Open Game Content Dragon Magazine 304

Une Race de Prestige peut prendre des milliers d'aspects différents. Tout changement de l'esprit ou du corps peut être le résultat d'une altération due à une Race de Prestige. Cela peut être subtil, comme une augmentation du score d'Intelligence, ou manifeste, comme la croissance d'une paire d'ailes.
Ces changements ne sont en général pas disparates, mais sont la conséquence du choix d'une Race de Prestige particulière. Un humain ne peut pas se changer soudainement en un élémental, mais peut lentement progresser dans cette direction à travers plusieurs altérations mineures.
La voie choisie est appelée Focus, et c'est ainsi que l'on classe les Races de Prestige.

Sculpture de Soi (Général)
Vous avez la capacité de modifier l'essence de votre être.
Bénéfice: Vous pouvez dépenser des XP pour obtenir des Altérations de Race de Prestige. Vous ne pouvez pas dépenser un nombre d'XP qui vous ferait perdre un niveau.
Une créature possédant le Don Sculpture de Soi qui désire obtenir une altération de RP dépense immédiatement les XP nécessaires. Puis elle doit méditer pendant le temps requis pour canaliser l'énergie des XP en une modification de sa forme. Le processus n'est pas obligatoirement immédiat, et peut être retardé autant que désiré.
Si plusieurs altérations sont souhaitées, chacune demande une méditation séparée.
La créature doit méditer pour un jour par 1000 XP dépensés.
Elle passe 8 heures par jour au moins à méditer, et ne peut accomplir en dehors qu'une activité très modérée. Se battre, lancer des sorts, utiliser des objets magiques, ou toute autre activité demandant des efforts physiques ou intellectuels ruine la méditation pour la journée.
Le processus global n'est pas perdu pour autant, et peut être repris là où la créature l'avait interrompu.
Une fois obtenue, l'altération est permanente.
Une perte de niveaux par drain d'énergie ne l'annule pas, et elle ne peut pas être dissipée.
La plupart des effets d'une altération de RP sont considérés comme des Capacités Extraordinaires, mais toute capacité de lancement de sorts ainsi obtenue doit être considérée comme Surnaturelle.
La même altération ne peut pas être obtenue deux fois.
Les avantages obtenus par RP suivent les règles habituelles pour les cumuls de bonus.
Par exemple, si une créature a un bonus de +4 d'armure naturelle dû à une altération de RP, et possède aussi une amulette d'armure naturelle +3, elle gagne seulement le bénéfice de son +4 de RP.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de Foci.
Lien tellurique (minéral)
La créature est connectée aux énergies profondes de la terre.
En conséquence, sa peau s'assombrit jusqu'à prendre la teinte d'un riche humus, et devient légèrement granuleuse. Ses jambes s'épaississent en solides piliers et ses pieds commencent à ressembler à de massives pierres plates.
Une telle créature devient solidement liée au sol sous ses pieds.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +1 et un bonus d'aptitude de +4 pour résister aux attaques de croc-en-jambe, charge (bull rush) et overrun.
Spécial: cette altération est interdite aux créatures ayant déjà des altérations de la voie du vent ou de la voie aquatique.
Coût : 928 XP
Solide comme un roc (minéral)
La créature commence à comprendre comment utiliser les pouvoirs de la terre.
Elle développe une peau épaisse composée de graviers et d'une substance terreuse. Ses os gagnent la densité de la pierre, et son sang épaissit. Finalement, ses yeux prennent l'aspect froid et brillant de gemmes polies.
Pré-requis: Lien tellurique, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +2, et peut lancer Ramollissement de la terre et de la pierre comme un druide de niveau 3.
Coût: 3264 XP
Corps d'acier (minéral)
La créature entend les secrets murmures des pierres, et sait comment les exploiter. Sa peau s'est durcie en un sombre métal sous lequel pulsent des muscle de magma. Ses yeux s'embrasent et fument comme le cœur de la terre.
Pré-requis: Lien tellurique, Solide comme un roc, Sculpture de soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +3 et une vitesse de déplacement en creusant de 3m.
Coût: 6400 XP
Ame d'adamantine (minéral)
La créature maîtrise le chant des roches. Elle a gagné la capacité de transformer son esprit en une forteresse inexpugnable d'acier et sa chair en une armure impénétrable d'adamantine.
Les créatures à l'âme d'adamantine sont considérées comme des frères par la pierre, et peuvent la traverser sans encombre.
Pré-requis: Corps d'acier, Solide comme un roc, Lien tellurique, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +4 et un bonus de résistance de +4 à tous les jets de protection contre la métamorphose et les effets affectant l'esprit.
La créature gagne aussi la capacité de lancer Fusion dans la pierre une fois par jour comme un druide de niveau 7.
