L'Auberge du Troll Farci

Cette auberge de taille moyenne et de standing correct peut se placer dans un bourg rural, ou dans une ville moyenne ou grande.

Description

L'auberge est un bâtiment en pierre et bois à un étage. Le niveau inférieur et les fondations sont en pierre, l'étage est en bois et torchis. Le toit est en ardoise. Des écuries peuvent accueillir les montures des voyageurs. Deux employés humains assurent le soin des chevaux, la coupe du bois, l'entretien du jardin et les travaux quotidiens demandant de la force. Ils sont aidés par Granit si nécessaire.
L'auberge possède son propre jardin, où sont cultivés des légumes, des arbres fruitiers et des plantes médicinales.

Plan du rez-de-chaussée

Le corps principal de l'auberge comprend une grande taverne, qui sert à manger à toute heure. Le menu est simple, variant selon les saisons. La cuisine est bonne, car assurée par deux halfelins compétents.
Une grande cheminée de pierre chauffe la salle principale, qui est éclairée par plusieurs grandes fenêtres.
En entrant dans l'auberge, la première personne que le visiteur croise est le géant Granit. Granit est un demi-orc, et c'est le videur de l'établissement. Tout perturbateur est assuré de finir propulsé par ses soins dans l'abreuvoir situé devant l'auberge.
Granit se tient habituellement assis dans un solide fauteuil de bois près de l'entrée. Il porte une belle armure de cuir, et un gourdin est posé contre le fauteuil. Si jamais c'était nécessaire, il a une double hache orc cachée sous le comptoir du bar.
La taverne est tenue par Simon Lancebricole, le propriétaire de l'établissement et son cuistot en chef. Il est assisté pour le service par son neveu Willy, et pour la cuisine par son épouse Phyllis. Simon est un expert en boissons, et son bar est bien fourni, en bières, alcools et vins de bonne qualité.
Deux serveuses humaines assurent le service en salle. Elles servent aussi de femmes de chambre. Comme le palefrenier et le jardinier, elles ne résident pas à l'auberge.
Le voyageur peut s'installer à l'une des grandes tables où sont servis les repas, ou s'il préfère être seul, à l'une des petites tables rondes situées dans le fond de la salle.
En face de l'entrée se trouve un second comptoir, mais ce n'est pas un bar. Cette échope vend des articles magiques, fabriqués par Laurianne, une demi-elfe magicienne résidente permanente de l'auberge. Laurianne est une ancienne compagne d'aventures de Simon, comme lui à la retraite, et elle a installé un laboratoire dans la vaste cave voûtée de l'établissement, accessible par la porte sous l'escalier derrière son échope, et dont seuls elle et Simon ont la clé. Elle y prépare des potions. Dans sa bibliothèque personnelle située à l'étage, elle rédige des parchemins magiques. Ce commerce assure un confortable complément de revenus à l'auberge.

Un escalier de bois assez raide monte à l'étage.
La cuisine est en face. Son sol est percé d'une trappe donnant sur un cellier attenant à la cave principale de l'auberge.
Une tenture de velours isole une seconde salle, plus petite, réservée aux habitués, mais accessible moyennant finances à ceux qui désirent passer inaperçus. Granit et Willy se chargent d'empêcher les curieux de s'y rendre.
Cette salle communique avec l'étage par un second escalier, et on peut y entrer depuis l'extérieur par une porte latérale, qui ne porte pas de signe distinctif, ainsi que par une porte dérobée située dans la ruelle à l'arrière de l'auberge.
Cette zone de l'auberge sert aux activités illicites de Simon et Willy, qui sont affiliés à la Guilde des Voleurs locale. Les membres de la Guilde viennent parfois se réunir ou se cacher dans l'auberge.

Plan de l'étage

L'étage comporte deux parties, reliées par un couloir qui est toujours fermé à clé. Seuls Willy, Simon et Granit ont la clé. la serrure est de qualité supérieure.
La partie est est réservée pour les activités de la Guilde. Les chambres G1, G2 et G3 abritent régulièrement des voleurs en fuite, des blessés qui restent là le temps de retrouver leurs forces ou des membres de la Guilde en déplacement pour une mission. Le salon sert à des transactions confidentielles entre les voleurs et leurs employeurs. La chambre secrète derrière la réserve sert aussi bien à dissimuler du butin, des armes, de la contrebande, ou même un individu recherché.

