Races de prestige

Open Game Content Dragon Magazine 304

Présentation

Les règles de Donjons et Dragons créent un monde où les héros expérimentent une progression rapide de leurs compétences et de leur puissance. Survivre aux aventures et à la prise de risque provoque des changements physiques et mentaux.
Dans ce type de monde, les créatures peuvent même altérer leur forme en gagnant de l'expérience. L'environnement de campagne Oathbound de Bastion Press présente le concept de Races de Prestige, et permet aux personnages de faire exactement cela. En dépensant des XP, toute créature peut altérer sa forme et gagner de nouvelles capacités.

Une Race de Prestige peut prendre des milliers d'aspects différents. Tout changement de l'esprit ou du corps peut être le résultat d'une altération due à une Race de Prestige. Cela peut être subtil, comme une augmentation du score d'Intelligence, ou manifeste, comme la croissance d'une paire d'ailes.
Ces changements ne sont en général pas disparates, mais sont la conséquence du choix d'une Race de Prestige particulière. Un humain ne peut pas se changer soudainement en un élémental, mais peut lentement progresser dans cette direction à travers plusieurs altérations mineures.
La voie choisie est appelée Focus, et c'est ainsi que l'on classe les Races de Prestige.

Obtenir une Altération de Race de Prestige

Pour être capable de gagner une altération de RP, la créature doit d'abord prendre le Don Sculpture de Soi.

Sculpture de Soi (Général)
Vous avez la capacité de modifier l'essence de votre être.
Bénéfice: Vous pouvez dépenser des XP pour obtenir des Altérations de Race de Prestige. Vous ne pouvez pas dépenser un nombre d'XP qui vous ferait perdre un niveau.

Une créature possédant le Don Sculpture de Soi qui désire obtenir une altération de RP dépense immédiatement les XP nécessaires. Puis elle doit méditer pendant le temps requis pour canaliser l'énergie des XP en une modification de sa forme. Le processus n'est pas obligatoirement immédiat, et peut être retardé autant que désiré.
Si plusieurs altérations sont souhaitées, chacune demande une méditation séparée.

La créature doit méditer pour un jour par 1000 XP dépensés.
Elle passe 8 heures par jour au moins à méditer, et ne peut accomplir en dehors qu'une activité très modérée. Se battre, lancer des sorts, utiliser des objets magiques, ou toute autre activité demandant des efforts physiques ou intellectuels ruine la méditation pour la journée.
Le processus global n'est pas perdu pour autant, et peut être repris là où la créature l'avait interrompu.

Une fois obtenue, l'altération est permanente.
Une perte de niveaux par drain d'énergie ne l'annule pas, et elle ne peut pas être dissipée.
La plupart des effets d'une altération de RP sont considérés comme des Capacités Extraordinaires, mais toute capacité de lancement de sorts ainsi obtenue doit être considérée comme Surnaturelle.

La même altération ne peut pas être obtenue deux fois.

Les avantages obtenus par RP suivent les règles habituelles pour les cumuls de bonus.
Par exemple, si une créature a un bonus de +4 d'armure naturelle dû à une altération de RP, et possède aussi une amulette d'armure naturelle +3, elle gagne seulement le bénéfice de son +4 de RP.

Les Foci des Races de Prestige

Les altérations de RP peuvent être regroupées en différents Foci. Un Focus de Race de prestige représente une voie particulière d'altérations. C'est un peu comparable à un arbre de Dons, mais les personnages n'ont pas à prendre de Dons pour obtenir des altérations de RP. Ils ont seulement besoin de dépenser les XP et le temps requis.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de Foci.

FOCUS MINERAL

Ceux qui se focalisent sur la voie minérale ont une affinité avec la Terre et ses fondations les plus profondes. Les secrets du cœur du monde les attirent irrésistiblement. En progressant sur cette voie, les personnages modifient peu à peu leur corps, gagnant des capacités et caractéristiques en relation avec les profondeurs de la Terre.

