Personnalités des Royaumes Oubliés

 Elminster Aumar
 Drizzt Do'Urden
 La Simbule
 Khelben "Bâton noir" Arunsun
 Cadderly


Elminster

Elminster Aumar

Elu de Mystra
Mage niveau 29
Race: Humain
Alignement: NB
Force 13, Int 18, Sag 18, Const 14 (25), Dext 18, Cha 17
PV 96
AC face 2 (-1 avec anneau) / dos 6 (3 avec anneau)
THACO de base 12

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Fléchettes3 fléchettes par round101D3
Dague1121D4
Bâton1121D6

Pouvoirs magiques

Sorts connus : En tant qu'Elu de Mystra, Elminster connaît et peut lancer tous les sorts (il n'est pas limité par la règle qui limite le nombre de sorts connus par un mage en fonction de l'intelligence). Il dédaigne généralement les sorts de l'école de conjuration, mais en dehors de cette préférence il a l'habitude de connaître toujours les bons sorts au bon moment.
Sorts mémorisés: 7/7/7/7/6/6/6/6/6
Un assortiment typique des sorts qu'il utilise est:
1er - Mains brûlantes, charme personne, vapeur colorée, hypnotisme, identification, projectile magique, bouclier
2eme - Oubli, motif hypnotique, lévitation, bouche magique, image miroir, rayon débilitant, toile d'araignée
3eme - Clignotement, vol, immobilisation des morts vivants, protection contre les projectiles non magiques, page secrète, lenteur, suggestion
4eme - Charme monstre, confusion, métamorphose de masse, globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose, mémorisation de Rary, peau de pierre
5eme - Evitement, main d'interposition de Bigby, renvoi, immobilisation des monstres, passe murailles, téléportation
6eme - Désintégration, inscribe*, connaissance des légendes, suggestion de masse, transformation de Tenser
7eme - Cage de force, Souhait mineur, Mot de pouvoir - Etourdissement, vaporisation prismatique, renvoi des sorts, statue
8eme - Main de Bigby, labyrinthe, esprit impénétrable, mur prismatique, Immunité aux sorts de Serten, Symbole
9eme - Evasion d'Elminster*, pressentiment, emprisonnement, nuée de météores, changement de forme, marche-monde*
(Voir aussi sorts en bonus)
* sorts spécifiques des Royaumes Oubliés

Capacités uniques

Immunité aux sorts: Elminster est immunisé aux Projectiles magiques, ESP, boule de feu, Tentacules noirs d'Evard, débilité mentale, sort de mort, doigt de mort, mot de pouvoir - cécité, emprisonnement.
Sorts en bonus: En plus de son répertoire normal, Elminster peut lancer vocaliser, dissipation de la magie, whisper blade*, garde-fer*, ghostgrail*,, the Simbul's synostodweomer*, the Simbul's skeletal deliquescence*, et épuration effulgente d'Elminster* chacun un par jour sans avoir besoin de les mémoriser et d'utiliser ses éléments matériels.

Objets magiques

Les réserves d'objets magiques d'Elminster sont extensibles. Il est connu pour porter fréquemment un anneau de protection +3 et un anneau de régénération. Et il ne va nulle part sans sa pipe de fumée infinie d'Elminster*.
Dans sa tour à Valombre, il a une telle fortune qu'il peut acheter en cas de besoin n'importe quel objet qu'il ne possèderait pas.

Compétences

Du fait de son grand âge, on peut considérer qu'Elminster possède toutes les compétences diverses.

Description

Combat/Tactiques : Elminster fut un guerrier, un voleur et un prêtre (une prêtresse plus exactement) avant de devenir un mage. Pourtant, tous ces talents ont été perdus avec les années et ne sont plus utilisables.
Comme un mage, il combat avec tous les objets magiques qu'il possède, ensuite avec ses sorts, et enfin, si tout le reste rate, il utilisera ses capacités psioniques (Si les Psioniques sont utilisés, il a 266 Points Psy et a accès à toutes les attaques et défenses)

Alliés/Compagnons : Les Menestrels, les autres Elus de Mystra (plus particulièrement La Simbule, sa compagne); Lhaeo; et toutes les personnes bonnes qui existent.

Ennemis: Un grand nombre d'organisations mauvaises (comme le Zhentarim, les mages rouges de Thay, et les maîtres des ombres), et toute personne qui utilise la magie pour contrôler les autres.

Personnalité: Un conteur naturel. C'est un homme charmant, bavard et malin. Il peut être impérieux, grave et même terrible et c'est en fait un véritable acteur. Il révèle rarement complètement sa personnalité à une personne qui n'est pas intime. Il peut en fait prendre n'importe quelle personnalité pour obtenir la réaction qu'il souhaite de son interlocuteur.

Lieux visités: Valombre. Elminster voyage rarement dans les Royaumes à moins que cela ne soit nécessaire. S'il s'écarte de sa tour, on plus de chance de le trouver entre les mondes et les plans d'existence qu'à l'intérieur de Féérune.

Motivations/Buts: Elminster essaye de garder un profil bas pour que le grand nombre de ses ennemis le laisse tranquille, préférant rester derrière la scène, grâce à l'expérience de sa longue vie. Il essaye de garder la neutralité d'un sage tant qu'il peut. Malgré cela, il est un défenseur fervent du bien à travers les royaumes. Il a combattu des avatars pour préserver les royaumes, et il le refera si le besoin s'en fait sentir, mais il préfère plutôt arranger des complots pour éviter que de nouveaux carnages se produisent.

Utilisation en campagne: Elminster devrait être utilisé très prudemment, comme tout personnage non joueur dans une campagne. Ne permettez surtout pas à vos joueurs et à leurs personnages d'utiliser Elminster (ou n'importe quel autre personnage si puissant) pour solutionner leurs problèmes pour eux. Elminster (et les autres) se tiendra en retrait, offrant des conseils occasionnels - ou dans le cas d'Elminster, une remarque cinglante - ou donnant de vagues (mais non erronées) énigmes pour que les joueurs aillent dans une direction particulière.

Histoire

Les centaines d'années de son existence sont impossibles à détailler. Mais on peut donner un résumé (très) bref.

Les ancients écrits montrent le fait qu'un enfant du nom d'Elminster est né il y a plus de 1150 ans de Elthryn, le seigneur du village de Heldon et de sa femme Amrythale. Sa famille fut tuée par un maître des ombres nomé Undarl, un des seigneurs mages de l'ancien royaume de Athalantar. Reprenant l'épée brisée de son père, Elminster devint un brigand et un voleur dès l'âge de 12 ans.
Il réalisa très vite qu'il n'avait pas le goût de tuer, et abandonna le banditisme pour devenir un homme de main dans la cité de Hastarl, la capitale de l'Athalantar. Ce fut ici qu'Elminster rencontra pour la première fois le Magister de cette ère, le mage qui supporte le manteau du pouvoir de Mystra. Quand on lui demanda s'il était intéressé par l'étude de la magie, il refusa.
Après un grand nombre d'aventures, Elminster fut visité par Mystra, la déesse de toutes les magies. Elle resta avec lui et quitta un Elminster stupéfait avec un message lui disant qu'il devrait apprendre la magie et l'adorer.
Peu après, peut-être pour augmenter sa connaissance du monde, Elminster devint Elmara, prêtresse de Mystra. Ce changement lui permit aussi de pénétrer les cercles de ses ennemis sans qu'ils ne s'en rendent compte.
Après d'autres aventures, Elmara fut enfin prête à devenir un mage, et Elminster réapparut. Par la suite, il apprit beaucoup sur la magie de la part de la sorcière Myrjala - atteignant un point qui lui permit de prendre sa revanche sur les seigneurs mages qui avaient usurpé son royaume. Après un terrible combat, Elminster prit le trône d'Athalantar.
Pourtant, à peine avait-il obtenu le royaume qu'il le cédait à l'un de ses amis, Haume, un chevalier d'Athalantar. Elminster annonça qu'il voulait venger la mort de ses parents, et non pas devenir un monarque.
Comme lui et Myrjala quittaient le royaume, la sorcière lui révéla qu'elle était Mystra. Elle lui offrit de faire de lui un de ses Elus, et il accepta immédiatement.

