Ceux qui fréquentent les forums le savaient depuis la Gen Con, c'était officiel pour les autres depuis la parution du numéro 263 de Dragon magazine US, en septembre 99. Et maintenant les précieux grimoires sont arrivés entre nos mains avides :)
La troisième édition est sortie en VO, puis la VF du DMG et du PHB a été éditée en 2001.
On nous avait annoncé à la fois de grands changements et une totale fidélité à l'esprit de Donjons & Dragons.
Les auteurs ont voulu réaliser une synthèse de tout ce qui a été fait pour ce jeu depuis le début. Ils se sont donc penchés non seulement sur la seconde édition et ses séquelles, les Options, mais aussi sur la première édition.
Le résultat est à la hauteur des espérances.
On était habitués aux images pas terribles voire franchement laides, même si cela s'était un peu amélioré avec les black books. Là, les illustrations sont nombreuses et belles (signées Todd Lockwood et Sam Wood), pour la plupart en couleurs. Et surtout, elles sont utiles et bien intégrées à l'ensemble.
Exemples: Les armes, armures et matériels sont décrits, une page montre hommes et femmes des différentes races côte à côte pour se faire une idée précise de leurs tailles et corpulences respectives, chaque chapitre s'ouvre par une belle page façon crayonné à la sanguine sur vieux parchemin. Des portraits des archétypes de personnages utilisés pour illustrer les chapitres techniques parsèment le livre.
Les images sont pertinentes, parfois cela semble une évidence, mais certains schémas seront bigrement utiles. Je pense entre autres au descriptif des zones d'effet des sorts type boule de feu et autres, histoire de savoir de manière irréfutable ce qui arrive quand on lance un tel sort dans un couloir...
Le nom: Le jeu s'appelle à nouveau tout simplement Donjons & Dragons.
Il n'y a plus de limite de niveau pour les races non-humaines, qui peuvent accéder à toutes les classes (oui, on pourra faire des paladins elfes :))
Toutes les races peuvent être multiclassées, chose qui se fait de manière simple et modulable.
Un guerrier niveau 2 décidant d'apprendre la magie gagnera sa classe de mage au moment où il a assez d'XP pour passer guerrier 3. Il devient alors Guerrier 2 / Mage 1, étudie la magie mais garde ses points de vie, ses aptitudes de guerrier (il peut tenter de lancer des sorts en armure, mais c'est très difficile).
Quand il aura assez d'XP pour devenir Mage 2, il aura le choix entre continuer sa carrière de mage et devenir G2 / M2, ou bien il décide finalement de revenir aux armes, et il devient alors G3 / M1. Il aurait même pu commencer un entraînement de voleur et devenir G2 / M1 / V1...
Le système du multiclassage est totalement souple, le personnage pouvant arrêter une carrière puis la reprendre plus tard.
Tous les jets se font au D20. Et dans tous les cas, plus le score obtenu est élevé, mieux c'est.
La Force exceptionnelle n'existe plus, on passe de 18 à 19.
Les Caractéristiques augmentent avec le niveau (le plafond des tables est à 43, ce qui est la force d'un Grand Dragon d'or!).
Tous les personnages utilisent la même table d'expérience, dont les valeurs ont été considérablement revues à la baisse, ce qui imposera aux MJ d'être mesurés dans l'attribution des XP.
De même, une seule table donne les bonus liés aux Caractéristiques élevées (les bonus commencent à 12), et tous les spellcasters ont droit à des sorts en plus si leur Caractéristique principale est assez élevée.
Les voleurs sont sans doute la classe qui a le plus changé. Les habilités de crochetage, désamorçage, déplacement silencieux et se cacher sont devenues des Skills accessibles à tous, même si les voleurs sont les seuls à les exploiter pleinement.
Le Backstabb est devenu "Sneak attack", défini par :attaque portée quand la cible n'est pas en mesure de se défendre efficacement (attaque par le flanc, par surprise, cible immobilisée...), et cause des dommages majorés de 1D6 tous les deux niveaux.
Le moine réapparaît, et aussi de nouvelles classes dites "de prestige" disponibles à haut niveau (Assassin, Archer...).
