Objets Magiques Evolutifs

Introduction: Pourquoi?

Les objets magiques évolutifs présentent un intérêt certain dans une campagne. Ils permettent de donner au personnage d'un joueur un objet doté d'un potentiel puissant, mais qui ne le révèle qu'au fur et à mesure que son personnage progresse en niveau.
Le bénéfice est multiple: Cela permet d'introduire dans la campagne des objets originaux et dotés d'une histoire, et d'attacher le personnage à son objet, qui lui donne un cachet particulier.
Songez à Arthur et Excalibur, à Raistlin et son Bâton de Magius…
Ces objets légendaires font partie de l'histoire du héros, et lui donnent une dimension mythique.
Mais ils posent un problème d'équilibre: Si votre paladin niveau 1 tire Excalibur de son rocher, et se retrouve avec une épée sainte et vorpale entre les mains, cela va induire un déséquilibre certain dans la campagne. Et pourtant, le fait de découvrir cette épée légendaire (ou de l'hériter de son père, la recevoir de son roi ou de son temple…) peut ajouter tant de potentiel au personnage qu'il serait dommage de passer à côté de l'occasion.
D'un autre côté, si pour des raisons de background vous tenez à donner l'épée légendaire au personnage au début de sa carrière, vous allez être contraint d'en réduire les pouvoirs, ce qui dénature l'objet, lui fait perdre sa crédibilité et son intérêt.
La solution est l'objet évolutif.
Ainsi, Excalibur ne sera au départ qu'une très belle arme de facture de maître, dotée d'un enchantement +1.
Puis quand le personnage va progresser en expérience, l'épée va lui révéler ses pouvoirs peu à peu. Ainsi, l'objet conserve son intérêt dans le jeu car sa puissance évolue pour suivre celle du personnage, et l'objet devient en plus source de quêtes, car le personnage devra en percer les mystères et sans doute accomplir certaines épreuves ou connaître certains secrets pour maîtriser les capacités évoluées de l'objet.

Le processus

Le DMG donne les informations pour fabriquer des objets magiques.
Dragon magazine #289 y a ajouté un guide pour fabriquer des armes et armures évolutives.

La méthode est la suivante:
Prix en PO de l'objet évolutif = Prix normal de l'objet avec tous ses pouvoirs X 0.6
Soit par exemple
Pour une arme : (Total équivalent Bonus) au carré X 2000 PO X 0.6
Pour une armure : (Total équivalent Bonus) au carré X 1000 X 0.6

Coût en PO de l'objet évolutif = Prix / 2 (comme pour les autres objets, cf DMG)
Coût en XP de l'objet évolutif = Prix / 25 (comme pour les autres objets, cf DMG)
Un objet évolutif est donc bien moins coûteux à fabriquer qu'un objet normal, ce qui peut se justifier par le fait que tous ses pouvoirs ne sont pas immédiatement accessibles, et que son possesseur devra par la suite payer des XP pour les obtenir.

Le premier stade consiste à lister les pouvoirs de l'objet, et à estimer leur prix.
Une arme ou une armure magique est au minimum +1 (bonus d'altération).
Ne pas oublier qu'un objet ne doit pas dépasser un bonus d'altération de +5 (bonus d'attaque ou de défense) plus un équivalent +5 (lié aux pouvoirs spéciaux), soit +10 au total.
Le DMG indique un certain nombre de pouvoirs, et leur équivalent bonus, de façon à pouvoir en estimer le prix. Voir pour cela la table p.243, et le descriptif des propriétés spéciales des objets.

Un objet destiné à être enchanté est toujours de facture de maître. Il peut en plus être fait de matériaux précieux. Ne pas oublier de prendre en compte ces surcoûts (cf DMG p.186 et p.242).

Faire évoluer l'objet

Une fois l'objet fabriqué, il est possible de lui ajouter de nouveaux pouvoirs, tant qu'on ne dépasse pas la limite de l'équivalent bonus total +10.
Le coût de cet ajout est calculé selon l'équivalent bonus total qu'il donne à l'objet.