Beaucoup de ses aventures qui suivent ne sont pas détaillées mais il est notoire qu'il visita des endroits comme Cormanthor, la Tour des chants, et Myth Drannor avant sa chute où il y resta une vingtaine d'années. Sur ses autres voyages, peu de choses sont connues et seul lui (et peut-être Lhaeo) les connait vraiment.
Il servit aussi de tuteur à trois autres des Elus de Mystra (trois des sept soeurs) il y a 600 ans: Syluné, Oragie, et la femme qui devint des centaines d'années plus tard sa compagne (et le mage actuel le plus puissant des Royaumes), La Simbule.
On suspecte aussi qu'il eu un lien avec la fondation d'Eauprofonde, ou au moins l'organisation des Seigneurs de la cité.

Ses autres aventures majeures référencées dans les archives se situent pendant les événements chaotiques du Temps des Troubles.
Il fut un instrument dans la formation des Trois Rangers, qui l'aidèrent dans des combats récurrents avec les mystérieux Maîtres des Ombres pendant cette durée. Elminster pris aussi le temps de débarrasser Valombre d'une armée du Zhentarim menée par un avatar de Baine. L'avatar et Elminster combattirent dans la tour du vieux mage et tout deux furent pris dans un sort qu'Elminster lança pour détruire l'avatar. Elminster fut considéré comme anéanti, mais quand il réapparut plus tard, il s'avéra qu'il avait seulement été transporté dans un autre plan d'existence.
Pendant son absence, les ennemis du bien essayèrent de se rassembler, mais les autres Elus, Les Chevaliers de Myth Drannor et les Trois Rangers les continrent jusqu'à ce qu'il revienne.
Avec la crise présente évitée, tout paraissait calme, mais les Maîtres des Ombres avaient d'autres plans. Elminster et les Trois Rangers, avec leurs alliés, réussirent à déjouer les plans de cette race de changeurs de forme. Elminster fut aussi confronté au Dieu Suprême, Le Seigneur Ao, pendant son enquête sur le Temps des Troubles.
Quand le Temps des Troubles approcha, Mystra sut ce qui allait arriver et transféra la plupart de ses pouvoirs dans le corps d'un mortel, pour éviter la disparition de son essence. Ce mortel fut la mage Minuit, qui devint plus tard la nouvelle manifestation de Mystra. Comme Elminster (parmi beaucoup d'autres mages) avait obtenu ses pouvoirs de Mystra, ce changement le laissa personnellement sans aucun pouvoir à un moment critique. Il recruta un des Trois Rangers, Sharantyr, et ils s'équipèrent dans la cache d'objets magiques d'Elminster, qui eux fonctionnaient encore.
Ces deux-là furent rejoints plus tard par les deux autres membres de la bande, Itharr et Belkram, mais même les Trois Rangers ne purent éviter qu'Elminster ne soit blessé. Malgré ce coup dur, Elminster et les Rangers avec leurs alliés, ne firent pas que libérer le Haut Vale et battre Manshoon du Zhentarim, ils passérent le Temps des Troubles et Elminster regagna ses pouvoirs.

Ce qu'Elminster fait actuellement est inconnu, mais une rumeur dit qu'il fit une réunion dans un plan lointain avec d'autres mages puissants des autres mondes pour discuter de sujets d'une grande importance. Peut-être dans ce monde, quelques écrits parlent de ces conversations (qui mettaient en scène des personnalités comme Mordenkainen de Greyhawk et aussi Dalamar de Dragonlance).

Drizzt Do'Urden

Drizzt Do'Urden

Ranger niveau 16
Race: Drow
Alignement: CB
Force 13, Int 17, Sag 17, Const 15, Dext 20, Cha 14
PV 92
AC face -3 / dos 1 (cotte de mailles mithril)
Résistance Magique: 82%
+2 aux jets de sauvegarde contre la magie
THACO de base 5

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Cimeterre +5 (arme principale)311D8+7
Cimeterre +3 (seconde arme)211D8+5

Compétences Martiales: Cimeterre (spécialisation, style de combat à deux armes); épée courte; dague; épée longue; arc court; 3 autres libres.

Pouvoirs magiques

Capacités raciales: Lumière dansantes, lueur féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements et détection de la magie chacun une fois par jour.

Sorts de Prêtre (3/3/3)
Drizzt est un suivant de Mieliki.
Ses sorts préférés sont:
1st - amitié des animaux, enchevêtrement, passage sans trace
2ème- Charme personne ou mammifère, langage des animaux, distorsion du bois
3ème- Immobilisation des animaux, collet, croissance d'épines

Objets magiques et équipement

Objets Magiques: Côte de mailles en mithril +4; un cimeterre +3, langue de glace; Un cimeterre +5, lame gardienne;
Et une figurine merveilleuse, panthère d'onyx (nommée Gwenhwyvar)
Equipement: Un mélange curieux d'équipement d'aventurier, d'objets drows et souvent nains.

Compétences

Compétences Diverses: Sens de L'orientation, langage commun, combat dans la lumière (contraire de combat aveugle), utilisation des cordes, course, survie (underdark et les contrées sauvages du nord), pistage, 6 de libres.
Capacités de Voleur/Rôdeur: MS 99, CO 99, DB 60, GR 99

Description

Combat/Tactique: Drizzt combat avec son style à deux armes commun aux guerriers drows. Alors que peu peuvent espérer imiter son style, sa classe de rôdeur actuel (et sa haute dextérité) lui permettent de continuer à utiliser ce mode de combat. Sa race ennemie de rôdeur est le gobelin.

Alliés/Compagnons: Bruenor Battlehammer, Wulfgar, Catti-Brie, et Régis

Ennemis: Les Drows de Menzoberranzan, particulièrement tout membre survivant de la famille Do' Urden. Le Démon Errtu.
Artemis Entreri a un rôle différent de celui d'un ennemi

Apparence: Un peu plus grand qu'un elfe noir normal, Drizzt mesure 1,62m et pèse 65 kg. Son physique élégant et aussi bien proportionné et affuté, ses cheveux blancs sont longs et ondulants. Ses yeux ont un halo violet, même quand il utilise son infravision (qui normalement fait que les yeux de la créature deviennent rouge), et sont les fenêtres de son esprit passionné. Il porte normalement une cape verte doublée de fourrure et de hautes bottes noires. Il vécu 70 ans avant de s'aventurer à la lumière du soleil et maintenant il est proche de l'âge de 140 ans, encore un jeune adulte selon les standards elfes.

Personnalité: En apparence calme et posé, Drizzt a toujours une rage dévorante à l'intérieur de lui, l'héritage des elfes noirs. Il a réussi à contrôler ce coté de son caractère qu'il appelle "le Chasseur", mais il réapparait quand même quand Drizzt est très stressé.
Dans les autres cas il est la tête froide, le pacifiste, et il essaye toujours d'éviter un combat quand il le peut. Quand la situation l'oblige, pourtant, il devient terriblement téméraire - si téméraire, en fait, que beaucoup de ses amis sont convaincus qu'un jour il foncera dans des ennuis insurmontables.
Il adore le monde de la surface, et sa place à l'intérieur. Toute personne qui menacera l'un des deux trouvera sur son chemin une paire de cimeterres dansants qui seront les dernières choses qu'elle verra dans sa vie.

Lieux visités: Icewind dale, Mithrill Hall, Le Nord en général, Calimport et l'Underdark menant de ou vers Menzoberranzan.

Motivations/Buts: Drizzt est un perfectionniste, qui se fixe des standards qui sont impossibles à tenir pour la plupart des gens. Il s'oblige à atteindre les plus hauts idéaux dans toutes ses tentatives, mais il a la sagesse de ne pas imposer ses standards aux autres. Malgré le traitement qu'il reçoit des "bonnes" races à la surface, Drizzt reste un allié précieux et un ami pour ceux qui sont proches de lui.

