Cette auberge de taille moyenne et de standing correct peut se placer dans un bourg rural, ou dans une ville moyenne ou grande.

Le corps principal de l'auberge comprend une grande taverne, qui sert à manger à toute heure. Le menu est simple, variant selon les saisons. La cuisine est bonne, car assurée par deux halfelins compétents.
Une grande cheminée de pierre chauffe la salle principale, qui est éclairée par plusieurs grandes fenêtres.
En entrant dans l'auberge, la première personne que le visiteur croise est le géant Granit. Granit est un demi-orc, et c'est le videur de l'établissement. Tout perturbateur est assuré de finir propulsé par ses soins dans l'abreuvoir situé devant l'auberge.
Granit se tient habituellement assis dans un solide fauteuil de bois près de l'entrée. Il porte une belle armure de cuir, et un gourdin est posé contre le fauteuil. Si jamais c'était nécessaire, il a une double hache orc cachée sous le comptoir du bar.
La taverne est tenue par Simon Lancebricole, le propriétaire de l'établissement et son cuistot en chef. Il est assisté pour le service par son neveu Willy, et pour la cuisine par son épouse Phyllis. Simon est un expert en boissons, et son bar est bien fourni, en bières, alcools et vins de bonne qualité.
Deux serveuses humaines assurent le service en salle. Elles servent aussi de femmes de chambre. Comme le palefrenier et le jardinier, elles ne résident pas à l'auberge.
Le voyageur peut s'installer à l'une des grandes tables où sont servis les repas, ou s'il préfère être seul, à l'une des petites tables rondes situées dans le fond de la salle.
En face de l'entrée se trouve un second comptoir, mais ce n'est pas un bar. Cette échope vend des articles magiques, fabriqués par Laurianne, une demi-elfe magicienne résidente permanente de l'auberge. Laurianne est une ancienne compagne d'aventures de Simon, comme lui à la retraite, et elle a installé un laboratoire dans la vaste cave voûtée de l'établissement, accessible par la porte sous l'escalier derrière son échope, et dont seuls elle et Simon ont la clé. Elle y prépare des potions. Dans sa bibliothèque personnelle située à l'étage, elle rédige des parchemins magiques. Ce commerce assure un confortable complément de revenus à l'auberge.
Un escalier de bois assez raide monte à l'étage.
La cuisine est en face. Son sol est percé d'une trappe donnant sur un cellier attenant à la cave principale de l'auberge.
Une tenture de velours isole une seconde salle, plus petite, réservée aux habitués, mais accessible moyennant finances à ceux qui désirent passer inaperçus. Granit et Willy se chargent d'empêcher les curieux de s'y rendre.
Cette salle communique avec l'étage par un second escalier, et on peut y entrer depuis l'extérieur par une porte latérale, qui ne porte pas de signe distinctif, ainsi que par une porte dérobée située dans la ruelle à l'arrière de l'auberge.
Cette zone de l'auberge sert aux activités illicites de Simon et Willy, qui sont affiliés à la Guilde des Voleurs locale. Les membres de la Guilde viennent parfois se réunir ou se cacher dans l'auberge.

L'étage comporte deux parties, reliées par un couloir qui est toujours fermé à clé. Seuls Willy, Simon et Granit ont la clé. la serrure est de qualité supérieure.
La partie est est réservée pour les activités de la Guilde. Les chambres G1, G2 et G3 abritent régulièrement des voleurs en fuite, des blessés qui restent là le temps de retrouver leurs forces ou des membres de la Guilde en déplacement pour une mission. Le salon sert à des transactions confidentielles entre les voleurs et leurs employeurs. La chambre secrète derrière la réserve sert aussi bien à dissimuler du butin, des armes, de la contrebande, ou même un individu recherché.
La partie ouest sert aux activités normales de l'auberge.
La salle commune est un vaste dortoir où les lits sont des matelas de toile bourrée de foin posés par terre avec une couverture de laine. C'est simple, mais toujours tenu propre. Laurianne vient une fois par semaine lancer un sort de désinsectisation dans la salle. Il n'y a pas de coffre ou d'armoire pour ranger les affaires, mais les hôtes peuvent s'ils le désirent confier leurs possessions à Simon, qui les répertorie dans un registre et les enferme dans la réserve de l'étage jusqu'au départ du propriétaire.
Les chambres sont sobres mais propres et confortables, avec une fenêtre. Le mobilier se compose d'un lit de bois avec matelas de laine, drap de lin et couverture, un coffre fermant à clé, une chaise, une table avec une cuvette et un broc en faience, un seau d'aisance. L'hiver on ajoute un brasero de cuivre pour chauffer la pièce, et les lits sont passés à la bassinoire.
Les bains ne sont compris qu'avec les quatre chambres les plus chères, à savoir les deux chambres individuelles et les deux grandes chambres situées au-dessus des écuries. Ces chambres-là disposent d'un tapis au sol, un fauteuil et une table, une baignoire de bois et du linge de lit plus raffiné avec un édredon de plumes l'hiver. Les deux grandes chambres ont en plus une petite cheminée.
La magicienne Laurianne a ses appartements dans l'aile ouest. Elle habite une chambre confortable, et un bureau-bibliothèque où elle étudie et rédige ses parchemins. Elle sort peu, et descend dans la taverne uniquement si elle désire se distraire, ou si un client vient pour son magasin. Par contre, son chat se promène toujours quelque part dans l'établissement, et lui permet de savoir tout ce qui s'y passe.


