Malicia, prêtresse/roublarde elfe des bois
Uthar "L'Elégant", guerrier demi-orque
Sélanil "Yeux de miel", magicienne gnome
Saito Meliamné, rôdeur demi-elfe
Neela Philth, roublarde halfeline
Amaros Brandfeuille, roublard halfelin
Denïr, ensorceleur humain
Wendol, prêtresse humaine de Lathandre
Elorena, voleuse elfe
Vangard Estalion, ranger/voleur humain
Loreleï Ylistynn, ensorceleuse/paladin drow
Thamior Ilphukiir, paladin elfe
Somhairle Kolombaehn, dit "Angel's fear", voleur elfe
Amarill Moonsong, barde elfe
Linnsûl "Voix de Cristal", barde-guerrière psi
Môr-Tâl, le minotaure fantôme
Blanka, l'anguille des marais
Vorelcharirkethend, vaniteuse dragonne
Roland le furieux
Olivier le paladin
L'archevêque Turpin
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MaliciaRoublarde niveau 6/ Prêtresse niveau 6Race: Elfe des bois de Greyhawk Alignement: CN Force 17, Dextérité 19, Constitution 16, Intelligence 12, Sagesse 22, Charisme 18 PV 75 AC 21 (+5 armure de cuir magique +3, +2 anneau de protection, +4 Dex) Armure portée: Armure de cuir +3 Bouclier: Aucun |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Spécial |
| Fauchon (cimeterre) | 1d6+1+3 | 18-20/X2 | +12/+7 | 2kg | Moyenne | Arme de prédilection, Arme intelligente |
| Arbalète de poing +1 | 1d4+1 | 19-20/X2 | +13/+8 | 1.5kg | Très petite | - |
| Dague | 1d4+3 | 19-20/X2 | +11/+6 | 0.5kg | Très petite | - |
| Marteau de guerre | 1d8+3 | X3 | +11/+6 | 4kg | Moyenne | - |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +12 | +7 | +3 | +2 |
| Réflexes | +11 | +7 | +4 | - |
| Volonté | +13 | +7 | +6 | - |
Dons (feats)
Arme de prédilection (fauchon), Écriture de parchemins, Ambidextrie, Combat à deux armes.
Compétences
Acrobatie (+8), Bluff (+9), Concentration (+7), Connaissance des sorts (+5), Crochetage (+8), Décryptage (+6),
Déplacement silencieux (+10), Discrétion (+8), Équilibre (+8), Équitation (+8), Escalade (+10), Estimation (+3), Fouille (+8), Lecture sur les lèvres (+4), Natation (+9), Perception Auditive (+13), Premiers secours (+11), Profession : herboriste (+11), Représentation : danse (+6), Vol à la tire (+10).
Langues: Commun, Elfique, Sylvestre.
Capacités de classe
Déité : Erevan, domaines : Chance et Chaos
Intimidation des morts-vivants, Possibilité de transformer un sort pour un sort de soins
Bonne fortune, lance sort du domaine du chaos avec +1 niveau
Maniement des armes courantes, Maniement du bouclier, Port d’armure lègère, intermédiaire & lourde
Attaque sournoise (+3d6), Esquive instinctive, Esquive totale
Capacités raciales
Immunité au Sommeil magique
+2 au JP contre les enchantements
Vision lumière faible
Maniement des épées et des arcs
+2 sur Détection, Perception auditive et Fouille
Objets magiques et équipement notable
"Dazzler", fauchon ardent (+1 de feu intense, le porteur ne respire plus, possibilité de lancer soins léger (1d8+5) sur le porteur 1*/jour ; CN ; Int 13, Sag 16, Cha 10, Ego 9 ; Nls 11 ; Prix 35.815 po)
Arbalète de poing +1
Anneau de feuille morte, anneau de protection +2
Armure de cuir +3 (invisible ; Nls 9 ; Prix 82.160 po)
Cube de resistance au froid, bourse sans fond (capacité 450 m3 ; Nls 9 ; Prix 2.500 po)
Manteau d'hiver en renard, beaucoup de bijoux ( pour environ 12.000 po)
Description physique, personnalité et histoire
1m71, 41 kg, 144 ans, les yeux vert pâle, des cheveux cuivrés.
Elle est très possessive et voir même un peu cupide.
Elle a une demi-sœur humaine, possède une maison dans un petit village et traîne souvent accompagnée par un barbare (10ème), une magicienne (14ème), et un gnome expert forgeron (12ème). Elle est l'amie d'un grand magicien (19ème).
Elle n'hésite pas à se lancer dans la bataille et soigne toujours ses amis.
Personnage proposé par Amarkys (le mage de 19 ème)
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Uthar "l'Elégant"Guerrier 3Race: Demi-orque Alignement: LB Force 19, Dextérité 11, Constitution 18, Intelligence 10, Sagesse 15, Charisme 12 PV 38 AC 16 Armure portée: Cuirasse Bouclier: Rondache de bois |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Cimeterre | 1D6+4 | 18-20X2 | +7 | 2kg | Moyenne | - |
| Hallebarde | 1D10+4 | X3 | +8 | 7.5kg | Grande | Réception de charge |
| Dague | 1D4+4 | 19-20X2 | +7 (+3 si lancée) | 0.5kg | Petite | portée de lancer 3m |
| Arbalète lourde | 1D10 | 19-20X2 | +3 | 4.5kg | Moyenne | portée 40m |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +7 | +3 | +4 | - |
| Réflexes | +1 | +1 | +0 | - |
| Volonté | +5 | +1 | +2 | +2 |
Dons (feats)
Science du combat à mains nues ; Volonté de fer ; Arme de prédilection (hallebarde).
Compétences
Artisanat (forge) (4); Repérer (4); Escalade (4); Fouille (2); Natation (8).
Langues: Commun.
Capacités de classe
Maniement des armes courantes et de guerre, Maniement du bouclier, Port d'armure de tout type, Dons supplémentaires.
Capacités raciales
Vision dans le noir (20m) ; sang orque.
Objets magiques et équipement notable
Savon, brosse à vêtement, sac à dos, au moins trois tenues de rechange.
Description physique, personnalité et histoire
100kg, 1m90, crâne rasé, teint mat, yeux bleux, moustaches et bouc à la mousquetaire noirs ; tenue sobre mais toujours impeccable.
Un matin d'hiver, une femme est arrivée au petit village d'Eriadna. Elle était vêtue de hardes crasseuses et semblait étrangère. Ses pieds ensanglantés témoignaient des kilomètres qu'elle venait de parcourir. Elle portait un enfant contre son sein. Une bande d'orques venait d'être signalée plus au sud et les Anciens ont présumé qu'elle avait du être enlevée par ces brutes et qu'elle avait réussit à leur échapper. Cette thèse s'est confirmée quand ils ont examiné l'enfant. Ses traits et sa musculature ne faisait aucun doute sur la race de son géniteur… Cette pauvre femme avait contracté une fluction de poitrine pendant sa fuite et avait subit de fort mauvais traitements. Elle est morte rapidement.
Le Bourgmestre et le Clerc donnèrent à l'enfant le nom d'Uthar. Il le placèrent chez le forgeron pour qu'il fasse son éducation. Uthar s'étant toujours montré aimable, serviable et discipliné, il s'est fait apprécier de la population, et la pitié et la méfiance ont rapidement laissé place à l'affection.