Utilisation en Campagne: Depuis qu'il est devenu un des personnage le plus populaire des royaumes, beaucoup de joueurs veulent que leur personnage rencontre Drizzt pendant une aventure. Si cela arrive, il ne devrait pas être la star de la campagne au détriment des joueurs. Malgré ses pouvoirs et son charme, les joueurs sont les personnages principaux de la campagne et devraient le rester.

Histoire

Les aventures de Drizzt Do' Urden sont légendaires, et tout lecteur qui n'en a jamais entendu parler devrait en lire une ou deux. Il serait impossible de compter toutes ses escapades, mais les événements majeurs de sa vie sont indiqués ci-dessous.

Drizzt est né dans la neuvième famille de Menzoberranzan appelé Daermon N'a'shezbaernon, plus communément appelée Do'Urden, pendant une nuit quand cette maison détruisit une de ses rivales. Etant un mâle dans la société matriarcale des drows, Drizzt fut entrainé par son père, Zaknafein, pour être un guerrier dans le style drow à deux armes. Drizzt y excella, devenant un guerrier de 18ème niveau avant de fuir cette société d'elfes mauvais pour la surface. Drizzt fut premièrement désenchanté puis dégoûté par la corruption, la nature vicieuse de la culture drow.Il réfléchit à une manière de s'évader. En même temps, sa famille réalisa ses monstrueux (pour eux) principes et son père, le Maître d'Armes de la maison, donna sa vie pour sauver celle de son fils quand la matriarche de la famille voulut que Drizzt soit exécuté pour trahison.

Le chemin de la vie de Drizzt prit un tournant irrévocable à l'opposé des chemins mauvais de ses semblables quand il tua Masoj Hun'ett, un drow qui utilisait un objet magique fabuleux, une panthère d'onyx, une figurine merveilleuse, pour des assassinats et d'autres travaux détestables. En la panthère nommée Guenhwyvar, Drizzt sentit un esprit frère - Un guerrier fier et aussi brave et loyal emprisonné dans ce monde noir d'illusion. Drizzt libéra Guen d'Hun'ett, et plus tard fuit Menzoberranzan. Lui et Guen parcourirent Underdark pendant une décade, toujours en train de se déplacer, jusqu'à ce qu'il trouvent une grotte entretenue par le peuple champignon connu comme les Myconides. Même s'il y avait de la vie ici, Drizzt se sentait toujours profondément seul. Son seul compagnon était Guen, et la magie qui lui permettait d'atteindre notre monde le renvoyait ensuite trop longtemps.

Plus tard, il découvrit une cité de Svirfneblin, des gnomes qui ont comme habitat l'Underdark. C'était ce qu'il avait toujours cherché: une civilisation qui avait les mêmes concepts d'honneur, de loyauté et de bonté qu'il possédait. Cette ville s'appellait Blingdenstone.
Convaincu que c'était la vie qu'il était destiné à avoir, Drizzt entra dans la ville - seulement pour être capturé par les gnomes. Par chance, il prit contact avec un gnome des profondeurs qu'il avait déjà rencontré.
Avant que Drizzt ne fuie la société drow, il avait été assigné aux patrouilles. Sa patrouille rencontra un groupe de gnomes des profondeurs et les tua tous - à l'exception d'un seul guerrier nommé Belwar Dissengulp. Drizzt, espérant sauver au moins une vie, demanda aux autres elfes de laisser la vie à ce gnome, arguant qu'il serait mieux de lui laisser la vie sauve que de laisser encore un autre corps. Le frère de Drizzt, Dinin fut d'accord pour laisser le gnome en vie, mais en coupant d'abord les deux mains de Belwar.
Quand Drizzt rencontra de nouveau Belwar, il avait deux grands marteaux de métal attachés aux poignets à la place de ses mains. Belwar, se souvenant que Drizzt avait sauvé sa vie, convainquit les autres gnomes de lui laisser une chance. Drizzt prouva sa valeur rapidement après quand lui, Belwar, et un nommé Clacker qui fut métamorphosé en une Hook Horror par un mage fou, travaillèrent ensemble pour battre le mage et les flagelleurs mentaux qui étaient dans la zone.
Pendant ce moment, Drizzt se retrouva aussi face à face avec son père mort pendant un combat. Zaknafein avait été ramené à l'état de mort vivant par un rituel drow maudit - mais sachant que cette créature n'était pas vraiment son père, Drizzt détruisit l'abomination sans effort.

Sentant qu'il devait mettre plus de distance entre lui et son passé drow, Drizzt fuit vers le monde de la surface, où il fut témoin de son premier lever de soleil.
Il rencontra le rôdeur aveugle Montolio "Moonshie" DeBrouchee, qui apprit à Drizzt les coutumes du monde de la surface et les concepts du métier de rôdeur, et lui enseigna les préceptes de la déesse Mielikki, la Dame des Fôrets. Avec l'aide de Moonshie, Drizzt débuta sa carrière de rôdeur, battit une large bande d'orcs et fit disparaitre une paire de Barghests.
Après que Moonshie soit mort, Drizzt reprit ses voyages, mais cette fois à la surface du monde. Après un temps, il arriva à la ville de Icewind Dale et la région connue comme les Ten Towns. Selon un contrat qu'il établit avec Cassius, le dirigeant de la région, Drizzt prit résidence dans la région en échange d'une patrouille régulière pour surveiller toute intrusion de barbares.

Après longtemps, Drizzt rencontra le nain qui allait devenir un de ses plus grands amis: Bruenor Battlehammer, qui était occupé avec un Remorhaz à ce moment. Au moment où Drizzt arriva pour l'aider, la bête était morte. Drizzt vint aussi à connaître la fille adoptive du nain Catti-Brie et le petite gens Regis.
Quand Bruenor laissa la vie sauve à des barbares qui avait attaqué Ten towns, Drizzt fit la connaissance de Wulfgar. Avec le temps le jeune homme apprit beaucoup, dû en grande mesure à l'entraînement de Drizzt qui lui apprit à utiliser son cerveau en plus du combat.
Cet entrainement fit son effet quand un mage puissant et dément attaqua Ten Towns avec une horde d'humanoïdes. Les habitants de la ville, les barbares et les héros battirent les humanoïdes, et Drizzt bannit le Tanar'ri Errtu.

Drizzt et les autres membres de la bande accompagnèrent plus tard Bruenor dans sa quète pour la reconquête de son foyer ancestral, Mithral Hall. Ce fut là que Drizzt rencontra pour la première fois l'homme qui allait devenir sa Némésis.
L'assasin humain nommé Artémis Entreri était à l'origine à la recherche de Régis, mais il trouva son image dans un miroir, et son véritable ennemi en la personne de Drizzt. Après un combat avec Drizzt qui finit en match nul, Artémis kidnappa Régis, et les héros le suivirent pendant tout le chemin vers la cité du sud qu'est Calimport pour sauver leur ami. Drizzt et Artémis se rencontrèrent de nouveau, mais là encore il n'y eut pas de gagnant.
Après avoir libérer Régis, les héros retournèrent au nord et reprirent Mithral Hall. Tout sembla en paix pendant un temps, mais des espions drows trouvèrent un chemin vers Mithril Hall par les profondeurs et Artémis revint, magicalement déguisé en Régis.
Drizzt trouva où Artémis avait sequestré Régis, et le rôdeur et l'assassin s'affrontèrent encore. Ils furent tout les deux attaqués par des drows avant que le combat ait une conclusion. Il combattirent encore plus tard, et Artémis tomba d'une falaise. Wulfgar rencontra sa fin quand, pris par la poigne d'une servante de Lolth, il utilisa son marteau magique pour faire s'écrouler le plafond sur eux deux.

Drizzt décida qu'il devait retourner à Menzoberranzan pour mettre fin au lien des drows avec sa vie, et Catti-Brie le suivit. La paire découvrit qu'Artémis était encore vivant et travaillait pour les drows - bien sûr il suspectait qu'il était utilisé et devrait être tué dès qu'il aurait fait ce qu'on lui demandait. Quand vint le moment de fuir vers la surface, les trois travaillèrent ensemble pour battre les drows. Artémis et Drizzt semblèrent atteindre un accord et se séparèrent sans violence superflue.
On ne peut dire la même chose du reste des ennemis de Drizzt. Les Drows, le démon Errtu et d'autres conspirent pour détruire Drizzt et Mithral Hall. Une armée de drows et d'esclaves humanoïdes l'envahirent, et il fallut la force combinée des nains, des gnomes des profondeurs et des humains pour gagner.

