L'Anatomiste est un magicien fasciné par la vie et la mort, et par les mystères du corps humain.
En raison des nécessités pratiques de leurs études, les Anatomistes exercent toujours en secret. Même ceux qui ont une façade publique en tant que taxidermistes, embaumeurs, médecins ou légistes prétendent toujours avoir gagné leurs compétences par l'étude de grimoires et l'apprentissage auprès d'un maître. Seuls leurs éventuels employeurs connaissent la vérité, car ils doivent alors fournir à l'Anatomiste la matière première de ses expériences.
Les Anatomistes sont peu nombreux, et le plus souvent regroupés en académies secrètes pour pouvoir partager leur savoir et les résultats de leurs expériences.
Bien qu'ils soient tenus de cacher leurs activités, sous peine de devoir affronter la vindicte populaire, les Anatomistes sont le plus souvent rencontrés en ville, car il est plus facile pour eux de se procurer discrètement des cadavres dans les bas-fonds d'une grande cité.
Capacités de classe :
| Nv | BB att. | JP Ref | JP Vig | JP Vol | Capacités spéciales |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Autopsie, +1 nv de lanceur de sorts profane |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Fine lame, +1 nv de lanceur de sorts profane |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Masque de chair, +1 nv de lanceur de sorts profane |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Fine lame, +1 nv de lanceur de sorts profane |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Chirurgie, Sculpture faciale, +1 nv de lanceur de sorts profane |
Autopsie (Ex) : L'Anatomiste peut étudier un cadavre pour déterminer le moment et la cause du décès.
Cela requiert une dissection soignée durant 1D6 X 10 minutes.
L'Anatomiste fait deux jets de Connaissance Nécrologie.
Le premier jet donne la cause de la mort, le second le moment approximatif du décès. L'autopsie révèle si le sujet est mort de cause naturelle (vieillesse, maladie normale) ou provoquée (blessure, poison, sort, effet surnaturel).
Le moment du décès est donné avec une précision qui décroît avec le temps écoulé. Si le sujet est mort il y a moins d'une heure, la précision sera grande, à quelques minutes près. S'il est mort depuis une journée, il y aura une marge d'erreur de 1D4 heures, etc.
Cause du décès
(base pour sujet mort depuis une heure ou moins, malus de 5 si mort depuis une heure à une journée, malus de 10 si mort depuis plus d'une journée, impossible si mort depuis plus d'une semaine sauf cas particuliers à définir par le MJ. Si le corps a été préservé magiquement, pas de malus)
Fine lame : Habitué à travailler avec des instruments de dissection, l'Anatomiste devient un expert du maniement de toutes les armes tranchantes de petite taille. Même s'il exerce le plus souvent ses talents sur des morts, il sait précisément où sont situés les points faibles du corps de ses ennemis, et comment tirer la meilleure efficacité du tranchant de sa lame.
Il gagne gratuitement un des Dons suivants avec l'arme tranchante de petite taille de son choix (dague, poignard, stylet, scalpel… dommages égaux à ceux de la dague): Botte secrète, Arme de prédilection, Science du critique (pré-requis Arme de prédilection), Frappe hémorragique (une attaque réussie touche une artère ou une veine majeure qui continue de saigner tant que la victime n'est pas soignée, chaque blessure de ce type fait perdre 1PV par round, cumulable si plusieurs blessures sont infligées. Les créature immunisées aux attaques sournoises et aux critiques ne sont pas affectées).
Masque de chair (Su) : L'Anatomiste gagne un pouvoir similaire au changement de forme des métamorphes. Ce talent étrange issu du savoir ancien des Arcanistes de l'Age du Chaos permet à l'Anatomiste de modeler à mains nues son propre visage à la ressemblance d'une personne donnée.
Le modèle copié peut être un humain ou un demi-humain, vivant ou mort, de sexe masculin ou féminin indifféremment. L'Anatomiste doit voir ou connaître la créature qu'il reproduit. Le modelage prend une minute.
Le masque de chair est un déguisement efficace, car il n'est pas illusoire. Le visage de l'Anatomiste est physiquement modifié, et le changement est indétectable, hormis par magie. Le visage de l'Anatomiste irradie en effet une aura de nécromancie. L'effet peut être annulé par une Dissipation de la magie.
