
La méthode est la suivante:
Prix en PO de l'objet évolutif = Prix normal de l'objet avec tous ses pouvoirs X 0.6
Soit par exemple
Pour une arme : (Total équivalent Bonus) au carré X 2000 PO X 0.6
Pour une armure : (Total équivalent Bonus) au carré X 1000 X 0.6
Coût en PO de l'objet évolutif = Prix / 2 (comme pour les autres objets, cf DMG)
Coût en XP de l'objet évolutif = Prix / 25 (comme pour les autres objets, cf DMG)
Un objet évolutif est donc bien moins coûteux à fabriquer qu'un objet normal, ce qui peut se justifier par le fait que tous ses pouvoirs ne sont pas immédiatement accessibles, et que son possesseur devra par la suite payer des XP pour les obtenir.
Le premier stade consiste à lister les pouvoirs de l'objet, et à estimer leur prix.
Une arme ou une armure magique est au minimum +1 (bonus d'altération).
Ne pas oublier qu'un objet ne doit pas dépasser un bonus d'altération de +5 (bonus d'attaque ou de défense) plus un équivalent +5 (lié aux pouvoirs spéciaux), soit +10 au total.
Le DMG indique un certain nombre de pouvoirs, et leur équivalent bonus, de façon à pouvoir en estimer le prix. Voir pour cela la table p.243, et le descriptif des propriétés spéciales des objets.
Un objet destiné à être enchanté est toujours de facture de maître. Il peut en plus être fait de matériaux précieux. Ne pas oublier de prendre en compte ces surcoûts (cf DMG p.186 et p.242).

L'éveil des pouvoirs latents de l'objet demande un investissement d'XP de la part de son propriétaire.
Le coût en XP est de 1/3 du Prix en PO de l'objet évolutif au stade désiré.
Exemple: Une épée +1 langue de feu possède un équivalent bonus de +2 (+1 d'altération, +1 de pouvoir de feu). Si elle peut évoluer vers un bonus d'altération de +2, cela lui donnera un équivalent bonus de +3.
Pour la faire passer du niveau +2 au niveau +3, son porteur devra dépenser (3X3 X2000 X0.6)/3 XP
Si l'objet possède des restrictions d'utilisation (classe, alignement ou race, par exemple), le coût d'activation est seulement de 70% de la valeur normale.
Cette dépense de XP peut se faire de manière totale ou petit à petit, l'objet "stockant" les XP jusqu'à ce qu'il en ait reçu assez pour évoluer. Un personnage ne peut jamais dépenser un nombre de XP tel que cela lui ferait perdre un niveau.
D'autre part, le niveau du propriétaire conditionne en général celui de l'objet (le niveau de l'objet étant son équivalent bonus total).
Le niveau minimal du personnage est égal à 1+(2X le niveau de l'objet).
Par exemple, un objet à équivalent bonus de +4 demande un porteur au minimum niveau 9.
Si cette condition n'est pas remplie, le personnage ne peut pas activer les pouvoirs de l'objet. Il peut lui donner des XP à n'importe quel moment, mais les pouvoirs de l'objet ne se manifesteront que lorsque son porteur atteindra le niveau minimal requis. Certains objets peuvent déroger à cette règle, les pouvoirs étant activés par une condition indépendante du niveau, mais le MJ doit veiller à ce que cela ne déséquilibre pas sa campagne.
Le transfert des XP à l'objet est permanent et irréversible. Par contre, si l'objet change de propriétaire, le lien spirituel et magique que le personnage avait avec l'objet est rompu, et celui-ci perd instantanément le bénéfice de l'énergie que son propriétaire lui avait donnée. Il revient à son niveau de base, et son nouveau propriétaire devra le recharger en XP pour en quelque sorte "l'accorder" à lui et réveiller ses pouvoirs.