Décidant une nouvelle fois qu'il était temps de partir encore, Drizzt et sa chère amie Catti-Brie partirent de Mithral Hall. En ce moment l'histoire de Drizzt finit là - mais il y a encore beaucoup de choses à savoir sur ce qu'il peut lui arriver.

Guenhwyvar

MV 15
DV 6+6
pv 45
CA 4
Tac0 13
ATT 3; Dg 1d4(x2)/1d12
plus les pattes arrières pour 2d4(x2) si les pattes avant touchent
jamais surpris
Taille M (1.8 m de long)
Moral Fanatique (18)
AL N
XP 1400

Le compagnon le plus proche de Drizzt est cet animal qui émerge de la figurine merveilleuse. La panthère peut être conjurée de la figurine jusqu'à trois fois par semaine, pour un total de 24 heures.
Si elle est tuée pendant qu'elle est activée, il retourne à sa forme de figurine et peut être appelée plus tard.
Même si Guen ne peut parler, il est clair que la panthère aime son maître (comme son premier (voir plus loin)) et ses camarades. En beaucoup d'occasions ses griffes furent utiles pour faire changer le côté de la victoire.

A savoir:
Guenhwyvar n'apparaît pas seulement dans les livres de Drizzt.
Après la lecture de Cormanthyr Empire of Elves et The Fall of Myth Drannor, du monde Arcane Age (le passé des royaumes) on se rend compte que Guenhwyvar fut créée à Myth Drannor et appartint à un elfe noble qui partageait les mêmes convictions que Drizzt, et lui et sa figurine disparurent pendant la guerre face à l'armée des Ténèbres qui détruisit Myth Drannor.

La Simbule

La Simbule

Magicienne niveau 30
Elue de Mystra et une des Sept Soeurs
Race: Humaine
Alignement: CN
Force 14, Int 18, Sag 15, Const 16 (25), Dext 18, Cha 17
PV 82
AC face -6 / dos -2 (bracelets + capacité spéciale)
THACO de base 14 Bonus de +3 aux JP

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Dague +41101D4+4

Compétences Martiales: Dague, Bâton, Fléchettes, épée longue, Arc long, 1 libre

Pouvoirs magiques

Sorts 7/7/7/7/7/7/7/6/6
Etant une des élues de Mystra, La Simbule connaît et peut lancer tous les sorts (Elle est exempte de la limitation en sorts pour une intelligence de 18).
Voici les sorts qu'elle utilise souvent, mais comme sa fierté est d'être imprévisible, elle semble toujours posséder la magie appropriée à la situation. Les sorts qu'elle a le plus souvent en mémoire et qu'elle préfère sont:
1er - Compréhension des langues
3ème - Dissipation de la magie
4ème - Charme-monstre
5ème - Télékinésie
6ème - Chaine d'éclair
7ème - Souhait mineur, "The Simbul's spell sequence"**,"The Simbul's spell supremacy"**
8ème - Charme de masse
9ème - "The Simbul's spell trigger"**
** Ces sorts ne sont connus que de la Simbule

Capacités uniques

Immunité aux sorts: La Simbule est immunisé aux sorts de projectile magique, cécité, boule de feu, tempète de glace, débilité mentale, désintégration, souhait mineur, labyrinthe, souhait.

Sorts en bonus: En plus de son répertoire, la Simbule peut lancer feuille morte, toile d'araignée, vol, métamorphose d'autrui, immobilisation des monstres, coquille anti magie, boule de feu à retardement, mur prismatique, et "the Simbul's synostodweoner"** chacun une fois par jour sans avoir à les mémoriser ni utiliser d'éléments matériels.

En plus, elle a utilisé de multiple sorts de permanence pour lui donner les capacités des sorts de détection d'invisibilité, protection contre le mal, changement de forme et Immunité aux sorts de Serten.
Elle a assimilé d'une même façon les capacités des objets magiques suivants: amulette de protection contre la détection et anneau de protection +3

Un autre résultat de ses expériences sur elle même est qu'elle peut se transformer en chaine d'éclair comme le sort du même nom. Le dernier coup devient un météore qui vole à une vitesse de 27 (B). Sa forme de météore cause 4d4 points de dégâts à n'importe quelle créature et ne peut être blessée par des sorts électriques, d'énergie ou explosifs, mais les armes de métal causent doubles dégâts. Quand elle assume cette forme elle ne peut revenir à la normale avant 1d4+2 heures, et elle est sans défense pendant le tour qu'il lui faut pour revenir à sa première forme. Elle utilise cette capacité comme une défense de dernier recours. C'est une capacité naturelle pour elle, et donc aucune anti-magie ne peut l'empêcher de le faire, ni arrêter son passage quand elle est sous forme d'éclair ou de météore.

La Simbule travaille aussi sur sa force de vie pour être immunisée au sort arrêt du temps. Comme elle n'a pas achevé le processus elle est autorisée à faire un jet de sauvegarde contre les sorts contre tout arrêt du temps qui l'affectera.

Objets magiques et équipement

Equipement: Etant la seigneur de la nation d'Aglarond, elle accès à tout l'équipement demandé.

Objets magiques: Voici une liste partielle des objets magiques qu'elle porte ou dont elle dispose.
bracelets de défense CA 1, un anneau des sorts (contenant identification, oeil du mage et vision véritable), anneau d'étoile filantes, une baguette de projectiles magiques et une de foudre (le plus souvent cachées dans ses bottes), une dague en argent +4, quatre potions de grands soins et deux elixirs de santé dans des bouteilles en acier.

Compétences

Un nombre indéfini, incluant certainement histoire ancienne (Rashemen, Aglarond), herboristerie, langues vivantes (beaucxoup), lecture/écriture (toutes celles qu'elle peut parler), connaissance des sorts

Description

Combat/Tactiques: La Simbule est un ennemi imprévisible et sauvage en combat de sorts. Des décades à combattre en duel les Mages Rouges de Thay ont augmenté ses capacités à un niveau si haut que même Elminster n'a pu l'atteindre.

Alliés/Compagnons: Ses soeurs, Elminster, Khelben et le peuple d'Aglarond

Ennemis: Les Mages Rouges de Thay, le Zhentarim, Les Maître des Ombres et les beholders (incluant les "mythiques" Beholders mages)

Apparence: La plus petite des sept soeurs, la Simbule est quand même assez grande pour une femme avec 1,75 m. Mince avec des yeux qui ont la couleur du feu, elle porte souvent des robes noires ou sombres. Ses longs cheveux d'argent ondulent autour de ses hanches comme s'ils avaient une vie propre.
La Simbule prend souvent l'apparence d'un corbeau ou d'un faucon noir. En fait, elle peut rester plus longtemps sous ces formes que sous forme humaine.

Personnalité: Malgré l'alignement donné plus haut, la Simbule a été tirée vers le bien par ses amis, ses alliés et son âme soeur, Elminster. La Simbule reste pourtant la plus indépendante des Elus de Mystra. Elle est alerte, têtue, impérieuse et a souvent agi en défiant ouvertement Elminster, Khelben, Azuth et même Mystra elle-même.Certaines personnes qui connaissent l'Art ont suggéré que les expérimentations répétées de la Simbule sur elle-même lui ont coûté sa santé mentale. Il est certain que cela lui a coûté sa patience. Elle est impatiente face à de fortes magies, et peut "sentir" quand de la magie (active ou attendant d'être activée) est à moins de 27 m d'elle.
Ses actions semblent extrèmement capricieuses, mais elle a des buts. Alors que beaucoup de gens l'admirent pour sa diligence à protéger le peuple d'Aglarond, le reste est heureurx qu'elle ne les dirige pas. Tempérament de feu, brusque et incroyablement puissante, la Simbule n'a pas de temps pour les idiots et les bouffons.
Quand on l'accuse d'être arrogante, la Simbule ne peut supporter ce défaut chez les autres, et n'hésite pas à remettre même ses alliés et amis à leur place.