Le masque persiste pendant 10 minutes par niveau (sauf s'il est dissipé). Le visage de l'Anatomiste reprend ensuite sa forme normale, en une minute également. La réversion du masque donne l'impression que le visage de l'Anatomiste fond et se reforme, et ce genre de vision est assez traumatisant pour les témoins. Un humain ou humanoïde intelligent qui voit l'Anatomiste modeler son visage ou reprendre son aspect normal doit faire un JP de Volonté DD (10 + Niveau de l'Anatomiste + Rang en Intimidation de l'Anatomiste). Si le jet est raté, la victime est sous l'effet d'une terreur irrépressible (comme le sort Frayeur, mais affecte même les créatures de niveau supérieur à 6).
Le personnage conserve ses sens normaux, sa voix, son apparence corporelle habituelle. Seule la tête change d'aspect, mais ce changement peut être poussé par la volonté jusqu'à modifier l'aspect et la longueur du système pileux et la couleur des yeux.
Ce pouvoir étant très perturbant pour le métabolisme n'est utilisable qu'une fois par jour.
Chirurgie: Pré-requis 4 rangs en Médecine. L'Anatomiste connaît si bien les structures du corps humain qu'il ne souffre plus du malus de -4 quand il utilise la compétence Médecine pour faire de la chirurgie.
Sculpture faciale (Su): L'Anatomiste approfondit son pouvoir de modification corporelle. Il peut utiliser le pouvoir de Masque de Chair sur une autre créature que lui-même (maximum une fois par jour par créature, sur un nombre de créatures maximal égal à son Modificateur de Sagesse).
Il peut aussi opérer des modifications permanentes sur son propre visage. De nombreux Anatomistes se reconnaissent ainsi à leur aspect étrange, aux lignes anormales ou exagérées de leur visage.
Restrictions :
L'Anatomiste fonde son savoir sur l'étude, l'expérience et la pratique régulière.
Il doit réaliser au moins une dissection de sujet humain ou demi-humain par mois, et une dissection de créature d'une autre espèce de son choix, sinon il perd le bénéfice de sa CDP. Si cela arrive, pour quelque raison que ce soit, l'Anatomiste doit réaliser le double de son quota normal de dissections pour regagner ses capacités.
Par exemple, un Anatomiste qui n'a pas pu pratiquer pendant 2 mois devra faire 8 dissections pour se remettre à niveau.
L'Anatomiste réalise la dissection, dessine des planches anatomiques, prend des notes, prélève des organes ou des tissus, fait des expériences…
Une telle étude demande une journée complète, au calme, dans un laboratoire suffisamment équipé.
Gloire funéraire
(Nécromancie, Divination)
Niveau : Anatomiste 2
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Toucher
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
JP : non
RM : oui
Ce sort permet au nécromancien, en touchant les restes d'une créature morte, d'obtenir une image mentale de l'apparence du sujet de son vivant. Les restes peuvent être anciens, et un fragment suffit.
Si le nécromancien le désire, il peut transmettre sa vision à une autre personne en la touchant. Le souvenir de la vision reste ensuite très clair dans la mémoire des individus affectés.
Ce sort est très employé par les Anatomistes qui exercent dans le domaine funéraire pour réaliser des statues ou des masques mortuaires.
Brûle-neurones
(Nécromancie)
Niveau : Anatomiste 4
Composants : V, S
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Toucher
Cible : 1 créature
Durée : permanente
JP : Vigueur, voir texte
RM : oui
Ce sort produit des effets similaires à un sort de Modification de mémoire, mais il agit en détruisant une partie spécifique du cerveau de la victime.
Le sortilège efface de manière permanente soit les souvenirs concernant un lieu ou une personne, soit une période pouvant aller jusqu'à une année. Le nécromancien choisit l'effet désiré.
Si la victime réussit son JP, elle souffre seulement d'une violente migraine durant 1D4 heures. Sinon, elle subit 1D6 PV de dommages dus à l'effroyable douleur dans sa tête, puis souffre de trous de mémoire sélectifs.
Les souvenirs effacés sont seulement ceux des faits. Les capacités acquises par le sujet ne sont pas modifiées, même s'il peut ne pas se rappeler comment il les a obtenues.