Bien qu'aimant beaucoup les excercices physiques et les duels amicaux, Uthar déteste recourir à la violence et est très long à se mettre en colère. Le Constable, sire Geoëmon Venys, a tout de même décidé d'en faire son écuyer, sa masse musculaire et sa détermination suffisant souvent à calmer les ivrognes et les voyageurs turbulents. Uthar est pourtant un garçon réservé et courtois qui n'a qu'une seule lubie, sa propreté corporelle (il est certainement, parmi les gens du village, le seul à changer de linge de corps, à se laver à grande eau et à brosser ses vêtement chaque jour).
Personnage proposé par Béru
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Avecine Balanim Carnamade Castelline Fernottine Nivaïl Lorelette Sélanil Valnip du clan FetnorMagicienne niveau 7Race: Gnome des Rocailles Alignement: NB Force 11, Dextérité 14, Constitution 18, Intelligence 19, Sagesse 10, Charisme 10 PV 44 AC 13 (+2 Dex, +1 Taille, bonus optionnel: +4 contre géants, +4 avec Armure de mage, +7 avec Bouclier) Armure portée: Aucune Bouclier: Aucun |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Spécial |
| Massue | 1d6 | 20×2 | +4 | 1.5kg | P | - |
| Dague | 1d4 | 19-20×2 | +4 | 0.5kg | TP | - |
| Arbalète légère | 1d8 | 19-20×2 | +7 | 3kg | P | MasterWork |
+1 à toute attaque contre gobelinidés ou kobolds.
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +6 | +2 | +4 | - |
| Réflexes | +4 | +2 | +2 | - |
| Volonté | +5 | +5 | +0 | +2 contre Illusions |
Dons (feats)
Vigilance, Talent (Connaissance des Arcanes), Ecriture de parchemins, Fabrication de potions, Fabrication d'objets merveilleux.
Compétences
Alchimie +14 (8), Artisanat +4 (0), Concentration +11(7), Connaissance des sorts +14 (10), Connaissance des Plans +5 (1), Connaissance des Arcanes +16 (10), Connaissance de la nature +6 (2), Connaissance (ingéniérie) +14 (10), Déplacement silencieux +2 (0), Discrétion +7 (1), Equilibre +2 (0), Estimation +4 (0), Equitation +2 (0), Fouille +4 (0), Perception auditive +4 (0), Premiers secours +5 (1), Profession Apothicaire +1 (1), Profession Herboriste +5 (5), Repérer +2 (0), Scrutation +6 (2), Usage des cordes +2 (0).
Langues: Chondathan, Commun, Draconique, Elfe, Gnome, Gobelin, Nain.
Capacités raciales
Petite (+1 AC, +1 attaque, +4 Hide); Lente (mouvement 20 pieds/6 mètres); Parler avec mammifère fouisseurs 1/jour, Sorts innés: prestidigitation, lumière dansante, et son fantôme 1/jour chaque; +2 bonus racial en Alchimie et Perception auditive, +2 à tous jets de sauvegardes contre les illusions.
Capacités de classe
Sorts connus (préparés):
sorts de niveau 0 : Arcane Mark, Dancing Lights, Daze (1), Detect Magic (1), Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending (1), Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost (1), Read Magic, Resistance
sorts de niveau 1 : Burning Hands, Change Self, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Detect Undead, Expeditious Retreat, Feather Fall, Identify, Mage Armor (1), Magic Missile (3), Mount, Nystul's Magic Aura, Nystul's Undetectable Aura, Obscuring Mist, Protection from Chaos, Protection from Evil, Protection from Law, Ray of Enfeeblement, Shield, Spider Climb, Tenser's Floating Disc, True Strike
sorts de niveau 2 : Cat's Grace (1), Continual Flame, Darkvision, Detect Thoughts (1), Flaming Sphere (1), Ghoul Touch, Invisibility, Levitate, Melf's Acid Arrow (1), Misdirection, Spectral Hand, Summon Monster II, Web
sorts de niveau 3: Clairaudience/Clairvoyance, Dispel Magic, Displacement (1), Fireball (2), Fly, Haste, Lightning Bolt, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Vampiric Touch
sorts de niveau 4: Dimension Door (1), Improved Invisibility, Phantasmal Killer, Shadow Conjuration (1)
Maniement des armes courantes
Invocation de familier
Don automatique: Ecriture de parchemins, Don bonus: Fabrication d'objet merveilleux..
Objets magiques et équipement notable
Anneau de respiration aquatique, baguette de vapeurs colorées (24 charges), baguette d'invocation de monstres II (nombre de charge inconnu), 3 potions de soins léger (1d8+2), 1 potion d'endurance, bracelet magique et cape magique non-identifiés; arbalète légère de maître, dague avec Flamme Continuelle sur la lame, massue standard, carreaux, kit d'herbes de soin (4 doses restantes), sac à composants, livres de sorts (2), rouleau à parchemin, plume et encrier, outre, sac-à-dos, et autre matériel standard d'aventurier, dont une partie dans le Sac Sans Fond commun de la compagnie.
Description physique, personnalité et histoire
Agée de 55 ans, et haute de 99 centimètres (pour 17 kg et des poussières), Sélanil - ainsi que l'appelle son amie demi-elfe, car elle a de nombreux autres noms - est une magicienne gnome dont le caractère normalement joyeux s'aigrit très, très vite en aventure, au fur et à mesure des désagréments connus de tout les voyageurs: mort, attaques, prisons, trahisons, création d'ennemis, incompréhension de la part des autorités, expectative complète sur ce que font les ennemis. Ses compagnons pensent qu'elle est toujours ronchon, c'est faux, juste quand elle a des emmerdes. C'est-à-dire tout le temps, d'accord, mais c'est pas de sa faute.
On lui reproche aussi d'être hostile au roublard halfelin qui l'accompagne, non, c'est faux. C'est juste qu'elle a fait remarquer que c'est un ahuri au comportement incohérent et aux fréquentations discutables qui a mis tout le monde dans une mouise compacte à plus d'une reprise. C'est pas sa faute si ledit halfelin est susceptible et a mal pris cette remarque ! D'autant qu'il en a accepté autant, voire plus, de la part des autres membres du groupe. Ce doit être parce qu'elle, elle n'est pas beaucoup plus grande que lui.
Elle naquit en l'an 1313 (selon le calendrier valois) au sein du clan Fetnor de Valcaché (Hidden Vale, FRCS page 132). Là, elle fut baptisée, dans le désordre, Avecine, Balanim, Carnamade, Castelline, Fernottine, Nivaïl, Lorelette, Sélanil et Valnip. Au cours de sa vie à Valcaché, elle acquit également une importante collection de surnoms, certain justifiés, d'autres non. On pourra retenir "Croquelivre", témoignant de son goût du savoir, et "Yeux-de-miel", pour son trait physique le plus particulier, ainsi que "P'tite Grognonne" (Quoique ses compagnons l'appellent juste "Sélanil" ou "la ronchonne").
Elle a la peau beige, une tête ronde surmontée d'une courte chevelure brune emmêlée, un nez retroussé et des yeux semblables à l'ambre.
Ses vêtements de prédilection favorisent la fonctionnalité sur l'élégance, en général ce sera pantalon, chemise, une espèce de truc qui tient du poncho et du gilet, plus une sorte de ceinture qu'elle affectionne, pleine de poches, pochettes et anneaux pour ranger ou accrocher outils et composantes matérielles. Les tissus seront de préférence des couleurs claires, quoique la boue, le sang et la poussière du voyage finissent par tout rendre brun sale.
Toujours intéressée par le savoir et la magie, elle ne s'est pas, contrairement à la plupart des autres gnomes, fermé de portes dans ses études. C'est l'une des rares magiciennes généralistes de sa communauté, ce qui lui valut de devoir fréquemment alterner les enseignants lors de son apprentissage, et quelques reproches au sujet de livres trop longtemps empruntés. Outre la magie, elle étudia également l'alchimie, l'herboristerie, et le génie (architecture).