Si le propriétaire précédent récupère l'objet, il le retrouve au niveau où il l'avait perdu, l'influence d'un éventuel autre porteur étant annulée. Il est donc impossible de recourir aux services de quelqu'un d'autre pour faire évoluer un objet. Les XP doivent venir de son propriétaire, et l'objet garde la mémoire de ses porteurs successifs.

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Cette grande épée à deux mains est faite d'un étrange métal sombre et brillant aux reflets rouges. Elle est aussi lourde que si elle était en acier, aussi solide que de l'adamantium, et demande une force minimale de 14 pour être maniée normalement (sinon le porteur a un malus de -1 à l'attaque et aux dommages par point de force manquant, soit -1 avec une Force de 13, -2 avec une Force de 12. En dessous de 12, l'arme est trop lourde et trop grande pour ce personnage). Le pommeau de l'épée est serti d'un rubis, et une grosse opale de feu est enchâssée à la base de la lame, sa garde est faite du même métal que la lame et ornementée d'or, la poignée est recouverte de cuir de dragon rouge, ce même cuir dont est fait le fourreau qui l'accompagne. Le métal dont est fait l'épée vient du Plan Elémentaire du Feu, et il renferme une fraction de l'essence d'un Elémentaire, ce qui donne à l'épée une partie de ses pouvoirs. C'est aussi cette particularité qui fait que l'épée est toujours tiède au contact, quelle que soit la température environnante.
Pouvoirs de base: Bonus d'altération +1, immunité totale de l'arme aux dommages de feu qu'ils soient normaux ou magiques, bonus naturel +1 du métal (non cumulable avec le bonus magique d'altération). Pouvoirs additionnels: Ils se révèlent quand le porteur gagne de l'expérience et monte en niveau. Ils sont utilisables par toutes les classes du moment que le porteur sait manier l'arme. L'Identification de l'arme ou des sorts de divination permettent de savoir que l'épée possède un potentiel latent, et que son porteur doit lui donner un peu de son essence pour la lier à lui et activer ce potentiel. Des recherches auprès d'érudits ou de prêtres du feu permettront de découvrir l'histoire de la lame, et les rituels à accomplir pour éveiller ses pouvoirs. |
- Bonus d'altération +2
Ce bonus remplace le précédent, l'épée devient +2.
Equivalent bonus +1, coût en XP pour activer ce pouvoir = 1600
Niveau minimal requis: 5
- Arme de feu
La lame peut s'enflammer sur commande. Le feu ne fait aucun mal au porteur, mais cause 1D6 PV de dommages supplémentaires de feu à chaque coup porté. Quand ce pouvoir est activé, l'opale de feu rougeoie en permanence comme une braise ardente. Pour activer le pouvoir, le porteur doit faire une offrande d'au moins 500 PO à une déité du feu, et marquer volontairement au cours de cette cérémonie une partie de son corps au fer rouge.
Equivalent bonus +1, coût en XP = 3600
Niveau minimal requis: 7
- Arme de feu intense
Ce pouvoir est une amélioration du pouvoir de feu de l'épée. Sur un coup critique, la lame produit une explosion de feu enveloppant la cible, qui subit 1D10 PV de dommages additionnels (en plus de ceux du coup critique et du 1D6 de feu normal).
Equivalent bonus +1, coût en XP = 6400
Niveau minimal requis: 9
- Résistance au feu
Ce pouvoir permet à l'épée de transmettre sa propre résistance au feu à son porteur. Celui-ci est protégé contre les 10 premiers points de dommages de feu qu'il pourrait subir à chaque round (voir le sort Protection contre les énergies destructrices).
Quand ce pouvoir est activé, un dessin rouge vif représentant un dragon stylisé apparaît sur la lame de l'épée.
Pour activer ce pouvoir, le porteur doit vaincre sa peur du feu. Il doit tenir l'épée en main et traverser nu un grand feu, ou marcher pieds nus sur des braises. Il doit réussir un jet de Volonté de DD20. S'il le réussit, il ne subit aucun dommages, et le pouvoir de l'épée est activé. S'il le rate, il subit les dégâts normaux, et devra renouveler la tentative avec un malus cumulatif de 1 au jet de Volonté.
