From EN World
Les Pages Noires d'Eric Noah
Ces précisions sont officielles, elle ont été fournies par les auteurs de WOTC sur les forums du site d'Eric Noah, maintenant part intégrante du site EN World. La version originale anglaise de ces textes se trouve sur le site EN World, consacré à la Troisième Edition. Je remercie le webmaster du site de m'avoir permis de traduire ces documents très utiles.
La mécanique des combats
- Etourdissement: Un personnage étourdi lâche toujours les choses qu'il tenait en main.
- Attaques multiples: Pour réaliser des attaques multiples, quelle qu'en soit l'origine, on doit accomplir une Action d'Attaque Complexe (full round action). Une Action Standard ou Partielle ne permet qu'une seule attaque.
- Enchaînement d'Attaques d'Opportunité (AO): Une AO peut déclencher une AO de la part de l'adversaire. Mais chaque personnage est limité à une AO par round. Si le personnage 1 lance un sort sur 2, 2 bénéficie d'une AO sur 1. Si 2 utilise son AO pour tenter de désarmer 1, cette action donne à 1 une AO en retour. Si 1 tente alors en retour de désarmer 2, cela ne déclenche pas de nouvelle AO, car chacun des adversaires en a déjà utilisé une, et cela est la limite.
- AO et AC: A moins que l'attaquant ou le défenseur ne bénéficie d'un Don particulier, l'AC lors d'une AO est l'AC normale.
- AO dans l'obscurité ou pour un personnage aveugle: Une créature aveuglée ou dans l'obscurité bénéficie d'AO sur les créatures qui passent près d'elle. La créature aveugle doit faire un jet de Perception auditive (et excéder le DD de 20) pour repérer exactement la localisation de son adversaire (DMG p.78). Même si l'adversaire est localisé, la créature aveugle a 50% de rater son coup, car la cible bénéficie d'une couverture de 100%. Si la cible n'est pas repérée, la créature aveugle peut quand même frapper au jugé, et le MJ lance le % de rater même si la cible ne se trouve pas à l'endroit visé, de façon à ce que le joueur ne sache pas si son échec est dû à l'obscurité ou au fait d'avoir frappé au mauvais endroit.
- AO contre une victime inconsciente: Non. On peut utiliser le Coup de Grâce. Dans le cas d'une personne qui feint l'inconscience, elle perd son bonus de Dextérité et peut aussi subir un Coup de Grâce.
- Expertise du combat, Acrobatie et Combat sur la défensive: Expertise du combat n'est pas une version améliorée de Combat sur la Défensive. Les deux peuvent être utilisés en même temps. Un personnage avec 5 rangs en Acrobatie améliore son bonus d'Esquive de 1 quand il combat sur la défensive. Le même personnage ne bénéficie d'aucun avantage de l'Acrobatie quand il utilise l'Expertise.
- Arme à allonge contre arme normale: Au début de la bataille, le combattant 1 est armé d'une pique (allonge 3m), et le combattant 2 d'une épée (allonge 1,5m). Ils sont à 4,5m l'un de l'autre. Si 2 a l'initiative, il peut décider de Préparer l'Action Partielle suivante: "si l'ennemi avance à 3m (portée de sa pique), je fais un pas de côté et j'attaque". A son tour, 1 avance pour frapper avec sa pique. 2 se positionne alors d'un pas et attaque, passant sous la garde de son adversaire. Comme 2 ne fait qu'un pas de placement, il n'encourt pas le risque d'une attaque d'opportunité pour déplacement hors d'une zone menacée. C'est une bonne stratégie.
- Combiner l'attaque sournoise et la charge: Il est possible de porter une attaque sournoise en tant que partie d'une action de charge, si l'adversaire est dans une situation où il ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité.
- Préparer une action: Si un personage est attaqué, que quelqu'un lui lance un sort, ou si son adversaire s'enfuit, il ne peut intervenir dans le processus et tenter de l'interrompre que si l'adversaire lui procure une AO. Préparer son action revient en fait à cela, obtenir automatiquement une AO.
- Combat monté: La force de la monture ne fait pas de difference sur les dommages, c'est surtout celle du cavalier qui joue.
La capacité Full Mounted Attack du cavalier dans Sword and Fist modifie le combat monté de la manière suivante: En temps normal, un combattant dont la monture se déplace ne peut porter qu'une seule attaque par round, même s'il a le potentiel pour bénéficier de plusieurs attaques par round. Avec cette capacité, le cavalier peut porter toutes les attaques auxquelles il a normalement droit, même si sa monture se déplace.
- Armes doubles: certaines armes (bâton, urgrosh nain, hache double orc) peuvent être utilisées pour porter des attaques supplémentaires dans le même round, mais avec pour chaque attaque la pénalité que donne habituellement le combat avec deux armes. Dans le cas de l'urgrosh, les attaques sont portées comme avec une arme légère dans la seconde main, avec la pénalité réduite de -4/ -8.
