L'Intrigant du Masque

Description

L’intrigant est une fleur de palais. Les méandres de la politique, les couloirs dérobés des châteaux, les négociations, les vols de documents ou les assassinats politiques sont son domaine. Tour à tour courtisan, homme d’épée, espion, ou homme politique, il manie le fer et l’esprit avec égale virtuosité. L’intrigant est également un initié mineur de l’occulte qui lui permet d’influer sur l’esprit d’autrui, ou de masquer ses activités.

Le Masque est une société secrète de la conspiration du levant qui étend son réseau dans les principaux centres politiques et économiques du royaume. Ses dirigeants sont inconnus, et ses motivations plus encore.

Caractéristiques techniques

Pré-requis : BAB +5. Etre introduit dans les sphères du pouvoir .
Alignement : Tous.
DV : D6.
Races acceptées : Toutes.
Compétences requises : Diplomatie : 8 rangs, Bluff : 10 rangs, Psychologie : 10 rangs.
Dons requis : Esquive, Botte secrète, Science de l'initiative, Expertise, Volonté de fer.
Compétences de classe : Alchimie, Evaluation, Equilibre, Bluff, Escalade, Concentration, Déchiffrer, Diplomatie, Déguisement, Evasion, Contrefaçon, Renseignements, Discrétion, Langage secret, Intimidation, Saut, Connaissances (arcane, noblesse et royauté), Perception auditive, Déplacement silencieux, Crochetage, Désamorcer piège, Représentation, Vol à la tire, Lecture sur les lèvres, Equitation, Scrutation, Fouille, Psychologie, Langue, Connaissance des sorts, Détection, Acrobaties, Utilisation d'objets magiques, Maitrise des cordes.
Points de compétence : 4+Mod. d'Intelligence
Armes et Armures : Armes : aucune maîtrise supplémentaire par rapport à ses classes précédentes. Armures : aucune maîtrise supplémentaire par rapport à ses classes précédentes.

Capacités de classe :

Nv BB att. JP Ref JP Vig JP Vol Capacités spéciales Sorts
nv 0
Sorts
nv 1
Sorts
nv 2
Sorts
nv 3
Sorts
nv 4
1 +0 +0 +0 +2 Incantation mondaine, Plus vif que l'éclair 2 - - - -
2 +1 +0 +0 +2 Attaque sournoise +1D6 3 1 - - -
3 +2 +1 +1 +3 Magnétisme +2 3 1 1 - -
4 +3 +1 +1 +3 Objet piégé, aisance en public 3 2 1 - -
5 +3 +2 +2 +4 Attaque sournoise +2D6 4 2 2 1 -
6 +4 +2 +2 +4 Double jeu 4 3 2 1 -
7 +5 +2 +2 +5 Esprit glissant 4 3 2 2 1
8 +6 / +1 +3 +3 +5 Attaque sournoise +3D6 5 3 3 2 1
9 +6 / +1 +3 +3 +6 Magnétisme +4 5 4 3 2 2
10 +7 / +2 +3 +3 +6 Coeur des intrigues 5 4 3 3 2

- Incantation mondaine : l’intrigant est capable de lancer des sorts masqués, tout en ayant une activité sociale normale (gestes, paroles…). En fait, il a appris à camoufler son incantation. Un jet de bluff DC 15 est necessaire pour rester discret au milieu d’une assemblée qui ne vous prête pas particulierement attention. Le jet est opposé à la détection de ceux qui vous observent avec attention. Dans le cas d’une foule, un seul jet sera effectué pour toute l’assemblée.
Cette manière d’incanter allonge les temps d’incantation : une action devient 1 round, et 1 round devient 2 rounds.

- Plus vif que l'éclair : L'intrigant est expert pour dissimuler ses gestes, il est difficile à un observateur de les suivre tous des yeux. Lorsque l'intrigant est directement observé, il peut faire un jet de bluff comme une action de mouvement, opposé à un jet de détection de tous ceux qui le regardent. Si l'intrigant l'emporte, la diversion les fait regarder ailleurs tandis que l'intrigant réalise une action partielle. Si cette action partielle est une attaque contre quelqu’un ayant perdu le jet d’opposition, cet adversaire perd son bonus de dextérité à sa classe d’armure.

- Aisance en public : l’intrigant peut choisir de faire 10 à un jet de diplomatie, psychologie, ou bluff, même en situation de stress.

- Magnétisme : l’intrigant montre de grandes capacités à influencer les autres. Les difficultés pour résister aux sorts d’enchantement / charme lancés par l’intrigant sont majorées du montant indiqué.

- Objet piégé : l’intrigant est en mesure de lancer ses sorts via des objets, en spécifiant les critères d’activation du sort. De bons exemples sont : la lettre avec suggestion, qui affecte celui qui l’ouvre, le mouchoir négligemment laissé sur un bureau avec clairvoyance dessus, le parfum porteur du sort émotion ou encore, la rose empoisonnée.

- Double jeu : l'intrigant reçoit les bonus suivants : +2 bluff, +2 diplomatie, +2 psychologie.

- Esprit glissant : (comme la capacité spéciale de voleur) deuxième chance (le round suivant) pour réussir ses jets de volonté contre des effets d’enchantement. L'intrigant connait bien les mécanismes de l'esprit humain, et sait mieux se défendre contre les agressions de ce type.

- Coeur des intrigues : L'intrigant est devenu tellement famillier avec l'échiquier des intrigues, qu'il le perçoit de manière surnaturelle : ou qu’il se trouve, et avec qui que ce soit, l’intrigant peut, en réussissant un jet de diplomatie, connaître les rapports entre les personnes présentes.
Exemples de DD :
DD 20 : liens affectifs et hiérarchiques
DD 25 : craintes et aspirations, objectifs
DD 30 : Identité et rôle des forces, même invisibles, qui tirent les ficelles, Comprendre tout le schéma politique en place.
Ceci est une capacité extraordinaire. Le maitre du jeu est susceptible de faire varier ces DD selon les circonstances.
Les intrigants utilisent un jeu à effigies pour focaliser ce pouvoir, chaque effigie représentant un individu ou une force politique. Le jeu d'échecs est très populaire, mais certains intrigants utilisent les arcanes de tarot. On murmure que les maîtres intrigants utilisent des jeux qu'ils ont eux même inventés, ou plusieurs jeux en parallèle...

Liste de sorts profanes:

L’Intrigant prépare et lance ses sorts comme un mage, sous la caractéristique Intelligence.
Certains secrets d’arcanes sont jalousement gardés par les dirigeants du Masque, et distillés au compte-goutte aux Intrigants. Cette liste est une sous-sélection de la liste du barde et du mage.

Niv 0 : Détection de la magie, Détection du poison, Hébètement, Lecture de la magie, Manipulation à distance, Prestidigitation, , Son imaginaire.

Niv 1 : Armure de mage, Changement d’apparence, Charme-personne, Compréhension des langues, Détection des passages secrets, Effacement, Message, Repli expéditif, Sommeil.

Niv 2 : Alignement indétectable, Détection faussée, Détection de l’invisible, Détection de pensées, Dissimulation d'objet, Don des langues, Grâce féline, Splendeur de l'aigle, Suggestion, Vent de murmures.

Niv 3 : Clairaudience/clairvoyance, Clignotement, Confusion, Dissipation de la magie, Emotion, Page secrète, Rapidité, Scrutation, Texte illusoire.

Niv 4 : Détection de la scrutation, Domination, Localisation de créature, Modification de mémoire, Non-détection, Poison, Porte dimensionnelle.


Article par Alberich.

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