Accessoirement, elle fut toujours fascinée par les aimants et tout ce qui tient du magnétisme, car elle se demande comment cette attraction apparemment magique parvient à fonctionner même dans les zones de magie mortes, ou à résister à des dissipations. De plus, c'est un phénomène intéressant en lui-même.
Sa carrière d'aventurière commença lorsque, poussée par la curiosité et le besoin de gagner de l'argent, elle commença une courte carrière de vendeuse itinérante, cherchant des plantes médicinales et les revendant, au besoin faisant des soins quand aucun guérisseur magique - ou plus compétent - n'était disponible. C'est lors de Shieldmeet (connais pas le nom français), à la foire d'Essembra, que ses vraies aventures commencèrent. Chemin faisant, elle rencontra d'abord Lorin (alors un barde demi-elfe, devenu depuis une barde demi-elfe), puis Rédath (un voleur halfelin incorrigible et irresponsable) et Yamaël (personnage curieux, moine demi-drow de Kossuth, fils d'une suivante d'Eilistraëe).
C'est là que tout a commencé à aller de travers, bien sûr. Au cours des aventures, nos héros ont subi tout un tas de désagréments avec des vampires et des vampiriens, des escrocs, des Zenths et des Sembiens, des esclavagistes, des pyrohydres, des ogres mages et des ogres idiots, des traîtres véreux, des orques et des gobelins, des worgs et des hibours, des trucs très bizarres sur Sigil, et j'en oublie. L'histoire est un peu longue. N'étant ni particulièrement agile comme Rédath, ni particulièrement bien protégée comme Lorine (qui porte une armure de mithril magique, laquelle est d'ailleurs responsable de son changement de sexe), la petite mage a cependant fait preuve d'une incroyable obstination à survivre malgré tout les coups, brûlures, morsures et congélations qu'elle a subi.
Personnage proposé par Gez
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Saito MeliamnéRôdeur 3Race: Demi-elfe Sylvain Alignement: CB Force 14, Dextérité 17, Constitution 16, Intelligence 13, Sagesse 14, Charisme 12 PV 13 AC 16 Armure portée: Armure de cuir clouté Bouclier: non |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Katana | 1D10+4 | 19-20/X2 | +5 | 5kg | Moyenne | épée bâtarde de facture de maître |
| Wakisashi | 1D6+2 | 19-20/X2 | +3 (2e main) | 1.5kg | Petite | épée courte de facture de maître |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +6 | +3 | +3 | - |
| Réflexes | +4 | +1 | +3 | - |
| Volonté | +3 | +1 | +2 | - |
Dons (feats)
Maniement d'arme exotique (épée bâtarde - katana), Arme de prédilection (épée bâtarde - katana)
Compétences
Déplacement silencieux (6), Discrétion (6), Détection (6), Perception auditive (6), Sens de la nature (6)
Langues: Commun, elfe, sylvestre, draconique.
Capacités de classe
Pistage, Ambidextrie, Combat à deux mains, Ennemis jurés (Dragons).
Capacités raciales
Immunité au sommeil
+2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements
Sang elfe
Objets magiques et équipement notable
Armes de facture de maître.
Description physique, personnalité et histoire
Cheveux noirs, yeux verts intenses, 1m80, 60 kg, 25 ans.
Saito est un demi-elfe de la région de Kara-tur. Il a été élevé par un rôdeur qui le trouva abandonné au pied d'un chêne, il devint rôdeur et protecteur d'un village qui fut détruit et dont il fut le seul survivant. Depuis, il erre à travers les Royaumes à la recherche du commanditaire de l'attaque qui serait selon les informations qu'il a glanées ça et là un dragon rouge.
Personnage proposé par Sébastien Barnetche
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Neela PhilthRoublard 5Race: Halfeline Alignement: CN Force 14, Dextérité 20, Constitution 18, Intelligence 12, Sagesse 6, Charisme 13 PV 40 AC 19 Armure portée: Armure de cuir clouté Bouclier: non |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Arbalète légère | 1D8+5 | 19-20/X2 | +8 | 3kg | Petite | +1 au jet d'attaque (racial) |
| Arbalète de poing | 1D4+5 | 19-20/X2 | +8 | 1.5kg | Très Petite | +1 au jet d'attaque (racial) |
| Epée courte | 1D6+5 | 19-20/X2 | +5 | 1,5kg | Petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +5 | +1 | +4 | - |
| Réflexes | +9 | +4 | +5 | - |
| Volonté | -1 | +1 | -2 | - |
Dons (feats)
Maniement d'arme exotique Arbalète de poing, Esquive
Compétences
Acrobaties (13), Artisanat (fabrication d'arbalètes)(5), Concentration (8), Bluff (9), Estimation (5), Equilibre (9), Grimper (4), Desamorçage (5), Discrétion (11), Saut (4), Perception auditive (4), Déplacement silencieux (5), Crochetage (9), Fouille (9), Psychologie (2), Détection (2), Utilisation des objets magiques (5), Usage des cordes (5)
Langues: Commun, Halfelin, Celestial
Capacités de classe
Localisation/Desamorçage des pièges difficiles et magiques. Attaque sournoise (+3d6), Esquive totale. Esquive instinctive
Capacités raciales
+2 en DEX, -2 en FOR.
Bonus de taille : +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, +4 en discrétion, charge x3/4, vitesse x2/3, armes et armures plus petites.
+2 en deplacement silencieux, Escalade, Perception auditive et Saut
+1 à tous les jets de sauvegarde
Témérité : +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Armes de jet : bonus de +1 aux jets d'attaque
Objets magiques et équipement notable
Neela possède un sceptre d'or à l'emblème de sa guilde. L'objet est enchanté, si elle active son pouvoir il reste suspendu près d'elle en lévitation et ne peut lui être enlevé ni volé.
Description physique, personnalité et histoire
Neela mesure 2 pied 9 pouces et pèse 31 lb. Elle a les yeux bruns avec des cheveux noirs.
Elle est née dans l’univer de Cahern-side. Dès l'âge de 4 ans, elle volait ses frères. Elle est maintenant un voleur redouté dans Cahern-side. Elle se tient en majeure partie avec des prêtres et des ensorceleurs (qu'elle convoite beaucoup) comme son petit ami Kerwin. Neela déteste les drows mais s'entend bien avec les humains, les elfes et demi-elfes. Elle fait partie de la guilde d'OLLIDAMARA.
Neela est très agile et habile de ses mains. Elle est très dure à convaincre. Elle est par contre peu sage mais assez disciplinée. Elle manie bien l'épée mais préfère l'arbalète de poing.
Personnage proposé par Maxime Gauthier
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Amaros Brandfeuille, dit "Lilleboy"Roublard 3Race: Halfelin (pied léger) Alignement: CB Force 11, Dextérité 18, Constitution 15, Intelligence 16, Sagesse 12, Charisme 15 PV 23 AC 19 / 20 Armure portée: Armure de cuir clouté Bouclier: Targe |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Arc court composite | 1D6 | 20/X3 | +8 | 1kg | Moyenne | Bonus racial |
| Dague de lancer | 1D4 | 19-20/X2 | +4/+9 | 0.5kg | Très Petite | Bonus racial, facture de maître |
| Epée courte | 1D6 | 19-20/X2 | +3 | 1,5kg | Petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +4 | +1 | +2 | +1 |
| Réflexes | +8 | +3 | +4 | +1 |
| Volonté | +3 | +1 | +1 | +1 |
Dons (feats)
Initiative améliorée, Esquive
Compétences
Estimation (4), Equilibre (7), Bluff (5), Grimper (5), Décryptage (6), Diplomatie (4), Desamorçage (6), Discrétion (13), Langage secret (2), Sens de l'orientation (4), Saut (4), Perception auditive (8), Déplacement silencieux (12), Crochetage (9), Lecture sur les lèvres (5), Fouille (7), Psychologie (3), Détection (6), Acrobaties (8), Utilisation des objets magiques (5), Usage des cordes (6)
Langues: Commun, Halfelin, Elfe, Nain, Orque
Capacités de classe
Localisation/Desamorçage des pièges difficiles et magiques. Attaque sournoise (2d6), Esquive totale. Esquive instinctive
Capacités raciales
+2 en DEX, -2 en FOR.