Lien tellurique (minéral)
La créature est connectée aux énergies profondes de la terre.
En conséquence, sa peau s'assombrit jusqu'à prendre la teinte d'un riche humus, et devient légèrement granuleuse. Ses jambes s'épaississent en solides piliers et ses pieds commencent à ressembler à de massives pierres plates.
Une telle créature devient solidement liée au sol sous ses pieds.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +1 et un bonus d'aptitude de +4 pour résister aux attaques de croc-en-jambe, charge (bull rush) et overrun.
Spécial: cette altération est interdite aux créatures ayant déjà des altérations de la voie du vent ou de la voie aquatique.
Coût : 928 XP

Solide comme un roc (minéral)
La créature commence à comprendre comment utiliser les pouvoirs de la terre.
Elle développe une peau épaisse composée de graviers et d'une substance terreuse. Ses os gagnent la densité de la pierre, et son sang épaissit. Finalement, ses yeux prennent l'aspect froid et brillant de gemmes polies.
Pré-requis: Lien tellurique, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +2, et peut lancer Ramollissement de la terre et de la pierre comme un druide de niveau 3.
Coût: 3264 XP

Corps d'acier (minéral)
La créature entend les secrets murmures des pierres, et sait comment les exploiter. Sa peau s'est durcie en un sombre métal sous lequel pulsent des muscle de magma. Ses yeux s'embrasent et fument comme le cœur de la terre. Pré-requis: Lien tellurique, Solide comme un roc, Sculpture de soi Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +3 et une vitesse de déplacement en creusant de 3m. Coût: 6400 XP

Ame d'adamantine (minéral)
La créature maîtrise le chant des roches. Elle a gagné la capacité de transformer son esprit en une forteresse inexpugnable d'acier et sa chair en une armure impénétrable d'adamantine.
Les créatures à l'âme d'adamantine sont considérées comme des frères par la pierre, et peuvent la traverser sans encombre.
Pré-requis: Corps d'acier, Solide comme un roc, Lien tellurique, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature gagne un bonus d'armure naturelle de +4 et un bonus de résistance de +4 à tous les jets de protection contre la métamorphose et les effets affectant l'esprit.
La créature gagne aussi la capacité de lancer Fusion dans la pierre une fois par jour comme un druide de niveau 7.
Coût: 8280 XP

FOCUS DE FLAMME

Ceux qui ressentent la brûlure intense et l'énergie incontrôlée du feu au plus profond de leur âme, et ceux qui sont frappés d'admiration devant son simple mystère et sa terrible majesté choisissent de suivre la voie de la Flamme.
Le rugissement d'un brasier résonne à leurs oreilles comme le chant des sirènes.
Laissant une trace flamboyante le long de cette voie, ils gagnent rapidement des capacités et des caractéristiques liées au feu et à ses propriétés.

Illustration WOTC Eveil du Feu (Flamme)
La créature a ressenti le frémissement des flammes au plus profond de son âme depuis aussi loin que remonte sa mémoire. Dans le fourneau de son cœur, un foyer est né et s'est embrasé, à jamais inextingible.
Le caractère de la créature devient plus nerveux et impatient au fur et à mesure que le feu en elle grandit.
Sa peau prend une teinte rouge-orangée, et ses yeux et ses cheveux commencent à vibrer de reflets de flamme.
Pré-requis : Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne la vision en lumière faible et une résistance au feu de 5.
Spécial: Cette altération est interdite aux créatures ayant déjà des altérations de la voie aquatique.
Coût : 1600 XP

Corps d'Ambre (Flamme)
La créature a appris comment alimenter la flamme en elle, et sait comment utiliser son pouvoir intrinsèque pour réagir avec rapidité et précision.
La peau d'une créature d'ambre devient sombre, opaque et craquelée, avec une vague lueur de braise couvant profondément sous sa surface. Tous les cheveux et poils de la créature tombent et ses yeux foncent, ne laissant voir que deux minuscules points de lumière intense.
Pré-requis: Eveil du feu, Sculpture de Soi
Bénéfices : La créature gagne une résistance au feu de 10 et la capacité de lancer Flammes à volonté comme un ensorceleur niveau 3.
Coût: 7520 XP

Ame Embrasée (Flamme)
Les créatures embrasées parlent avec la voix de leur flamme intérieure, et agissentt sous son ascendant. Peu de choses les effraient, car elles sont maîtresses de leur propre destinée et marchent comme des géants parmi les simples mortels.
Ces créatures voient leur chevelure remplacée par une crinière de flammes ardentes, et leur peau comme illuminée brûle de la chaleur d'un brasier.
Pré-requis: Eveil du feu, Corps d'Ambre, Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 au Charisme, et la capacité de lancer Mur de feu une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 7516 XP