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Halfelin Roublard nv 5, Druide nv 1 AL NB For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 15 PV 32 Initiative +3 AC 15 (surpris 11), pas d'armure Attaque +7 mêlée (dague +1, 1d4+1, 19-20/x2), +6 tir (fronde à bille, 1D4, X2) JP : Vigueur +4, Réflexes +7, Volonté +5 Compétences: Alchimie (poisons) +6, Acrobatie +11, Profession: cuisinier +10, Premiers secours +6, Connaissance de la nature +6, Vol à la tire +8, Déplacement silencieux +10, Utiliser Objets Magiques +4, Lecture sur les lèvres +6, Psychologie +10, Perception auditive +8, Discrétion +6, Sens de l'orientation +5 Dons: Botte secrète dague (+3 toucher), Esquive (+1à l'AC) Capacités de classe: Instinct naturel, Port d'armure de cuir, Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dext à l'AC), Attaque sournoise +3D6, Pièges. Langues: Commun, halfelin, gobelin, orc, elfe Sorts de druide: Nv 0 (3), nv 1 (2) Habituellement mémorisés: Réparation, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau, Soins légers, Baie nourricière. |
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Demi-orc Barbare nv 3 AL CB For 20, Dex 14, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 7 PV 36 Initiative +2 AC 15 (cuir +1) / 12 (sans armure) Attaque +8 mêlée (Gourdin 1D6+5, critique X2, Poings), +5 distance (chope) Attaque à mains nues : cause 1D3+5 PV temporaires, critique X2 Chope : cause 1D4 PV contondants, critique X2 JP : Vigueur +4, Réflexes +3, Volonté +1 Compétences : Intimidation +9, Orientation +1, Ecouter +4, Repérer +4, Nager +5, Connaissance de la nature +3 Dons : Vigilance, Arme exotique Double hache orc Capacités de classe: Port d'armure légère ou intermédiaire, Maniement du bouclier, Maniement des armes courantes et de guerre, Rage de berserker 1 fois par jour, déplacement 13m, Esquive instinctive (bonus de Dex à l'AC). Langues : Commun, orc Spécial : Vision dans le noir |
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Halfelin Roublard nv 6 AL CN For 14, Dex 18, Con 14, Int 15, Sag 11, Cha 12 PV 39 Initiative +8 AC 16 (cuir) / 12 (surpris) Attaque +8 mêlée (Epée courte 1D6, 19-20X2), +8 tir (fronde 1D4 X2) JP : Vigueur +4, Réflexes +9, Volonté +2 Compétences : Estimation +11, Bluff +9, Désamorcer +8, Falsification +10, Renseignements +10, Discrétion +8, Intimidation +6, Perception auditive +9, Déplacement silencieux +9, Crochetage +13, Métier Barman +3, Détection +9, Nager +2, Usage de cordes +7, Utilisation d'objets magiques +3 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Botte secrète Epée courte Capacités de classe: Port d'armure légère, Maniement d'armes courantes, Attaque sournoise +3D6, Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dext à la CA, ne peut être pris en tenaille) Langues : Commun, halfelin, Commun des profondeurs |
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Halfeline femme du peuple nv 4 AL LN For 12, Dex 12, Con 15, Int 13, Sag 14, Cha 13 PV 20 Initiative +1 AC 11 Attaque +4 mêlée (Poele à frire en fonte 1D6, X2), +3 tir (lancer de chope 1D4, X2) JP : Vigueur +3, Réflexes +2, Volonté +5 Compétences : Perception auditive +6, Dressage (chevaux) +3, Profession Paysan +7, Profession Cuisinier +5, Déplacement silencieux +3, Intimidation +2 Dons : Arme de prédilection poele à frire, Volonté de fer Langues : Commun, halfelin |
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Demi-elfe Magicienne nv 8 AL LN For 13, Dex 10, Con 15, Int 20, Sag 15, Cha 11 PV 37 Initiative +4 ; AC 10 Attaque +5 mêlée (Bâton 1D6+1, critique X2), +4 distance (Dague lancée 1D4, critique X2) JP : Vigueur +4, Réflexes +2, Volonté +10 Compétences : Alchimie +15, Concentration +13, Connaissance des arcanes +16, Religion +7, Ecouter +5, Scrutation +15, Psychologie +4, Connaissance des Sorts +10, Repérer +10 Dons : Ecrire des parchemins, Science de l'initiative, Volonté de fer, Fabriquer des Potions, Création d'armes et armures magiques. Langues : Abyssal, celestial, draconique, elfe, nain, commun Sorts connus : Tous niveaux 0 à 4 sauf ceux de l'Ecole d'Invocation Sorts lançables : Tours mineurs 6+1, 1er nv 5+1, 2e nv 4+1, 3e nv 4+1, 4e nv 3+1 Capacités de classe: Maniement d'armes courantes, Familier, Don supplémentaire, Maîtrise des sorts, Ecole privilégiée Transmutation (interdite : Invocation). Familier : Chat gris aux yeux dorés Grimper +5, Se cacher +13, Ecouter +6, Repérer +6, Déplacement silencieux +5,Vigilance, Science de l'évasion. Parler avec son maître, lien empathique, sorts partagés |