Endroits Fréquentés: Aglarond

Motivations/Buts: Les machinations sans fin et infantiles des Mages Rouges et des Zhents énervent la Simbule. Elle espère que ces gens qui se disputent la direction des Royaumes grandissent un peu plus.
Des actes cruels de magie, d'autorité abusive, d'esclavage et des actions contre l'Aglarond la font entrer en action. Elle est rapide et impitoyable quand on l'a mise en colère, et elle est connue pour avoir fait des exemples d'ennemis en les détruisant d'une façon spectaculaire, utilisant souvent plus de force que nécessaire.
La Simbule adore faire des recherches sur la "magie appliquée": comment l'utilisation de la magie peut altérer ou influencer la vie (opposé à la pratique traditionnelle de la magie). Ses études dans cette matière ont eu pour résultat de modifier la nature de sa force de vie à un degré élevé, incluant des capacités spéciales (voir Capacités uniques).

Utilisation en campagne: La Simbule est de loin la plus active des sept soeurs. De plus elle possède un tempérament solitaire, elle adore ses soeurs et Elminster. A part ces relations, elle se dévoue à la protection d'Aglarond. Un des meilleurs moyens est de manipuler les événements à travers Faerûn pour faire d'Aglarond un point crucial de commerce et de démocratie pour la mer des étoiles perdues.
Donc, La Simbule peut être rencontrée n'importe où, travaillant pour le futur d'Aglarond. Elle sera déguisée, si ce n'est pas sous la forme d'un oiseau. Ses tâches peuvent êtres grandes comme mineures, mais quelles qu'elles soient, elle n'acceptera aucune interférence.

Histoire

Ce texte commence après la mort d'Elué (pour l'histoire des septs soeurs je la donnerai plus tard)

Mystra donna la plus jeune des soeurs nommée Alassra aux soins des sorcières de Rashemen. En échange de la garde d'une de ses Elues, la déesse donna aux sorcières Rashemi des sorts puissants qui leur permirent de diriger leur pays (et ses guerriers) et de repousser les invasions futures que Thay enverra sur Rashemen.
Peu de chose sont connues d'Alassra pour les 400 ans après qu'elle ait quitté sa mère adoptive en bons termes et soit partie traverser les plans. Une des histoires qui existent disent que Mystra parla à Alassra de son héritage après qu'un de ses compagnons ait péri (un mage d'un autre plan).
Il y a plus d'un siècle, Elminster reconnut Alassra comme l'apprentie de Ilione, une sorcière moins puissante qui dirigeait Aglarond. Ilione avait désigné la Simbule (Le nom que choisit Alssra) comme son successeur. "Simbul" est un mot qui veut dire "mage guerrier gardien" dans l'ancien langages d'Aglarond.
Quand Ilione mourut, la Simbule prit le trône d'Aglarond. Depuis elle dirige cette région et son peuple qu'elle a appris à aimer. Elle les protège tous les deux depuis ce jour des machinations des Mages Rouges à l'est.

Khelben

Khelben "Bâton Noir" Arunsun

Elu de Mystra
Mage niveau 27
Race: Humain
Alignement: Loyal Neutre (Avec de fortes tendances bonnes)
Force 14, Int 18, Sag 16, Const 16 (25), Dext 16, Cha 15
PV 74
AC face -3 / dos -1 (anneau, bracelets)
THACO de base 14

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Fléchettes3 fléchettes par round101D3
Dague1141D4
Bâton1141D6

Compétences martiales: Dague, fléchettes, Bâton, 2 libres.

Pouvoirs magiques

Sorts 6/6/6/6/6/6/6/5/5
Comme tous les Elus de Mystra, Khelben n'est pas limité par son 18 en intelligence pour le nombre de sorts qu'il connait. On spécule qu'il a accès à plus de 700 sorts de mage différents.
Un assortiment typique des sorts qu'il utilise est:
1er - Mains brûlantes, Charme-personnes, Détection de la magie, Identification, Lumière, Lecture de la magie
2eme - Détection de l'invisible, Déblocage, Connaissance des alignements, Localisation d'un objet, Image miroir, rayon débilitant
3eme - Clairvoyance, Hâte, Eclair, Protection contre les projectiles non magiques, Forme ectoplasmique
4eme - Charme-monstre, Porte dimensionnelle, Globe mineur d'invulnérabilité, Métamorphose d'autrui, Mémorisation de Rary, Délivrance de la malédiction
5eme - Contact avec un autre plan, Renvoi, Débilité mentale, Immobilisation des monstres, Passe murailles, Télékinésie
6eme - Chaine d'éclair, Sort de Mort, Désintégration, Projection de l'image, Réincarnation, Vision véritable
7eme - Contrôle des Morts vivants, duo-dimension, "Khelben warding whip"*, souhait mineur, Mot de pouvoir étourdissement, téléportation sans erreur
8eme - "Blackstaff"*, Verre d'acier, Charme de masse, Mot de pouvoir cécité, Métamorphose universelle
9eme - Sort Astral, évasion d'Elminster*, Absorption d'énergie, emprisonnement, Arrêt du temps.
* sorts spécifiques des Royaumes Oubliés

Capacités uniques

Immunité aux sorts: Khelben est immunisé à projectile magique, cécité, éclair, tempète de glace, réceptacle magique, sort de mort, cage de force, danse irrésistible d'Otto et drain d'énergie.

Sorts en bonus: En plus de son répertoire, Khelben a accés à "gauntler"*, "Alustriel's fang"*, forme ectoplasmique, retour de sort mineur*, "Muirara's map"*, coquille anti magie, "The Simbul's synostodweomer"*, "brain spider"*, et "sphere of wonder"* chacun une fois par jour sans avoir à les mémoriser ni utiliser un de leur ingrédients.

Objets magiques et équipement

Equipement: La tour de Bâton noir à Eauprofonde est remplie de toute sorte d'équipements, normaux ou magiques, originaires d'un grand nombre de mondes. Un grand nombre de livres de sort sans prix font partie de ce trésor. Tous ces objets ont leur place, dans un placard ou un coffre ou bien dans d'autres dimensions (un grand nombre en contact avec la tour).

Objets magiques: Khelben est connu comme possédant la plus belle cache d'objets magiques de la Côte des épées. Les objets qu'il porte couramment sont son Bâton noir (Un bâton de pouvoir avec le sort blackstaff de Khelben lancé dessus), bracelets de défense CA 2, anneau de protection +3, et un grand nombre de potions, parchemins, dagues magiques etc...

Compétences

Un nombre indéfini, incluant histoire ancienne (Eauprofonde et le Nord), don artistique (peinture), allumage de feu, langues anciennes (beaucoup), lecture/écriture (Commun et elfe), religion (Mystra), équitation, connaissance des sorts, météorologie.

Description

Combat/Tactiques : Etant un Archimage, Khelben rentre peu en mélée. Il utilise ses objets magiques, sorts et capacités spéciales (voir plus loin), dans cet ordre, pour affronter ses ennemis.

Alliés/Compagnons : Laéral Silverhand (sa compagne et associée), Elminster, Les seigneurs d'Eauprofonde, l'alliance des seigneurs, les Ménestrels et les autres Elus de Mystra.

Ennemis: Les ennemis de la paix et du bien des Royaumes et d'Eauprofonde, allant du dieu Myrkul (qui réussit à entrer dans la tour de Bâton noir) au Zhentarim, le Culte du dragon, les Maîtres des ombres, les chevaliers du bouclier, et encore beaucoup d'autres.

Apparence: Khelben mesure 1,80 m, d'apparence musclée, des cheveux noirs avec des lignes d'argent, en incluant une importante au milieu de sa barbe, ainsi que des manières imposantes. Il s'habille avec des robes sans signe distinctif et ne sort jamaiS sans son bâton noir.

