Prêtre d'une déesse de la Magie

Description

La Magie selon la Loi est une force contrôlée par des rituels et des formules précises, et qui ne doit jamais être pervertie par ceux qui l'emploient. La déesse veille sur les Mages qui respectent les règles établies, et charge son clergé de détruire les renégats qui refusent de suivre la voie désignée et qui représentent une menace pour le monde par leur inconséquence.
La déesse encourage l'enseignement, l'étude et la préservation des connaissances magiques, ainsi que la recherche de nouveaux sorts.

Exemples (dieux et déesses): Azuth, Savras, Mystra, Wy-Djaz.

Caractéristiques techniques

Caractéristiques exigées : Une intelligence et une sagesse élevées sont requises. Les candidats ayant moins de 12 dans ces deux caractéristiques seront refusés.
Alignement : La déesse est d'alignement LN.
Ses prêtres sont obligatoirement d'alignement Loyal, en grande majorité LN. Seuls les prêtres LN atteignent les plus hautes responsabilités dans l'organisation cléricale. Les prêtres LB sont souvent chargés de missions de bienfaisance et de l'enseignement. Les prêtres LM sont peu nombreux et sont souvent les exécuteurs du culte.
DV : D8.
Races acceptées : Humain, Demi-elfe, Elfe, Nain.
Compétences requises : Connaissance des Sorts (degré de maîtrise de 5), Connaissance de la Religion (degré de maîtrise de 5).
Don requis : Maîtrise des sorts.
Compétences de classe : Celles du prêtre et du magicien.
Points de compétence : Comme prêtre
Armes et Armures permises : Armes : Arbalète, bâton, dague, gourdin, fléchettes. Armure et bouclier : Le prêtre ne gagne aucune compétence en la matière. Le port d'une armure ordinaire contrarie les flux magiques, et n'est pas approuvé par la déité. Une armure enchantée s'intègre par sa nature dans l'Onde magique du monde, et peut être acceptée, mais sera souvent perçue par le prêtre comme un handicap.
Domaines : Magie, Loi, Connaissance, Voyage, Energie*, Portails*, Runes*.

Capacités de classe :

Nv BB att. JP Ref JP Vig JP Vol Capacités spéciales
1 +0 +0 +0 +2 Vade-retro, Familier divin, Détection de la Magie, Langue Runique
2 +1 +0 +0 +3 Don gratuit: Magie de guerre
3 +1 +1 +1 +3 Esprit inflexible
4 +2 +1 +1 +4 -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire
6 +3 +2 +2 +5 -
7 +3 +2 +2 +5 Domaine supplémentaire
8 +4 +2 +2 +6 Maîtrise du Contresort
9 +4 +3 +3 +6 -
10 +5 +3 +3 +7 Sort favori
11 +5 +3 +3 +7 -
12 +6 / +1 +4 +4 +8 -
13 +6 / +1 +4 +4 +8 -
14 +7 / +2 +4 +4 +9 -
15 +7 / +2 +5 +5 +9 Don supplémentaire
16 +8 / +3 +5 +5 +10 -
17 +8 / +3 +5 +5 +10 -
18 +9 / +4 +6 +6 +11 -
19 +9 / +4 +6 +6 +11 -
20 +10 / +5 +6 +6 +12 Don supplémentaire

Détection de la Magie: Comparable à la capacité d'un Paladin à détecter le mal, ce pouvoir permet au prêtre de repérer une créature enchantée ou une activité magique.

Familier divin: Un prêtre-mage reçoit au niveau 1 / 1 un familier envoyé par sa déesse. Cela se fait lors d'une cérémonie spéciale. Le familier est un chat noir aux yeux bleus. Les pouvoirs du familier concernant les sorts s'appliquent à la fois aux sorts de prêtre et aux sorts de mage de son maître, et le niveau utilisé est le niveau total des deux classes.

Langue Runique: Le Runique est le langage écrit secret du culte.

Esprit inflexible: + 4 aux JP contre les sorts de coercition et les sorts spécifiquement Chaotiques.

Don supplémentaire: Doit être un Don de création d'objets ou de métamagie. Le prêtre ne peut choisir un autre type de Don que s'il a déjà accès aux Dons pré-cités.