La partie ouest sert aux activités normales de l'auberge.
La salle commune est un vaste dortoir où les lits sont des matelas de toile bourrée de foin posés par terre avec une couverture de laine. C'est simple, mais toujours tenu propre. Laurianne vient une fois par semaine lancer un sort de désinsectisation dans la salle. Il n'y a pas de coffre ou d'armoire pour ranger les affaires, mais les hôtes peuvent s'ils le désirent confier leurs possessions à Simon, qui les répertorie dans un registre et les enferme dans la réserve de l'étage jusqu'au départ du propriétaire.
Les chambres sont sobres mais propres et confortables, avec une fenêtre. Le mobilier se compose d'un lit de bois avec matelas de laine, drap de lin et couverture, un coffre fermant à clé, une chaise, une table avec une cuvette et un broc en faience, un seau d'aisance. L'hiver on ajoute un brasero de cuivre pour chauffer la pièce, et les lits sont passés à la bassinoire.
Les bains ne sont compris qu'avec les quatre chambres les plus chères, à savoir les deux chambres individuelles et les deux grandes chambres situées au-dessus des écuries. Ces chambres-là disposent d'un tapis au sol, un fauteuil et une table, une baignoire de bois et du linge de lit plus raffiné avec un édredon de plumes l'hiver. Les deux grandes chambres ont en plus une petite cheminée.

La magicienne Laurianne a ses appartements dans l'aile ouest. Elle habite une chambre confortable, et un bureau-bibliothèque où elle étudie et rédige ses parchemins. Elle sort peu, et descend dans la taverne uniquement si elle désire se distraire, ou si un client vient pour son magasin. Par contre, son chat se promène toujours quelque part dans l'établissement, et lui permet de savoir tout ce qui s'y passe.

Tarifs

Nuit + repas de base en salle commune 5 PA
Nuit + bon repas + bain en chambre individuelle 2 PO
Nuit + bon repas + bain en chambre haute gamme 15 PA par personne (3 PO si personne seule)
Nuit + repas de base en chambre standard 1 PO
Nuit + bon repas en chambre standard 12 PA par personne
Ecurie, par cheval et par jour/nuit 5 PA
Bain, supplément 1 PA
Repas de base (ragoût de viande ou poisson plus pommes de terre plus légumes, avec une tranche de pain et une pinte de bière ordinaire) 3 PA
Bon repas (volaille rôtie ou part de viande, légumes, fromage, gâteau, pain, pinte de bière ou pichet de vin ordinaires) 6 PA
Banquet (sur commande, par personne) 5 à 20 PO
Panier de provisions (1 miche de pain, 1 pichet de vin ou de bière ordinaire, jambon sec ou saucisson, fruits de saison, fromage) 1 PO
Rations de survie 1 repas (fruits secs, viande séchée ou fumée, pain de fer) 5 PA
Bière ordinaire, pinte 1 PA
Bière naine, pinte 1 PO
Bière ordinaire, tonnelet 3l 5 PA
Cidre, bonne qualité, la bolée 2 PA
Eau de vie de base, petit verre 1 PA
Bonne liqueur, petit verre 5 PA
Alcool de pierre nain, petit verre 2 PO
Vin elfique, petit verre 2 PO
Vin de table, pichet 2 PA
Vin de bonne qualité, bouteille 5 PO
Grand cru, bouteille 10 PO

Résidents

Maître Simon Lancebricole

Simon est un halfelin entre deux âges, le cheveu brun grisonnant aux tempes et le regard bleu vif. Il porte un pantalon et un gilet de cuir, une chemise de lin aux couleurs vives, et une belle dague au côté.
Simon a été membre de la Guilde des Voleurs de la capitale, et y a appris la science des poisons, puis il a voyagé, à la fois par l'appel de l'aventure et le besoin de s'éloigner de la capitale où les autorités s'intéressaient un peu trop à lui. Il a investi ses économies dans l'achat d'une auberge de bas de gamme, qu'il a rebaptisée le Troll farci, et dont il a fait une entreprise florissante. Bon cuisinier, d'un caractère jovial et prompt à rendre service, Simon est apprécié des habitants de la ville, qui ignorent son passé.
Ayant servi d'assistant à un druide au cours de ses voyages, il a aussi des compétences d'herboriste et de guérisseur, et soigne les petits bobos de ceux qui n'osent pas aller au temple ou les blessés de la Guilde des Voleurs. Il cultive des plantes médicinales et rares utilisées pour les potions de Laurianne dans le jardin de l'auberge.