Personnalité: Souvent grave et sans humour, Khelben n'est réellement aucune de ces deux personnalités. Il s'est simplement rendu compte qu'il est plus facile de discuter avec les gens s'ils sont intimidés ou même terrifiés par lui. Il a eu un grand nombre d'apprentis au fil des années et aime encourager les jeunes personnes qui montrent une aptitude pour la magie.
Contrôler l'Art peut être une affaire dangereuse, et Khelben essaye d'instiller la compréhension de ce fait chez ses pupilles en gardant sa façade de "Maître sévère".
En privé, pourtant, il est calme et intelligent. Avec sa dame, Laéral Silverhand, il est gentil et amoureux. Le peu d'apprentis qui, par volonté ou hasard, ont eu la chance de voir sa face cachée -son rire éclatant, par exemple - ont tous été étonnés par cette expérience.
Le seul visage de Khelben que verront les joueurs est celui du tuteur sage et grave ou de l'archimage occupé à des choses bien plus importantes que de parler à des débutants. Si les joueurs amènent des nouvelles sur une menace sur Eauprofonde, le Nord, ou les royaumes en général, Khelben entrera en action, réfléchissant aux contre-mesures, cherchant l'aide des alliés et demandera aux joueurs de continuer les recherches de nouvelles informations.

Ceux qui connaissent bien Khelben se réfèrent à lui comme une à araignée au milieu d'une grande toile d'informations, schémas, plans et contre-plans. Comme sa toile d'araignée est au centre de La Cité des Splendeurs, avec des parties allant jusqu'au Nord et plus loin, même s'il est connu comme un collectionneur de magie et d'objets magiques, Khelben est aussi une mine d'informations. Il applique véritablement son crédo: "un secret n'en est pas un si vous le dites à tout le monde". Il manipule souvent les gens et les événements avec son grand savoir; il ne donnera jamais volontairement des informations qui lui sont spécifiquement demandées par exemple.

Lieux visités: la tour de Bâton noir et d'autres endroits d'Eauprofonde. Pendant ses "affaires", Khelben peut être rencontré n'importe où, même au delà des royaumes.

Motivations/Buts: Le but ultime de Khelben est la promotion de la loi et de la civilisation dans le Nord, aussi connu comme la Frontière Sauvage. Pour ce but, il travaille avec les Menestrels, l'Alliance des Seigneurs, et avec ses mages apprentis. Khelben est un maître stratège et il est souvent amené à planter des graines qui pour certaines ne grossissent pas avant des années ou décades.
Sa motivation première est de garder Eauprofonde en sécurité. Etant le Joyau du Nord, la cité joue un rôle dans beaucoup de schémas d'êtres mauvais. Il utilise la magie, sa toile de collègues et d'informateurs, les connexions de Laéral à Undermountain et ses propres liens avec les Ménestrels, l'alliance des seigneurs, et les seigneurs d'Eauprofonde pour préserver la qualité de sa cité.

Utilisation en campagne: Si les joueurs sont à Eauprofonde pour une longue période, et spécialement s'ils utilisent des sorts puissants, à aire d'effet dans la cité, il pourront recevoir une visite impromptue de Khelben. Il est très sérieux à propos d'un comportement si dangereux, mais si les joueurs s'excusent, donnent des dédommagements, et promettent de ne plus lancer de telle magie dans la cité, Khelben peut les laisser tranquilles (bien sûr si les dégâts ne sont pas trop importants).
Les joueurs en liaison avec les Ménestrels, l'Alliance des seigneurs, la Force Grise ou les Cadres Rouges peuvent aussi rencontrer Khelben. Il peut même recommander les joueurs pour leur intégration dans une de ces organisations si les joueurs ont un esprit droit et arrivent à l'impressionner - ce n'est pas une tâche facile.

Histoire

Khelben a une longue histoire sur la Côte des épées (personne ne connait son âge véritable, mais ceux en position pour faire un estimation annoncent plus de 900 ans). On pense qu'il vient de la haute bourgeoisie, si ce n'est pas la noblesse. A part Dame Laéral (et ses apprentis), il n'a pas l'air d'avoir de famille.

Aujourd'hui, il est considéré comme étant un des mages les plus puissants, connus et influents de la Côte des épées.
Même si pendant des années ce n'était pas publiquement prouvé, on suspectait que Khelben était un des seigneurs d'Eauprofonde, et avait ainsi accès à à leurs réunions, objets magiques et leurs propres instruments pour faire respecter la loi, la Force Grise et les Cadres Rouges. Alors, vers l'année 1367 DR, Khelben choqua la cité en se découvrant dans la réunion de la cour des seigneurs - et annonça immédiatement sa démission. Maintenant une nouvelle sorte de spéculation est apparue, suggérant que le retrait de Khelben était une ruse, une partie d'un plan qui n'est pas encore connu.
Quel que soit son statut de seigneur ou non, Khelben reste profondément impliqué avec l'alliance des seigneurs, l'association d'Eauprofonde, de Sylverymoon, Sundabar, Neverwinter, et d'autres cités "bonnes" du nord qui travaillent à promouvoir la coopération entre ses membres et qui cherchent l'avancement de la civilisation à travers le Nord. En plus, il a de forts liens avec les Ménestrels et recommande souvent des apprentis pour devenir membre de cette organisation.

Quelques années plus tôt, Khelben fut volontaire quand la magicienne Laéral Silverhand tomba sous l'emprise de l'artefact démoniaque connu comme la couronne à cornes. Il réussit à briser la magie de l'artefact et libéra Laéral de l'influence de la couronne après un combat de sort entre les deux qui eut pour résultat la destruction partielle de la haute forêt.
Khelben pris Laéral sous sa coupe et restaura sa santé mentale, qu'elle avait perdu sous le pouvoir de la couronne. Peu de temps après, l'amour naquit entre Khelben et Laéral, et ils sont considérés comme un couple "marié" par la plupart des habitants d'Eauprofonde.
On apprit récemment que Khelben, comme Laéral, ses six autres soeurs et Elminster est un des Elus de Mystra.

Cadderly

Cadderly

Elu de Dénéïr
Prêtre niveau 20
Race: Humain
Alignement: NB
Force 16, Int 18, Sag 20, Const 15, Dext 15, Cha 15
PV 80
AC face / dos 8
THACO de base 8

ArmeNombre d'attaques/roundTHACODommages
Spindle-disk181D3+1 / 1D4+1
Lance-fléchettes151D3+9 / 1D2+9
Bâton (bô)161D6+2 / 1D4+2

Compétences martiales: Arbalète de poing, Bô (1d6/1d4), pistolet, bâton,"spindle-disk"* (1d3+1/1d4+1), 4 libres.
Un "spindle disk" ressemble à un yo-yo qui est aussi gros que le poing d'un homme. La ficelle qui est reliée à la main de Cadderly mesure un mètre. Il peut utiliser cet objet comme une arme de mêlée (facteur 2 (phase rapide)), il revient dans sa main automatiquement s'il rate son coup, et peut être rechargé manuellement s'il touche (le facteur devient 7 (phase lente) pendant le round où il recharge). Cette arme est faite d'un cristal très dur; si quelqu'un la pare avec une arme tranchante, il y a 10% de chance qu'il fissure la lame (-1 au dégats de l'arme ensuite).

Pouvoirs magiques

Sorts:Comme Elu de Dénéïr, Cadderly n'a pas besoin de prier pour ses sorts comme le font les autres prêtres. Tout ce qu'il a à faire est de jouer la Chanson de Dénéïr dans son esprit (Voir le Tome de l'Universelle Harmonie sous Capacités spéciales), et les sorts appropriés seront accessibles.
Cadderly a un accès majeur à toutes les sphères; sa seule limitation est qu'il ne peut lancer que 80 niveaux de sort par jour. S'il lance un sort qui lui fait dépasser cette limite, le sort marche, mais il doit faire un jet de choc métabolique ou être affaibli par un mal de tête effroyable et incapable de lancer des sorts. Même après s'être remis, il ne pourra lancer de sorts supérieurs au niveau 4 pour un nombre de semaines égal au nombre de niveaux de dépassement.
Comme Cadderly est impliqué dans la construction de sa Cathédrale pour Dénéïr (voir Motivations/Buts), il n'utilise pas plus de 75 niveaux de sort par jour.