Bonus de taille : +1 à la CA, +1 aux jets d'attaque, +4 en discrétion, charge x3/4, vitesse x2/3, armes et armures plus petites.
+2 en deplacement silencieux, Escalade, Perception auditive et Saut
+1 à tous les jets de sauvegarde
Témérité : +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Armes de jet : bonus de +1 aux jets d'attaque
Objets magiques et équipement notable
4 dagues, une armure de cuir et une targe, le tout de facture de maître.
Description physique, personnalité et histoire
Amaros est l'aîné d'une famille de cinq enfants, dont les parents sont décédés lors d'une tentative de prise de contrôle du commerce à Eau Profonde par le Trône de Fer. Amaros a dû donc rapidement trouver un moyen de nourrir ses frères (Anton et Melvil) et ses sœurs (Malina et Solina). Il a donc commencé par cambrioler quelques riches maisons, avant de se faire capturer lors d'un de ses raids par Mirt L'Usurier, qui lui offrit en échange de son silence de travailler pour lui, en échange de quoi Mirt se chargeait de nourrir ses frères et sœurs. Amaros accepta et se vit envoyé en mission afin d'observer et de trouver le repaire de sorciers rouges qui bloqueraient certaines voies d'accès commerciales à Eau Profonde.
C'est un jeune homme jovial, aimable, toujours de bonne humeur, et qui a un grand sens de l'honneur : il n'a qu'une parole. Il chérit par dessus tout ses frères et sœurs, qu'il s'est juré de protéger au péril même de sa vie.
Il mesure 0.89 m, pèse 19 kg, a les yeux noisettes et les cheveux blonds, assez longs. Il a la peau pale, et un visage tout rond, mais très agréable.
Personnage proposé par Erian Dormior
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DenïrEnsorceleur niveau 4Race: Humain Alignement: LN Force 13, Dextérité 17, Constitution 17, Intelligence 17, Sagesse 13, Charisme 18 PV 27 AC 18 Armure portée: Cotte de maille de Mithral Bouclier: non |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille |
| Morgenstern | 1D8+1 | 20/X2 | +3 | 4kg | Moyenne |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +5 | +1 | +3 | +1 (chance des héros) |
| Réflexes | +5 | +1 | +3 | +1 (chance des héros) |
| Volonté | +6 | +4 | +1 | +1 (chance des héros) |
Dons (feats)
Magie de guerre, Robustesse, Talent (concentration), Chance des héros, Sixième sens
Compétences
Alchimie (5), Artisanat (4), Concentration (13), Connaissance des sorts (9), Connaissance (vaux) (5), Connaissance des mystères (5), Natation (-1), Perception auditive (2), Premiers secours (3), Saut (3), Scrutation (8)
Langues: commun, chondathan, elfe.
Capacités de classe
sorts de niveau 0 : destruction de morts-vivant, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, résistance, rayon de givre
sorts de niveau 1 : armure de mage, projectile magique, identification
sort de niveau 2 : image miroir
Maniement des armes courantes
Objets magiques et équipement notable
Cotte de maille en mithral (type : lègère, ca :+5, bonus dex max : 6, pén armure : 0, échec sort : 10%, poids : 5, vit dépl : 10), bâton magique 50 charges (bouclier «1 charge», bouclier de la foi «2 charges», bouclier de la loi «2 charges», protection d’autrui «1 charge»)
Description physique, personnalité et histoire
Pendant son enfance, alors que Denïr était éduqué parmi les moines d'Oghma, un événement mystérieux est survenu. Tous les membres de sa famille ont disparu pendant la nuit. Les autres membres du cirque dont ils faisaient partie ont rapporté les faits au monastère ainsi qu’une carte que personne n’a réussi à décrypter. Mais jusqu’à ce jour, personne n’a encore élucidé cette disparition et on n'a jamais revu qui que ce soit.
En ville, Dénïr est souvent avec Wendol, une prêtresse de Lathandre, avec qui il s'entend bien.
Personnage proposé par Geoffrey Brakel
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WendolPrêtresse de Lathandre, niveau 4Race: Humaine Alignement: NB Force 10, Dextérité 11, Constitution 12, Intelligence 15, Sagesse 16, Charisme 13 PV 30 AC 18 Armure portée: Crevisse +1 Bouclier: Ecu en acier |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille |
| Masse d'armes | 1D6 | 20/X2 | +3 | 3kg | Petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +9 | +4 | +1 | +2 (anneau) +2 (don) |
| Réflexes | +3 | +1 | 0 | +2 (anneau) |
| Volonté | +11 | +4 | +3 | +2 (anneau) +2 (don) |
Dons (feats)
Volonté de fer, Vigueur surhumaine, Sixième sens.
Compétences
Concentration (6), Connaissance religion (5), Détection (6), Diplomatie (5), Escalade (-2), Intimidation (4), Premiers secours (10), Saut (-2)
Langues: commun, chondathan.
Capacités de classe
Déité : Lathandre, domaines : soleil et renaissance
Renvoi de morts vivants
Maniement des armes courantes, Maniement du bouclier, Port d’armure lègère, intermédiaire & lourde
Capacités raciales
Objets magiques et équipement notable
Crevisse +1 et anneau de protection +2 (+2 sur tous les JP)
Description physique, personnalité et histoire
Wendol est la 10ème d’une famille de 11 enfants. Ses parents étaient marchands à Arabel, mais ce ne fut pas un aboutissement en soi puisque pour ce qu'elle en sait ses ancêtres devaient posséder terres et château. En fait elle le sait car on le lui a raconté. Le jour de sa naissance, elle a été enlevée par une personne qui est venue la confier au temple de Lathandre d’Archenbridge. Il viendra la voir un jour apparemment mais elle ne sait rien de plus de lui (elle a appris cela à ses 20 ans).
Elle a poursuivi son enseignement au sein du temple et s'est fait quelques amis. Elle apprécie assez fort Gwénaelle, une druidesse de Silvanus, vivant dans la forêt. C’est un peu comme une sœur pour elle. Il y a aussi Dénïr, un ensorceleur du coin avec qui elle a une certaine complicité et aussi un barde du nom de Chico.
Un jour, elle a reçu une lettre d’un prêtre de Séluné habitant dans la cité de Raven’s Bluff (c’est un ancien ami venant d’Archenbridge, et parti pour suivre sa foi). Il réclamait son aide pour un problème relevant plus de ses connaissances. Sachant qu'elle connaissait Gwénaelle la druidesse, il demandait à ce qu’elle vienne aussi car la nature avait certainement à voir dans la situation. Une somme était également fournie afin de couvrir les frais de voyage pour elle et ses compagnons éventuels. Malheureusement le bateau fut détourné et Wendol débarquée sans un sou...