Dessin Miriel Ombre d'Argent Halfelin Roublard nv 5, Druide nv 1
AL NB
For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 15
PV 32
Initiative +3
AC 15 (surpris 11), pas d'armure
Attaque +7 mêlée (dague +1, 1d4+1, 19-20/x2), +6 tir (fronde à bille, 1D4, X2)
JP : Vigueur +4, Réflexes +7, Volonté +5
Compétences: Alchimie (poisons) +6, Acrobatie +11, Profession: cuisinier +10, Premiers secours +6, Connaissance de la nature +6, Vol à la tire +8, Déplacement silencieux +10, Utiliser Objets Magiques +4, Lecture sur les lèvres +6, Psychologie +10, Perception auditive +8, Discrétion +6, Sens de l'orientation +5
Dons: Botte secrète dague (+3 toucher), Esquive (+1à l'AC)
Capacités de classe: Instinct naturel, Port d'armure de cuir, Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dext à l'AC), Attaque sournoise +3D6, Pièges.
Langues: Commun, halfelin, gobelin, orc, elfe
Sorts de druide: Nv 0 (3), nv 1 (2)
Habituellement mémorisés: Réparation, Détection du poison, Purification de nourriture et d'eau, Soins légers, Baie nourricière.


Granit

Demi-orc, rescapé d'une bataille entre tribus secouru par Simon qui l'a embauché comme mercenaire, puis comme videur dans son auberge et lui a donné son nom par humour. Granit l'a adopté pour rompre avec son ancienne vie de brigand et de vagabond.
Granit porte ses cheveux noirs tirés en arrière par un diadème d'argent orné de gemmes (objet de facture ancienne ramené de ses aventures), des vêtements simples et une superbe armure de cuir d'excellente facture. C'est Laurianne qui l'a enchantée pour lui. Malgré son héritage, Granit est quelqu'un qui aspire à une vie tranquille, et celle que lui offre l'auberge lui convient très bien. Il intervient dès que quelqu'un se montre violent ou simplement agressif en sa présence. Conscient de sa force, il se sert rarement d'armes, préférant intimider, puis si besoin assommer les trouble-fêtes d'un lancer de chope bien ajusté ou les empoigner et les jeter dehors.
C'est lui qui a appris la langue orc à Simon. Il considère le halfelin et la magicienne, avec qui il a partagé quelques aventures avant leur retraite, comme sa famille, et donnerait sa vie sans hésiter pour les défendre.

Illustration TSR, retouche Miriel Ombre d'Argent Demi-orc Barbare nv 3
AL CB
For 20, Dex 14, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 7
PV 36
Initiative +2
AC 15 (cuir +1) / 12 (sans armure)
Attaque +8 mêlée (Gourdin 1D6+5, critique X2, Poings), +5 distance (chope)
Attaque à mains nues : cause 1D3+5 PV temporaires, critique X2
Chope : cause 1D4 PV contondants, critique X2
JP : Vigueur +4, Réflexes +3, Volonté +1
Compétences : Intimidation +9, Orientation +1, Ecouter +4, Repérer +4, Nager +5, Connaissance de la nature +3
Dons : Vigilance, Arme exotique Double hache orc
Capacités de classe: Port d'armure légère ou intermédiaire, Maniement du bouclier, Maniement des armes courantes et de guerre, Rage de berserker 1 fois par jour, déplacement 13m, Esquive instinctive (bonus de Dex à l'AC).
Langues : Commun, orc
Spécial : Vision dans le noir


Willy Lancebricole

Willy est le neveu de Simon. Membre comme lui de la Guilde de la capitale, il y a travaillé jusqu'à ce que ses supérieurs l'envoient dans la ville de province où résidait son oncle. Willy a fait de l'auberge un repaire de la Guilde locale, et a permis à Simon de se replonger plus ou moins volontairement dans les activités de l'ombre qu'il avait quittées.
Willy est un individu plaisant, sociable, parfaitement capable de tenir le rôle de tavernier qui est sa couverture dans cette ville. Mais lorsqu'il est en service pour sa Guilde, il devient quelqu'un de très différent, manifestant un aspect plus sombre de sa personnalité, ne laissant rien ni personne entraver ses plans. Cet aspect de son caractère peut refaire surface si on le met en colère.
Willy s'habille comme tous les halfelins, de façon assez bariolée. Mais quand il se livre à ses activités secrètes, il revêt une tenue noire plus adaptée. Il porte toujours son épée courte, et quand il sert au bar, elle est cachée sous le comptoir.

