Template pour la 3e Edition

Attaques: Une créature d'ombre ne peut pas porter d'attaques physiques, mais conserve toutes les autres attaques non basées sur le toucher de sa forme d'origine. Un lanceur de sorts garde ses pouvoirs magiques, et peut utiliser normalement tous ses sorts non basés sur le toucher (sauf exceptions, voir plus bas). Il n'a dans ce cas plus besoin de ses composants matériels.
La créature gagne une attaque spéciale, portée avec son modificateur d'attaque normal plus son bonus de Dextérité.
Attaque spéciale (spell-like ability): L'attaque spéciale de toucher des créatures d'Ombre cause 1D4 de dommages de froid et place la victime sous l'effet d'un sort de Lenteur si elle rate un JP de Vigueur (DC=10+1/2 DV de la créature d'ombre+Modificateur de Charisme de la créature d'ombre).
L'effet dure un nombre de rounds égal aux DV de la créature d'ombre.
Capacités spéciales: La créature d'ombre garde toutes ses capacités d'origine, sauf celles qui ne sont pas utilisables par une créature incorporelle, et bénéficie selon sa nature des capacités du type Undead ou du type Outsider.
Dons: Combat en aveugle, Science de l'Initiative, Réflexes surhumains, Esquive.
Equipement: Les objets magiques portés par la créature avant sa transformation peuvent continuer à fonctionner normalement (exemple: anneau de protection).
Les armes deviennent immatérielles, et ne peuvent affecter que d'autres créatures immatérielles.
Les objets ordinaires que possédait la créature au moment de sa transformation restent matériels pour elle, et elle peut les utiliser (par exemple le livre de sorts d'un mage). Elle ne peut par contre pas prendre et utiliser de nouveaux objets, sauf si elle se matérialise. Les objets nouvellement acquis deviendront immatériels avec elle lorsqu'elle reprendra sa forme d'ombre.
Limitations: Les créatures d'ombre dotées de pouvoirs magiques ne peuvent pas utiliser les sorts ou effets liés à la lumière ou au feu. Leur niveau est considéré réduit de 1 quand elles lancent des sorts impliquant la matière ou l'énergie (Transmutation et Evocation), sauf pour ceux concernant l'obscurité.
Par contre, les créatures d'ombre ont un avantage pour les sorts d'Enchantement, Illusion et Nécromancie, et ceux concernant l'obscurité. La DC des JP contre ces sorts est augmentée de 1. Le mage d'ombre a un bonus de +1 à ses jets pour franchir la résistance magique de son adversaire quand il lance un de ces sorts.

| Shandron
Shandron est originaire du Plan des Ombres. Son apparence normale est celle d'un elfe à la peau très claire, aux yeux bleu-gris et aux cheveux blancs, de stature mince et de taille moyenne. Il porte des vêtements élégants de couleur gris, blanc et noir, et une grande cape noire à capuche qui le recouvre entièrement. Il a une fine rapière ouvragée au côté. |
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Sorcier d'ombre niveau 4
Race: Elfe
Alignement: CN
DV: 4D8, PV 20
Force -, Intelligence 14, Sagesse 11, Dextérité 16, Constitution -, Charisme 18
AC: 17 (13 si matériel)
Bonus Attaque: +7 (+4 +3 dext)
Bonus JP: Réflexes +4, Vigueur +4 (si matériel), Volonté +4
Compétences: Concentration +7, Connaissance des sorts +9, Connaissance des Plans +8, Scrutation +7, Bluff +7, Intimidation +6, Discrétion +11, Perception auditive +7, Repérer +7, Orientation +5.
Dons: Ecole renforcée Illusion, Magie de guerre, Combat en aveugle, Science de l'Initiative, Réflexes surhumains, Esquive.
Equipement: Anneau de compréhension des langues. Rapière de facture de maître.
Sorts connus/par jour: 6/6, 3/6, 1/3
Sorts:
Nv 0: Manipulation à distance, Son imaginaire, Résistance, Hébétement, Détection de la magie, Lecture de la magie
Nv 1: Changement d'apparence, Charme personne, Projectile négatif *
Nv 2: Conjuration de mort-vivant II*
Projectile négatif
Conjuration de mort-vivant II
Nécromancie
Niveau: Sor/Mage 1
Comp: V, S
Casting: 1 action
Portée: Moyenne (30m+3m par niveau)
Zone d'effet: jusqu'à 5 créatures se trouvant à moins de 5m les unes des autres
Durée: Instantanée
JP: aucun
SR: Oui
Ce sort permet au mage de canaliser de l'énergie depuis le Plan négatif pour frapper la force vitale de ses ennemis. Une petite sphère noire jaillit de la main tendue du mage et frappe sa cible, infligeant automatiquement 1D4+1 de dommages.