Personnage proposé par Geoffrey Brakel
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ElorenaVoleuse niveau 4Race: Elfe Alignement: CB Force 11, Dextérité 18, Constitution 13, Intelligence 14, Sagesse 11, Charisme 11 PV 22 AC 16 Armure portée: Armure de cuir Bouclier: non |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Arc court | 1D6 | 20/X2 | +7 | 1kg | Moyenne | |
| Dague lancée | 1D4+1 | 19-20/X2 | +6 | 0.5kg | Petite | Ambidextrie |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres Modif. |
| Vigueur | +2 | +1 | +1 | |
| Réflexes | +10 | +4 | +4 | +2 |
| Volonté | +1 | +1 | 0 |
Dons (feats)
Ambidextrie, Réflexes surhumains.
Compétences
Equilibre 11, Grimper 7, Désamorcer 6, Dressage 3,5, Discrétion 11, Saut 5, perception auditive 9, déplacement silencieux 11, Crochetage 9, Représentation 6, Usage de cordes 11.
Langues: commun, elfe, gnome, orc
Capacités de classe
Port d'armure légère, Armes du roublard, Attaque sournoise +2D6, Esquive totale, Esquive instinctive, localisation de pièges.
Capacités raciales
Immunité au Sommeil magique
+2 au JP contre les enchantements
Vision lumière faible
Maniement des épées et des arcs
+2 sur Détection, Perception auditive et Fouille
Objets magiques et équipement notable
Une amulette en forme de deux serpents qui forment un ovale en se mordant la queue. Propriétés inconnues. Héritage des parent de Lory. Impossible à enlever, car le personnage tombe dans un coma profond dès que l'on essaie de retirer l'amulette.
Description physique, personnalité et histoire
Elorena, dite Lory pour les amis, est une rouquine aux vifs yeux verts. Elle ne pèse que 32 kilos pour une taille de 1m50. Au moment de l'aventure elle paraît avoir 250 ans, mais en vérité, elle en a 3000, dont 2755 passés sous le sort " stase ". Ce qui explique sa totale incapacité à se souvenir de quoi que ce soit avant l'âge de 5 ans. Ses parents étaient de grands magiciens (la magie n'est pas héréditaire dans le monde d'Argondia) qui avaient péri lors de la guerre des Mages il y a 3000 ans. Ils ont plongé leur enfant en stase (de même que l'amulette magique) pour essayer de la sauver de la mort et de lui donner une chance de construire sa vie après la guerre.
C'est une orpheline qui a vécu chez un magicien demi-elfe qui prétendait qu'elle lui avait été confiée par ses parents à l'âge de 5 ans. Il ne lui a jamais dit qui étaient ses parents et ils ne sont jamais revenus la chercher. La seule chose qui la lie à eux, c'est l'amulette qu'ils lui ont laissée (toujours selon les dires du magicien).
C'était un bon tuteur, mais malheureusement, il était déjà très vieux au moment où il a pris Elorena chez lui et au bout de 100 ans il est devenu complètement marasmatique, ne reconnaissait plus personne (Lory non plus), parlant tout seul, faisant des expériences qui souvent rataient, car il n'arrivait plus à se souvenir correctement des sort qu'il voulait jeter… Dans ces conditions, la seule solution pour Lory pour survivre dans sa tour était de développer ses reflexes pour pouvoir éviter un missile magique ou une boule de feu (ou d'autres petites surprises moins reconnaissables mais tout aussi désagréables) lancés par son tuteur qui ne la reconnaissait plus et la prenait pour un voleur ou un ennemi. Pour manger il fallait voler dans la cuisine… jusqu'à laquelle il fallait encore arriver le plus discrètement possible. La vie de Elorena s'est déroulée dans la bibliothèque de la tour du magicien où elle lisait tout ce qui lui tombait sous la main et qu'elle pouvait déchiffrer, d'où ses vastes connaissances théoriques dans un très grand nombre de domaines, qui ne sont cependant presque jamais confirmées par des connaissances pratiques. Elle s'aventurait également dans la forêt autour de la tour (la capacité de Ballance lui a toujours été très utile pour sortir et entrer par les fenêtre du 1 étage), où elle a surtout fréquenté des rangers qui ont essayé de lui apprendre certains de leur trucs (dont le tir à l'arc), mais voyant qu'elle n'avait aucun, mais alors aucun sens d'orientation, ils ont vite abandonné.
Le tuteur avait ses moments de lucidité, mais ils devenaient de plus en plus rares. A un de ces moment, trois hommes se sont présentés à sa porte et ont voulu emmener Elorena avec eux. Le mage a sacrifié sa vie pour sauver sa protégée en faisant écrouler sa tour sur lui et les trois hommes.
Elorena n'a eu d'autre choix que de partir, ne sachant pas trop où aller et quoi faire dans ce monde qu'elle ne connaissait que par les livres et avec cette menace inconnue que représentait celui ou celle qui avait envoyé ces trois hommes la chercher. Mais étant de nature très optimiste et confiante, elle a décidé d'aller où ses pas la mèneraient (de toute façon elle n'a aucun sens d'orientation, alors inutile de vouloir aller dans un endroit précis, car elle se perdra de toute façon en route) et d'essayer de retrouver ses parents, de découvrir son vrai nom (elle n'a pas passé le rituel du " vrai nom ", car il n'y avait pas de temple dans la forêt) et de voir ce qu'elle pourrait obtenir de la vie.
Elle va de ville en ville en gagnant sa vie en tant qu'acrobate et jongleuse. Elle vole de temps en temps, mais plus par nécessité que par envie.
Elle est bonne et prête à aider si on le lui demande, mais étant chaotique, elle peut changer d'avis très vite et sa façon de vous aider n'est pas toujours celle qui aide vraiment. Elle n'accepte aucune autorité et pense que seule la liberté individuelle compte dans la vie. Mais, n'ayant pas eu beaucoup de tendresse dans son enfance, elle s'attache très vite à ses compagnons d'aventure et est prête à les défendre jusqu'au bout. Mais attention à celui qui trahit sa confiance. C'est une ennemie redoutable, car ses dagues font très souvent mouche. Mais il faut toujours la tenir dans les rangs de derrière, car elle ne sait pas se battre en mêlée. Elle est beaucoup plus utile dans l'ombre, à tourner autour des ennemis et en leur lançant ses dagues à une vitesse redoutable… Les dagues sont ses armes préférées et elle ne manque jamais une occasion de perfectionner son talent ou d'apprendre une nouvelle technique.
Elle est possédée par la soif d'apprendre et peut être très patiente dans ses recherches si un sujet l'intéresse vraiment.
Personnage proposé par Elena Reut
Elorena est illustrée par Miriam F Cole. Visitez sa galerie.
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Vangard EstalionRoublard niveau 1 / Rôdeur niveau 1Race: Humain Alignement: CB Force 16, Dextérité 16, Constitution 13, Intelligence 15, Sagesse 15, Charisme 12 PV 17 AC 17 Armure portée: Armure de cuir clouté (travail de maître) Bouclier: non |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Hache d'armes | 1D8+3 | 20/X3 | +5 | 3.5kg | Moyenne | Ambidextrie, Combat à deux armes |
| Dague | 1D4+1 | 19-20/X2 | +4/+4 | 0.5kg | Petite | Lancée |
| Masse légère | 1D6+1 | 20X2 | +5 | 3kg | Petite | Ambidextrie, Combat à deux armes |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac |
| Vigueur | +3 | +2 | +1 |
| Réflexes | +5 | +2 | +3 |
| Volonté | +2 | +2 | 0 |
Dons (feats)
Science de l'initiative, Esquive.
