La Rose Sanglante :
Chaque rose est légèrement différente, mais elles ont toutes la particularité de saigner. Cette rose est plutôt un symbole qu'une véritable plante, elle n'a besoin que du dévouement du chevalier pour exister. Généralement, le chevalier tient la rose dans une main, qui sera considérée vide pour l'utilisation du don botte secrète et le lancement de sorts (mais pas pour les pouvoir de chevalier nécessitant une main libre).
Le chevalier peut tirer des pouvoirs de la rose en arrachant des pétales ou des épines (ceux-ci repoussent immédiatement). Pour chaque élément ainsi arraché, le chevalier perd 1 PV, qu'il pourra récupérer uniquement de façon naturelle, car la rose est une partie de lui-même.
Si par contre il utilise le sang de la rose, il ne perd aucun point de vie, en revanche il sera fatigué (p.84 du GdM) pour une durée déterminée par le pouvoir.
Il peut même choisir d'arracher le coeur de la rose; dans ce cas, il meurt sur le champ, au-delà de toute possibilité de résurrection. Cet acte désespéré peut avoir des conséquences énormes, à définir avec le MJ et à condition de rester dans l'esprit de cette classe.
Si un tel personnage venait à détruire un rosier (même par inadvertance), il ne pourrait pas utiliser les pouvoirs de sa rose avant qu'un jour entier se soit écoulé. La rose elle-même est indestructible, et si elle devait être perdue, elle finirait par réapparaître auprès du chevalier, à un moment où il n'y prêterait pas attention.
Code de conduite :
Un chevalier de la rose sanglante dédie chacun de ses actes à son amante. S'il venait à faillir à sa mémoire, la rose fanerait, jusqu'à tomber en poussière le jour où il aura complètement arrêté de penser à son amante. Dans ce cas, le chevalier perdrait tout ses niveaux pris en tant que chevalier de la rose sanglante ainsi que tout souvenir de la rose elle-même.
Capacités de classe :
| Nv | BB att. | JP Ref | JP Vig | JP Vol | Capacités spéciales |
| 1 | +1 | 0 | 0 | +2 | Lame acérée |
| 2 | +2 | 0 | 0 | +3 | Charme personne |
| 3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Passion et tourmente |
| 4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Sub rosa |
| 5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Déluge d'épines |
| 6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Doux rêves |
| 7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Coup de grâce |
Lame Acérée (Su): En arrachant une épine de la rose, la rapière s'affûte et se couvre de pointes. Ceci ajoute un bonus de +2 aux dégâts de ce round. L'activation de cette capacité est une action gratuite, utilisable une fois par round.
Charme Personne (Sp): En ôtant gentiment un pétale de la rose, une cible humanoïde est emplie de sympathie et d'intentions bonnes à l'encontre du chevalier. Traitez ce pouvoir comme un sort de Charme Personne (DD 13 + Mod. De Cha). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour et nécessite une main libre pour détacher le pétale.
Passion et Tourmente (Sp): Après avoir bu quelques gouttes du sang de la rose, le chevalier est investi du pouvoir de réveiller un tourbillon de passion et de tourments qui surcharge complètement l'âme d'un humanoïde. La victime doit avoir conscience du chevalier et être à moins de 10m. Les effets de ce pouvoir sont les mêmes que ceux d'un sort d'Immobilisation des personnes (DD 13 + Mod. de Cha). Ce pouvoir est utilisable une seule fois par jour, et le chevalier reste fatigué durant un round entier.
Sub Rosa (Su): Les chevaliers de la Rose Sanglante aiment se déplacer sans être remarqués.
Il leur suffit de placer un pétale dans la bouche afin de rendre leur pas aussi doux qu'un pétale de rose et de s'entourer d'une aura de discrétion. Tous ceux qui tentent de faire un jet de détection, perception auditive ou de sens de la nature pour pister le chevalier subissent un malus de -5. L'aura dure un nombre de minutes égal au niveau de Chevalier de la Rose Sanglante + Mod. de Cha; elle s'active comme une action standard. Le chevalier peut à tout temps avaler ou cracher le pétale (action gratuite) afin de mettre fin à ce pouvoir. Le pétale se dissout lorsque la durée est écoulée. Il faut un pétale frais pour initier l'aura.
Déluge d'Epines (Sp): Telle une métaphore pour exprimer la rage qu'il ressent, le chevalier peut projeter une grêle d'épines contre ses ennemis.
Pour cela, il doit prendre trois épines dans sa main et les lancer contre ses victimes. Dès qu'elles quittent sa main, les épines se divisent et se dispersent avant de s'écraser contre leur cible. Cette attaque prend la forme d'un cône de 7.5m de long et inflige 1d6 dégâts par niveau de Chevalier de la Rose Sanglante. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour et accorde un jet de réflexes à DD 13 + Mod de For pour demi-dégâts. Le chevalier a besoin d'une main libre pour ôter les épines.
Doux Rêves (Sp): Une fois par jour, un chevalier peut prendre cinq pétales, les déposer sur sa paume ouverte et tendue vers ses cibles, puis les leur souffler, comme l'on soufflerait un baiser. Les victimes se sentent submergés par un état de bien-être et s'endorment, croyant être au côté de l'être qu'elles chérissent. Ce pouvoir affecte 4d6 dés de vie de créatures humanoïdes dans un cône de 16,5 m (les plus proches en premier, celles avec le moins de dés de vie en cas d'égalité). Un jet de volonté réussi contre DD (13 + Mod. de Cha) annule l'effet. Une créature qui a au moins deux fois plus de dé de vie que le personnage a de niveau de Chevalier de la Rose Sanglante est immunisée contre cet effet. Suivez les règles du sort sommeil pour les créatures affectées. La durée est d'une minute par niveau de Chevalier de la Rose Sanglante. Le chevalier doit avoir une main libre pour utiliser ce pouvoir.
Coup de Grâce (Su): En versant sept gouttes du sang de la rose sur la lame de la rapière, celle-ci devient une arme dévastatrice qui cherche le coeur de l'ennemi et lui inflige un énorme sentiment de désespoir. La victime meurt souvent du choc émotionnel.
Le chevalier doit consacrer une action complexe afin de préparer la lame et de porter une seule attaque. Ceci attire des attaques d'opportunité. Si l'attaque touche, considérez que l'ennemi vient de recevoir un coup de grâce, sauf que le jet de sauvegarde est un jet de Volonté qui s'effectue contre un DD de (dégâts infligés + mod. de Cha). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour et le chevalier est fatigué jusque à ce qu'il ait pris une nuit de repos.