Le système de combat a été entièrement refait, avec la disparition du THACO. A présent, on détermine le score requis pour toucher directement d'après l'AC de l'adversaire et un jeu de bonus-malus.
Les AC ont été inversées, elles sont à présent positives (ce qui est plus intuitif). Le port de l'armure joue sur l'AC, mais aussi la taille de la créature.
Les facteurs de vitesse des armes ont disparu, et la dextérité influe sur l'initiative (une règle que beaucoup de joueurs utilisaient depuis longtemps). L'initiative est faite pour l'ensemble du combat, et on répète la séquence dans l'ordre des joueurs à chaque round, ce qui accélère le rythme. Un round dure 6 secondes.
Les attaques d'opportunité ont été conservées.
Le système de combat est annoncé comme plus rapide, évolutif, avec plus de danger et de suspense. Il est cependant assez complexe par la multiplicité des possibilités. Les attaques multiples ne sont plus réservées aux seuls guerriers, et les "demi-attaques" par round disparaissent.
Les armes sont réparties en groupes. Selon sa classe, un personnage a droit à certains groupes d'armes. Les mages disposent enfin d'un choix correct, avec de base les armes dites "simples" (bâton, dague, fronde, fléchettes, arbalète, masse, morningstar). Toutes les classes peuvent manier ces armes gratuitement, sauf les mages, druides, voleurs et moines qui doivent acheter la compétence de groupe correspondante. Les combattants disposent d'un choix plus vaste, avec des avantages divers. La spécialisation est accessible aux seuls guerriers à partir du niveau 4.
Mais si vous voulez que votre mage se batte à l'épée longue et porte une armure de cuir, pas de problème. Il lui en coûtera deux "feats" (des habilités spéciales acquises avec l'expérience), et l'armure lui donnera 10% de risque de foirer ses sorts, mais il peut le faire!
La magie aussi a changé, même si les sorts familiers sont toujours là.
Les cantrips ont réapparu, et des sorts usuels de base comme Read magic, Detect magic et Light en font désormais partie.
L'utilisation pratique de la magie s'enrichit de détails fondamentaux judicieusement traités: Ce qui se passe si le mage est dérangé ou dans des conditions difficiles, comment gérer l'invisibilité, comment contrer un sort adverse au moyen d'un contre-sort, les différents types d'illusions et leurs effets, comment créér et utiliser des écrits magiques. Il existe même une compétence qui permet de lancer un sort sans ses composants somatiques... Surprise!
Les sorts n'ont plus de casting time en segments. La plupart des sorts se lancent en 1 action de combat.
Mages et prêtres partagent à peu près la même liste de sorts.
Pour les prêtres, le panthéon officiel est celui de Greyhawk. Selon son dieu, le clerc dispose d'une liste de sort assez variée, où apparaissent des sorts autrefois réservés aux mages. Le druide bénéficie d'un excellent éventail de sorts (j'adore le "rusty grasp", version sort des aptitudes du monstre rouilleur). Les prêtres bons ou neutres ont la possibilité d'échanger des sorts mémorisés contre des sorts de soin à volonté (histoire de ne plus les limiter à un rôle d'ambulance). A noter que les prêtres maléfiques peuvent faire la même chose avec les reverse des sorts de soin!
Pour les magiciens, on peut faire un mage classique (qui a des sorts en plus si son intelligence est élevée), un spécialiste (qui choisit librement ses Ecoles d'opposition), ou bien un Sorcerer, magicien intuitif au Charisme élevé qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts à l'avance et n'a pas de spellbook.
Les jets de protection contre les sorts ont changé, ils dépendent à présent du niveau du lanceur et du sort, et non de celui de la cible. Que le personnage soit niveau 1 ou 5, il sera affecté de la même manière par le sort qu'on lui lance (la différence vient en fait seulement des Caractéristiques qui tendent à augmenter avec le niveau et des habilités spéciales acquises avec l'expérience qui peuvent donner des bonus), et le calcul des seuils promet de rendre les mages redoutables...
Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site le plus complet que j'ai trouvé sur le sujet, ou bien chez Wizards of the Coast.
Miriel Ombre d'Argent, le 22.10.99