Seigneur de l'Enfer (Flamme)
Ils sont les seigneurs du feu, et ne se soumettent à personne. Le rugissement du feu résonne dans leur voix, leur rire est une explosion étincelante, et leur colère consume tout dans son brasier.
La peau sombre d'un Seigneur de l'Enfer bouillonne de chaleur, et est en permanence parcourue de flammèches.
Pré-requis: Eveil du feu, Ame embrasée, Corps d'Ambre, Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne la capacité de lancer Bouclier de feu une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 4480 XP

FOCUS AQUATIQUE

Ceux qui choisissent la voie de l'Eau tendent à être placides et lents à mettre en colère. Ils ressentent l'amour et l'attraction de l'océan, et ils en tirent leur insondable force et leur patience.
Tandis qu'ils suivent leur voie, ces personnages expérimentent de lents changements de leurs corps et de leurs esprits qui ne font qu'intensifier leur amour et leur désir pour la mer.

Immersion (Aquatique)
La créature réalise à quel point les pouvoirs des océans sont vastes et sans limites, et elle parvient à lier cette réalisation physiquement à son corps.
Sa peau se couvre d'un film humide qui ne peut jamais être séché ni enlevé, comme sur les écailles d'un poisson. Ses cheveux (ou équivalent, plumage, pelage) sont mouillés en permanence. Ses doigts et ses orteils s'allongent et deviennent palmés. Ses yeux prennent une couleur pâle et brillent comme les reflets jumeaux de la pleine lune dans une eau calme.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus d'aptitude de +4 aux compétences Natation et Evasion. De plus, tout adversaire tentant d'agripper la créature ou d'utiliser contre elle des actions d'agrippement subit un malus de circonstances de -4 en raison de sa peau glissante.
Spécial: Cette altération est interdite à toute créature ayant déjà des altérations de Flamme ou de Minéral.
Coût: 384 XP

Enfant des Eaux (Aquatique)
La créature ne fait plus qu'un avec l'océan, et son cœur bat au rythme puissant des vagues. Son corps semble abriter des cascades retenues seulement par une fine peau parcheminée. On dit que la couleur des yeux de ces créatures reflète toujours leur état d'esprit, comme la nuance des flots peut annoncer une tempête.
Pré-requis: Immersion, Sculpture de Soi
Bénéfices: Un Enfant des Eaux peut respirer sous l'eau à volonté comme une créature aquatique.
Coût: 4000 XP

Saturation (Aquatique)
La créature découvre comment utiliser l'immense pouvoir qui dort dans les profondeurs pour altérer sa forme physique. Son corps subit une transformation telle que les organes internes deviennent majoritairement constitués d'eau. Ils continuent à fonctionner normalement, mais les dommages physiques qu'ils peuvent subir sont modifiés, annulant en partie les effets de la plupart des armes.
Le seul signe vraiment visible de cette altération est que la créature n'a plus de sang. Si elle est blessée, c'est de l'eau claire et pure qui s'écoule de son corps.
Pré-requis: Immersion, Enfant des Eaux, Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature est immunisée aux critiques et aux attaques sournoises
Coût: 10000 XP

FOCUS AERIEN

Le souffle du vent éveille quelque chose en ceux qui choisissent ce focus. Il stimule leur potentiel, les pousse en avant comme un navire toutes voiles dehors. Ils considèrent que tant qu'il leur reste un souffle de vie, il n'est rien qu'ils ne puissent accomplir. L'air qui les entoure leur procure inspiration, détermination et espoir.
Alors qu'ils foncent sur leur voie, ils deviennent de plus en plus semblables au vent vivifiant.

Eveil de la Brise (Aérien)
Les créatures éveillées entendent l'appel claironnant du vent très tôt dans leur vie. La moindre brise dans leurs cheveux et sur leur visage stimule leur vitalité et les pousse à l'action.
Les créatures éveillées peuvent utiliser le vent pour se défendre brièvement contre leurs adversaires, puis les capricieux courants aériens leur échappent.
La chevelure d'une créature éveillée par la brise semble toujours être animée par un léger courant d'air, même quand il n'y a aucun vent. Sa voix change, devenant plus claire et résonnante, et semble porter plus loin que la normale.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfice: La créature peut lancer Mur de Vent une fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Spécial: Cette altération est interdite aux créatures ayant déjà une altération du focus Minéral.
Coût: 4032 XP