- Utilisation des Pavois: Cela fonctionne comme le sort Bouclier. Il est possible de le déplacer une fois par round, à son tour d'initiative, en tant qu'action gratuite, définissant dans quelle direction il est orienté. Les adversaires situés sur la ligne de défense ainsi formée bénéficient d'un maximum de 50% de couverture contre le porteur du bouclier, et inversement. Les adversaires situés de l'autre côté ne sont aucunement gênés par le bouclier.
- S'abriter derrière un Pavois: Il est possible de préparer une action consistant à s'accroupir entièrement derrière le pavois, obtenant une couverture de 100%. Cela implique de ne rien faire d'autre que se cacher.
- Tenaille et Pavois: On peut choisir de bloquer à 100% un des deux adversaires et à 0% l'autre. Dans ce cas, l'adversaire bloqué peut encore tenter de franchir l'obstacle du bouclier, ou attaquer par tout autre moyen, et représente toujours une menace. Cette tactique n'annule donc les bonus liés à la prise en tenaille.
- Attaquer avec une torche: Attaque de mêlée normale, comme avec un gourdin. Toute personne compétente avec les armes simples ou le gourdin peut le faire sans malus. Un coup délivre 1D3 PV de dégâts de feu (aucune chance d'enflammer la cible).
- Baliste: Elle utilise des javelines comme munitions.
- Don Botte secrète: On peut utiliser deux armes bénéficiant de ce Don en même temps. La pénalité ne s'applique qu'en cas d'utilisation d'un bouclier, pas d'une seconde arme.
- Ambidextrie et dommages de la main secondaire: L'Ambidextrie n'a aucune influence sur les dommages causés par l'attaque avec la seconde arme. Même un personnage ambidextre ne bénéficie que la moitié de son bonus de Force aux dommages causés par l'arme qu'il ne tient pas dans sa main directrice.
- Shurikens: On en lance 3 par attaque, en même temps. Il faut faire 3 jets d'attaque.
Avec les Dons Spécialisation et Tir à bout portant, les bonus aux dommages donnés par ces Dons sont appliqués à tous les Shurikens. Si un roublard tente une attaque sournoise avec des Shurikens, seul le premier est assez précis pour bénéficier des bonus d'attaque sournoise, les deux autres sont des attaques normales.
- Gantelets: Donner un coup avec un gantelet normal est à la portée de tout le monde, alors que l'usage d'un gantelet clouté nécessite une compétence (ou sinon il faut appliquer la pénalité pour non-compétence). Un gantelet normal faisant partie d'une armure magique n'a pas de bonus d'attaque.
Diverses précisions
- Armures et armes en mithril et adamantine: Un tel objet est toujours considéré comme de facture de maître. Mais comme les bonus du métal dépassent déjà ceux du travail de maître, cela n'affecte pas les stats de l'objet. Cela veut juste dire que tous les objets en mithril ou adamantine sont de qualité telle qu'ils peuvent être enchantés.
- Armure en écailles de dragon: Un dragon produit assez de cuir et d'écailles pour fabriquer une armure complète pour une créature de taille allant jusqu'à une taille en dessous de celle du dragon. En choisissant les écailles les plus solides et le plus beau cuir, un artisan peut fabriquer une armure de qualité de maître. Vu les rapports de taille, la peau d'un dragon colossal permet de faire une armure et un bouclier pour 4 personnages de taille moyenne.
- Pierre à tonnerre: La surdité causée est permanente (mais elle peut être magiquement soignée).
- Armure magique Fortifiée et armes Vorpales ou Acérées: Le pouvoir de l'armure peut neutraliser celui de l'arme, cela va de 25% à 100% de chances selon le type d'armure (DMG p.181)
- Combat à mains nues et magie: La main nue est une arme naturelle, elle peut être affectée par le sort "Morsure magique", mais non par le sort "Arme magique" ou "Bénédiction d'arme".
- Jets de protection: Un jet de 1 est toujours un échec, et un 20 toujours une réussite.
- Déplacement en diagonale: Identique au déplacement normal. On compte 1,5m par diagonale sur un plateau quadrillé en carrés de 1,5m de côté.
- Vade-retro: Les mort-vivants repoussés se recroquevillent sans bouger jusqu'à ce que ce soit leur tour d'agir, et à ce moment ils peuvent fuir. S'ils ne peuvent fuir, ils restent paralysés et incapables d'agir. Le prêtre peut les attaquer à distance, et les autres personnages peuvent les attaquer de n'importe quelle manière sans briser l'effet du vade-retro. Celui-ci n'est annulé que si le prêtre s'approche des mort-vivants affectés à moins de 3m.
Pour plus d'informations, rendez-vous sur EN World.
Traduction Miriel Ombre d'Argent, le 15.09.01
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