Maîtrise du Contresort: Le prêtre atteint un degré de compréhension de la magie tel qu'il peut contrer un sort non seulement avec le même sort, mais aussi avec n'importe quel sort de la même école à la condition qu'il soit supérieur au sort ciblé de au moins un niveau.

Sort favori: Le prêtre choisit un sort qu'il fixe dans son esprit de manière permanente. Il peut ensuite convertir tout sort de niveau égal ou supérieur en ce sort favori, comme avec les sorts de Soins. Le sort favori peut être un sort de prêtre ou un sort de mage. Si c'est un sort de mage, il sera lancé en tant que sort divin.

Domaine supplémentaire: Le prêtre gagne l'accès à un autre des domaines de sa déité. Il a donc trois domaines.

Le Familier divin

Alignement: LN
DV: le niveau du prêtre.
PV: 8 + la moitié des PV du prêtre
AC base: 14 (+2 taille, +2 dext)
Capacités spéciales:Vision dans le noir à 20m, sens aiguisés
JP base: Refl +4, Vig +2, Volonté +1
Attaque: bonus de base du prêtre +2
Compétences: celles de l'animal normal, plus celles du maître.
Discrétion +8 (+7 en terrain dégagé), Déplacement silencieux +9 (Donne au prêtre +2 au déplacement silencieux si le familier est à moins de 1,5km). Equilibre +10, Grimper +5, perception auditive +4, Repérer +4

Nv du prêtre Armure naturelle Intelligence Pouvoirs
1-2 +1 10 Vigilance améliorée, esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique
3-4 +2 10 Conduit
5-6 +3 11 Communication verbale, Communication avec les félins
7-8 +4 11 Conduit à distance
9-10 +5 12 Transfert d'effet magique amélioré
11-12 +6 12 Résistance à la magie
13-14 +7 13 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13 -
17-18 +9 14 -
19-20 +10 14 -

Vigilance améliorée: Le prêtre bénéficie du Don Vigilance tant que son familier est à portée de vue.

Conduit à distance: Ce pouvoir permet au prêtre de lancer tout sort ayant une portée de contact au travers de son familier même s'il n'est pas à son contact au moment de l'incantation. Le familier doit comme auparavant réaliser une attaque de contact pour que le sort prenne effet. La portée est limitée au champ de vison du prêtre, qui doit voir le familier au moment de l'incantation.

Transfert d'effet magique amélioré: Le prêtre est considéré au contact de son familier pour effectuer un Transfert d'Effet Magique s'il est à portée de lien télépathique. Tout sort lancé par le prêtre sur lui-même affecte aussi son familier s'il est à moins de 1,5km.

Limitations

Ces prêtres sont des bi-classés.
Ils doivent accomplir leur premier niveau (noviciat) en tant que magiciens. En arrivant au niveau 2, ils deviennent mage 1 / prêtre 1. Ils peuvent par la suite augmenter indifféremment leurs deux classes et ne souffrent pas de malus de points d'expérience quelle que soit leur race.
Il leur est par contre interdit de prendre d'autres classes.

Le temple procure généralement à ses membres une protection magique au début de leur carrière.(Lancer 1D10).

Objet Type de bonus
1-2-3 Anneau de Protection +2 à l'AC bonus de parade
4 Cape de résistance +2 bonus de résistance
5 Anneau de Bouclier de force bonus d'armure
6-7 Bracelets d'armure +2 à l'AC bonus d'armure
8-9-10 Amulette d'armure naturelle +2 bonus d'armure naturelle

Nouveaux Domaines

Domaine de l'Energie
Pouvoir conféré: Don gratuit Efficacité des sorts accrue.
Sorts:
Nv 1: Bouclier
Nv 2: Onde de choc*
Nv 3: Marche sur l'onde
Nv 4: Répulsif
Nv 5: Sphère d'isolement d'Otiluke
Nv 6: Mur de force
Nv 7: Champ de force
Nv 8: Cage de force
Nv 9: Implosion

Onde de choc Evocation (force)
Niveau: énergie 2
Comp: V, S
Casting: 1 action
Portée: moyenne
Zone d'effet: onde de choc sur une cible
Durée: instantané
JP: spécial
SR: oui
Le prêtre fait un geste de la main vers son ennemi, déclenchant une onde de choc qui frappe la cible sans JP. Elle subit 1D6+(1/nv) points de dommage (maxi 1D6+10).
La cible doit faire un jet de Force en opposition pour éviter d'être projetée en arrière par l'impact. Cela se passe comme pour une charge à mains nues, le sort est considéré de Force 18, taille Moyenne, chargeant (bonus de +2 au jet), et tentant de repousser la cible du maximum possible. Si la cible remporte le Jet de Force, elle encaisse l'impact et n'est pas déplacée.