Coût: 8280 XP
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Eveil du Feu (Flamme) La créature a ressenti le frémissement des flammes au plus profond de son âme depuis aussi loin que remonte sa mémoire. Dans le fourneau de son cœur, un foyer est né et s'est embrasé, à jamais inextingible. Le caractère de la créature devient plus nerveux et impatient au fur et à mesure que le feu en elle grandit. Sa peau prend une teinte rouge-orangée, et ses yeux et ses cheveux commencent à vibrer de reflets de flamme. Pré-requis : Sculpture de Soi Bénéfices: La créature gagne la vision en lumière faible et une résistance au feu de 5. Spécial: Cette altération est interdite aux créatures ayant déjà des altérations de la voie aquatique. Coût : 1600 XP
Corps d'Ambre (Flamme) |
Ame Embrasée (Flamme)
Les créatures embrasées parlent avec la voix de leur flamme intérieure, et agissentt sous son ascendant. Peu de choses les effraient, car elles sont maîtresses de leur propre destinée et marchent comme des géants parmi les simples mortels.
Ces créatures voient leur chevelure remplacée par une crinière de flammes ardentes, et leur peau comme illuminée brûle de la chaleur d'un brasier.
Pré-requis: Eveil du feu, Corps d'Ambre, Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 au Charisme, et la capacité de lancer Mur de feu une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 7516 XP
Seigneur de l'Enfer (Flamme)
Ils sont les seigneurs du feu, et ne se soumettent à personne. Le rugissement du feu résonne dans leur voix, leur rire est une explosion étincelante, et leur colère consume tout dans son brasier.
La peau sombre d'un Seigneur de l'Enfer bouillonne de chaleur, et est en permanence parcourue de flammèches.
Pré-requis: Eveil du feu, Ame embrasée, Corps d'Ambre, Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne la capacité de lancer Bouclier de feu une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 4480 XP
Immersion (Aquatique)
La créature réalise à quel point les pouvoirs des océans sont vastes et sans limites, et elle parvient à lier cette réalisation physiquement à son corps.
Sa peau se couvre d'un film humide qui ne peut jamais être séché ni enlevé, comme sur les écailles d'un poisson. Ses cheveux (ou équivalent, plumage, pelage) sont mouillés en permanence. Ses doigts et ses orteils s'allongent et deviennent palmés. Ses yeux prennent une couleur pâle et brillent comme les reflets jumeaux de la pleine lune dans une eau calme.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus d'aptitude de +4 aux compétences Natation et Evasion. De plus, tout adversaire tentant d'agripper la créature ou d'utiliser contre elle des actions d'agrippement subit un malus de circonstances de -4 en raison de sa peau glissante.
Spécial: Cette altération est interdite à toute créature ayant déjà des altérations de Flamme ou de Minéral.
Coût: 384 XP
Enfant des Eaux (Aquatique)
La créature ne fait plus qu'un avec l'océan, et son cœur bat au rythme puissant des vagues. Son corps semble abriter des cascades retenues seulement par une fine peau parcheminée. On dit que la couleur des yeux de ces créatures reflète toujours leur état d'esprit, comme la nuance des flots peut annoncer une tempête.
Pré-requis: Immersion, Sculpture de Soi
Bénéfices: Un Enfant des Eaux peut respirer sous l'eau à volonté comme une créature aquatique.
Coût: 4000 XP
Saturation (Aquatique)
La créature découvre comment utiliser l'immense pouvoir qui dort dans les profondeurs pour altérer sa forme physique. Son corps subit une transformation telle que les organes internes deviennent majoritairement constitués d'eau. Ils continuent à fonctionner normalement, mais les dommages physiques qu'ils peuvent subir sont modifiés, annulant en partie les effets de la plupart des armes.
Le seul signe vraiment visible de cette altération est que la créature n'a plus de sang. Si elle est blessée, c'est de l'eau claire et pure qui s'écoule de son corps.
Pré-requis: Immersion, Enfant des Eaux, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature est immunisée aux critiques et aux attaques sournoises
Coût: 10000 XP
Eveil de la Brise (Aérien)
Les créatures éveillées entendent l'appel claironnant du vent très tôt dans leur vie. La moindre brise dans leurs cheveux et sur leur visage stimule leur vitalité et les pousse à l'action.
Les créatures éveillées peuvent utiliser le vent pour se défendre brièvement contre leurs adversaires, puis les capricieux courants aériens leur échappent.
La chevelure d'une créature éveillée par la brise semble toujours être animée par un léger courant d'air, même quand il n'y a aucun vent. Sa voix change, devenant plus claire et résonnante, et semble porter plus loin que la normale.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature peut lancer Mur de Vent une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Spécial: Cette altération est interdite aux créatures ayant déjà une altération du focus Minéral.
Coût: 4032 XP
Créature de Zéphyr (Aérien)
La créature de Zéphyr a appris comment faire sienne la force du vent.
Son corps devient plus flexible. Sa peau et ses cheveux prennent des tons nettement plus pâles tandis qu'elle lutte pour ne faire qu'un avec l'air. Finalement, ses yeux prennent une douce teinte aérienne, en général bleu clair, blanc ou jaune pâle.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la Brise
Bénéfices: La créature gagne une résistance à l'électricité de 5, et la capacité de lancer Vent de murmures 3 fois par jour comme un ensorceleur niveau 3.