Equivalent bonus +3, coût en XP = 19600 (coût doublé car pouvoir cumulable)
Niveau minimal requis: 15
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Cette belle épée est de facture elfique. Elle fut forgée par les elfes de Calan pour leur champion, le guerrier-mage Thaliesin Garaldor. Il s'en servit pour abattre le dragon vert qui terrorisait la région, puis partit chasser les grands reptiles de par le monde. Les archimages elfes modifièrent alors les enchantements de son épée, pour qu'elle s'adapte à ses besoins. L'épée fut rendue au trésor royal à la mort du héros, et depuis elle est passée entre les mains de nombreux guerriers.
Dragonslayer est une épée longue à la lame étroite faite d'un alliage secret incluant du mithril et forgée selon une technique ancestrale de feuilletage du métal. Elle est à la fois légère et solide, avec un tranchant inaltérable et une certaine souplesse qui la rend invulnérable à une brisure accidentelle par choc.
Cette épée a un enchantement de base +1.
Ses pouvoirs additionnels ne sont accessibles que si le porteur de l'épée a du sang elfe, même dilué. Un humain qui aurait un arrière-grand-père elfe pourrait éveiller l'épée. |
Les pouvoirs de base :
Ils sont activés quand le porteur gagne en expérience. Ils peuvent être connus par Identification ou étude de l'histoire de l'épée. Sinon l'épée révèle son potentiel à son porteur quand il atteint le niveau nécessaire, via un rêve où il aura la vision du héros elfe du passé.
- Bonus d'altération +2
Ce bonus remplace le précédent, la dague devient +2.
Equivalent bonus +1, coût en XP = 1600
Niveau minimal requis: 5
[ou bien si le Pouvoir spécial lié au dragon combattu est éveillé :
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3 X 0,70
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir]
- Arme acérée
Ce pouvoir passe les chances de critique à 17-20 X2.
Equivalent bonus +1, coût en XP = 3600
Niveau minimal requis: 7
[ou bien si le Pouvoir spécial lié au dragon combattu est éveillé:
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir]
- Immunité à la peur
Ce pouvoir prend la forme d'un bonus de moral de +2 aux JP contre les effets provoquant la peur. Dans le cas particulier de la présence effrayante des dragons, le pouvoir de l'épée permet à son porteur de réussir automatiquement son JP.
Equivalent bonus +1, coût en XP = 6400
Niveau minimal requis: 9
[ou bien si le Pouvoir spécial lié au dragon combattu est éveillé :
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir]
Les pouvoirs spéciaux :
Ils ne sont activés que si le porteur affronte un dragon. Le porteur aura connaissance du fait que l'arme a des capacités spécifiques liées aux dragons, même s'il n'a pas tué son adversaire.
- Pouvoir spécial lié au dragon combattu
Cette capacité apparaît quand le porteur de l'épée s'en sert pour combattre un dragon.
L'épée gagne alors un pouvoir spécial qui dépend du type de dragon. L'épée cause alors 1D6 PV de dommages supplémentaires de type variable.
Une fois défini, le type de dommage ne change que si le porteur de l'épée affronte un type de dragon lié à une autre forme d'énergie. L'épée permettra alors après le combat à son porteur de choisir s'il conserve l'ancienne propriété ou s'il désire la changer contre celle liée au nouveau type de dragon affronté. Le changement est instantané, irréversible (hormis nouveau combat contre une autre espèce de dragon) et ne coûte pas d'XP.
Feu: dragon rouge, dragon d'airain, dragon d'or
Froid: dragon blanc, dragon d'argent
Foudre: dragon bleu, dragon de bronze
Acide: dragon noir, dragon vert, dragon de cuivre
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir spécial.