Compétences
Emphatie animale (4), Equilibre (5), Bluff (5), Grimper (6), Diplomatie (3), Déguisement (5), Information (4), Dressage (3), Se cacher (8), Langage secret (4), Saut (4), Ecouter (5), Déplacement silencieux (8), Crochetage (6), Equitation (5), Fouille (3), Psychologie (3), Détection (4), Natation (4), Acrobaties (5), Usage des cordes (3)
Langues: Commun, Elfe, Halfelin.
Capacités de classe
Attaque sournoise (+1d6) , Localisation/désamorçage des pièges, Ambidextrie, Combat à deux armes, Pistage, Ennemi juré (orcs).
Objets magiques et équipement notable
Armes et armure de maître, alliance.
Description physique, personnalité et histoire
Vangard est le septième fils d'une famille pauvre, qui habitaient dans un quartier mal famé d'Eau Profonde. Il a eu une enfance très difficile, entre une mère mélancolique qui ne sortait jamais de chez elle, qui était toujours ailleurs, et un père qui restait absent toute la journée, et souvent une grande partie de la nuit. Son père, Argaï, était membre de la guilde des voleurs, et très tôt, il y emmenait ses fils pour qu'ils soient formés au pickpocket et autres vols.
Vangard fut remarqué par l'un des instructeurs qui décida d'en faire un espion, capable de collecter et d'obtenir les informations secrètes. Il fut introduit dans certains cercles, sans jamais être percé à jour, jusqu'à l'age de 19 ans. Lors d'une mission au sein d'un conclave de prêtres et de druides de Mielikki, où Vangard devait obtenir des renseignements sur la localisation de licornes, il fut percé à jour par une jeune druidesse, du nom de Isoa Allastran, dont il tomba éperdument amoureux.
On lui laissa le choix entre être banni de la cité, et devenir, pendant trois années, le protecteur d'un bosquet sacré, cible de nombreuses attaques orcs. Il accepta, afin de rester près d'Isoa, mais aussi parce qu'il avait enfin une chance de se rendre utile, et d'aider les gens au lieu de se servir d'eux. Vangard et Isoa vécurent deux années magiques, d'amour, de bonheur et de joie, qui furent conclues par la naissance d'une petite Nalia. Malheureusement, quelques mois après la naissance de Nalia, une troupe d'orcs prit le bosquet d'assaut, et Vangard fut laissé pour mort, après avoir lutté courageusement, et tué bon nombre d'orcs. Dans la bataille, Isoa fut gravement blessée, et Nalia fut enlevée par un mage qui accompagnait les orcs. Vangard se jura alors de retrouver sa fille, et de se venger des orcs et du mage qui avaient détruit le bosquet.
C'est ainsi qu'il partit sur les routes, avec comme uniques informations un emblème, un œil central rouge entouré d'une bouche ouverte, et un nom, Morkaïden.
Vangard est un grand gaillard de 1m89 pour 92 kg, des yeux marrons et des cheveux noirs coupés courts, et la peau mate, burinée par le soleil. Il est très taciturne, réservé, il ne parle pas beaucoup, voue une haine farouche aux orcs et se méfie des mages et autres jeteurs de sorts. Il a commencé sa quête, et espère retrouver rapidement sa fille.
Personnage proposé par Erian Dormior
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Loreleï YlistynnEnsorceleur niveau 1 / Paladin niveau 2Race: Elfe noire Alignement: NB Force 13, Dextérité 17, Constitution 14, Intelligence 14, Sagesse 15, Charisme 18 PV 26 AC 18 Armure portée: Chemise de mailles de facture de maître Bouclier: Targe de facture de maître |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Epée bâtarde | 1D10+1 | 19-20/X2 | +4 | 5kg | Grande | facture de maître |
| Dague | 1D4+1 | 19-20/X2 | +4 | 0.5kg | petite | facture de maître |
| Arc long composite | 1D8+1 | 20X3 | +6 | 1,5kg | Grande | Arc de force +1 |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres modif. |
| Vigueur | 9 | 3 | 2 | 4 |
| Réflexes | 9 | 0 | 3 | 6 |
| Volonté | 10 | 2 | 2 | 6 |
Dons (feats)
Daylight adaptation, tir à bout portant
Compétences
Concentration (6), Scrutation (4), connaissance des mystères (4), Diplomatie (7), Equitation (5), Représentation : chant et danse (5), Premiers secours (3), Détection (5), Fouille (4), Perception auditive (4), Connaissance de la religion (4), Artisanat (archerie, 4)
Langues: Langage des signes drow, Elfe, Commun, Commun des profondeurs, Illuskan, Chondathan.
Capacités de classe
Détection du mal (à volonté), Grâce divine, Imposition des mains, Santé divine, Aura de courage, Attaque divine, Familier.
Capacités raciales
Habilités magiques (1fois par jour, au niveau du personnage) : Lumières dansantes, globes de ténèbres et feux féeriques.
Darkvision (40m).
Eblouissement: Quand exposée brutalement à la lumière vive, elle est aveuglée pour 1 round. Le Don daylight adaptation annule les autres pénalités.
Résistance à la magie (13).
+2 au JdS de volonté.
Immunités au sort de sommeil. +2 aux JdS contre l'école d'enchantement.
Pouvoirs magiques
Sorts de niveau 0 : Détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre
Sorts de niveau 1 : Projectile magique, armure de mage
Familier : Kassios, belette
Objets magiques et équipement notable
Armes et armure de facture de maître, arc long composé de force (+1)
Description physique, personnalité et histoire
Loreleï mesure 1m68, pèse 60 kg, a les yeux bordeaux et les cheveux blond très pâle. Elle a l'air d'avoir une trentaine d'années, et supporte mal l'image qu'ont des drows les habitants de la surface. Elle essaie donc d'aider les gens afin de prouver que tous les drows ne sont pas mauvais.
Loreleï a été élevée au temple d'Ellistraë, près de Sylverymoon, où elle a passé toute son enfance. Elle a rapidement développé des capacités magiques instinctives, tout en poursuivant son apprentissage du métier de paladin. Elle a effectué un pèlerinage à la Promenade, près de Port-aux-crânes, où elle a été adoubée par Qilué Veladorn. Ensuite, elle a servi de coursière entre le temple de Sylverymoon et celui d'Eau Profonde, où elle a été engagée par Mirt l'Usurier, pour obtenir des informations sur une bande de sorciers rouges de Thay, qui bloquent une partie des routes de commerce arrivant sur Eau Profonde.
Personnage proposé par Erian Dormior
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Thamior IlphukiirPaladin niveau 11Race: Elfe Alignement: LB Force 16, Dextérité 16, Constitution 13, Intelligence 13, Sagesse 15, Charisme 20 PV 79 AC 22 Armure portée: Cotte de maille elfique Bouclier: Grand bouclier en "Darkwood" |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille | Autres |
| Epée longue +1 | 1D8+3 | 15-20/X2 | +15/+10/+5 | 2kg | Moyenne | Acérée |
| Arc long composite | 1D8+2 | 20X3 | +15/+10/+5 | 1,5kg | Grande | Arc de force +2 (force 14), facture de maître |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres modif. |
| Vigueur | +13 | 7 | 1 | 5 |
| Réflexes | +11 | 3 | 3 | 5 |
| Volonté | +10 | 3 | 2 | 5 |
Dons (feats)
Arme de prédilection Epée longue, Science du critique Epée longue, Volonté de fer, Science de l'initiative..
Compétences
Artisanat (calligraphie) 5, Diplomatie 6, Equitation 4, Premier secours 14, Concentration 5, Connaissance (religion) 4, Connaissance des sorts 3
Langues: Commun, elfique, celestial.