Le savoir perdu ne peut être récupéré que par un apprentissage normal, ou par un Souhait.
Masque mortuaire
(Nécromancie)
Niveau : Anatomiste 4
Composants : V, S, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Toucher
Cible : 1 créature
Durée : une heure par niveau
JP : non
RM : oui
Ce sort permet au nécromant de modifier les traits d'un cadavre pour leur faire prendre une apparence différente. Le mage doit posséder un portrait précis ou une connaissance personnelle de la personne à imiter.
Si le corps est animé, il deviendra un zombie ressemblant à la personne copiée, mais ce double est un automate sans esprit. Le sort peut être lancé sur un zombie, mais le nécromant doit le toucher.
Le composant matériel est une goutte de sang de créature ayant des capacités de métamorphose naturelle.
Suture
(Nécromancie)
Niveau : Anatomiste 2
Composants : V,S, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Toucher
Cible: 1 créature
Durée : permanent
JP : non
RM : oui
Ce sort referme les plaies pour arrêter l'hémorragie et prévenir l'infection. Il soigne 1D4 PV de dommages, et cicatrise en surface toutes les plaies du corps de la victime (qui cesse donc de perdre des PV).
Le sort n'est pas cumulable.
Il peut être utilisé sur un cadavre pour camoufler des blessures, mais ne fonctionne pas sur des créatures extraplanaires ou surnaturelles.
Le composant matériel est un onguent spécial, contenant du souci, du clou de girofle, du plantain et de la sauge, du thym et du romarin, sur une base de benjoin et de gomme d'acacia. (Alchimiste, courant, 10 PO le pot de 5 doses).
Greffe de chair
(Nécromancie)
Niveau : Anatomiste 5
Composants : V,S,M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : Toucher
Cible : Une créature
Durée : spécial
JP : non
RM : oui
Ce sort étrange permet de greffer sur le corps du bénéficiaire un morceau de chair fraîchement prélevée (moins d'une journée). Les usages du sort sont variés, depuis le déguisement jusqu'à la réparation d'amputations.
La durée varie avec la compatibilité des chairs.
Un membre amputé remis en place par ce sort le sera de manière permanente. Le membre amputé doit être greffé sur son propriétaire dans un délai maximal de 1 heure par niveau du nécromant, sinon le sort fonctionne comme si le membre venait d'un autre corps. Si le membre venait d'un autre corps, l'effet durerait 1 jour par niveau du nécromant, après quoi le membre se putréfie et tombe.
Le sort n'affecte que des tissus externes, muscles, peau et squelette. Il ne peut pas servir à greffer des organes internes ou à ajouter des éléments non présents naturellement sur le corps (comme un bras supplémentaire).
Le sort peut aussi servir à déguiser le sujet (qui peut être le mage lui-même) avec la chair prélevée sur un cadavre fraîchement tué. Les chairs sont alors "collées" au corps de l'hôte, et deviennent une extension de son propre corps pour la durée du sort. La transformation est superficielle, elle dure 1 jour par niveau du nécromant. Quand le sort s'achève, ou s'il est annulé par Dissipation, les chairs se détachent et se putréfient alors normalement.
Ce sort ne fonctionne que sur des humains, demi-humains et humanoïdes vivants.
Les tissus doivent venir d'un sujet de la même espèce que le bénéficiaire du sort.
Greffe de chair ne peut pas être utilisé en combinaison avec des sorts de préservation ou d'enchantement des corps.
Médecine
Cette compétence remplace celle de Premiers Soins. C'est en fait une adaptation de la version D20 modern de Heal.
Caractéristique utilisée: Sagesse. Compétence de classe pour druide, paladin, prêtre, ranger.
La Synergie donne +2 au jet de Médecine si le personnage a au moins 5 rangs dans la compétence synergique avec Médecine. S'il n'a pas 5 rangs, mais au moins 1, il peut faire un jet DD15 pour la compétence applicable. Si le jet est réussi, il sait comment utiliser ses connaissances spécifiques pour son jet de Médecine, et obtient un bonus de circonstance de +1 au jet de Médecine. Profession Herboriste et Alchimie représentent les connaissances du personnages en ce qui concerne les remèdes et la manière de les préparer.
Matériel associé à la Médecine