Capacités uniques

Pouvoirs de l'Elu: Capable de repousser les morts vivants comme un clerc de 20ème niveau, Cadderly peut aussi détruire tout mort vivant en appliquant son symbole sacré sur le front du mort vivant. Il peut aussi marquer toute personne mauvaise avec son symbole. Cela laisse une marque indélébile de Dénéïr sur le front et toutes personnes (à l'exception de celle extrêmement mauvaises) éviteront la personne et ne lui offriront aucun aide.
Un des avantages à être Elu de Dénéïr c'est son accès à toutes les sciences et dévotions téléphatiques. Il a 100 PSP.
Cadderly ne peut jamais être drainé en niveau par des morts vivants ou objet ou des sorts qui répliquent cet effet.
Finalement, l'Elu de Dénéïr peut partiellement se transformer en une forme animale. Cet animal doit être celui avec lequel il a eu une certaine affinité durant sa jeunesse. Dans le cas de Cadderly, il peut prendre la forme d'un écureuil volant blanc. Ses jambes et ses bras deviennent recouverts de fourrure blanche et griffus pour lui donner le droit de grimper les murs avec facilité, se déplacer sur des cordes et planer vers le sol d'une hauteur allant jusqu'à 15 mètres sans dégâts.

Objets magiques et équipement

Le bâton de marche de Cadderly est une arme magique à usage multiple. Il peut être utilisé en mêlée comme un Bô +2, ou il peut retirer la tête de bélier et utiliser le bâton comme un pistolet lance-fléchettes. Son baudrier peut contenir jusqu'à 16 munitions, des fléchettes avec un petit flacon d'huile de fort assaut dans chacune d'elles, construit de telle façon qu'il se brise et explose au contact de sa cible. Chaque fléchette a un bonus de +3 à l'attaque et +9 aux dégâts.
Cadderly a aussi un tube avec un sorte de lumière continuelle lancé à l'intérieur. Une fermeture ajustable à un bout du tube lui permet de reserrer la lumière en un fin éclat ou une lumière permettant d'éclairer une grande salle.

Equipement: Cadderly est lié au site de sa nouvelle cathédrale et ne sera vu avec aucun autre équipement que sa robe beige, ses bottes de cuir, un grand chapeau bleu et un symbole de Dénéïr en or et porcelaine fixé au front et une petite poche avec un calepin.
Pendant ses journées d'aventures, Cadderly portait son bâton de marche à tête de bélier et une arbalète de poing dans un holster spécial. Autour de son torse il porte un baudrier contenant les munitions de son arbalète. Sur sa main gauche il y avait un anneau avec une curieuse ornementation. Le dessus de l'anneau peut être sorti et utilisé comme une fléchette pour son pistolet. L'intérieur de l'anneau contient une dose du poison de sommeil des drows qui enduit la tête de la fléchette.

Livre de l'Universelle Harmonie: C'est le plus sacré des livres de Dénéïr, et il peut être compris seulement par un clerc que ce dieu a choisi comme son disciple. Il est rempli de mystérieuses runes, seulement une ou deux par page peut être déchiffrée.
L'Elu, pourtant, est capable de suivre le rythme des runes et détermine qu'elles forment une chanson. C'est à travers l'apprentissage de cette chanson que l'Elu peut apprendre toute une panoplie de sorts. Le Livre est transmis de l'Elu actuel vers le suivant, dès que l'élu actuel se rend compte qu'il va bientôt mourir. Dans le cas de Cadderly, le Livre lui fut donné par la Révérente Pertelope de la Bibliothèque Edifiante.
Toute personne qui tente de lire le Livre doit faire un jet de choc métabolique ou mourir dans l'heure. Si le premier jet est réussi, le lecteur peut tenter d'étudier le livre. Le Livre peut être soit trop mystérieux à comprendre (si un jet d'Intelligence est raté) ou le lecteur peut continuer. S'il continue et réussit cinquante jets de choc métabolique, il sera le prochain Elu de Dénéïr. S'il en rate un seul, il meurt.

Compétences

Histoire ancienne (cultures variées), connaissance des animaux (écureil volant), ingénierie, langues anciennes (un grand nombre), lecture/écriture, religion (Dénéïr), équitation, connaissance des sorts.

Description

Combat/Tactiques : Cadderly n'a jamais été fait pour combattre. Ses "spindle-disk" (qu'il construisit après avoir lu leur existence dans un vieux livre) furent fait pour s'amuser, et son arbalète de poing avec les fléchettes avec de l'huile de fort assaut avaient pour but de détruire les obstacles matériels. L'évolution de ses aventures, pourtant, a fait du combat une nécessité.
Quand il combat, il préfère laisser ses alliés qui ont une meilleur vue sur les tactiques et la stratégie diriger les choses. Cela ne veut pas dire qu'il est un lâche. Il peut utiliser ses "spindle-disks" pour désarmer ou affaiblir ses adversaires, et face aux morts vivants il n'hésite pas à utiliser ses fléchettes explosives. Quand il tua le prêtre mauvais Barjin avec une fléchette, ce fut un accident qui lui laissa des remords pendant longtemps.
En prenant de l'expérience, Cadderly fut de plus en plus forcé à utiliser des armes de mêlée, comme son Bô/pistolet.
Ses liens avec Dénéïr devenant de plus en plus forts, ses sorts sont devenus son arme la plus puissante.

Alliés/Compagnons : Danica, Frère Chaunticleer, Ivan et Pikel Bouldershoulder; Percival.

Ennemis: Durant sa vie, Cadderly a pratiquement détruit tous ses ennemis. Il y a pourtant de bonnes possibilités que des membres survivants des masques de la nuit apprennent que que Cadderly est le responsable de la destruction de leur gang d'élite.
Un de ceux qui y échappa est le diablotin Druzil, qui servit le sorcier Aballister et plus tard le vampire Kierkan Rufo. Il s'échappa vers les plans inférieurs quand la Bibliothèque Edifiante fut détruite. Druzil a une tête de chien et a des capacités psioniques téléphatiques (40 PSP). Sinon, il a toutes les caractéristiques standard d'un diablotin. Un des formes qu'il peut prendre est celle d'un mille-pattes.

Apparence: Mesurant 1,80 m et pesant moins de 100 kg, Cadderly est un homme d'une trentaine d'années qui semble considérablement plus vieux. Il a des yeux gris et ses cheveux bruns commencent à devenir gris. Il est amical et possède un sourire chaud et rassurant. S'il est mis en colère, ses éclats peuvent être tenaces.

Personnalité: Comme il a grandi dans la Bibliothèque Edifiante, il était un enfant curieux de la vie, des vivants et de choses peu communes. Il n'était pas particulièrement intéressé par l'apprentissage des sorts ou des techniques de combats, mais il avait des capacités en lutte.
Maintenant Cadderly a bien changé. Il est si sérieux d'être l'Elu de Dénéïr qu'il en a fait la chose la plus importante de sa vie, même plus importante que sa bien-aimée Danica. Il est toujours amical et courtois et horrifié par la destruction et la mort, pourtant ses expériences ont apaisé ce trait. Par exemple, même s'il fait des cauchemars sur le meurtre du prêtre qui avait déclenché la malédiction du chaos, il n'a plus de remords concernant la mort de son père ou la destruction du vampire Kierkan Rufo.

Cadderly croit à la justice mélangé à la pitié, comme il l'a montré avec la sorcière Dorigène qui était sans défense face à lui. Elle avait causé de grandes destructions et ses amis lui demandaient qu'il la tue, mais le jeune prêtre ne le fit pas. Il brisa ses doigts avec son bâton de marche à la place, pour qu'elle ne puisse plus lancer de sorts.