- Tueuse de dragons
Cette capacité apparaît après le pouvoir spécial lié au dragon combattu, quand le porteur gagne en expérience.
L'épée gagne un bonus d'altération supplémentaire de +2 et un bonus aux dommages de 2D6 PV contre les dragons de tout type.
Equivalent bonus +2, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir spécial.
- Intensification du pouvoir spécial
Le pouvoir spécial lié au dragon combattu voit sa puissance augmentée.
Si l'arme fait un critique, il se produit une explosion d'énergie qui cause 1D10 PV de dommages d'énergie en plus des dommages d'énergie normaux dus à chaque coup porté.
Si la nature de l'énergie est modifiée par la volonté du porteur, cette propriété s'applique au nouveau type d'énergie.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + (2 X N)
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir spécial.
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Cette arme a été enchantée par l'Archimage Magnus. Alors qu'il n'était encore qu'un jeune magicien aventurier, il la reçut en cadeau d'une communauté naine que lui et ses compagnons avaient défendue contre des pillards orcs. Par la suite, il ajouta nombre d'enchantements à cette arme de belle facture, la faisant progresser en puissance au fur et à mesure que son propre pouvoir évoluait. La légende dit que l'Archimage la donna à son apprentie et compagne avant de partir explorer les Plans.
Cette belle dague de lancer bien équilibrée mesure 25 cm de long.
La dague possède un enchantement de base +1 (bonus d'altération), et la capacité de revenir dans la main de son porteur si elle est lancée (boomerang, équivalent bonus +1). |
La dague possède d'autres pouvoirs, dont certains ne peuvent être activés que sous condition.
Ces pouvoirs peuvent être activés dans n'importe quel ordre du moment que les conditions requises sont remplies.
- Stockage de sorts
Ce pouvoir ne fonctionne que pour un lanceur de sorts profane.
Il se révèle au porteur la première fois qu'il lance efficacement un sort à cible sur un ennemi. La dague révèle alors qu'elle est capable de stocker un sort de ce genre de niveau 3 maximum, et de le libérer quand le porteur frappe une créature avec l'arme. Si la dague est déjà chargée avec un sort, elle en informe son possesseur.
La dague a de plus la capacité d'intensifier l'effet du sort chargé comme si le porteur le lançait avec le don Quintessence des sorts.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3 X 0,70
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir de stockage de sorts.
- Bonus d'altération +2
Potentiel révélé par l'utilisation d'un sort d'Identification. Accessible quelle que soit la classe du porteur.
Ce bonus remplace le précédent, la dague devient +2.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du bonus +2.
- Bonus de chance de +1 à la CA et aux JP
Cette capacité ne fonctionne que si le porteur est un lanceur de sorts profane.
Elle peut être connue par Identification.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2500) X 0,6 X 1/3 X 0,70
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir de chance.
- Défense
La dague génère un champ magique autour du porteur qui altère la perception que ses ennemis ont de lui. Chaque fois que le porteur subit une attaque sournoise ou un coup critique, il y a 25% de chances que le champ agisse pour dévier légèrement le coup, et les dommages subis sont alors seulement ceux d'une attaque normale. Ce pouvoir fonctionne quelle que soit la classe du porteur.
Ce pouvoir est connu dès que le porteur a subi une attaque sournoise ou un coup critique.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X1000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir de défense.
- Arme spectrale
Capacité révélée si le porteur utilise sur lui-même un sort ou objet le rendant immatériel, ou s'il affronte en combat une créature immatérielle.
La dague peut devenir spectrale à volonté, permettant au porteur de combattre des créatures intangibles, ou lui permettant de s'en servir s'il est sous forme immatérielle.
Equivalent bonus +1, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir spectral.
- Arme chaotique
Magnus était un serviteur des dieux du Chaos, et l'arme est imprégnée de la puissance du Chaos.