L'éveil des pouvoirs latents de l'objet demande un investissement d'XP de la part de son propriétaire.
Le coût en XP est de 1/3 du Prix en PO de l'objet évolutif au stade désiré.
Exemple: Une épée +1 langue de feu possède un équivalent bonus de +2 (+1 d'altération, +1 de pouvoir de feu). Si elle peut évoluer vers un bonus d'altération de +2, cela lui donnera un équivalent bonus de +3.
Pour la faire passer du niveau +2 au niveau +3, son porteur devra dépenser (3X3 X2000 X0.6)/3 XP
Si l'objet possède des restrictions d'utilisation (classe, alignement ou race, par exemple), le coût d'activation est seulement de 70% de la valeur normale.

Cette dépense de XP peut se faire de manière totale ou petit à petit, l'objet "stockant" les XP jusqu'à ce qu'il en ait reçu assez pour évoluer. Un personnage ne peut jamais dépenser un nombre de XP tel que cela lui ferait perdre un niveau.
D'autre part, le niveau du propriétaire conditionne en général celui de l'objet (le niveau de l'objet étant son équivalent bonus total).
Le niveau minimal du personnage est égal à 1+(2X le niveau de l'objet).
Par exemple, un objet à équivalent bonus de +4 demande un porteur au minimum niveau 9.
Si cette condition n'est pas remplie, le personnage ne peut pas activer les pouvoirs de l'objet. Il peut lui donner des XP à n'importe quel moment, mais les pouvoirs de l'objet ne se manifesteront que lorsque son porteur atteindra le niveau minimal requis. Certains objets peuvent déroger à cette règle, les pouvoirs étant activés par une condition indépendante du niveau, mais le MJ doit veiller à ce que cela ne déséquilibre pas sa campagne.

Le transfert des XP à l'objet est permanent et irréversible. Par contre, si l'objet change de propriétaire, le lien spirituel et magique que le personnage avait avec l'objet est rompu, et celui-ci perd instantanément le bénéfice de l'énergie que son propriétaire lui avait donnée. Il revient à son niveau de base, et son nouveau propriétaire devra le recharger en XP pour en quelque sorte "l'accorder" à lui et réveiller ses pouvoirs.
Si le propriétaire précédent récupère l'objet, il le retrouve au niveau où il l'avait perdu, l'influence d'un éventuel autre porteur étant annulée. Il est donc impossible de recourir aux services de quelqu'un d'autre pour faire évoluer un objet. Les XP doivent venir de son propriétaire, et l'objet garde la mémoire de ses porteurs successifs.

Exemples

La Forgeuse d'Ames
Cette grande épée à deux mains est faite d'un étrange métal sombre et brillant aux reflets rouges. Elle est aussi lourde que si elle était en acier, aussi solide que de l'adamantium, et demande une force minimale de 14 pour être maniée normalement (sinon le porteur a un malus de -1 à l'attaque et aux dommages par point de force manquant, soit -1 avec une Force de 13, -2 avec une Force de 12. En dessous de 12, l'arme est trop lourde et trop grande pour ce personnage).
Le pommeau de l'épée est serti d'un rubis, et une grosse opale de feu est enchâssée à la base de la lame, sa garde est faite du même métal que la lame et ornementée d'or, la poignée est recouverte de cuir de dragon rouge, ce même cuir dont est fait le fourreau qui l'accompagne.
Le métal dont est fait l'épée vient du Plan Elémentaire du Feu, et il renferme une fraction de l'essence d'un Elémentaire, ce qui donne à l'épée une partie de ses pouvoirs. C'est aussi cette particularité qui fait que l'épée est toujours tiède au contact, quelle que soit la température environnante.