Capacités de classe
Détection du mal, Grâce divine, Imposition des mains (+55), Santé divine, Aura de bravoure, Châtiment du mal (+11), Vade retro, Guérison des maladies (3/semaine), destrier de paladin.
Capacités raciales
+2 dextérité, -2 constitution
Immunité au Sommeil magique
+2 au JP contre les enchantements
Vision lumière faible
Maniement des épées et des arcs
+2 sur Détection, Perception auditive et Fouille
Pouvoirs magiques
Sorts de paladin niveau 1 et 2. Sorts préparés: Cure light wounds, Divine favor, 2x shield other.
Objets magiques et équipement notable
Epée longue elfique +1
Cotte de mailles elfique
Anneau de protection +1, Breclets d'armure +1, 6 potions de soins mineurs, 2 potions de soins majeurs, 1 potion d'héroïsme, Cape de charisme +2, Diadème de persuasion.
Description physique, personnalité et histoire
Thamior Ilphukiir est un elfe solitaire, errant à la recherche du mal, instinct qu'il considère nocif pour la santé de tous les habitants du monde.
Reconnaissable partout où il va avec sa longue chevelure blonde, ses yeux émeraude et son fidèle cheval blanc Radiance, ses aventures sont racontées par les bardes de tous les pays.
Né dans une tribu elfe constamment en guerre avec les hordes goblinoïdes, son village fut rasé et la quasi totalité des habitants tués, il fut recueilli par son oncle, chef d'une tribu Grugach alors qu'il n'avait que 27 ans. Pendant le siècle à venir, il apprit les arts du combat à l'épée et à l'arc, ainsi que la dévotion à la déesse des forêts Ehlonna. Ayant démontré très tôt un goût pour l'aventure, il quitta définitivement ce village à l'âge de 119 ans. La principale raison de son départ, avec son instinct aventureux, est le fait qu'il ne se sentait pas chez lui dans ces tribus barbares. Il erra donc un peu partout dans le monde, aidant continuellement les gens en détresse et combattant le mal sous toutes ses formes. Il devint officiellement paladin d'Ehlonna lorsqu'il rencontra la grande prêtresse Drusilia. Celle-ci l'incita à suivre la voie sacrée puisque tel était son destin. Il n'y renonça pas et se mit à servir sa déesse.
C'est pendant un combat contre un prince démon qu'il découvrit la puissance de Radiance. Thamior avait acheté ce cheval parce que sa détermination lui rappelait vaguement la détermination de son défunt père.
Quelques semaines plus tard, dans la même ville où il l'avait acheté, un sorcier maléfique du nom de Aldrorius Ortega ouvrit une porte vers l'Abysse, le plan des démons. Il fit alors un pacte avec Koranth, le puissant démon au service du dieu Erythnul. Le sorcier permit au démon d'envahir le monde avec ses hordes s'il lui donnait la vie éternelle. Koranth accepta, mais lorsqu'il mit le pied sur terre, il élimina son conjurateur et se mit à tout détruire. Cependant, Thamior s'attaqua au démon qui se préparait à asservir l'humanité. C'est durant ce combat acharné qu'il remarqua que Radiance n'était pas que déterminé. Il évitait avec une agilité exceptionnelle tous les coups que Koranth envoyait pour désarçonner le paladin.
Après un rude combat, Thamior détruisit le prince des démons et ses hordes. Cela lui valut une renommée de taille. C'est alors qu'il se rendit compte que le cheval communiquait avec lui par télépathie. Radiance était son père, réincarné par la déesse Ehlonna pour qu'il puisse un jour aider son fils.
Peu après cette victoire, il repartit vers des horizons infinis, combattant jusque dans les plans inférieurs pour éliminer toute trace de mal sur la Terre.
Statistiques de Radiance
Race : Heavy Warhorse
Force : 21
Dextérité : 13
Constitution : 17
Intelligence : 8
Sagesse : 13
Charisme : 6
Points de vie : 72
Classe d'armure : 28
Vitesse : 35ft
Capacités speciales : scent, improved evasion, share spells, empathic link, share saving throws, command.
Jp Fortitude : +13
Jp Réflexe : +11
Jp Volonté : +5
Personnage proposé par Beör "Boum-Boum" Caranreg
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Somhairle Kolombaehn, dit "Angel's fear"Voleur niveau 5Race: Elfe gris (fée) Alignement: N Force 10, Dextérité 20, Constitution 16, Intelligence 12, Sagesse 17, Charisme 7 PV 32 AC 17 Armure portée: Cotte de maille elfique Bouclier: aucun |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille |
| Epée longue +1 | 1D8+1 | 19-20/X2 | +8 | 2kg | Moyenne |
| Arc long | 1D8 | X3 | +8 | 1,5kg | Grande |
| Epée courte | 1D6 | 19-20/X2 | +3 | 1,5kg | Petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres modif. |
| Vigueur | 4 | 1 | +3 | - |
| Réflexes | 9 | 4 | +5 | +2 don |
| Volonté | 4 | 1 | +3 | - |
Dons (feats)
Botte secrète, épée longue (weapon finesse). Esquive (dodge).
Compétences
Natation (3), Décryptage (4), Perception auditive (4), Déplacement silencieux (4), Crochetage (4), Lire sur les lèvres (4), Discrétion (4), Equitation (2)
Désamorçage / Sabotage (6), Intimidation (4), Acrobatie (4), Premier secours (5), Fouille (6), Détection (1), Utilisation d'objets magiques (7), Grimper (6)
Langage secret (3), Pickpocket (2), Concentration (4), Connaissance (religion) (4), Connaissance des sorts (4)
Langues: Commun, elfique, abyssal (un cantique seulement).
Capacités de classe
Attaque sournoise +3, Esquive totale, Esquive instinctive
Capacités raciales
+2 dextérité, -2 constitution
Immunité au Sommeil magique
+2 au JP contre les enchantements
Vision lumière faible
Maniement des épées et des arcs
+2 sur Détection, Perception auditive et Fouille
Capacité spéciale
Ambidextre.
Objets magiques et équipement notable
Epée longue elfique +1
Cotte de mailles elfique
Gobelet incrusté de pierres précieuses
Splendide tapisserie
Amulette qui peut le rappeler à la vie, ou le ramener dans les souterrains du château de la reine elfe.
Description physique, personnalité et histoire
Il mesure 1m80, pèse 70kg. Il a les yeux violets, les cheveux argent.
Il a été chargé d'une mission par la reine elfe qui consiste à ramener au château un bâton magique volé. A la suite d'une grande aventure au cours de
laquelle il a affronté des gobelins, des hobgobelins, des orks, un minautaure et deux puissants magiciens, lui et ses compagnons sont rentrés au pays avec le bâton. C'est ainsi qu'il a obtenu son épée comme récompense.
Il appartient à une guilde de marchands et de voleurs, la guilde de la Voile Pourpre.
Il est marié à une pretresse de Lugh, Ceitaelle, et a une fille.
Il a un suivant, un voleur de niveau 3 du nom de Yngvar.
Personnage proposé par Sebastien Legrand
Illustration de Stephanie Pui-Mun Law, visitez sa galerie.
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Amarill MoonsongBarde nv 1Race: Elfe Alignement: CB Force 14, Dextérité 20, Constitution 15, Intelligence 14, Sagesse 7, Charisme 17 PV 8 AC 18 Armure portée: Cuir clouté Bouclier: aucun |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille |
| Epée longue | 1D8+3 | 19-20/X2 | +2 | 2kg | Moyenne |
| Arbalète légère | 1D8 | 19-20/X2 | +5 | 3kg | Petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac | Autres modif. |
| Vigueur | 2 | 0 | +2 | - |
| Réflexes | 9 | 2 | 5 | +2 don |
| Volonté | 0 | 2 | -2 | - |
Dons (feats)
Réflexes surhumains (lightning reflexes).