Illustration de Daniela Kufner Halfelin Roublard nv 6
AL CN
For 14, Dex 18, Con 14, Int 15, Sag 11, Cha 12
PV 39
Initiative +8
AC 16 (cuir) / 12 (surpris) Attaque +8 mêlée (Epée courte 1D6, 19-20X2), +8 tir (fronde 1D4 X2)
JP : Vigueur +4, Réflexes +9, Volonté +2
Compétences : Estimation +11, Bluff +9, Désamorcer +8, Falsification +10, Renseignements +10, Discrétion +8, Intimidation +6, Perception auditive +9, Déplacement silencieux +9, Crochetage +13, Métier Barman +3, Détection +9, Nager +2, Usage de cordes +7, Utilisation d'objets magiques +3
Dons : Esquive, Science de l'initiative, Botte secrète Epée courte
Capacités de classe: Port d'armure légère, Maniement d'armes courantes, Attaque sournoise +3D6, Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dext à la CA, ne peut être pris en tenaille)
Langues : Commun, halfelin, Commun des profondeurs


Phyllis Lancebricole

Epouse de Simon, c'est une solide paysanne halfeline aux formes généreuses et au caractère énergique. Elle dirige le personnel de l'auberge, surveille le jardin et assure la majeure partie de la cuisine, d'après les recettes mises au point par Simon. Elle interdit toute intrusion dans sa cuisine et n'hésite pas à chasser les importuns à coup de poele à frire. Elle déteste aussi les gens qui ne savent pas se tenir, et fera un sermon aux ivrognes ou aux mal élevés avant de les faire jeter dehors par Granit.
Elle désapprouve la participation de son mari à des activités illégales, et le montre en évitant soigneusement d'adresser la parole aux membres de la Guilde des Voleurs quand ils sont présents à l'auberge.

Illustration Miriel Ombre d'Argent Halfeline femme du peuple nv 4
AL LN
For 12, Dex 12, Con 15, Int 13, Sag 14, Cha 13
PV 20
Initiative +1
AC 11
Attaque +4 mêlée (Poele à frire en fonte 1D6, X2), +3 tir (lancer de chope 1D4, X2)
JP : Vigueur +3, Réflexes +2, Volonté +5
Compétences : Perception auditive +6, Dressage (chevaux) +3, Profession Paysan +7, Profession Cuisinier +5, Déplacement silencieux +3, Intimidation +2
Dons : Arme de prédilection poele à frire, Volonté de fer
Langues : Commun, halfelin


Dame Laurianne

Demi-elfe au physique agréable, estropiée d'une jambe suite à une expédition qui a mal tourné, marche difficilement en s'appuyant sur un bâton. Elle a le visage orné d'un tatouage bleu qui lui donne un aspect étrange. Caractère taciturne, sauf quand on lui parle de son Art, qui est la seule chose qui la passionne. Elle fait commerce d'objets magiques mineurs, et peut servir de professeur à un mage aventurier. Elle sera intéressée par l'achat de tout écrit magique ou pouvant enrichir sa bibliothèque. Elle peut louer ses services pour enchanter une arme ou une armure, ou les réparer.
Elle porte habituellement une longue robe élégante qui cache sa jambe déformée. Ses larges manches dissimulent une fine dague de lancer +1. Son bâton de mage ornementé n'est pas enchanté, mais il lui sert à la fois d'arme et de canne.

Illustration de Larry Elmore Demi-elfe Magicienne nv 8
AL LN
For 13, Dex 10, Con 15, Int 20, Sag 15, Cha 11
PV 37
Initiative +4 ; AC 10
Attaque +5 mêlée (Bâton 1D6+1, critique X2), +4 distance (Dague lancée 1D4, critique X2)
JP : Vigueur +4, Réflexes +2, Volonté +10
Compétences : Alchimie +15, Concentration +13, Connaissance des arcanes +16, Religion +7, Ecouter +5, Scrutation +15, Psychologie +4, Connaissance des Sorts +10, Repérer +10
Dons : Ecrire des parchemins, Science de l'initiative, Volonté de fer, Fabriquer des Potions, Création d'armes et armures magiques.
Langues : Abyssal, celestial, draconique, elfe, nain, commun
Sorts connus : Tous niveaux 0 à 4 sauf ceux de l'Ecole d'Invocation
Sorts lançables : Tours mineurs 6+1, 1er nv 5+1, 2e nv 4+1, 3e nv 4+1, 4e nv 3+1
Capacités de classe: Maniement d'armes courantes, Familier, Don supplémentaire, Maîtrise des sorts, Ecole privilégiée Transmutation (interdite : Invocation).
Familier : Chat gris aux yeux dorés
Grimper +5, Se cacher +13, Ecouter +6, Repérer +6, Déplacement silencieux +5,Vigilance, Science de l'évasion. Parler avec son maître, lien empathique, sorts partagés


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Article écrit par Miriel Ombre d'Argent.
Willy est dessiné par Daniela Kufner. Visitez sa galerie de dessins.

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