Pouvoirs de base: Bonus d'altération +1, immunité totale de l'arme aux dommages de feu qu'ils soient normaux ou magiques, bonus naturel +1 du métal (non cumulable avec le bonus magique d'altération).
Valeur marchande de base : 13000 PO
Dégâts 2D6+1, Critique 19-20X2, Taille Grande, Poids 8kg, Type Tranchant.
Cette arme a été enchantée avec un niveau de lanceur de sort de 10.

Pouvoirs additionnels: Ils se révèlent quand le porteur gagne de l'expérience et monte en niveau. Ils sont utilisables par toutes les classes du moment que le porteur sait manier l'arme. L'Identification de l'arme ou des sorts de divination permettent de savoir que l'épée possède un potentiel latent, et que son porteur doit lui donner un peu de son essence pour la lier à lui et activer ce potentiel. Des recherches auprès d'érudits ou de prêtres du feu permettront de découvrir l'histoire de la lame, et les rituels à accomplir pour éveiller ses pouvoirs.


Dragonslayer
Dragonslayer, dessin Miriel Ombre d'Argent Cette belle épée est de facture elfique. Elle fut forgée par les elfes de Calan pour leur champion, le guerrier-mage Thaliesin Garaldor. Il s'en servit pour abattre le dragon vert qui terrorisait la région, puis partit chasser les grands reptiles de par le monde. Les archimages elfes modifièrent alors les enchantements de son épée, pour qu'elle s'adapte à ses besoins.
L'épée fut rendue au trésor royal à la mort du héros, et depuis elle est passée entre les mains de nombreux guerriers.

Dragonslayer est une épée longue à la lame étroite faite d'un alliage secret incluant du mithril et forgée selon une technique ancestrale de feuilletage du métal. Elle est à la fois légère et solide, avec un tranchant inaltérable et une certaine souplesse qui la rend invulnérable à une brisure accidentelle par choc.
Sa garde est ouvragée d'or en forme d'ailes de dragon stylisées, et une écaille polie de chaque type de dragon y est sertie.
Le pommeau représente un dragon d'or.
Un saphir étoilé est serti à la base de la lame.

Cette épée a un enchantement de base +1.
La qualité de sa facture et des matériaux lui confère une valeur marchande de base de 6000 PO.
Dégâts 1D8+1, Critique 19-20X2, Taille Moyenne, Poids 1,5kg, Type Tranchant.
Cette arme a été enchantée avec un niveau de lanceur de sort de 12.

Ses pouvoirs additionnels ne sont accessibles que si le porteur de l'épée a du sang elfe, même dilué. Un humain qui aurait un arrière-grand-père elfe pourrait éveiller l'épée.
Les restrictions d'utilisation de l'épée impliquent que son coût d'activation n'est que 70% de la normale.

Les pouvoirs de base :
Ils sont activés quand le porteur gagne en expérience. Ils peuvent être connus par Identification ou étude de l'histoire de l'épée. Sinon l'épée révèle son potentiel à son porteur quand il atteint le niveau nécessaire, via un rêve où il aura la vision du héros elfe du passé.

Les pouvoirs spéciaux :
Ils ne sont activés que si le porteur affronte un dragon. Le porteur aura connaissance du fait que l'arme a des capacités spécifiques liées aux dragons, même s'il n'a pas tué son adversaire.


La dague de Magnus
La dague de Magnus, dessin Miriel Ombre d'Argent Cette arme a été enchantée par l'Archimage Magnus. Alors qu'il n'était encore qu'un jeune magicien aventurier, il la reçut en cadeau d'une communauté naine que lui et ses compagnons avaient défendue contre des pillards orcs. Par la suite, il ajouta nombre d'enchantements à cette arme de belle facture, la faisant progresser en puissance au fur et à mesure que son propre pouvoir évoluait. La légende dit que l'Archimage la donna à son apprentie et compagne avant de partir explorer les Plans.

