Précisions et schémas explicatifs

Détail pratique: la gestion des combats à DD3, avec la prise en tenaille et les AO, impose d'utiliser un plateau quadrillé (échelle 1 carré = 1m50) et des figurines (ou n'importe quel type de marqueur similaire) pour connaître sans ambiguité la position de chacun et ses possibilités d'action.
Les vitesses de déplacement usuelles ramenées en cases se comptent de la manière suivante (source Manuel des Joueurs p.275):
Vitesse de 5m (nain en armure lourde) = 3 cases de 1m50
Vitesse de 6,5m (nain, gnome, halfelin, humain en armure lourde) = 4 cases de 1m50
Vitesse de 10m (humain de base) = 6 cases de 1m50
Vitesse de 13m (barbare) = 8 cases de 1m50
Qu'est-ce que l'Attaque d'Opportunité ?
L'AO se base sur la notion de zone de contrôle. Une créature contrôle le périmètre autour d'elle qui correspond à la zone qu'elle peut atteindre avec son arme. Ce périmètre est en général de 1m50 (soit les 8 carrés de 1m50 de côté qui entourent la créature sur un plateau quadrillé), mais peut être augmenté selon l'allonge de la créature ou de l'arme.
Certaines actions ou certains mouvements effectués dans la zone de contrôle d'un ennemi peuvent donner à ce dernier l'occasion de porter une attaque gratuite en plus de celles qu'il effectue normalement. C'est l'Attaque d'Opportunité.
L'AO a lieu au moment où l'adversaire fait l'action qui la déclenche, même si ce n'est pas au tour de la créature qui la porte de jouer.
On ne peut porter qu'une AO par round.
Une créature surprise ne peut pas faire d'AO.
L'AO est une attaque de mêlée portée avec le bonus d'attaque maximal.

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Une créature provoque une AO quand elle sort de la zone de contrôle d'un ennemi. Se déplacer dans cette zone a le même effet. C'est le fait de SORTIR d'une zone menacée, non d'y entrer, qui déclenche l'AO.
Schéma (1 carré fait 1m50 de côté): |
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Attaque d'Opportunité due à une action
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Une créature provoque une AO quand elle effectue une action occasionnant une distraction alors qu'elle se trouve dans la zone de contrôle d'un ennemi. Celui-ci peut alors profiter de la vulnérabilité momentanée de la créature pour tenter une attaque. Exemple d'actions provoquant une AO: Boire une potion, lancer un sort, utiliser un arc ou toute arme à distance.
Schéma (1 carré fait 1m50 de côté): |
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Le Don Attaque Réflexe
Ce don permet de porter plus d'une AO par round si la créature a une Dextérité élevée. | |
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Action de déplacement seul (Retraite)
Dans le cas où une créature ne fait que se déplacer durant son tour de jeu, la case dans laquelle elle commence son déplacement n'est pas considérée comme menacée. Cela reflète en quelque sorte une retraite où la créature recule prudemment en esquivant les coups d'un adversaire désarçonné par la manoeuvre. La sortie de cette première case ne provoque pas d'AO même si elle fait partie de la zone de contrôle d'un ennemi.
Schéma: |
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Lancer un sort sur la défensive
Le lanceur d'un sort peut éviter l'AO en utilisant l'incantation sur la défensive. Cela signifie qu'il reste vigilant et prêt à esquiver les coups. Par contre, pour arriver à se concentrer suffisamment, il doit réussir un jet de Concentration. S'il le rate, il ne subit pas d'AO, mais son sort est perdu. | |
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Pas de placement
Le mouvement de 1m50 (pas de placement) qui est permis avec tout type d'action ne provoque pas d'AO, à la condition de ne pas faire d'autre déplacement durant le round.
Schéma: |
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| Abri
On ne peut pas porter d'AO contre une créature bénéficiant d'une couverture de 50% ou mieux.
Schéma: |
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