Coût: 3391 XP
Enfant des Vents (Aérien)
Les enfants des vents canalisent le vent à volonté, le manipulant comme un potier travaille son argile. Cependant, ils peuvent rarement maintenir leur emprise sur lui pendant longtemps. Les enfants du vent savent bien qu'il est une force capricieuse et éphémère, et que leurs capacités sont davantage un privilège qui leur est donné par le vent qu'un droit de lui imposer leur volonté.
Ces créatures deviennent extrêmement minces, ayant l'air maladif ou même mourant.
Leurs os perdent en densité et deviennent souples, ce qui leur permet de se laisser porter par les vents.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la brise, Créature de Zéphyr
Bénéfices: La créature peut lancer Marche des vents une fois par jour comme un prêtre de niveau 11.
Coût: 9504 XP
Esprit de Tempête (Aérien)
Les esprits de tempête ne font qu'un avec l'air et le vent. Il est non seulement leur foyer, mais aussi leur compagnon et leur ami le plus proche.
Comme les esprits de tempête ont découvert les secrets du vent et co-existent avec lui en permanence, le vent devient leur protecteur. Des courants invisibles de vent tourbillonnant les entourent.
De plus, ils répandent un parfum d'ozone et de pluie.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la brise, Créature de Zéphyr, Enfant des vents
Bénéfices: La créature peut lancer Invisibilité suprême 3 fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 9071 XP
Illumination (Ame)
Une créature illuminée a trouvé la lumière au cœur de son âme, et a commencé à la nourrir. Lentement, elle réalise que malgré des années de développement personnel et d'élévation spirituelle, ses yeux ne s'ouvrent vraiment que maintenant.
La créature peut commencer à appliquer cette ouverture de pensée à sa vie avec des résultats immédiats et stupéfiants.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 au Charisme et un bonus d'intuition de +4 aux jets de Perception, Psychologie, Repérer.
Coût: 5884 XP
Consécration (Ame)
La créature réalise qu'elle a le potentiel de changer le monde, et entreprend de le faire. Elle compte sur son âme inébranlable pour lui servir de guide et de soutien.
Sa peau prend une tonalité plus chaude (souvent rosée, dorée ou argentée). Ses yeux se fondent en deux puits de tranquille lumière, et sa chevelure devient abondante, brillante et comme vivante.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Illumination
Bénéfices: la créature gagne un bonus inné de +1 à la Force et une bonus de résistance de +4 aux JP de Volonté.
Coût: 7631 XP
Elévation (Ame)
La créature comprend que le chemin vers son ultime destinée la conduit non seulement à travers le calme, mais aussi à travers la tempête.
Son aspect change, devenant plus éthéré et intemporel, tandis que les signes de l'âge disparaissent. Sa voix tonne avec la puissance de la justice.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Illumination, Consécration
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 à la Sagesse, et peut lancer Lumière brûlante 3 fois par jour comme un prêtre niveau 5.
Coût: 11980 XP
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Gadgets (Technologie) La créature comprend les opportunités offertes par la technologie, et fonce tête baissée dans cette voie. Par l'introspection, la créature découvre comment augmenter ses capacités physiques et mentales. En général, cette amélioration est focalisée sur une zone du corps, et assiste les organes concernés avec une fascinante et étrange collection de mécanismes et gadgets. Pré-requis: Sculpture de Soi Bénéfices: Une des caractéristiques de la créature gagne un bonus inné de +1. Une fois choisie, la modification ne peut pas être changée. En plus, la créature gagne un bonus d'aptitude de +4 aux jets de compétence de Connaissance de l'architecture et de l'ingéniérie, et peut utiliser cette compétence sans apprentissage. Coût: 5628 XP
Corps mécanique (Technologie) |
Appareillage symbiotique (Technologie)
La créature a gagné une connaissance suffisante de la technologie, des mécanismes et d'une physique rudimentaire pour augmenter considérablement les capacités de son corps.
A ce stade, la créature est habituellement enfermée dans de multiples couches de mécanismes reliés les uns aux autres, au point de paraître davantage faite de métal que de chair.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Gadgets, Corps mécanique
Bénéfices: La créature gagne un bonus de résistance de +4 à tous ses jets de Vigueur.
En plus, tous les dommages supplémentaires causés par des critiques ou des attaques sournoises ont 25% de chances d'être annulés, et l'attaque cause alors seulement les dommages normaux.
Cela ne se cumule pas avec les capacités d'une armure fortifiée, mais si la créature porte une telle armure, elle a deux chances de négation des dommages.
Coût: 2531 XP




Article original de Greg Dent et Brannon Hollongsworth.
Traduction Miriel Ombre d'Argent.
Article publié dans le cadre de l'Open Game Licence D20 System
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