Domaine des Portails
Pouvoir conféré: Détection d'un portail magique actif ou non comme s'il s'agissait d'une porte secrète (DC 20).
Sorts:
Nv 1: Conjuration de monstre I
Nv 2: Analyse d'un portail*
Nv 3: Ancre dimensionnelle
Nv 4: Porte dimensionnelle
Nv 5: Téléportation
Nv 6: Bannissement
Nv 7: Porte de phase
Nv 8: Dédale
Nv 9: Portail

Analyse d'un portail
Divination
Niveau: Portails 3, Sor/Mage 3
Comp: V, S, M
Casting: 1 minute
Portée: 20m
Zone d'effet: Quart de cercle émanant du lanceur jusqu'à la limite de portée
Durée: Concentration, maxi 1 round par niveau
JP: cf texte
SR: Non
Ce sort permet de dire si la zone contient un Portail magique. Etudier la zone durant un round indique la localisation et la dimension de tous les Portails dans cette zone. Le prêtre peut ensuite étudier le Portail pour en déterminer les propriétés.
Chaque round d'examen révèle une propriété, dans l'ordre:
- Clé ou mot de commande nécessaire pour activer le Portail
- Circonstances spéciales d'usage (comme des heures ou dates où le Portail peut être activé)
- Si le Portail est à sens unique ou à double sens
- Les propriétés inhabituelles éventuelles du Portail
- Vue de ce qu'il y a derrière le Portail (visible pendant 1 round)
Pour chaque round, il faut faire un Jet D20+Niveau du prêtre contre une DC 17. En cas d'échec, rien n'est appris ce round, mais l'observation peut continuer.
Le sort a des limites concernant les propriétés inhabituelles des Portails:
- Portail aléatoire: Le sort révèle seulement cette propriété, et si le Portail peut être activé à l'instant présent. Il n'indique pas à quels moments le Portail est fonctionnel et à quels moments il ne l'est pas.
- Portail variable: Le sort révèle cette propriété, mais pas la nature des destinations possibles. Le prêtre ne peut observer que la destination actuelle du Portail.
- Portail sélectif: Il transporte seulement les créatures, pas leur équipement. Le sort révèle cette propriété, mais pas si l'équipement reste sur place ou est transporté en un autre lieu que les créatures.
- Portail défectueux: Le sort révèle que le Portail est défectueux, mais pas le type de disfonctionnement.
Composant matériel: Une lentille de cristal et un petit miroir.

Domaine des Runes
Pouvoir conféré: Don gratuit Ecriture de parchemins, Décryptage est une compétence de classe, Draconique connu en plus des langues normales.
Sorts:
Nv 1: Effacement
Nv 2: Tatouage magique*
Nv 3: Runes explosives
Nv 4: Sceau du serpent
Nv 5: Marque de la justice
Nv 6: Glyphe de garde divin
Nv 7: Rune étourdissante*
Nv 8: Symbole
Nv 9: Rune de mort*

