable de se téléporter sans erreur avec d'autres personnes, qui doivent quand même être en contact avec lui. Toutes les créatures le touchant directement son transportées ainsi que leur équipement, avec un coût de quatre NdS par personne. Si le coût dépasse les réserves du porteur, une personne au hasard reste sur place.

17e niveau:
Les autres pouvoirs sont inconnus à ce jour.


Article écrit par Elminster Aumar.

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