Créature de Zéphyr (Aérien)
La créature de Zéphyr a appris comment faire sienne la force du vent.
Son corps devient plus flexible. Sa peau et ses cheveux prennent des tons nettement plus pâles tandis qu'elle lutte pour ne faire qu'un avec l'air. Finalement, ses yeux prennent une douce teinte aérienne, en général bleu clair, blanc ou jaune pâle.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la Brise
Bénéfices: La créature gagne une résistance à l'électricité de 5, et la capacité de lancer Vent de murmures 3 fois par jour comme un ensorceleur niveau 3.
Coût: 3391 XP

Enfant des Vents (Aérien)
Les enfants des vents canalisent le vent à volonté, le manipulant comme un potier travaille son argile. Cependant, ils peuvent rarement maintenir leur emprise sur lui pendant longtemps. Les enfants du vent savent bien qu'il est une force capricieuse et éphémère, et que leurs capacités sont davantage un privilège qui leur est donné par le vent qu'un droit de lui imposer leur volonté.
Ces créatures deviennent extrêmement minces, ayant l'air maladif ou même mourant.
Leurs os perdent en densité et deviennent souples, ce qui leur permet de se laisser porter par les vents.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la brise, Créature de Zéphyr
Bénéfices: La créature peut lancer Marche des vents une fois par jour comme un prêtre de niveau 11.
Coût: 9504 XP

Esprit de Tempête (Aérien)
Les esprits de tempête ne font qu'un avec l'air et le vent. Il est non seulement leur foyer, mais aussi leur compagnon et leur ami le plus proche.
Comme les esprits de tempête ont découvert les secrets du vent et co-existent avec lui en permanence, le vent devient leur protecteur. Des courants invisibles de vent tourbillonnant les entourent.
De plus, ils répandent un parfum d'ozone et de pluie.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Eveil de la brise, Créature de Zéphyr, Enfant des vents
Bénéfices: La créature peut lancer Invisibilité suprême 3 fois par jour comme un ensorceleur niveau 7.
Coût: 9071 XP

FOCUS DE l'AME

Les individus qui choisissent cette voie tirent leur pouvoir du centre énigmatique de leur être - leur âme.
Ils passent souvent des mois et des années à se purifier et à rechercher l'aspect le plus intérieur et intrinsèque de leur être. Une fois qu'ils ont commencé ce cheminement, ils en franchissent rapidement les étapes pour devenir à la fois placidement sereins et terriblement redoutables.

Illumination (Ame)
Une créature illuminée a trouvé la lumière au cœur de son âme, et a commencé à la nourrir. Lentement, elle réalise que malgré des années de développement personnel et d'élévation spirituelle, ses yeux ne s'ouvrent vraiment que maintenant.
La créature peut commencer à appliquer cette ouverture de pensée à sa vie avec des résultats immédiats et stupéfiants.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 au Charisme et un bonus d'intuition de +4 aux jets de Perception, Psychologie, Repérer.
Coût: 5884 XP

Consécration (Ame)
La créature réalise qu'elle a le potentiel de changer le monde, et entreprend de le faire. Elle compte sur son âme inébranlable pour lui servir de guide et de soutien.
Sa peau prend une tonalité plus chaude (souvent rosée, dorée ou argentée). Ses yeux se fondent en deux puits de tranquille lumière, et sa chevelure devient abondante, brillante et comme vivante.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Illumination
Bénéfices: la créature gagne un bonus inné de +1 à la Force et une bonus de résistance de +4 aux JP de Volonté.
Coût: 7631 XP

Elévation (Ame)
La créature comprend que le chemin vers son ultime destinée la conduit non seulement à travers le calme, mais aussi à travers la tempête.
Son aspect change, devenant plus éthéré et intemporel, tandis que les signes de l'âge disparaissent. Sa voix tonne avec la puissance de la justice.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Illumination, Consécration
Bénéfices: La créature gagne un bonus inné de +1 à la Sagesse, et peut lancer Lumière brûlante 3 fois par jour comme un prêtre niveau 5.
Coût: 11980 XP

FOCUS TECHNOLOGIQUE

Les créatures qui choisissent cette voie perçoivent l'appel du futur. Ils écoutent la voix de la seule force aussi puissante que la magie: la technologie. Les instruments mécaniques leur jouent une cacophonique symphonie de changement.
Ceux qui choisissent cet étrange focus progressent au rythme de leur équipement, et gagnent des capacités liées à la mécanique et à la technologie.
Selon la nature des modifications apportées et la conception des parties mécaniques ajoutées, l'aspect d'une créature technologique peut énormément varier.