Ce pouvoir se révèle si le porteur est d'alignement Chaotique, la première fois qu'il frappe une créature Loyale avec la dague.
La dague cause 2D6 PV de dommages supplémentaires aux créatures Loyales. Une créature d'alignement Loyal ou Neutre ne subit pas de pénalité, mais ne peut pas activer ce pouvoir.
La dague possède une forte aura chaotique une fois que ce pouvoir est activé.
Equivalent bonus +2, coût en XP = (N² X2000) X 0,6 X 1/3 X 0,70
Niveau minimal requis: 1 + [2 X (N-2)]
N est le niveau de l'objet (son équivalent bonus total) après activation du pouvoir du Chaos.

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Ce bâton est long de 2m, en bois précieux sombre et dur parfaitement poli (de l'ébénite). Son extrémité supérieure est faite de bronze recouvert de feuille d'or. Elle a la forme d'une serre griffue, qui tient un cristal taillé en sphère d'une extrême pureté, de la taille d'un oeuf. L'autre extrémité du bâton est solidement ferrée, ce qui permet de l'utiliser comme bâton de marche. Des lanières de cuir étroitement tressées autour du corps du bâton fournissent des prises pour le tenir. Sa valeur marchande (matières premières et facture de maître) est de 1500 PO.
Le bâton est enchanté.
Pouvoirs de base permanents : |
Pouvoirs devant être activés :
Ces pouvoirs ne pourront apparaître que si le porteur du bâton est un magicien ou un ensorceleur.
- Sorts à charge
Le bâton peut lancer certains sorts, au coût d'une charge, sur simple ordre mental de son porteur (qui doit toucher le bâton).
Les sorts concernés sont Détection de la magie, Verrouillage, Déblocage, Lévitation.
Les sorts sont lancés au niveau du porteur du bâton, jusqu'à la limite du niveau 9 (niveau de création du bâton). Au-delà, le niveau de lancement des sorts par le bâton augmente de 1 tous les trois niveaux du porteur (10 pour un porteur niveau 12, 11 pour un porteur niveau 15...)
Equivalent bonus +1, coût en XP = 1102
Niveau minimal requis: 3
- Sorts à charge
Le bâton possède un potentiel de lancement de sorts qui ne devient accessible qu'à un porteur de niveau suffisant.
Les sorts concernés sont Dissipation de la magie, Immobilisation des personnes et Invisibilité 3m de rayon. Chacun de ces sorts coûte deux charges.
Les sorts sont lancés au niveau du porteur du bâton, jusqu'à la limite du niveau 9 (niveau de création du bâton). Au-delà, le niveau de lancement des sorts par le bâton augmente de 1 tous les trois niveaux du porteur (10 pour un porteur niveau 12, 11 pour un porteur niveau 15...)
Equivalent bonus +1, coût en XP = 3465
Niveau minimal requis: 5
- Protection
Le bâton protège son porteur tant qu'ils restent en contact. La notion de contact s'étend au cas où le bâton lâché par le mage reste debout juste à côté de lui (cas du mage immobile ayant les deux mains libres pour lancer un sort). La protection s'étend au familier du mage s'il se trouve dans un rayon de 1m50 autour de son maître.
Le porteur bénéficie d'un bonus de chance à la CA de +2
Equivalent bonus +2, coût en XP = 4865
Niveau minimal requis: 9
- Amplification
Le bâton est capable de maintenir un sort lancé par son porteur durant 1 round après l'arrêt de la concentration de ce dernier.
De plus, il double la durée des sorts affectant l'esprit ou comportant un élément lumineux lancés par son porteur.
Equivalent bonus +1, coût en XP = 6125
Niveau minimal requis: 11
- Puissance
Le bâton augmente les dommages des sorts offensifs lancés par son porteur.
Il ajoute 2PV par dé de dommages.
Equivalent bonus +2, coût en XP = 7245
Niveau minimal requis: 15