Tatouage magique
Invocation (création)
Nv: Runes 2, mage/sor 2
Comp: V, S, M, F
Casting: 10 minutes
Portée: toucher
Zone d'effet: créature touchée
Durée: 1 jour
JP: aucun
SR: oui (inoffensif)
Ce sort enchante une rune tatouée sur la peau du bénéficiaire.
Le lanceur du sort doit avoir la compétence artistique adaptée: Au moins un rang en Artisanat (Tatouage) et un rang en Artisanat (dessin ou calligraphie). Il faut faire un jet de compétence pour réussir à dessiner le tatouage sans défaut (le personnage peut choisir la compétence où il a le meilleur score. S'il a un rang de 5 ou plus dans les deux compétences concernées, il peut appliquer un bonus de synergie de +2 au jet).
Si le jet est raté, le sort ne se déclenche pas. La rune dessinée ne gagne aucun pouvoir. Les composants sont perdus, mais le prêtre peut renouveler sa tentative.
Un lanceur de niveau 3 à 6 peut créer les tatouages suivants (DD 10):
- Bonus de résistance de +2 sur un type de JP
- Bonus de chance de +1 aux jets d'attaque
- Bonus de déflection de +1 à l'AC
Un lanceur de niveau 7 à 12 peut créer en plus les tatouages suivants (DD 15):
- Bonus de résistance de +2 sur tous les JP
- Bonus de compétence de +2 aux jets d'attaque
- Capacité de se rappeler un sort déjà lancé de niveau 0, 1 ou 2 (le niveau de sort est choisi au moment du tatouage)
Un lanceur de niveau 13 ou plus peut créer en plus les tatouages suivants (DD 20):
- Résistance magique de 10+1 par 6 niveaux du lanceur
- Bonus de +2 à une caractéristique
- Augmentation de 1 niveau des capacités magiques. Cela ne donne pas des sorts en plus mais augmente le niveau effectif du lanceur en ce qui concerne les effets des sorts lancés.
Une créature ne peut avoir qu'un maximum de 3 tatouages magiques en action sur elle. Toute tentative d'en ajouter d'autres échoue.
Un tatouage magique peut être effacé par un sort d'Effacement. Un sort de Dissipation de la magie réussi ciblé sur la créature efface tous ses tatouages. Composant matériel: encres pour tatouage de différentes couleurs.
Focus: aiguilles en or.

Rune étourdissante
Invocation (création)
Nv: Runes 7, mage/sor 7
Comp: V, S
Casting: 1 action
Portée: courte (8m + 1,5m par 2 nvx)
Zone d'effet: Une créature ayant jusqu'à 150 PV
Durée: spécial
JP: aucun
SR: oui
Le prêtre trace dans l'air une rune lumineuse qui affecte la cible à partir du moment où le prêtre est en mesure de la voir. L'énergie magique concentrée par la rune affecte la cible même si elle ne la regarde pas.
Si la cible a de 1 à 50 PV, elle est étourdie pour 4D4 rounds.
Si la cible a de 51 à 100 PV, elle est étourdie pour 2D4 rounds.
Si la cible a de 101 à 150 PV, elle est étourdie pour 1D4 rounds.
Au-delà de 150 PV, la cible n'est pas affectée.
Une créature étourdie perd son bonus de Dext à l'AC, ne peut agir et ses ennemis ont un bonus de +2 pour l'attaquer.
La rune peut être rendue permanente, à condition d'être gravée avec soin sur une surface solide. Dans ce cas, la rune devient invisible tant qu'elle n'est pas activée. Quand elle s'active (selon une condition définie lors de sa création, cf Bouche magique ou glyphes), elle reste visible tant que la victime est sous son effet. Ensuite elle disparaît pour une durée de temps égale, puis se réactive et peut être redéclenchée.

Rune de mort
Invocation (création)
Nv: Runes 9, mage/ sor 9
Comp: V, S
Casting: 1 action
Portée: courte (8m + 1,5m par 2 nvx)
Zone d'effet: Une créature vivante ou plusieurs dans une sphère de 5m de rayon
Durée: instantané
JP: aucun
SR: oui
Cette rune a deux effets distincts.
Elle peut viser une seule cible. Dans ce cas, celle-ci est tuée si elle n'a pas plus de 100 PV.
Elle peut être utilisée pour un effet de zone. Elle affecte tous les individus dans une sphère de 5m de diamètre, qu'ils soient visibles du prêtre ou non. Le pouvoir de la rune tue automatiquement les créatures ayant 20 PV ou moins, en commençant par celles qui sont le plus faibles, jusqu'à un maximum de 200 PV. Les créatures de plus de 20 PV ne sont pas affectées.
La rune peut être rendue permanente, à condition d'être gravée avec soin sur une surface solide. Dans ce cas, la rune devient invisible tant qu'elle n'est pas activée. Quand elle s'active (selon une condition définie lors de sa création, cf Bouche magique ou glyphes), elle reste visible tant que son effet n'est pas achevé (tant qu'elle n'a pas tué 1 cible ou alors 200 PV selon le type de rune). Ensuite elle disparaît pour une durée de 10 minutes, puis se réactive et peut être redéclenchée.

Vie du culte

Symboles et tenue sacerdotale

La déesse est représentée comme une grande femme humaine très belle, aux cheveux longs noir de jais, aux yeux bleu foncé intense et à la peau très blanche.
Elle porte une longue robe scintillante bleu nuit et un manteau assorti orné d'étoiles d'argent. Un cristal bleu brille à son front.