Illustration WOTC Gadgets (Technologie)
La créature comprend les opportunités offertes par la technologie, et fonce tête baissée dans cette voie. Par l'introspection, la créature découvre comment augmenter ses capacités physiques et mentales. En général, cette amélioration est focalisée sur une zone du corps, et assiste les organes concernés avec une fascinante et étrange collection de mécanismes et gadgets.
Pré-requis: Sculpture de Soi
Bénéfices: Une des caractéristiques de la créature gagne un bonus inné de +1. Une fois choisie, la modification ne peut pas être changée.
En plus, la créature gagne un bonus d'aptitude de +4 aux jets de compétence de Connaissance de l'architecture et de l'ingéniérie, et peut utiliser cette compétence sans apprentissage.
Coût: 5628 XP

Corps mécanique (Technologie)
La créature remplace peu à peu les parties les plus faibles ou déficientes de son corps par des substituts mécaniques. Cela concerne souvent les membres. La créature renforce sa structure et sa silhouette, et augmente ses capacités.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Gadgets
Bénéfices: Une des caractéristiques de la créature gagne un bonus inné de +1. Ce doit être une autre caractéristique que celle choisie pour le stade Gadgets. Une fois choisie, la modification ne peut pas être changée.
En plus, la créature gagne un bonus d'armure naturelle de +2.
Coût: 8700 XP

Appareillage symbiotique (Technologie)
La créature a gagné une connaissance suffisante de la technologie, des mécanismes et d'une physique rudimentaire pour augmenter considérablement les capacités de son corps.
A ce stade, la créature est habituellement enfermée dans de multiples couches de mécanismes reliés les uns aux autres, au point de paraître davantage faite de métal que de chair.
Pré-requis: Sculpture de Soi, Gadgets, Corps mécanique
Bénéfices: La créature gagne un bonus de résistance de +4 à tous ses jets de Vigueur.
En plus, tous les dommages supplémentaires causés par des critiques ou des attaques sournoises ont 25% de chances d'être annulés, et l'attaque cause alors seulement les dommages normaux.
Cela ne se cumule pas avec les capacités d'une armure fortifiée, mais si la créature porte une telle armure, elle a deux chances de négation des dommages.
Coût: 2531 XP

Race de Prestige et CR

Donner des altérations de RP à des monstres ou des PNJ n'est pas la même chose que de leur donner des XP ou des niveaux.
Il faut plutôt concevoir les RP comme des objets magiques.
Si on multiplie par 5 le coût en XP d'une altération de RP, on obtient le coût d'un objet magique sans limite de fonctionnement (cumulable avec les autres) ayant les mêmes propriétés.
Si ce coût est soustrait du quota dévolu à l'équipement d'un PNJ, cela ne devrait pas affecter la difficulté de la rencontre davantage que de donner un objet magique à ce PNJ. Si l'altération de RP vient en supplément des trésors normalement attribués à un PNJ ou monstre, il faut prendre en compte la manière dont cela affecte la difficulté de la rencontre comme si on donnait un objet magique supplémentaire à la créature.
Si la créature dispose de nombreux espaces disponibles pour utiliser des objets magiques, le coût de l'altération de RP peut être diminué de moitié, car la créature n'a pas l'utilité d'une capacité magique sans limitation de fonctionnement.

Créer des Altérations de Race de Prestige

Les possibilités sont quasiment sans limites, mais les coûts en XP peuvent rendre certaines altérations sans intérêt pour les PJ.
La limite supérieure de ce qu'un joueur sera prêt à payer se situe en gros à 11980 XP. Cela limite déjà l'altération correspondante à des personnages de niveau 12 ou plus.
Les bénéfices peu coûteux comme des bonus de compétences ont plus de chances d'intéresser les joueurs.
La détermination du coût d'une altération de RP est simple. A noter que si les bénéfices des altérations successives sont des améliorations de la même capacité (comme pour l'amélioration de CA dans le focus minéral), il faut soustraire le coût de l'altération précédente de celui de l'altération suivante avant de faire le total des coûts en PO.

Ce que cela apporte aux PJ

Ces altérations peuvent être un moyen de créer des personnages vraiment uniques.
Mais il y a des avantages qui vont au-delà des opportunités de role-play.

Pour le MJ

Il y a de nombreux moyens d'incorporer l'idée des races de prestige dans le jeu.
Le concept peut être modifié de diverses manières:


Article original de Greg Dent et Brannon Hollongsworth.
Traduction Miriel Ombre d'Argent.
Article publié dans le cadre de l'Open Game Licence D20 System


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