Cette belle dague de lancer bien équilibrée mesure 25 cm de long.
Elle est faite en adamantium (ce qui lui donne un bonus naturel de +1, non cumulable avec les enchantements, mais qui se substitue à eux si l'arme se trouve dans une circonstance où sa magie est annulée).
Sa lame est plaquée d'argent.
Sa garde et son pommeau sont recouverts de feuille d'or polie et ornés d'opales vertes en cabochon.
La poignée est recouverte d'un cuir fin et solide qui assure une bonne prise en main.
Un rubis et un saphir sont sertis à la base de la lame.

La dague possède un enchantement de base +1 (bonus d'altération), et la capacité de revenir dans la main de son porteur si elle est lancée (boomerang, équivalent bonus +1).
Elle a donc un niveau de base de +2, mais il s'agit là d'un enchantement normal complet, qui ne demande pas d'activation. Sa valeur en équivalent bonus intervient cependant dans le calcul de la dépense d'XP pour éveiller les autres pouvoirs, et dans celui de la limite de niveau requise du propriétaire de l'arme.
Ces pouvoirs sont automatiquement actifs quand l'arme est découverte.
Ils correspondent à une valeur marchande basale de 13000 PO.
La dague a été enchantée avec un niveau de lanceur de sort de 15.

La dague possède d'autres pouvoirs, dont certains ne peuvent être activés que sous condition.
Ces pouvoirs peuvent être activés dans n'importe quel ordre du moment que les conditions requises sont remplies.

Elargir le concept

Ce qui convient pour des armes et armures peut être aisément étendu à d'autres objets.
La difficulté vient alors de l'estimation de leur puissance, et de la détermination des équivalents bonus qui définissent le coût en XP de l'amélioration des capacités de l'objet.
On peut se servir des objets et propriétés déjà décrits dans le DMG comme référence, mais il faut être très vigilant pour ne pas aboutir à des objets surdimensionnés.

Exemple: Le Bâton de Magius (d'après Dragonlance)

Ce bâton est long de 2m, en bois précieux sombre et dur parfaitement poli (de l'ébénite).
Son extrémité supérieure est faite de bronze recouvert de feuille d'or. Elle a la forme d'une serre griffue, qui tient un cristal taillé en sphère d'une extrême pureté, de la taille d'un oeuf. L'autre extrémité du bâton est solidement ferrée, ce qui permet de l'utiliser comme bâton de marche.
Des lanières de cuir étroitement tressées autour du corps du bâton fournissent des prises pour le tenir.
Sa valeur marchande (matières premières et facture de maître) est de 1500 PO.

Le bâton est enchanté.
Il a été créé au niveau 9. Pré-requis: Création de bâtons, création d'objets merveilleux, quintessence des sorts, augmentation de durée.
Certains pouvoirs sont permanents, résultant d'un enchantement normal, d'autres doivent être activés par le porteur selon certaines conditions.

Pouvoirs de base permanents :
Arme +2 (bonus d'altération)
Feuille morte automatique sur le porteur du bâton en cas de chute.
Capacité du bâton à se tenir droit à côté de son porteur si celui-ci le lâche.
Lumière, comme une torche ou une lanterne, sur un mot de commande (Sharak pour allumer, Dulak pour éteindre), consomme une charge par heure. La charge est consommée à l'activation, et si on éteint le bâton avant le délai d'une heure, il faut une nouvelle charge pour le rallumer.
Le bâton peut avoir jusqu'à 20 charges, il se recharge en captant par le cristal l'énergie magique ambiante au rythme de une charge toutes les deux heures. Il ne peut pas se recharger s'il est enfermé dans un récipient doublé de plomb, ou s'il se trouve dans une zone d'anti-magie ou de magie morte.

Pouvoirs devant être activés :
Ces pouvoirs ne pourront apparaître que si le porteur du bâton est un magicien ou un ensorceleur.


Article Miriel Ombre d'Argent. 23.06.2002.

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