Son symbole est un chat noir aux yeux bleus, ou bien une étoile de cristal bleu à cinq branches entourée d'argent, que les prêtres portent en pendentif.

Les prêtres sont vêtus de bleu dans toutes les nuances foncées et intenses, de noir et d'argent et portent des bijoux d'argent et de saphir.
Ils teignent leur cheveux d' un noir profond aux reflets bleus.
Ils ont une étoile bleue tatouée sur le front, en écho au cristal magique qui donne à la déesse la clairvoyance.

Devoirs du prêtre et vie quotidienne

- Conseils, mariage.
- Protection des représentants de l'espèce féline, considérés comme sacrés.
- Education
Le culte encourage l'étude de la Magie selon les voies de la Loi, ainsi que les dialogue et l'échange entre les magiciens.
Les temples assurent la transcription et la copie des anciens grimoires, et possèdent bibliothèques et laboratoires propices aux recherches magiques.
Un prêtre de la déesse de la magie marque sa dévotion en vouant sa vie à son Art. Il doit chercher à augmenter son savoir et son pouvoir, et faire partager cette connaissance à ceux qui en sont dignes. Il doit respecter et faire respecter les Lois de la Magie, par l'enseignement et l'exemple.
Les prêtres de la déesse se méfient des ensorceleurs, dont le talent brut chaotique et indiscipliné est une offense aux yeux de la déesse. Selon les régions, cette méfiance peut aller jusqu'à l'anathème et la persécution systématique.

Un prêtre de la déesse de la magie entre généralement en noviciat au début de sa carrière de mage, mais il est possible à un mage de se convertir tant qu'il n'a pas dépassé le niveau 3. Durant cette période, le Novice engrange de l'expérience pour gagner son premier niveau de prêtre spécialiste. Sa dévotion à la déesse lui confère dès ce stade le pouvoir de vade-retro comme un prêtre niveau 1, autrement il a toutes les caractéristiques du mage (sauf la possibilité d'avoir un familier).

Les prêtres de la déesse de la magie utilisent un langage spécifique pour leurs écrits internes.
Le Runique n'est compréhensible que par les prêtres du culte. Il s'agit d'un ensemble de symboles mystiques imprégnés de puissance magique et divine, qui ne peuvent être appréhendés qu'après une altération particulière de la conscience du sujet selon des techniques de méditation rituelle. Les Runes sont donc intraduisibles par un non-initié, que ce soit par étude linguistique ou par magie.
Les Runes sont habituellement traduites en langage commun pour plus de commodités. Seuls les textes sacrés et les documents confidentiels sont en Runique. Les prêtres-mages ont en général deux spell-books, un en Runique qu'ils laissent au temple, et un en commun qu'ils emportent dans leurs voyages.
Un prêtre-mage peut apprendre des nouveaux sorts de manière classique, mais sinon il en obtient directement de sa déesse lors de séances de méditation où il se met en transe profonde grâce à des drogues spéciales et des rituels précis, pour pouvoir transcrire l'essence des sortilèges en Runique.

Les temples sont des édifices agréables et élégants, construits avec l'aide de la magie. Elle est omniprésente, que ce soit sous forme visible (éclairage, décoration, serviteurs invisibles etc) ou invisible (défenses).
Les prêtres portent le titre d' Honorable jusqu'au niveau 8.
A partir du niveau 9, on les appelle Maître.
A partir du niveau 13, ils sont nommés Seigneurs Runiques.
Le culte est dirigé par un archimage de niveau 17 minimum, qui porte le titre de Grand Maître Runique.
La tradition veut que ces personnages disparaissent mystérieusement. Certains disent qu'ils deviennent immortels et rejoignent la déesse sur son Plan, d'autres qu'ils se fondent dans la trame magique de l'Univers, devenant pure énergie.
Quand le Grand Maître Runique disparaît, le prêtre le plus élevé en niveau de l'Ordre lui succède. S'il y a plusieurs prétendants, ils s'affrontent en un duel magique rituel strictement codifié (non mortel), sous l'arbitrage de la déesse elle-même. Les vaincus prennent le titre de Magistère, et seront les assistants désignés du nouvel archimage, et ses successeurs prioritaires quand il abandonnera sa charge.


Article par Miriel Ombre d'Argent.

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