Le mage gagne un projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1.
Les projectiles peuvent être répartis entre plusieurs cibles.
Le sort n'affecte pas les mort-vivants et les constructs.
Conjuration / Nécromancie
Niveau: Sor/Mage 2
Comp: V, S, M
Casting: 1 round
Portée: Courte
Zone d'effet: 1 ou plusieurs créatures, dans une zone de 3m de rayon maxi
Durée: 1 round par niveau
JP: Aucun
SR: Non
Ce sort conjure un mort-vivant de niveau 2 ou 1D3 mort-vivants identiques de niveau 1.
Niveau 1: Squelettes taille M, Zombies taille M
Niveau 2: Goule
Les mort-vivants obéissent au conjurateur, qui peut leur indiquer les adversaires à attaquer et ceux à ignorer. Ils sont du même alignement que le conjurateur.
Le mage peut choisir quel type de créature invoquer, et en changer chaque fois qu'il lance le sort.
Les mort-vivants agissent normalement jusqu'à la fin du sort, et au dernier round disparaissent juste après leur tour de jeu.
Composant matériel: un morceau d'os humain.
| Llorca
Llorca est une humaine de taille moyenne au visage élégant et au regard vert intense. Agée d'une trentaine d'années, elle a la peau pâle, des longs cheveux noirs bouclés habituellement attachés dans la nuque. Elle porte des habits noirs et gris sans fioritures mais qui mettent en valeur les formes de son corps et aucune arme apparente. Elle a sur le cou un tatouage qui est le symbole de la Guilde d'assassins à laquelle elle appartient. Séduisante, dotée de manières agréables et d'une bonne connaissance de la nature humaine, elle sait inspirer facilement la sympathie. Mais ce n'est qu'une façade… |
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Voleuse d'ombre niveau 6 / Assassin niveau 1
Race: humaine
Alignement: CM
DV: 6D8, PV 30
Force -, Intelligence 15, Sagesse 9, Dextérité 18, Constitution -, Charisme 14
AC: 17 (16 si matériel)
Bonus Attaque: +10/+5 (+6/+1 +4 dext)
Bonus JP: Réflexes +9, Vigueur +5 (si matériel), Volonté +1
Compétences: Crochetage +12, Désamorçage +11, Bluff +7, Déplacement silencieux +13, Lecture sur les lèvres +6, Fouille +11, Discrétion +19, Déguisement +6, Perception auditive +15, Détection +14, Orientation +5, Vol à la tire +6, Renseignements +7, Psychologie +7, Evasion +9, Estimation +9.
Dons: Ambidextrie, Botte secrète (dague), Combat en aveugle, Science de l'Initiative, Réflexes surhumains, Esquive.
Capacités de classe: Attaque sournoise +3D6, esquive instinctive, esquive totale. Coup mortel, usage du poison, +1 au JP contre le poison.
Equipement: Anneau de compréhension des langues. Dague +1 acérée (1D4+1, critique 17-20X2). Armure de cuir noir de facture de maître. Outils de voleur de qualité supérieure. Corde en soie. Pied de biche. Huile. Briquet. Flacon de poison. Sac de contenance.
Utilisation
Shandron et Llorca peuvent fournir matière à de nombreux scénarios.
Le tandem peut être à l'origine de vols inexpliqués, de meurtres mystérieux, d'intrusions dans des lieux réputés inexpugnables. Ils peuvent alors être confrontés aux aventuriers chargés de garder un trésor ou de mener une enquête.
Ils opèrent généralement seuls, mais peuvent s'allier provisoirement à une Guilde de voleurs, ou à un mage qui souhaiterait s'emparer des richesses d'un rival.
Ils peuvent être embauchés comme assassins ou comme mercenaires, pour une tâche ponctuelle, moyennant un paiement (élevé) en objets magiques et gemmes, et aucune question indiscrète.