Compétences
Grimper (2), Diplomatie (4), Déguisement (2), Discrétion (2), Déplacement silencieux (4), Représentation (4) Luth, harpe, chant, récits épiques, Pickpocket (4).
Langues: Commun, elfique, draconique, sylvain.
Capacités de classe
Connaissances de barde, musique bardique, utilisation des armes courantes, utilisation des armures légères et moyennes, Compétence à l'épée courte.
Capacités raciales
+2 dextérité, -2 constitution
Immunité au Sommeil magique
+2 au JP contre les enchantements
Vision lumière faible
Maniement des épées et des arcs
+2 sur Détection, Perception auditive et Fouille
Pouvoirs magiques
Sorts de barde : Détection de la magie, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Lecture de la magie.
Objets magiques et équipement notable
Rien de bien spécial, excepté son luth (pas magique, mais d'une valeur notable(+ ou - 100 po).)
Description physique, personnalité et histoire
Cheveux blancs, yeux bleus, il n'est pas très musclé et pas vraiment grand.
Il agit de manière distinguée. Il a un tatouage sur chaque épaule. Il vient d'un camp elfique sédentaire. Il a la phobie des araignées. Il n'a aucun ami très proche. Son pire ennemi est sans nul dout Eldrak Le noir, un nécromancien humain.
Quand il eut cent ans, Amarill quitta le camp elfe. Tout juste 2 ans au paravant, ses parents furent tués par Eldrak Le Noir au cours d'un affrontement magique. Quand Amarill quitta le camp, il confia le "trône" à son frère cadet Llirama. Depuis son départ, il voyage de ville en ville pour approfondir son savoir et dénicher de nouvelles ballades. Il n'a jamais revu Le Noir depuis, mais n'oubliera jamais les yeux du mal en lui. Il n'est jamais retourné au campement et n'y retournera pas avant d'avoir accompli sa mission, venger ses parents...
Personnage proposé par Pierre-Paul Castonguay
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Linnsûl "Voix de Cristal"Barde nv 2, Guerrière Psi nv 2Race: Humaine, corrompue (yuan-ti) Alignement: CN Force 14, Dextérité 17, Constitution 14, Intelligence 16, Sagesse 12, Charisme 18 PV 24 AC 17 (18 avec Esquive) Armure portée: Chemise de maille (+4 à l'AC) Bouclier: aucun |
| Arme | Dommages | Critique | Bonus d'att. total | Poids | Taille |
| Chaîne cloutée MW | 2D4+3 | 20/X2 | +5 | 7,5kg | Grande |
| Fouet | 1D2* | 20/X2 | +5 | 1kg | Petite |
| Arc de force long** | 1D8+2 | 20/X3 | +6 | 1,5kg | Grande |
| Dague | 1D4+2 | 19-20/X2 | +5 | 0,5kg | Très petite |
Jets de Protection
| JP | Total | Base | Modif.carac |
| Vigueur | 5 | 3 | 2 |
| Réflexes | 4 | 3 | 1 |
| Volonté | 6 | 3 | 3 |
Dons (feats)
Esquive (Dodge), Souplesse du serpent (Mobility), Attaque réflexe (Combat reflexes), Expertise du combat (Expertise), Arme exotique Chaîne Cloutée, Arme exotique Fouet (arme bonus du barde), Vigilance (Alertness) (feat bonus Yuan-ti).
Compétences
Equilibre 2, Bluff 5, Escalade 4, Artisanat (tatouage)1, Discrétion 7, Saut 7, Connaissance des Arcanes 1, Déplacement silencieux 7, Représentation 7, Connaissance des sorts 1, Acrobatie 7, Autohypnosis 1, Stabilize self 1, Psicraft 1.
Langues: Commun, Illuskan, elfe, draconique
Capacités de classe
Sorts de barde, connaissances de barde, musique bardique, Pouvoirs psi, feat bonus.
Capacités raciales
1 feat bonus niveau 1, +1 skill point /niveau (humain)
Pouvoirs psi (3 fois par jour si le personage est un PJ, à volonté si PNJ): poison, polymorph self (serpents seulement), Ego whip, Intellect fortress
Morsure empoisonnée (1d4 constit, save DC 14), immunité aux venins de serpent
Power resistance 12+ niveau/3, alertness, +2 constitution
Capacités spéciales
cf Yuan-ti tainted one, dans le Monster of Faerun
Pouvoirs magiques
Sorts de barde : Daze, Detect magic, Ghost sound, Mending, Read Magic, Charm Person, Cure light wound
Pouvoirs de guerrier/psi : Float, Burst, Control shadow
Objets magiques et équipement notable
Cape elfique, botte de saut et de course, havresac pratique de Heward, mithral chain shirt, 2 tatouages psi (lesser body adjustment, +1d8 pv)
Description physique, personnalité et histoire
Souple et élancée, le crâne rasé, le corp recouvert de tatouages (dont certains se meuvent à volonté), vêtue, suivant les circonstances, d'une cape grise trop grande pour elle, d'une épaisse robe de laine blanche ou d'une combinaison sombre en cuir de crocodile (paraît-il), Linnsûl cache derrière ses yeux verts un esprit dérangé.
Orpheline, elle fut élevée à Luneargent par la prêtresse de Tymora Shermata Cheng. Grâce à elle, elle put suivre (vaguement) des études au conservatoire d'Utrumm et à l'Invocatorium d'Arken. Parmi les étudiants, elle prit des habitudes festives et coûteuses qui l'entrainèrent dans des activités douteuses et des fréquentations discutables. Remarquée et enlevée par un Yuan-ti " pure blood ", elle subit le rituel qui la transforma en monstre, et un entrainement intensif de ses capacités psioniques. Elle était destinée à devenir, de gré ou de force, l'agent des Yuan-ti à Luneargent, mais fût libérée de l'emprise de son maître par l'intervention de sa mère adoptive qui parvint à le tuer avant de succomber à ses blessures.
Depuis, Linnsûl a rejoint Luneargent où elle a repris sans conviction ses études au conservatoire d'Ultrumm. Elle n'a révélé à personne son état, par peur et par incompréhension : elle ne réalise pas encore la gravité de celui-ci, et ne voit que peu d'inconvénients au fait d'être un monstre.
Sa psyché n'est pas intacte : elle a dévelopé un goût prononcé pour la viande saignante, voir crue, une aggressivité et une cruauté instinctive, ainsi qu'une (anecdotique) phobie envers les animaux ou les êtres à fourrure ou excessivement velus (ours, certaine araignées, orcs….). Heureusement, en souvenir de sa mère adoptive, elle s'est juré de toujours servir Tymora et son Eglise, et ce lien l'empêche de succomber à ses pulsions maléfiques.
On peut la trouver à Luneargent, dans telle ou telle taverne, emmitouflée dans sa cape et régalant le public de sa musique. On peut aussi l'apercevoir glissant de longues heures durant sur les lacs et rivières gelées du Nord. Le son de sa flûte de cristal et le crissement sonore de ses patins à glace commence à être connu et reconnu dans la ville d'Alustriel. Beaucoup plus rares sont ceux qui connaissent ses capacités au combat, en particulier l'efficacité terrifiante d'une chaîne cloutée tournoyant entre ses mains.
Personnage proposé par Verdimantele
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