Seul la menace d'un mal puissant peut distraire Cadderly de sa tâche à la finition de L'Envol de l'Esprit (le nom qu'il a choisi pour sa nouvelle cathédrale). Il y travaille dur et en parle peu.
Ceux qui sont mauvais ou qui ont des intentions mauvaises, pourtant, seront repérés. Une des capacités de Cadderly est de voir des images sur les épaules des gens, qui reproduisent les pensées et les désirs de la personne. Ainsi un assassin sera vu avec une apparence démoniaque, pourvu de serres noires. Un hommme qui pense à sa femme bien-aimée sera vu avec une image d'une femme heureuse avec son enfant.
Même s'il est concentré sur son projet, Cadderly peut être probablement distrait par quelqu'un qui a des intérêt dans des objets mécaniques de tout sorte. Dans sa jeunesse, il fut toujours intrigué par ces objets.
Il est aussi ouvert à toute suggestion d'une personne ayant la compétence ingénierie (des idées pour améliorer le design de la cathédrale) ou un personnage avec des talents en art (pour l'intérieur de la cathédrale).

Lieux visités: A travers sa vie, Cadderly est resté dans la région des "Snowflake Mountains". Il fut élevé dans la Bibliothèque Edifiante, au pied de cette montagne. Il est allé dans les forêts Shilmista à l'ouest de ces montagnes, et pendant un certain temps il résida à Carradoon.

Motivations/Buts: Cadderly se concentre sur une seule chose - La construction d'une cathédrale magique dédiée à Dénéïr.
Rien ne peut le détourner de son but. Comme ce fut prévu à l'origine, il lui faudra cing ans pour finir sa tâche, mais il a découvert que chaque année de labeur le fait vieillir physiquement. Ce qui a eu pour résultat que son travail ralentit - mais pas son enthousiasme. Il est possible que physiquement il ait l'air d'avoir 100 ans quand il aura achevé son oeuvre.

Utilisation en campagne: Une interaction avec un personnage qui est pratiquement un demi-dieu et qui est consumé par un projet non aventureux est forcément limitée, mais des possiblités d'aventures existent.
Par exemple, les masques de la nuit furent enragés par la destruction du groupe qu'Aballister engagea pour détruire Cadderly. L'exploration des ruines de Château Trinité et des enquètes à Carradoon ont révélé que Cadderly et ses amis sont les responsables. Une grande bande d'assassins peut descendre à Carradoon, cherchant la vengeance. Si les joueurs sont là à ce moment...
Ou: Comme Cadderly met de plus en plus de son esprit et de son corps dans la construction de la cathédrale, il vieillit de plus en plus. Danica voudrait se marier avec Cadderly, mais il ne sera pas d'accord jusqu'à ce que la cathédrale soit construite, et elle a peur qu'il ne puisse finir. Elle demande aux joueurs de trouver des potions de longévité (ou des ingrédients) pour que la vie de Cadderly soit rallongée. Beaucoup des livres de la Bibliothèque Edifiante furent retrouvés après sa destruction, et peut être que certains contiennent des indices indiquant où de telles potions peuvent être trouvées.

Histoire

Cadderly est le fils d'Aballister Bonaduce, un pauvre père qui fut une erreur et un meurtrier (de sa propre femme). Aballister l'abandonna très jeune à la Bibliothèque Edifiante aux soins des prêtres de Dénéïr et d'Oghma. Cadderly grandit avec curiosité, joie et allégresse. Quand il approcha les 20 ans, il commença une longue aventure qui fit de lui l'Elu de Dénéïr.

Cela commenca quand Aballister, maintenant un mage, se joignit aux forces de Château Trinité qui complotaient pour envahir les bois elfiques de la Forêt Shilmista et les villages humains de Caradoon. Avec l'aide de son familier diablotin Druzil, il collecta les ingrédients pour une potion maudite connue comme "The most fatal Horror".
Le Barjin, le leader le plus puissant de Château Trinité, clama le droit de libérer la malédiction. Il trouva son chemin à travers les catacombes de la Bibliothèque Edifiante et charma le jeune Cadderly pour lui faire ouvrir le flacon qui contenait la potion maudite. Ce qui fit apparaitre un brouillard rouge imperceptible qui monta et affecta tout les résidents et visiteurs de la bibliothèque, les obligeant à céder à leurs plus audacieuses fantaisies. Il fallut les efforts combinés de Cadderly, Danica, les frères Bouldershoulder et un druide héroïque pour détruire Barjin et un groupe de morts vivants qu'il avait conjurés pour garder la bouteille maudite. La bouteille fut neutralisée par une immersion dans de l'eau bénite et gardée contre toute autre intrusion.

Avec la mort de Barjin, Le chef Ogrillon Ragnor de Château Trinité assuma le pouvoir et commença une guerre contre les elfes de Shilmistra. Le prince des elfes Elbereth vint à la Bibliothèque Edifiante pour demander de l'aide. Cadderly, Danica, et Kierkan Rufo - un élève à la Bibliothèque comme Cadderly, mais aussi le rival de celui-ci - l'accompagnèrent à son retour à la forêt.
Malgré les problèmes causés par Rufo ainsi que par Dorigène, une mage associée à Aballister, Cadderly découvrit un ancien secret elfe qui éveille les arbres de la forêt et les amena au combat avec les elfes. Contre de tels ennemis, les forces combinées de gobelins, gobelours, ogres et géants n'eurent aucune chance et leur chef fut tué. Ce fut aussi le cas du roi elfique et Elbereth devint le nouveau leader des elfes de Shilmista. Cadderly fut horrifié par la destruction causée par cette guerre, et se retira en reclus à Carradoon, où il pourrait étudier le Livre de l'Universelle Harmonie.

La destruction des forces de Château Trinité enragea Aballister, qui maintenant assumait le contrôle du Château. Il prit les services des masques de la nuit, un groupe de voleurs et d'assassins.
Ils envoyèrent un groupe de vingt hommes de main pour assassiner Cadderly, dirigé par un assassin chétif nommé Ghost. Il possédait le puissant Ghearufu, un objet magique qui lui permettait d'échanger son esprit avec celui d'un autre. Ghost l'essaya sur Danica, espérant tuer Cadderly pendant qu'il possédait son corps, mais elle avait la force mentale pour lui résister, et il fallut toute l'intelligence de Cadderly et les capacités de Dénéïr pour détruire Ghost. Ce fut pendant cette aventure que Cadderly et Danica tombèrent amoureux, et aussi à ce moment qu'il accepta sa destinée d'Elu de Dénéïr. Une fois encore pourtant, Rufo trahit Cadderly, et Rufo reçut la marque de Dénéïr.

La prochaine étape fut de s'occuper d'Aballister lui-même. Avec Danica, les frères Bouldershoulder et d'autres, Cadderly revint à "Snowflake Mountains". Sa première tâche fut de détruire le Ghearufu, ce qui comme il l'avait appris ne pouvait être détruit que par le souffle d'un dragon rouge. Il fut capable de réveiller et de se lier d'amitié (à travers de puissantes magies) avec un ancien dragon rouge, qui fit ce que Cadderly demanda.
Cadderly et ses amis entrèrent ainsi dans Château Trinité, où Aballister fut détruit après que les héros aient évité de nombreux pièges et combattu les serviteurs de cette tanière.
Le diablotin Druzil s'échappa de Château Trinité et il trouva l'exilé Kierkan Rufo. Druzil suggéra que la marque de Dénéïr pourrait être retirée si Rufo retrouvait "The Most Fatal Horror" dans les catacombes de la Bibliothèque Edifiante. Kierkan le fit - mais, pour le malheur de Druzil, il but la bouteille.
La puissance du chaos se manifesta à l'intérieur de Kierkan Rufo, qui mourut et se releva sous les traits d'un grand vampire. Il pilla la Bibliothèque Edifiante, transformant la plupart des prêtres en serviteurs vampires ou zombies, et l'endroits fut complètement profané.
Cadderly et ses amis revinrent vers une bibliothèque complètement différente, et il fallut de nombreux assauts pour battre les morts vivants. Utilisant les ressources des frères Bouldershoulder, il furent capables d'exposer Rufo au soleil et le détruire. La victoire ne fut pas obtenue sans prix - Tous les prêtres sauf un périrent. Cadderly dut choisir entre se dévouer à la construction d'une nouvelle cathédrale ou de vivre une vie normale avec sa bien-aimée Danica. Il choisit de se dédier à Dénéïr.


Traduit du Heroes'lorebook par Nicolas Dreyfuss


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